• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pakaian Batik.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pakaian Batik."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Makalah

Program Studi Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

AHMAD Choirul amin

HUSNI THAMRIN, S.T., M.T., PH.D.

DEDI ARY PRASETYA, S.T

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Ahmad Choirul Amin

Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

E-Mail : choirul.amin00@gmail.com

ABSTRAKSI

Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi yang sangat pesat menjadikan fungsi dari teknologi itu sendiri menjadi semakin bervariasi dan luas. Salah satunya adalah penggunaan teknologi Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang. Maka pada kesempatan kali ini akan dibahas tentang pembuatan sistem Augmented Reality untuk pakaian batik. Tujuannya adalah agar diperoleh sebuah media promosi baru yang lebih menarik dengan memanfaatkan teknologi ini.

Pembuatan sistem ini dimulai dengan pengumpulan data, analisa kebutuhan sistem, dan pembuatan objek 3D pakaian batik. Kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan skenario dan pembuatan sistem Augmented Reality serta penyisipan objek 3D ke dalam sistem. Pembuatan sistem ini menggunakan aplikasi Total Immersion-D’Fusion Studio sebagai aplikasi pembangun sistem AR dan menggunakan Marker yang berupa barcode sebagai media pelacakan dan pemicu untuk menjalakan objek 3D.

Hasilnya dengan sistem ini penyampaian informasi tentang pakaian batik lebih menarik karena pengguna berinteraksi langsung dengan sistem sebagai media promosi. Pengguna berdiri di depan layar monitor yang dilengkapi kamera dengan jarak antara pengguna dan kamera dalam kisaran 80 cm s/d 120 cm. Kamera dilengkapi dengan pencahayaan yang baik, sumber cahaya dari sisi belakang kamera sehingga objek yang ditangkap kamera dapat terlihat dengan baik dan jelas. Pengguna menempatkan marker di dada, maka secara otomatis sistem akan melakukan pelacakan kecocokan antara marker yang terdeteksi kamera dengan data marker yang dimiliki sistem. Apabila marker cocok maka sistem akan secara otomatis menampilkan objek model pakaian batik berbasis 3D. Pengguna juga dapat menyesuaikan posisi objek 3D pakaian batik dengan menyesuaikan posisi marker pada badan, marker dapat dirotasi/diputar maksimal sejauh 45° ke kanan dan maksimal sejauh 45° ke kiri dengan posisi atas marker tetap. Sedangkan untuk melihat bagian belakang objek pakaian batik 3D pengguna dapat membalikkan posisi atas marker menjadi di bawah dengan posisi depan marker tetap.

(6)

PENDAHULUAN

Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi yang sangat pesat menjadikan fungsi dari teknologi itu sendiri menjadi semakin bervariasi dan luas, salah satu penggunaan teknologi adalah sebagai media promosi dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013).

Dalam kenyataan yang terjadi di lingkungan usaha, pemanfaatan teknologi sebagai media promosi masih belum banyak digunakan oleh pelaku usaha kecil dan menengah seperti pengusaha butik pakaian batik. Pengusaha belum menyadari pentingnya menggunakan teknologi sebagai media promosi untuk meningkatkan penjualan mereka. Padahal, teknologi memainkan peranan penting sebagai media promosi yang dapat meningkatkan bisnis mereka dan itu akan berbeda dengan pesaing lainnya. Sebagai salah satu jenis usaha, penjualan pakaian batik biasanya menggunakan media cetak seperti brosur atau iklan billboard sebagai media promosi mereka. Brosur atau papan reklame dapat menampilkan corak dan model pakaian batik terbaru namun kedua metode itu mempunyai kelemahan. Papan reklame sulit untuk diperbarui informasinya dan mahal harganya, brosur lebih murah namun hanya dapat memberikan tampilan dua dimensi.

Teknologi baru memungkinkan peminat batik untuk melihat corak dan tampilan batik secara 3 dimensi. Tampilan 3 dimensi lebih menarik dan lebih menggambarkan bentuk asli dari corak batik jika dijadikan pakaian.

Tulisan ini mendeskripsikan hasil tugas akhir tentang pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi pakaian batik yang dapat memberikan

tampilan 3 dimensi sebuah corak batik secara interaktif.

TINJAUAN PUSTAKA

Kuriawan (2011) dalam jurnalnya membahas tentang bagaimana teknologi Augmented Reality yang digunakan dalam metafora baru dalam teknologi komputer interaksi. Mengatakan bahwa Augmented Reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk berbaur atau menggabungkan objek di dunia maya dengan lingkungan dunia nyata. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan partisipasi pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi yang ada, berbagai bidang seperti militer, kesehatan, pendidikan dan lain bidang ilmu terapan yang telah dilaksanakan sebagai bagian dari teknologi Augmented Reality dalam lingkungannya. Menggunakan teknologi Augmented Reality diharapkan pengguna aplikasi akan merasakan interaksi langsung Realitas Process.

Feiner, Macintyre dan Seligmann (1993) dalam “Communications of The ACM” yang membahas tentang “Knowledge-based Augmented Reality” mengatakan bahwa Augmented Reality menyajikan dunia maya yang memperkaya, bukannya menggantikan, dunia nyata, bukannya menghalangi dunia nyata.

(7)

bagi pelaku desain media dalam memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan menerapkannya sedemikian hingga membantu dalam meningkatkan wawasan dan kepedulian masyarakat terhadap dunia nyata.

METODE PENELITIAN

Penelitian “Implementasi Teknologi Augmented Reality sebagai Media Promosi Pakaian Batik“ merupakan penelitian untuk menerapkan sebuah teknologi Augmented Reality sebagai sarana media promosi untuk sebuah produk pakaian batik. Sistem ini dibuat sebagai salah satu penunjang pemasaran dan penjualan produk-produk usaha kecil dan menengah, salah satunya adalah produk pakaian batik yang merupakan salah satu warisan budaya asli Indonesia. Tujuannya adalah untuk meningkatkan minat pengunjung dan pembeli serta sebagai salah satu langkah untuk ikut melestarikan salah satu warisan budaya Indonesia yang telah mendunia yaitu Batik.

Dalam penelitian ini ditempuh alur sebagai berikut :

1. Memulai melakukan penelitian Implementasi Teknologi Augmented Reality sebagai Media Promosi Pakaian Batik yang menarik.

2. Menentukan bahan yang digunakan dalam membuat sistem berupa software maupun hardware, serta materi-materi tentang Augmented Reality.

3. Merancang dan mendesain objek yang akan digunakan dalam sistem. Desain yang dibuat berupa objek 3D pakaian batik yang nantinya akan digunakan dalam sistem Augmented Reality.. 4. Membuat objek 3D pakaian sesuai

dengan rancangan dan desain yang telah dibuat sebelumnya, mulai dari pembuatan objek 3D pakaian sampai

dengan pemberian tekstur batik pada objek.

5. Merancang skenario dari sistem yang akan dibuat, mulai dari merancang pemicu atau marker yang akan digunakan dalam pelacakan sampai merancang alur pelacakan marker dalam sistem Augmented Reality. 6. Membuat sistem Augmented Reality

sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat dan menyisipkan desain 3D pakaian batik sebagai objek dalam sistem.

7. Menguji sistem yang telah dibuat. Jika sistem bisa dijalankan dengan baik maka penelitian selesai, namun jika gagal maka perlu dilakukan pendeteksian dan perbaikan.

PERANCANGAN

Perancangan website dilakukan dengan beberapa tahapan, diantaranya : 1. Rancangan Antarmuka Pemakaian dan

Sistem

Sistem dibuat dengan perpaduan tampilan nyata yang ditangkap kamera dengan tampilan 3D dari pakaian batik yang akan muncul saat marker terdeteksi oleh kamera

2. Rancangan Platform

Rancangan platform yaitu rancangan yang menentukan hardware dan software yang digunakan. Perancangan dan pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan komputer dengan sistem operasi Windows (XP, Vista, 7 dan 8) spesifikasi minimal Processor Dualcore 1,6 GHz, RAM 1 GB, VGA 128 MB, HDD 2 GB free space dan kamera 1,3 Mp dengan pencahayaan yang baik. 3. Rancangan Pengujian

(8)

umum di lingkungan sekitar Universitas Muhammadiyah Surakarta dengan meminta pertimbangan akan kekurangan pada sistem tersebut kemudian dilakukan perbaikan, setelah dinilai sistem sudah layak maka sistem bisa dipublikasikan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem Augmented Reality sebagai media promosi pakaian batik.

Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi pakaian batik ini dimulai dari tahap analisa kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengujian. Pada tahap pengujian berikut hasil dari pengujian.

1. Marker Tracking

Hal pertama yang dilakukan sistem ketika mulai dijalankan adalah pelacakan marker. Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Sistem akan mengenali posisi dan orientasi marker serta menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.

Gambar 1. Tampilan Marker Marker tracking adalah proses ketika sistem melakukan pelacakan dan pencocokan pola serta posisi marker yang tertangkap kamera dengan data marker yang dimiliki sistem. Marker akan dirubah menjadi binary dan bingkai hitam atau black frame dari marker akan

terdeteksi oleh sistem. Seperti pada gambar 2.

Gambar 2. Tampilan Marker Tracking

2. Augmented Reality Pakaian Batik

Sistem Augmented Reality akan secara otomatis menampilkan model 3D pakaian batik ketika sistem mendeteksi kecocokan terhadap marker. Berikut adalah hasil pengujian sistem yang dilakukan peneliti.

Gambar 3. Objek 3D pakaian batik a. Pada saat menjalankan sistem, hal

pertama yang perlu diperhatikan adalah lamanya waktu loading model. Lama dan cepatnya waktu loading tersebut dapat dipengaruhi oleh seberapa besar objek yang dibuat dan berapa banyak material yang dipakai.

(9)

pengaruh dari pencahayaan yang kurang sempurna, jarak marker dan keadaan lingkungan sekitarnya seperti background dan sebagainya. c. Tracking objek dibuat layaknya

mencoba sebuah pakaian, sehingga pengguna dapat memutar objek ke kiri dan kanan maksimal sejauh 45° ke kiri dan 45° ke kanan dengan cara memutar marker nya. Seperti tampak pada gambar berikut.

Gambar 4. Augmented Reality pakaian batik tampak depan

Gambar 5. Augmented Reality pakaian batik 45° ke kiri

Gambar 6. Augmented Reality pakaian batik 45° ke kanan

d. Pengguna juga dapat melihat sisi bagian belakang objek 3D pakaian batik dengan membalikkan posisi atas marker menjadi di bawah dengan posisi depan marker tetap. Hasilnya seperti tampak pada gambar 7.

Gambar 7. Augmented Reality pakaian batik tampak belakang

(10)

marker dan objek yang terdaftar pada sistem.

No. Marker Objek 3D

1

2

3

4

5

6

Tabel 1. Marker dan objek yang terdaftar pada sistem AR

PENGUJIAN

Proses pengujian menggunakan metode kuisioner dan dilakukan oleh 10 orang penguji. Para penguji adalah mahasiswa UMS yang tinggal di kos dan kontrakan di Dk. Mendungan Rt.02 Rw.05 Ds. Pabelan Kec. Kartasura Kab.Sukoharjo.

Hasil rekapitulasi dari kuisioner yang telah diisi oleh penguji disajikan pada tabel 2.

No. Nama Pernyataan

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

1 Josy Lukman

S.A. 4 4 4 3 3 4 4 2 Oktavia Saputri 3 5 4 3 5 5 3 3 Tri Mulyanti 4 4 3 4 5 4 4 4 Ridwan Aji 4 5 3 3 4 3 5 5 Febri Erik A. 3 4 3 3 3 5 4

6 M. Muhtarul

Anshori 4 4 4 4 3 4 4 7 Tri Wibowo 4 4 4 4 4 4 4

8 Agung

Aristyanto 3 5 3 3 3 5 5 9 Uhtina Indah N 5 5 4 4 5 5 5

10 Eli

Puspitaningsih 5 4 3 3 4 4 3 Tabel 2. Hasil rekapitulasi kuisioner

penguji Keterangan:

5= Sangat Setuju (SS)

4= Setuju (S)

3= Netral (N)

2= Tidak Setuju (TS)

1= Sangat Tidak Setuju (STS)

P1: Tampilan menarik

P2: Interaktif

P3: Mudah digunakan

P4: Penguji antusias

P5: Penguji tertarik menggunakan

P6:Dapat digunakan untuk media promosi

(11)

Dan untuk hasil penilaian yang diberikan oleh penguji terhadap sistem ditampilkan pada tabel 3.

No. Pernyataan

Jumlah Penguji

Skor

(S)

Prosentase Interpretasi

(P) SS

(5) S

(4) N

(3) TS

(2) STS

(1)

1 Tampilan menarik 2 5 3 - - 29 58%

2 Interaktif 4 6 - - - 44 88%

3 Mudah digunakan - 5 5 - - 35 70%

4 Penguji antusias - 4 6 - - 34 68%

5 Penguji tertarik

menggunakan 3 3 4 - - 39 78%

6 Dapat digunakan untuk

media promosi 4 5 1 - - 43 86%

7 Dapat digunakan tanpa

pendamping 3 5 2 - - 41 82%

Tabel 3. Hasil penilaian oleh penguji Keterangan:

Skor ideal /skor tertinggi (SMax) = 5 x n = 5n (SS)

Skor terendah (SMin) = 1 x n = n (STS), dimana n = total responden Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban) Prosentase Interpretasi (P) = Skor (S) x 100%

SMax

Selanjutnya untuk mengukur tingkat Prosentase Interpretasi (P), yakni dengan skala interval sebagai berikut.

81% - 100% (sangat kuat) 61% - 80% (kuat) 41% – 60% (cukup) 21% - 40% (lemah)

(12)

Berdasarkan data pada tabel 3 dibuat pula grafik seperti yang ditampilkan pada gambar 8.

Gambar 8 Prosentase penilaian positif penguji Sebagaimana tampak pada

gambar 4.8, grafik menunjukkan prosentase tertingi dari penilaian penguji terhadap sistem terdapat pada pernyataan “Interaktif”. Hal tersebut juga dapat dilihat pada tabel 4.2 yang menunjukkan bahwa pada penilaian penguji pernyataan nomer 2 mendapatkan poin atau skor tertinggi dengan 44 poin dari 50 poin maksimal, serta dalam prosentase interpretasi pernyataan tersebut mencapai 88% paling tinggi dibandingkan dengan 6 pernyataan lainnya.

Sedangkan untuk prosentase penilaian terendah terdapat pada pernyataan nomer 1, yakni pernyataan “Tampilan menarik”. Dalam hal ini pernyataan nomer 1 hanya memperoleh prosentase sebesar 58% dengan poin 29 dari 50 poin maksimal. Artinya menurut para penguji pernyataan bahwa sistem mempunyai tampilan yang menarik hanya sebatas “Cukup” berdasarkan

skala interval yang mengacu pada prosentase interpretasi yang didapatkan.

Hal lain yang dapat dilihat dari grafik pada gambar 4.7 adalah untuk pernyataan-pernyataan selain nomer 1 dan 2, yakni pernyataan nomer 3, 4, 5, 6, dan 7. Bahwa secara berturut-turut yang mendapatkan prosentase dan poin tertinggi sampai terendah adalah pernyataan nomer 6 dengan 86% kemudian pernyataan nomer 7 dengan 82% selanjutnya pernyataan nomer 5 dengan 78% dan pernyataan nomer 3 dengan 70%, sedangkan untuk pernyataan nomer 4 hanya mendapatkan prosentase sebesar 68% dan poin 34 dari 50 poin maksimal.

ANALISA DAN PEMBAHASAN

(13)

a. Kelebihan

Kelebihan sistem ini adalah sebagai berikut.

1. Sistem ini berbasis 3D sehingga lebih menarik. 2. Sistem yang mudah

digunakan bahkan untuk pemula.

3. Model 3D pakaian batik yang ditampilkan sebagai objek adalah model pakaian yang sedang laris dipenjualan atau yang terbaru, sehingga user akan tahu model pakaian mana yang sedang tren.

4. Sistem ini menggunakan basis Multi Marker yang memungkinkan sistem dapat

menyimpan dan

menjalankan lebih dari satu marker yang berbeda

b. Kekurangan

Kekurangan sistem ini adalah sebagai berikut.

1. Karena sistem menggunakan Multi Marker Based Tracking maka semakin banyak marker yang digunakan akan semakin menambah beban proses yang dijalankan sistem, akibatnya kemampuan sistem dalam merespon marker semakin berkurang.

2. Setiap satu marker hanya dapat menjalankan satu objek saja, sehingga untuk menjalankan objek yang berbeda diperlukan marker yang berbeda pula.

3. Karena objek 3D ditampilkan di atas marker yang ditempelkan ke badan, maka untuk menyesuaikan posisi objek pakaian dengan badan dilakukan dengan menyesuaikan posisi marker dengan badan.

KESIMPULAN

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa:

1. Sistem ini menarik dan mudah dijalankan serta mampu menjadi media promosi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 58% penguji menyatakan sistem ini menarik, 70% menyatakan sistem mudah dijalankan dan 86% penguji setuju bahwa sistem dapat digunakan sebagai media promosi.

2. Sistem Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan basis Multi Marker sehingga lebih interaktif. Dibuktikan dengan hasil penelitian yang menunjukkan 88% penguji menyatakan bahwa sistem ini interaktif.

(14)

DAFTAR PUSTAKA

Azuma. R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence : Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, No. 4, Tahun 1997, Pp. 355-385.

Budiyanto, Ari & Sunyoto, Andi 2011. „Teknologi Augmented Reality dan Face Tracking sebagai Media Simulasi Kacamata Virtual (Studi Kasus : Optik Pelita Yogyakarta)‟, Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

Cawood, Stephen and Fiala, Mark 2007. Augmented Reality: A Practical Guide. Texas: The Pragmatic Bookshelf.

Erandaru, Erandaru 2008, „Augmented Reality Application In Hand-held Devices In The Light Of Baudrillard s Simulacra And Simulation‟, media release, Nirmana, Vol.10, No.1, Tahun 2008, Pp. 20-25, viewed 02 October 2013, <http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/dkv/article/view/18002>.

Herdianto, Ardha 2012, Augmented Reality Teknologi Masa Depan, viewed 03 October 2013,

<http://ardhastres.blogspot.com/2012/06/augmented-reality-teknologi-masa-depan.html>.

Immersion, Total 2011, D’Fusion Studio, viewed 02 October 2013, <http://www.t-immersion.com/products/dfusion-suite/dfusion-studio>.

Indonesia, Proweb 2013, Mengenal Adobe Photoshop CS3, viewed 02 October 2013, <http://www.prowebpro.com/articles/mengenal_adobe_photoshop_cs3.php>.

Kurniawan, Teguh Martono 2011, „Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer‟, media release, NDIP-Indonesian Journal of Marine Sciences (UMS), viewed 02 October 2013, <http://garuda.kemdiknas.go.id/jurnal/detil/id/0:800538/q/augmented%20reality/offs et/0/limit/15>.

Lazuardy, Senja 2012, Augmented Reality : Masa Depan Interaktivitas, viewed 03 October 2013,

<http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan .interaktivitas>.

Mufasu 2010, Program 3Ds Max, viewed 05 Desember 2013, <http://mufasu.wordpress.com/tag/apa-itu-3ds-max/>.

Nadia, Noto Santoso 2001, „Museum Batik di Yogyakarta‟, Undergraduate Thesis, Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNDIP, Semarang.

(15)

<http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-yogiaditya-29826>.

Prakoso, Ryan Yuli 2013, „Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Obyek Wisata Candi Prambanan dengan Menggunakan Stand-Up Computer Desk‟, Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

Priyambudi, Rizkianto H. & Hidayat, Tonny 2013, „Penerapan Augmented Reality untuk Katalog Produk Furniture pada Toko Andalas Jaya‟, Skripsi, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

Setiawanto, Irwan & Saputra, Erik Hadi 2012, „Penerapan Augmented Reality pada Kotak Ponsel sebagai Media Periklanan Virtual (Studi Kasus : Global Teleshop Superstore)‟, Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

S Feiner, B Macintyre, D Seligmann 1993, „Knowledge-based Augmented Reality‟, media release, Communications Of The ACM, viewed 02 October 2013, <http://lsc.univ-evry.fr/~davesne/ens/pub/intro_to_AR_full.pdf>.

Gambar

Gambar 3. Objek 3D pakaian batik
Gambar 6. Augmented Reality
Tabel 1. Marker dan objek yang terdaftar
Tabel 3. Hasil penilaian oleh penguji
+2

Referensi

Dokumen terkait

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis, rata-rata pelaku sewa antara satu dengan yang lainnya mempunyai banyak kesamaan dari jawaban-jawaban para

Kredit yang diberikan oleh bank didasarkan atas kepercayaan sehingga dengan demikian pemberian kredit oleh bank dimaksudkan sebagai salah satu usaha bank untuk mendapatkan

Jenis diatom di sungai Kampar kawasan Pasar Rumbio, 2013 Pengamatan pada sampel penelitian mempunyai kelimpahan total 7891 sel/L.. Kelimpahan tertinggi terdapat pada

1.1 Belanja perangko, materai dan benda pos 100 Lembar APBD Kabupaten Buleleng Materai 3000 &amp; Materai 6000 Penunjukan Langsung 510.000 1.2 Belanja Bahan Bakar Minyak 1 Th

Paket pengadaan ini terbuka untuk penyedia barang/jasa yang teregistrasi pada Layanan Pengadaan Secara Elektronik (LPSE) dan memenuhi persyaratan memiliki Surat

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kesesuaian wisata pantai yang ditinjau berdasarkan tingkat daya dukung kawasan pantai Binasi sebagai objek wisata pantai dan

dalam produksi skala pabrik, maka penelitian penggunaan bahan aktivasi ini dalam skala laboratorium perlu dilakukan, untuk melihat seberapa besar potensi bahan-bahan