• Tidak ada hasil yang ditemukan

Indra Setyaningsih 13103241065

N/A
N/A
tinna utami

Academic year: 2023

Membagikan "Indra Setyaningsih 13103241065"

Copied!
173
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN1

Identifikasi Masalah

Metode permainan sensorimotor merupakan salah satu metode yang dapat membuat anak menjadi lebih aktif.Metode permainan sensorimotor belum diterapkan secara maksimal dalam pembelajaran di kelas karena metode yang sering digunakan adalah metode ceramah dan tanya jawab. Anak-anak memiliki konsentrasi yang rendah dibandingkan teman sekelasnya sehingga menghambat pembelajaran di kelas.

Batasan Masalah

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini menjadi bahan acuan penggunaan metode bermain sensorimotor sebagai upaya mengatasi konsentrasi anak dengan hambatan kecerdasan rendah. Hasil penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan wawasan tentang pengaruh metode bermain sensorimotor terhadap peningkatan konsentrasi belajar pada anak dengan hambatan kecerdasan sedang.

KAJIAN PUSTAKA9

Kajian Tentang Anak dengan Hambatan Kecerdasan Kategori Sedang

Hal ini didukung dengan karakteristik anak dengan disabilitas intelektual sedang menurut American Psychiatric Association. Pada aspek keterampilan, anak dengan hambatan kecerdasan sedang mampu melakukan aktivitas sehari-hari (Activities of Daily Living), dan mampu bekerja dalam pengawasan.

Kajian tentang Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya

Seni budaya dan kerajinan dapat dibagi menjadi empat kategori, antara lain seni rupa, seni musik, tari, dan seni teater. Apresiasi seni rupa, estetika seni rupa, pengetahuan bahan dan alat seni rupa, teknik menciptakan seni rupa, pameran seni rupa, evaluasi seni rupa, dan portofolio seni rupa.

Kajian Tentang Konsentrasi Belajar

Seseorang yang memiliki konsentrasi belajar yang tinggi akan mampu memperhatikan materi atau benda selama proses belajar. Dari pernyataan di atas dapat ditegaskan bahwa seseorang yang memiliki konsentrasi belajar dapat dilihat dari empat aspek, yaitu aspek kognitif yang berkaitan dengan pengetahuan yang dapat berupa kemampuan menjawab.

Kajian Tentang Metode Permainan Sensorimotor

Berdasarkan pendapat di atas dapat ditegaskan bahwa permainan sensorimotor merupakan permainan yang memadukan koordinasi sensorik yaitu panca indera dan keterampilan motorik yang bertujuan untuk melatih fungsi mata, telinga dan melatih otot. Tahapan pembelajaran permainan membuat menara balok/menyusun benda bulat menurut Danuatmaja adalah sebagai berikut: . a) Permainan proprioseptif 1.

Kajian Penelitian yang Relevan

Variabel perlakuan pada penelitian yang dilakukan Pasaremi sama dengan variabel perlakuan yang ingin diteliti peneliti yaitu konsentrasi belajar. Subyek penelitian yang dilakukan Universitas Pasaremi Bengkulu adalah anak yang mempunyai IQ normal kelompok B2 RA Ummatan Wahidah yang berjumlah 20 orang, sedangkan pada penelitian ini anak dengan gangguan kecerdasan sedang adalah kelas I di SLB N 1 Sleman.

Kerangka Berpikir

Berdasarkan hal tersebut, metode permainan dapat meningkatkan konsentrasi belajar anak dengan hambatan kecerdasan sedang di kelas I SLB N 1 Sleman. Berdasarkan hal tersebut, metode permainan dapat meningkatkan konsentrasi belajar anak dengan hambatan kecerdasan sedang di kelas I SLB N 1 Sleman.

Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir Penelitian Permainan sensorimotor
Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir Penelitian Permainan sensorimotor

Hipotesis

METODE PENELITIAN31

  • Jenis Penelitian
  • Desain Penelitian
  • Tempat dan Waktu Penelitian
  • Populasi dan Sampel Penelitian
    • Populasi
    • Sampel/Subjek Penelitian
  • Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
    • Teknik Pengumpulan Data
    • Instrumen Pengumpulan Data
  • Prosedur Perlakuan
  • Validitas Instrumen
  • Teknik Analisis Data

Berdasarkan data diatas terlihat bahwa konsentrasi belajar mata pelajaran KWA selama pembelajaran mewarnai gambar dan menyusun benda setelah diberikan perlakuan dengan metode permainan sensorimotor meningkat dari baseline-1 menjadi intervensi dan dari baseline-1 menjadi baseline-2 . Tujuan penggunaan metode permainan sensorimotor untuk belajar mewarnai dan mengurutkan gambar adalah sebagai berikut: 4. Siswa mampu mewarnai gambar dengan benar.

Gambar 2. Desain A-B-A’
Gambar 2. Desain A-B-A’

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN49

Deskripsi Baseline-1

Hal-hal yang peneliti amati adalah konsentrasi subjek saat mewarnai, keaktifan subjek saat mewarnai, dan rentang perhatian subjek saat mewarnai. Hasil pelaksanaan sesi dasar ke-1 yang dilaksanakan pada hari Jumat tanggal 16 Februari 2017 yang dimulai pukul 08.00 dengan pembelajaran mewarnai gambar dan mengurutkan gambar dari yang terbesar hingga terkecil. KWA hanya mampu melakukan 14 kegiatan sehingga persentase nilai konsentrasi subjek dalam mewarnai dan menyusun gambar adalah 46.

KWA hanya mampu melakukan 13 kegiatan sehingga nilai persentase konsentrasi subjek selama pembelajaran mewarnai dan merakit gambar pada Sesi 2 adalah 43,33. KWA hanya mampu melakukan 15 kegiatan, sehingga skor persentase konsentrasi subjek pada pembelajaran mewarnai dan membuat gambar sesi 3 adalah 50. Di bawah ini adalah tabel data pada baseline-1 kaitannya dengan skor konsentrasi subjek (KWA) selama pembelajaran.

Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa selama Pembelajaran

KWA bersedia memperhatikan saat peneliti menjelaskan kegiatan selama pembelajaran, KWA juga bersedia mengikuti perintah peneliti yaitu mewarnai gambar dan menyusun gambar. Secara keseluruhan, dari 4 kegiatan yang dilakukan KWA, skor yang diperoleh KWA adalah 8 dari 12 poin maksimal. KWA mampu mewarnai gambar hanya dalam 10 detik dan mengatakan "selesai" sedangkan gambar belum sepenuhnya berwarna.

Sedangkan untuk pembelajaran menyusun gambar dari yang terbesar ke terkecil, KWA tidak bisa mengurutkannya, bahkan KWA tidak mau menjawab pertanyaan peneliti “yang mana yang lebih besar?” tidak menjawab Secara keseluruhan, dari 4 kegiatan yang dilakukan KWA, skor yang diraih KWA adalah 8 dari 12 skor maksimal. Pelaksanaan baseline-1 sesi 3, awalnya KWA tidak mau mewarnai gambar, untuk menarik perhatian KWA peneliti mengajak KWA menonton video berhitung di laptop, setelah KWA mulai mau belajar, kemudian dilanjutkan mewarnai gambar untuk 2 menit.

Durasi Rentang Perhatian Subjek selama Pembelajaran

Berdasarkan tabel di atas, skor kinerja subjek KWA mengalami perubahan positif, meskipun skor konsentrasi mengalami penurunan pada pertemuan kedua. Perbandingan pertemuan pertama dengan pertemuan terakhir juga menunjukkan perubahan positif yaitu skor konsentrasi pada pertemuan ketiga sebesar 50%, sedangkan pada pertemuan pertama sebesar 46%. Pada pertemuan ketiga rentang perhatian subjek lebih lama dibandingkan pertemuan pertama yaitu 6 menit dan 3 menit.

Deskripsi Pelaksanaan Intervensi (Pemberian Treatmen)

Subjek KWA menyendok dan menguleni adonan ungu, lalu menggores gambar sepeda motor dengan jarinya. Pelajaran pertama melukis dengan jari, Subjek KWA mengambil adonan hijau dan menguleninya, kemudian mencakar gambar kuda dengan jarinya. Berdasarkan gambaran pelaksanaan intervensi IV, diperoleh hasil belajar mata pelajaran KWA selama intervensi IV, yaitu:

Subjek KWA berkreasi dengan mencampurkan warna merah dan kuning, menguleni adonan dan menggoreskan jarinya pada gambar kucing. Pembelajaran dilanjutkan dengan merakit menara donat, subjek KWA membongkar satu per satu menara donat dan memasangnya kembali, namun masih terbalik. Subjek KWA berkreasi dengan mencampurkan warna merah, biru dan kuning, menguleni adonan dan menggambar jarinya pada gambar kupu-kupu.

Tabel 11. Data Hasil Subjek KWA pada Intervensi I  Subjek  Materi Intervensi  Konsetrasi
Tabel 11. Data Hasil Subjek KWA pada Intervensi I Subjek Materi Intervensi Konsetrasi

Deskripsi Baseline-2

Berdasarkan data di atas konsentrasi belajar KWA pada saat pembelajaran mewarnai dan menyusun benda bulat mengalami peningkatan yaitu pada sesi 1 prestasi yang dicapai sebesar 73,33%, sesi 2 sebesar 76,67%, dan sesi 3 meningkat menjadi 80%. Rentang perhatian KWA juga meningkat dari sesi 1 ke sesi 2 dan 3, yaitu sesi 1 selama 18 menit dan sesi 2 dan 3 selama 20 menit.

Analisis Data

Hal ini menunjukkan adanya perubahan positif pada subjek KWA yang ditunjukkan dengan peningkatan yang lebih tinggi dari baseline-1 ke baseline-2. Berdasarkan analisis tabel diatas terlihat bahwa kecenderungan arah dan jejak data ketiga kondisi tersebut semakin meningkat (+), hal ini menunjukkan telah terjadi perubahan positif pada konsentrasi belajar mata pelajaran, yaitu tren stabilitas dan rentang data stabil, sehingga pertemuan dihentikan. Berdasarkan data di atas terlihat bahwa aktivitas subjek KWA dalam pembelajaran mewarnai gambar dan menyusun benda setelah mendapat perlakuan menggunakan metode permainan sensorimotor mencapai skor yang sama dengan sesi baseline-1 dan terjadi peningkatan selama sesi. sesi dasar 1. 1 sampai. intervensi, tetapi juga dari baseline-1 ke baseline-2.

Berdasarkan data diatas rentang perhatian subjek KWA selama pembelajaran mewarnai gambar dan menyusun benda setelah diberikan perlakuan menggunakan metode permainan sensorimotor terdapat perubahan positif berupa peningkatan rentang perhatian sebelum dan sesudah intervensi. diberikan, rentang perhatian subjek mengalami penurunan setelah diberikan intervensi yang terjadi pada awal – 2 pertemuan pertama. Berdasarkan analisis tabel di atas terlihat bahwa arah dan tren jejak data dari ketiga kondisi tersebut semakin meningkat (+) yang berarti rentang perhatian subjek mengalami perubahan positif dari setiap kondisi, tren stabilitas, dan tren stabilitas. Kisaran kondisi data baseline-1 bervariasi, sedangkan intervensi dan kondisi baseline-2 stabil sehingga sesi dihentikan. Rentang perhatian subjek KWA pada baseline-2 mengalami perubahan yang tidak signifikan jika dibandingkan dengan baseline-1 yaitu terjadi perubahan level (+2).

Tabel 19. Akumulasi Skor Konsentrasi dari Fase A, B, A
Tabel 19. Akumulasi Skor Konsentrasi dari Fase A, B, A'

Pembahasan Penelitian

Penggunaan metode bermain seperti permainan sensorimotor memberikan pengaruh positif terhadap permasalahan anak tunagrahita sedang, seperti kesulitan fokus belajar. Permainan sensorimotor ini digunakan karena permainan ini mengandalkan seluruh gerak indera dan motorik, serta materi yang digunakan dalam permainan ini mudah didapat. Langkah-langkah memastikan perlakuan pada permainan menyusun benda bulat diadaptasi dari Danuatmaya yang meliputi “anak memegang benda bulat yang sudah dilubangi, anak memasukkan bentuk tersebut ke dalam tongkat yang telah disediakan...”, permainan melukis jari juga didasarkan. mengikuti langkah-langkah yang disarankan oleh Danuatmaja, antara lain “Anak membantu seluruh jari-jarinya dalam membuat warna kue menjadi keemasan.

Pembelajaran mewarnai dan menyusun benda dengan metode bermain sensorimotor mempengaruhi sikap siswa selama pembelajaran. Metode permainan sensorimotor dapat diterapkan pada anak dengan hambatan kecerdasan sedang dalam hal konsentrasi belajar. Dalam penelitian ini terlihat bahwa penggunaan metode permainan sensorimotor berpengaruh positif terhadap peningkatan konsentrasi belajar anak tunagrahita sedang kelas I di SLB Negeri 1 Sleman.

Keterbatasan Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permainan sensorimotor berpengaruh positif terhadap peningkatan konsentrasi belajar anak tunagrahita sedang kelas 1 SLB Negeri 1 Sleman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode permainan sensorimotor berpengaruh positif terhadap peningkatan konsentrasi belajar anak tunagrahita sedang. Guru dapat menggunakan metode permainan sensorimotor sebagai salah satu alternatif metode pengajaran di kelas untuk anak tunagrahita sedang, karena metode permainan dapat membantu anak untuk lebih berkonsentrasi dalam pembelajaran.

Panduan penggunaan metode bermain sensorimotor untuk belajar mewarnai dan menyusun benda bagi siswa dengan hambatan kecerdasan C1. Permainan sensorimotor dapat digunakan untuk mengatasi masalah konsentrasi belajar anak, khususnya anak dengan hambatan kecerdasan sedang. Permainan sensorimotorik yang pertama kali digunakan dalam penelitian ini adalah permainan taktil berupa finger painting dan permainan proprioseptif berupa menyusun benda berbentuk bulat (menara donat).

SIMPULAN DAN SARAN76

Implikasi

Permainan sensorimotor merupakan jenis permainan yang memadukan koordinasi sensorik yaitu panca indera, dan keterampilan motorik yaitu motorik kasar dan halus. Hal ini membawa konsekuensi agar guru dan sekolah kedepannya lebih memperhatikan metode pembelajaran yaitu kemampuan menerapkan metode permainan sensorimotor.

Saran

Hari/Tanggal: Rabu 1 Maret 2017 Sesi: Sesi Intervensi 3 Pengamat: Indra Setyaningsih Beri tanda centang (√) pada kolom kriteria. Hari/Tanggal: Senin 6 Maret 2017 Sesi: Sesi Intervensi 4 Pengamat: Indra Setyaningsih Beri tanda centang (√) pada kolom kriteria. Hari/Tanggal: Rabu 8 Maret 2017 Sesi: Sesi Intervensi 5 Pengamat: Indra Setyaningsih Beri tanda centang (√) pada kolom kriteria.

Hari/Tanggal: Kamis, 9 Maret 2017 Sesi: Sesi Intervensi 6 Pengamat: Indra Setyaningsih Beri tanda centang (√) pada kolom kriteria. Hari/tanggal : Kamis 16 Maret 2017 Sesi : Baseline-2 sesi 3 Pengamat : Indra Setyaningsih Beri tanda centang (√) pada kolom kriteria. Hari/tanggal: Kamis, 16 Maret 2017 Sesi: Baseline-2 sesi 2 Pengamat: Indra Setyaningih Beri tanda centang (√) pada kolom kriteria.

gambar  diwarnai
gambar diwarnai

Gambar

Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir Penelitian Permainan sensorimotor
Gambar 2. Desain A-B-A’
Tabel 1. Alokasi Waktu Penelitian
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Observasi Konsentrasi Belajar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan kecerdasan verbal linguistik anak dalam kegiatan pembelajaran melalui permainan tebak nama di TK

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pembelajaran permainan sandiwara terhadap kecerdasan bahasa pada anak prasekolah di

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pembelajaran permainan sandiwara terhadap kecerdasan bahasa pada anak prasekolah di

2011, 81 Halaman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kecerdasan verbal linguistic anak melalui permainan huruf punggung berantai kelompok A di RA

Pengaruh Permainan Monopoli Terhadap Peningkatan Kecerdasan Interpersonal Dengan Teman Sebaya Anak Tunagrahita Ringan.. Skripsi Pendidikan Luar Biasa UPI:

Hasil penelitian menunjukan bahwa aktivitas siswa dalam pembelajaran kooperatif berpengaruh positif terhadap hasil belajar yang dicapai, dan penggunaan pembelajaran

Abstrak: Berbagai macam aplikasi open source menjadi peluang untuk dapat menciptakan aplikasi permainan yang bernilai positif bagi perkembangan kecerdasan anak

hasil penelitian yang menunjukan hubungan positif antara kecerdasan emosional dengan prestasi belajar matematika, maka peneliti ingin memberikan saran yang mudah mudahan