• Tidak ada hasil yang ditemukan

3 Interface Metaphors dan Model Konseptual donz

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "3 Interface Metaphors dan Model Konseptual donz"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

Interface Metaphors dan

Model Konseptual

(2)

 Istilah Metafora umumnya dihubungkan dengan penggunaan bahasa.

 Saat kita ingin menyampaikan suatu konsep abstrak dalam bentuk yang umum dan

mudah dipahami, sering kita terpaksa

menggunakan pernyataan metafora (kiasan)

Pendahuluan

(3)

 Dalam perancangan antarmuka, kita juga melihat bagaimana metafora memegang peranan penting.

 Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan, cara sistem menanggapi, nama yang diberikan pada perintah, cenderung menggunakan istilah yang umum.

 Desktops, icon, menu, window, cutting, pasting, copying, merupakan bagian dari metafora antarmuka virtual.

Pendahuluan

(4)

Saat berhadapan dengan suatu teknologi baru seperti komputer, pertama-tama orang akan membandingkan

dengan mesin yang yang sudah diakrabi secara metafora.

Contoh saat orang baru pertama kali menggunakan pengolah dokumen, maka yang pertama muncul

dibenaknya adalah seberapa besar kemiripannya dengan mesin ketik.

Dengan mengaktifkan skema tentang mesin ketik, maka mereka akan lebih siap untuk melakukan interpretasi dan prediksi tentang bagaimana pengolah dokumen berfungsi.

Dengan melihat bahwa komputer mempunyai keyboard maka dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer bekerja seperti tombol pada mesin ketik

Metafora Verbal

(5)

Link ini merupakan landasan dasar tempat pengguna membangun model mental tentang sistem komputer.

Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinya satu dengan yang lain dalam suatu domain yang familiar akan dipetakan ke elemen-elemen dan relasinya dalam domain yang belum dikenal.

Elemen-elemen meliputi keyboard, spasi, dan tombol return.

Relasi antar elemen meliputi “hanya satu tombol karakter dapat ditekan pada satu saat”, dan “penekanan tombol

Metafora Verbal

(6)

Efek perubahan fungsi tersebut serta pengenalan cara baru, sering menyebabkan masalah pada pengguna pemula, karena bertentangan dengan harapan mereka tentang elemen dan relasinya.

Namun perlu dicatat bahwa sekali pengguna

menyadari ketidakcocokan dan perbedaan antara sistem yang lama dengan yang baru, maka

mereka akan dapat membangun model mental yang baru.

Metafora Verbal

(7)

Salah satu perusahaan komputer yang pertama kali menyadari potensi yang sangat besar dalam

perancangan antarmuka agar lebih mirip dengan kondisi sebenarnya yang telah familiar adalah

Xerox.

Keluarannya adalah antarmuka pengguna “Star”, dengan metafora antarmuka untuk membuat

pasangan elektronis dari obyek fisik dalam kantor, yang berupa icon pada layar monitor.

Virtual Interface Methapors

(8)

 Selain menjadi entitas abstrak, dengan nama sembarang, file akan ditransformasikan

kedalam representasi gambar, sehingga setiap orang dapat dengan mudah

mengidentifikasi dan memahaminya.

 Dengan mempunyai pemahaman dasar ini akan terbangun suatu dasar dimana

pengguna akan mengetahui bagaimana berinteraksi dengan icon.

Antarmuka Berbasis Icon

(9)

Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan sehari-hari,

antarmukapun sering memanfaatkan simbol- simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki suatu program aplikasi.

Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol- simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka

berbasis ikon (icon-based user interface).

Antarmuka Berbasis Icon

(10)

 Secara teknis, antarmuka berbasis ikon umumnya merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu.

 Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan.

 Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut pictogram atau ikon.

 Disebukan sebagai metafora antarmuka virtual

Antarmuka Berbasis Icon

(11)

Masalah dalam perancangan dengan pendekatan “metafora sebagai model” adalah bagaimana menggabungkan fungsi- fungsi tambahan yang bukan merupakan bagian dari

metafora, namun akan membuat aplikasi menjadi lebih kuat (powerfull).

Permasalahan di atas dapat diatasi dengan mengembangkan metafora komposit pada antarmuka (Carrol, 1988).

Metafora desktop dapat digabungkan dengan metafora yang lain agar pengguna lebih fleksibel dalam menggunakan

berbagai tindakan berbasis komputer.

Salah satu contoh adalah scroll bar.

Metafora Komposit

(12)

 Obyek seperti scroll bar tidak pernah ada dalam kehidupan nyata.

 Tetapi secara metafora dirancang seperti konsep menggulung (scroll), jadi seakan- akan dapat menggulung dokumen ke atas

(scroll up) atau menggulung ke bawah (scroll down).

Metafora Komposit

(13)

 Contoh lain dari metafora antarmuka yang

berbasis pada obyek yang dikombinasikan dengan metafora desktop, adalah menu dan window.

 Keduanya mempunyai basis metafora sendiri yang berbeda dari konsep suatu kantor atau desk.

 Contoh lain adalah fungsi cut & copy yang

digunakan untuk memindah dan menyalin teks yang berdasarkan pada proses yang digunakan dalam layout halaman pada percetakan.

Metafora Komposit

(14)

Ragam Dialog

Cara yang digunakan untuk

mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan

ragam dialog (dialogue style).

(15)

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis

perintah tunggal

 Command Line Language: Merupakan ragam yang paling konvensional.

 Dialog berbasis perintah tunggal adalah dialog yang bersifat inisiatif oleh pengguna

 Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat

alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.

(16)

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis

perintah tunggal

 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System).

 Terbagi atas perintah dalam (internal

command) yang tidak memerlukan suatu

berkas .EXE atau .COM tertentu (ex:DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (ex.FORMAT, DELTREE).

(17)

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis

perintah tunggal

 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal

(18)

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis

bahasa pemrogaman

 Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika

pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut.

 Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang

memungkinkan pengguna untuk

mengemas sejumlah perintah ke dalam

suatu berkas yan sering disebut dengan

(19)

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami

 Film fiksi ilmiah => komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas

memanfaatkan bahasa alami (natural language).

(20)

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami

Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka

sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah.

Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.

Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia.

Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes

(21)

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.

Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem

menu:

sistem menu datar

sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur

(22)

Kategori Ragam Dialog

Interaktif – Sistem Menu Datar

 Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu

program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan

kalimat-kalimat yang cukup panjang.

(23)

Kategori Ragam Dialog

Interaktif – Sistem Menu Tarik

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan

menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk

semacam hirarki pilihan.

Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah

subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam

(24)

Kategori Ragam Dialog

Interaktif – Dialog berbasis pengisian borang

Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari

dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.

Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang.

menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih

pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas.

borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan

(requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.

(25)

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka

berbasis ikon

 Antarmuka sering memanfaatkan simbol- simbol dan tanda-tanda ini untuk

memberitahukan pengguna akan

kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.

 Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk

menunjukkan suatu aktifitas tertentu

disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .

(26)

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka

berbasis ikon

 Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu.

setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas.

Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu.

Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

(27)

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem

Penjendelaan

Secara umum yang disebut dengan jendela

(window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi

disini dapat berupa informasi tekstual maupun

grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya

daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu.

Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk

menampilkan berbagai informasi baik sendiri- sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling

(28)

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Manipulasi

Langsung

 Karakteristik yang sangat penting dari ragam

dialog ini adalah adanya penyajian langsung

suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna

sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh

sistem komputer ketika pengguna memberikan

instruksi lewat manipulasi langsung dari

semacam kenyataan maya (virtual reality)

yang terpampang lewat tampilan yang muncul

di layar.

(29)

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

 Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis.

 Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan

Referensi

Dokumen terkait

Universitas Muhammadiyah Sema), (AC-0454 Oedjijono Oedjijono / Faculty of Biology, Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Indonesia), (AC-0455 Amin Samiasih / Magister

Metode yang dilakukan pada kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah survey lokasi objek wisata Danau Shuji guna mengetahui icon wisata, sejarah ataupun tarif dari