• Tidak ada hasil yang ditemukan

Internet merupakan salah satu dari hasil iptek yang telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari (Nalwa & Anand, 2003)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Internet merupakan salah satu dari hasil iptek yang telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari (Nalwa & Anand, 2003)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang terus melakukan perbaikan dalam banyak hal. Termasuk di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Salah satu hasil dari perkembangan iptek yang juga dimanfaatkan oleh masyarakat Indonesia adalah internet. Internet merupakan salah satu dari hasil iptek yang telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari (Nalwa &

Anand, 2003). Menurut Sugeng (2013), internet merupakan jaringan global yang dapat menghubungkan banyak komputer yang meliputi seluruh dunia. Sedangkan menurut Oetomo (2002), international network atau yang biasa disingkat menjadi internet terdiri dari beberapa jaringan kecil yang saling terhubung membentuk jaringan komputer yang sangat besar. Dapat disimpulkan bahwa international network merupakan jaringan komputer yang saling terhubung dan mecakup seluruh dunia.

Seiring dengan perkembangan perangkat elektronik seperti ponsel pintar, komputer jinjing dan tablet, pengguna internet di Indonesia semakin bertambah dari waktu ke waktu. Hal tersebut didukung dengan harga perangkat elektronik yang semakin relatif murah. Pada Gambar 1.1 menunjukkan bahwa internet sudah masuk ke Indonesia sejak tahun 1998 dan jumlah pengguna internet akan terus meningkat. Hingga pada tahun 2017, jumlah pengguna internet di Indonesia telah melebihi angka 140 juta (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2017).

(2)

Gambar 1.1 Grafik Pengguna Internet Indonesia

Sumber : APJII, 2017 (Infografis Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia, dalam juta)

Internet telah menjangkau berbagai kalangan masyarakat Indonesia. Baik masyarakat perkotaan maupun masyarakat pedesaan telah menggunakan internet yang seolah telah menjadi kebutuhan primer. Selain untuk mencari berbagai informasi, internet dapat digunakan sebagai media transfer data serta sebagai media komunikasi melalui jejaring sosial.

Salah satu pemanfaatan internet yang lainnya adalah sebagai media hiburan untuk bermain permainan online (game online). Game online merupakan salah satu kegiatan penggunaan internet yang paling candu (Young, dalam Wan &

Chiou, 2006). Menurut Hsu & Lu (2004), para pemain menikmati game online yang memiliki antarmuka yang ramah dan grafik yang modern. Ketika seseorang akan memilih suatu permainan, ia akan melihat bagaimana antarmuka dan grafik dari suatu game. Kemudian, apabila cara penggunaan game tersebut dirasa mudah

(3)

dan mempunyai grafik yang modern, tentu hal-hal tersebut akan menjadi alasan seseorang untuk bermain game online. Menurut Rini (2011), game online merupakan permainan yang berbasis elektronik dan visual.

Dengan menggunakan internet, game online dapat dimainkan secara multiplayer dalam waktu yang bersamaan. Oleh karen itu, game online lebih tepatnya dapat dikatakan sebagai sebuah teknologi daripada suatu jenis permainan yang menghubungkan sesama pemain (Andrews Rollings dan Ernest Adams, 2006). Bahkan selain bermain, game online dapat menghubungkan sesama manusia melalui internet (Choi & Kim, 2004).

Pada saat seorang pemain sedang bermain game online, maka pemain tersebut akan mengalami suatu interaksi dengan pemain lainnya. Pemain akan saling berkomunikasi satu dengan lainnya. Interaksi personal yang terdiri dari goal, operation dan feedback serta interaksi sosial seperti communication tools dan communication place dapat menjadi pengaruh positif terhadap flow experience pemain untuk membentuk customer loyalty.

Dengan menggunakan model penerimaan user (TAM) serta dengan menggabungkan variabel social influences dan flow experience, penelitian yang dilakukan Hsu dan Lu (2004) menyimpulkan bahwa social norms, attitude dan flow experience 80% mempengaruhi seseorang untuk bermain game. Motivasi dari dalam akan membentuk perilaku (percieved enjoyment) dan persepsi individu tentang dorongan sosial untuk melakukan sesuatu (social norm) akan memberikan pengaruh positif terhadap loyalitas. Untuk membangun niat dalam bermain game, perlu membangun sikap, enjoyment dan subjective norm. Sedangkan kepercayaan tidak mempengaruhi niat, melainkan memberikan pengaruh positif terhadap

(4)

pembentukan sikap untuk bermain game (Wu & Liu, 2007). Interaksi personal dan interaksi sosial mempengaruhi flow experience yang kemudian hal tersebut akan menjadi alasan seseorang bermain game (Choi & Kim, 2004). Sedangkan menurut Hasran (2018), pengalaman pengguna (flow experience) mempunyai pengaruh terhadap loyalitas bermain

Console game, personal computer (PC) dan mobile game telah menjadi platform gaming. Berdasarkan Gambar 1.2 menjelaskan bahwa platform gaming yang paling digemari adalah mobile game.

Gambar 1.2 Grafik Perbandingan Platform Game Online Tahun 2018 Sumber: Newzoo, 2018 (PC Menjadi Platform Gaming Terkecil)

(5)

Selisih antara console game, PC game dan mobile game cukup jauh. Mobile game menjadi platform yang paling digemari dengan jumlah persentase mencapai 59%. Console game menjadi platform kedua yang paling digemari dengan persentase mencapai 22% dan PC game menjadi platform gaming terakhir dengan persentase 19%.

Salah satu jenis mobile game yang paling digemari saat ini adalah Mobile Legends: Bang Bang, game online dengan jenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Pemain dapat memainkan permainan ini dengan menggunakan mobile game sebagai platform gaming. Tidak heran kalau penggemar game online ini cukup banyak dan beragam dari berbagai kalangan. Mulai dari usia anak-anak sampai dengan usia dewasa memainkan permainan ini. Bahkan tidak sedikit wanita yang juga ikut memainkan game online tersebut.

Game online ini menawarkan real time strategy sehingga antar pemain harus menjaga komunikasi yang baik selama perang atau war sedang berlangsung untuk mengatur strategi bermain. Para pemain sering membentuk kelompok bermain atau komunitas karena game online tersebut dengan tujuan untuk ‘mabar’

(main bareng). Dua tim akan saling berperang dengan cara menghancurkan base atau markas lawan.

Sehingga timbul pertanyaan seberapa besar peran pengalaman pengguna dapat menjadi faktor loyalitas seseorang untuk bermain game online. Oleh karena itu, penulis memilih judul proposal tentang “Analisis Pengaruh Pengalaman Pengguna Terhadap Loyalitas Bermain Game Online”.

(6)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan peneliti merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Apakah interaksi personal berpengaruh terhadap pengalaman pengguna (flow experience).

2. Apakah interaksi sosial berpengaruh terhadap pengalaman pengguna (flow experience).

3. Apakah pengalaman pengguna (flow experience) berpengaruh loyalitas seseorang bermain game online.

1.3 Tujuan Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang bertujuan menganalisis loyalitas pemain dalam bermain game online. Namun secara spesifik penelitian ini bertujuan untuk :

1. Mengetahui signifikansi pengaruh interaksi personal terhadap pengalaman pengguna (flow experience)?

2. Mengetahui signifikansi pengaruh interaksi sosial terhadap pengalaman pengguna (flow experience)?

3. Mengetahui signifikansi pengaruh pengalaman pengguna (flow experience) terhadap loyalitas seseorang dalam bermain game online.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, peneliti membatasi permasalahan berdasarkan beberapa variabel, yaitu :

(7)

1. Pengalaman pengguna (flow experience) dapat menjadi pemicu loyalitas seseorang untuk bermain game online.

2. Flow experience dapat dipengaruhi oleh dua interaksi, yaitu interaksi sosial dan interaksi personal.

3. Peneliti memilih salah satu game online dengan jenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), yaitu Mobile Legends: Bang Bang.

4. Penelitian ini hanya akan melibatkan pemain Mobile Legends: Bang Bang di kota Bandarlampung sebagai responden.

5. Penelitian ini akan melibatkan 100 orang pemain Mobile Legends: Bang Bang secara acak yang akan menjadi responden dengan rentan usia 15 – 30 tahun.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini dapat memperlihatkan dampak dari interaksi personal dan interaksi sosial yang dapat mempengaruhi loyalitas seseorang terhadap bermain game online.

2. Dampak game online berdasarkan pengalaman pengguna.

3. Memberikan hasil signifikansi dari konseptual model yang diusulkan untuk penelitian selanjutnya (kontribusi teoritis).

Referensi

Dokumen terkait

Chapter 2 presents the proposed forms of tournament selection, and Chapter 3 introduces a new proposed semantics ap- proximation technique and several methods for reducing code bloat...

Lexicons Description 1 Agem Agem is the main movement in dance 2 Ngumbang Eyes wide open, then move the eyeball to the a Walking movement that is done with the body slightly