BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pusataka
Dalam penelitian ini akan digunakan 5 (lima) tinjauan studi yang nantinya dapat mendukung penelitian, berikut ini merupakan tinjauan studi yang diambil:
Tabel 2.1 Daftar Tabel Literatur
No Penulis Tahun Judul
1. Nur Ariesanto Ramdhan
2019 Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Berbasis WEB Di SMP Negri 1 Wanasari Brebes
2. Dewi Yuliandari
2020 Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Dengan Model Waterfall Pada Yayasan As Sabiquun 3. Yusnia
Budiarti
2020 Implementasi Metode Extreme Programming Untuk Merancang Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Berbasis Web Pada Smk Multimedia Mandiri Jakarta
4. Jimmie 2020 Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 43 Palembang
5. Ahmad Munawar
2021 Perancangan Sistem Pendaftaran Siswa Baru Berbasis Web Pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Yaspi Jakarta
2.1.1 Literatur 1
Penerimaan siswa baru adalah salah satu proses di lembaga pendidikan seperti sekolah yang digunakan untuk memilih calon siswa sesuai dengan kriteria sekolah yang bersangkutan.
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Wanasari Brebes yang masih melatih penerimaan siswa baru secara manual. Dalam penelitian, peneliti memutuskan untuk membuat Sistem
Informasi penerimaan Siswa Berbasis Web di SMP Negeri 1 Wanasari Brebes. Tujuannya untuk membantu SMP Negeri 1 Wanasari Brebes membuat sistem penerapan dan manajemen data siswa yang efisien, terutama untuk siswa baru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data, pengembangan sistem, analisis kebutuhan sistem, desain sistem, desain basis data, dan desain antarmuka. Kesimpulan penelitian ini adalah Sistem Informasi Penerimaan Siswa Berbasis Web di SMP Negeri 1 Wanasari Brebes akan dibangun dengan PHP dan MySQL, sehingga pengolahan data siswa lebih efisien.
2.1.2 Literatur 2
Pendidikan adalah hal yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan suatu bangsa, pada era sekarang ini pendidikan sudah harus bisa menyesuaikan dengan perkembangan teknologi yang ada dengan mengagas kurikulum baru yaitu kurikulum 2013 berbasis komputasi. Pada Sekolah As-Sabiquun belum ada sistem yang terkomputerisasi dalam hal peneriman siswa baru sehingga sering terjadi kerangkapan data, karena sebab itu sekolah As- Sabiquun sangat membutuhkan adanya sistem informasi yang menunjang dalam proses penerimaan siswa baru . Dengan demikian sudah sewajarnya jika perombakan terjadi pada sistem sekolah dengan menggunakan teknologi terkomputerisasi salah satunya adalah untuk masalah penerimaan siswa baru pada sekolah As-Sabiquun. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah dengan menggunakan metode waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah berupa sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web yang diharapkan dapat mempermudah proses pengolahan data siswa pada sekolah As-Sabiquun.
2.1.3 Literatur 3
Dikembangkannya sistem penerimaan siswa baru secara online di sekolah-sekolah diharapkan akan membuat pelaksanaan penerimaan siswa baru menjadi lebih transparan, efektif, dan efisien. Sistem ini akan menjadikan proses pendataan dan administrasi lebih mudah, cepat, efisien, baik dalam hal waktu, tempat, biaya, maupun tenaga. Tak ketinggalan
juga, dengan sistem ini para peserta dan orang tua peserta tidak perlu bersusah payah mendatangi sekolah untuk sekedar melihat pengumuman atau informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan penerimaan siswa baru. SMK Multimedia Mandiri adalah sekolah swasta yang saat ini masih menggunakan sistem pendaftaran siswa baru secara manual, dimana calon siswa harus datang langsung ke sekolah untuk mendaftarkan diri serta banyak terjadi masalah seperti tidak terbacanya tulisan tangan calon siswa baru yang menyebabkan kesalahan data siswa serta hilangnya dokumen-dokumen penting pendaftaran siswa di sekolah karna tidak didokumentasikan dengan baik. penulis meneliti sistem pendaftaran siswa baru yang sedang berjalan di SMK Multimedia Mandiri dan mengajukan sistem pendaftaran siswa baru berbasis web yang diharapkan dapat menjadi solusi dari masalah-masalah tersebut. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode extreme programming untuk merancang sistemnya.
2.1.4 Literatur 4
Penerimaan siswa baru merupakan salah satu proses yang ada pada lingkungan pendidikan yang digunakan untuk menyaring siswa baru yang sesuai dimana nantinya akan menjadi peserta didik. Pada umumnya, proses penerimaan siswa baru terdiri dari proses pendaftaran, proses penyeleksian, pengumuman siswa baru yang diterima, dan proses penyelesaian administrasi. Tahapan dari proses penerimaan siswa baru ini juga dilakukan oleh Sekolah Menengah Pertama Negeri 43 Palembang. Sistem Penerimaan Siswa Baru di Sekolah Menengah Pertama Negeri 43 Palembang untuk pembuatan formulir penerimaan siswa baru, ekstrakurikuler, dan pengumuman hasil ujian masih menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel, dengan keterbatasan kemampuan yang mereka kuasai. Permasalahan pada penelitian ini bagaimana membangun Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di SMP Negeri 43 Palembang Berbasis Web. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat suatu sistem informasi penerimaan siswa baru di SMP Negeri 43 Palembang. Manfaat penelitian ini adalah untuk mengatasi kendala dalam mengolah data penerimaan siswa baru di SMP Negeri
43 Palembang. Waktu penelitian dilakukan selama enam bulan tahun 2019. Tempat penelitian di SMP Negeri 43 Palembang. Metode pengumpulan data menggunakan data primer dan data Sekunder. Kesimpulan dari penelitian ini dengan adanya Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru akan mempermudah dalam penerimaan siswa baru di Sekolah Menengah Pertama Negeri 43 Palembang.
2.1.5 Literatur 5
Penelitian betujuan untuk meningkatkan pelayanan registrasi siswa baru yang disesuaikan dengan kondisi saat ini serta membuat sebuah rancangan mengenai sistem pendaftaran siswa pada SDS Yaspi Jakarta yang hingga saat ini belum terkomputerisasi atau masih dilaksanakan manual, mulai dari pencatatan data siswa sampai penyimpanan data-data lainnya yang berhubungan dengan proses pengolahan sampai pembuatan laporan, hal tersebut seringkali dapat menyebabkan proses pelayanan yang memakan waktu lebih lama, kesalahan dalam pencatatan yang mengakibatkan kurang akuratnya laporan yang dibuat dan terlebih lagi dengan kondisi pandemi covid-19 seperti sekarang ini yang sangat membatasi adanya interaksi langsung antar manusia. Metode dalam penelitian ini pada pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan model waterfall. Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk penelitian ini adalah pengamatan-wawancara-studi pustaka. Hasil serta kesimpulan dari penelitian ini bahwa sistem informasi berbasis web yang diusulkan dalam bentuk rancangan ini bisa menjadi sarana yang efektif dalam pengelolahan data, juga menyediakan berbagai fasilitas yang memudahkan pengguna dalam mencari berbagai macam informasi yang dibutuhkan. Dengan menggunakan pengembangan perangkat lunak yang menggunakan metode waterfall, perancangan sistem pendaftaran ini mulai dari perencanaan, perancangan, pembuatan, hingga pengembangannya. Sistem informasi pendaftaraan siswa baru.
Perbedaan dari penelitian terdahulu dan yang saat ini akan dilakukan adalah sebagai berikut :
a) Sistem yang akan dikembangkan merupakan sistem informasi terpadu yang memuat penerimaan siswa baru dari berbagai jenis jenjang Pendidikan pada suatu lingkup Yayasan.
b) Framework kode program menggunakan CodeIgniter 4 . c) Penggunaan metode pengembangan waterfall
2.2 Konsep Dasar Sistem
Pemahaman konsep dasar sistem membutuhkan metode penggunaan sistem. Metode atau fokus sistem meliputi pengertian / pengertian, karakteristik sistem, klasifikasi sistem dan sistem informasi. Metode pengembangan perangkat lunak dan basis data juga akan dijelaskan, karena masih terkait dengan desain sistem.
2.2.1 Pengertian Sistem
Suatu sistem tidak dapat digerakkan sendiri, tetapi jika didukung oleh komponen / entitas terkait maka sistem dapat berjalan dengan baik. Komponen atau entitas tersebut saling berhubungan dan bekerja sama untuk menghasilkan beberapa tujuan yang perlu dicapai.
Menurut Djahir dan Pratita (2015) menyatakan bahwa “sistem dikelompokkan menjadi dua bagian yang menekankan pada prosedurnya dan ada yang menekankan pada elemennya.
Kedua kelompok ini adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatannya”.
Sedangkan, menurut Tyoso (2016), “sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen- komponen yang membentuk satu kesatuan”. Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan dari elemen/komponen yang saling berhubungan, bekerja sama dan membentuk satu kesatuan dalam upaya mencapai tujuan.
2.2.2 Karakteristik Sistem
Sistem memiliki ciri-ciri atau karakteristik tertentu agar sistem tersebut dapat dikategorikan sebagai sistem yang baik. Karakteristik sistem yang dimaksud (Hutahaean, 2015:3), terdiri dari:
1. Komponen
Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batasan sistem
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
3. Lingkungan luar sistem
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung sistem
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut.
Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
5. Masukan sistem
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).
6. Pengolah sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
7. Keluaran sistem
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
Keluaran ini dapat menjadi masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.
8. Sasaran sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.2.3 Pengertian Informasi
Hasil dari suatu sistem atau sistem informasi yang dibutuhkan oleh pengguna sistem adalah informasi. Informasi ini tercipta dari kumpulan data-data yang telah diproses sebelumnya. Menurut Cushing dalam Fauzi (2017) menyatakan bahwa “informasi adalah kumpulan data yang relevan dan mempunyai arti yang menggambarkan suatu kejadian- kejadian atau kegiatan-kegiatan”. Sedangkan menurut Hutahean (2015) “informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya”. Dapat
disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
2.2.4 Pengertian Sistem Informasi
Kebutuhan pengguna sistem ini mengikuti perkembangan zaman. Kehadiran teknologi menuntut sistem agar dapat bekerja sama dengan komponen baru ini. Kerja sama antara sistem dengan teknologi ini sering disebut dengan sistem informasi.
Menurut Lucas dalam Djahir dan Pratita (2015) menyatakan bahwa “sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi”.
Sedangkan menurut Hall dalam Fauzi (2017), “sistem informasi adalah rangkaian prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada pemakai”. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kombinasi dari orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, mengolah data menjadi informasi yang berguna bagi pemakai.
2.2.5 Sistem Informasi Terpadu
Sistem informasi terpadu merupakan sebuah sistem yang dibentuk dengan menggabungkan beberapa sistem yang ada menjadi satu kesatuan yang saling mendukung.
2.3 Metode Pengembangan
Penggunaan metode pengembangan dalam sebuah penelitian sangat diperlukan agar proses penelitian dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Fungsi metode penelitian ini adalah sebagai kerangka acuan dalam melaksanakan penelitian agar tidak menyimpang dari tujuan awal. Dalam penelitian ini, akan menerapkan konsep Waterfall yaitu dengan melalui lima tahap yang berkesimbungan membentuk suatu siklus daur hidup pada gambar dibawah ini ditunjukkan konsep model waterfall.
Gambar 2.1 Waterfall Sumber : Youssef Bassil, (2012) a) Requirements
Yaitu dengan menentukan kebutuhan sistem secara keseluruhan, antara lain dengan menentukan komponen-komponen sistem (Entity), atribut komponen dan hubungan antara komponen. Secara umum Entity dibedakan atas data, algoritma dan interface
b) Design
Tahap ini merupakan bagian dimana seluruh kebutuhan sistem yang telah ditentukan kemudian direpresentasikan kedalam bentuk dari software yang akan dibuat, desain yang dibuat harus dapat mengimplementasikan seluruh kebutuhan yang telah didefenisikan sebelumnya. Desain tersebut antara lain desain
tampilan software, desain struktur menu, desain database, dan lain sebagainya.
c) Implementation
Yaitu mengimplementasikan rancangan atau desain dengan menuliskan kode program ssesuai bahasa pemograman yang dipilih.
d) Verification
Yaitu melakukan pengujian setelah aplikasi selesai dibuat dan mengukur kemampuannya dalam menjalakan tugasnya. Seluruh fungsi dan fitur aplikasi diuji agar bebas dari kesalahan atau error.
e) Maintance
Pemeliharan terhadap aplikasi yang telah dibuat sangat perlu dilakukan sebagai bentuk dukungan terhadap kinerja aplikasi. Selain itu pada tahap maintenance juga dapat melakukan update terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk mengatasi kesalahan atau eror yang ditemukan dikemudian hari.
2.4 Unified Modelling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Rosa, 2018). Unified Modeling Language (UML) terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam tiga kategori yaitu Structure Diagrams, Behavior Diagrams dan Interaction Diagrams.
Gambar 2.2 Diagram Unified Modeling Language (Rosa, 2018)
Dalam penelitian ini menggunakan tiga diagram Unified Modeling Language (UML) yang mana telah mewakili dari masing-masing tiga kategori diagram Unified Modeling Language (UML), karena dari gambar diatas Class Diagram yang mewakili Stucture Diagram, Use Case Diagram mewakili Behavior Diagram dan Sequence Diagram mewakili Interaction Diagram.
Berikut ini merupakan penjelasan singkat dari pembagian tiga kategori diagram Unified Modeling Language (UML) :
1. Struktur diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
3. Interactions diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
Dalam penelitian ini menggunakan dua diagram Unified Modeling Language (UML) yang mana telah mewakili kategori diagram Unified Modeling Language (UML), karena dari gambar diatas Class Diagram yang mewakili Stucture Diagram dan Use Case Diagram mewakili Behavior Diagram.
Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing diagram Unified Modeling Language (UML) yang digunakan pada penelitian ini:
1. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas.
Tabel 2.2 Simbol-simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas
nama_kelas +atribut +operasi()
Kelas pada stuktur sistem
Antarmuka/ Interface nama_interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
Asosiasi berarah/ directed association
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan multiplicity
Asosiasi/ association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi- spesialisasi (umum khusus)
Tabel 2.2 Simbol-simbol Class Diagram (lanjutan)
Simbol Deskripsi
Kebergantungan/ dependecy Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
Agregasi/ agregation Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part)
Sumber : (Rosa, 2018) 2. Use Case Diagram
Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :
Tabel 2.3 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case
Aktor/ actor
nama aktor
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Asosiasi/ asociation Komunikasi antara aktor dan use case yang berpatisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
Tabel 2.3 Simbol-simbol Use Case Diagram (lanjutan)
Simbol Deskripsi
Ekstensi/ extend <<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tmbahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek;
biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan.
Generalisasi/
generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya
nama use case
Menggunakan/
Include/ uses
<<include>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini
Sumber : (Rosa, 2018) 3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail dari setiap use case diagram yang telah dibuat sebelumnya. Setiap objects yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertical, kemudian message yang dikirim oleh object digambarkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.
Sequence diagram dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram (lanjutan)
Simbol Deskripsi
Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi
Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi
Sumber : (Rosa, 2018)
2.5 Standar Pengujian Kualitas Perangkat Lunak ISO 25010
ISO/IEC 25010 merupakan model kualitas sistem dan perangkat lunak yang menggantikan ISO/IEC 25010 tentang software engineering. Product quality ini.juga digunakan untuk tiga model kualitas yang berbeda untuk produk perangkat lunak antara lain:
1. Kualitas dalam model penggunaan, 2. Model kualitas produk, dan
3. Data model kualitas.
Model kualitas produk terdiri dari delapan karakteristik yang berhubungan dengan sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis dari sistem komputer. Model ini berlaku untuk sistem komputer dan produk perangkat lunak. Karakteristik dan subkarakteristik memberikan terminologi yang konsisten untuk menentukan, mengukur dan mengevaluasi kualitas sistem dan perangkat lunak.
Gambar 2.3 Model kualitas produk ISO/IEC 25010 Karakteristik Kualitas ISO/IEC 25010 menurut Gunawan dan Triantoro (2017).
1. Functional Suitability
Sejauh mana perangkat lunak mampu menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dapat digunakan dalam kondisi tertentu.
a) Functional completeness, sejauh mana fungsi yang disediakan mencakup semua tugas dan tujuan pengguna secara spesifik.
b) Functional correctness, sejauh mana produk atau sistem menyediakan hasil yang benar sesuai kebutuhan.
c) Functional appropriateness, sejauh mana fungsi yang disediakan mampu memfasilitasi penyelesaian tugas dan tujuan tertentu.
2. Compatibility
Sejauh mana sebuah produk, sistem atau komponen dapat bertukar informasi dengan produk, sistem atau komponen dan/atau menjalankan fungsi lain yang diperlukan secara bersamaan ketika berbagi perangkat keras dan environment perangkat lunak yang sama.
Karakteristik ini dibagi menjadi 2 karakteristik yaitu.
a) Co-existence, sejauh mana produk atau sistem dapat menjalankan fungsi yang dibutuhkan secara efisien sementara berbagi sumber daya dengan produk atau sistem yang lain tanpa merugikan produk atau sistem tersebut.
b) Interoperability, sejauh mana dua atau lebih produk, sistem atau komponen dapat bertukar informasi dan menggunakan informasi tersebut.
3. Usability
Sejauh mana sebuah produk atau sistem dapat digunakan oleh user tertentu untuk mencapai tujuan dengan efektif, eficiency, dan kepuasan tertentu dalam konteks penggunaan.
Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa karakteristik yaitu.
a) Appropriateness recognizability, sejauh mana pengguna dapat mengetahui apakah sistem atau produk sesuai kebutuhan mereka.
b) Learnability, sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu yang belajar menggunakan sistem atau produk dengan efisien, efektif, kebebasan dari resiko dan kepuasan dalam konteks tertentu.
c) Operability, sejauh mana produk atau sistem mudah dioperasikan dan dikontrol.
d) User error protection, sejauh mana produk atau sistem melindungi pengguna terhadap membuat kesalahan.
e) User interface aesthetics, sejauh mana antarmuka pengguna dari produk atau sistem memungkinkan interaksi yang menyenangkan dan memuaskan pengguna.
f) Accessibility, sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh semua kalangan untuk mencapai tujuan tertentu sesuai konteks penggunaan.
4. Reliability
Sejauh mana sebuah sistem, produk atau komponen dapat menjalankan fungsi tertentu dalam kondisi tertentu selama jangka waktu yang ditentukan. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa subkarakteristik yaitu.
a) Maturity, sejauh mana produk atau sistem mampu memenuhi kebutuhan secara handal di bawah keadaan normal.
b) Availability, sejauh mana produk atau sistem siap beroperasi dan dapat diakses saat perlu digunakan.
c) Fault tolerance, sejauh mana produk atau sistem tetap berjalan sebagaimana yang dimaksud meskipun terjadi kesalahan pada perangkat keras atau perangkat lunak.
d) Recoverability, sejauh mana produk atau sistem mampu dapat memulihkan data yang terkena dampak secara langsung dan menata ulang kondisi sistem seperti yang diinginkan ketika terjadi gangguan.
5. Security
Sejauh mana sebuah produk atau sistem melindungi informasi dan data sehingga seseorang atau sistem lain dapat mengakses data sesuai dengan jenis dan level otorisasi yang dimiliki.
Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa karakteristik yaitu.
a) Confidentiality, sejauh mana produk atau perangkat lunak memastikan data hanya bisa diakses oleh mereka yang berwenang untuk memiliki akses.
b) Integrity, sejauh mana produk atau perangkat lunak mampu mencegah akses yang tidak sah untuk memodifikasi data.
c) Non-repudiation, sejauh mana peristiwa atau tindakan dapat dibuktikan telah terjadi, sehingga tidak ada penolakan terhadap peristiwa atau tindakan tersebut.
d) Accountability, sejauh mana tindakan dari suatu entitas dapat ditelusuri secara unik untuk entitas.
e) Authenticity, sejauh mana identitas subjek atau sumber daya dapat terbukti menjadi salah satu yang diklaim.
6. Portability
Sejauh mana keefektifan dan efisiensi sebuah sistem, produk atau komponen dapat dipindahkan dari satu perangkat keras, perangkat lunak atau digunakan pada lingkungan yang berbeda. Karakteristik ini dibagi menjadi beberapa karakteristik yaitu.
a) Adaptability, sejauh mana produk atau sistem dapat secara efektif dan efisien disesuaikan pada perangkat lunak, perangkat keras dan lingkungan yang berbeda.
b) Installability, sejauh mana produk atau sistem dapat berhasil dipasang atau dihapus dalam lingkungan tertentu.
c) Replaceability, sejauh mana produk atau sistem dapat menggantikan produk atau sistem lain yang ditentukan untuk tujuan yang sama pada lingkungan yang sama.
7. Performance Efficiency
Kinerja relatif terhadap sumber daya yang digunakan dalam kondisi tertentu. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa subkarakteristik yaitu.
a) Time behaviour, sejauh mana respon dan pengolahan waktu produk atau sistem dapat memenuhi persyaratan ketika menjalankan fungsi.
b) Resource utilization, sejauh mana jumlah dan jenis sumber daya yang digunakan oleh produk atau sistem dapat memenuhi persyaratan ketika menjalankan fungsi.
c) Capacity, sejauh mana batas maksimum parameter produk atau sistem dapat memenuhi persyaratan.
8. Maintainability
Sejauh mana keefektifan dan efisiensi dari sebuah produk atau sistem dapat dirawat.
Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa subkarakteristik yaitu.
a) Modularity, sejauh mana sistem terdiri dari komponen terpisah sehingga perubahan atau modifikasi pada salah satu komponen tersebut memiliki dampak yang kecil terhadap komponen yang lain.
b) Reusability, sejauh mana aset dapat digunakan lebih oleh satu sistem atau digunakan untuk membangun aset lain.
c) Analyzability, tingkat efektivitas dan efisiensi untuk mengkaji dampak perubahan pada satu atau lebih bagian-bagian produk atau sistem, untuk mendiagnosis kekurangan atau penyebab kegagalan produk, untuk mengidentifikasi bagian yang akan diubah.
d) Modifiability, sejauh mana produk atau sistem dapat dimodifikasi secara efektif dan efisien tanpa menurunkan kualitas produk yang ada.
Testability, tingkat efektivitas dan efisiensi untuk membentuk kriteria uji dari produk, sistem atau komponen dan uji dapat dilakukan untuk menentukan apakah kriteria tersebut telah terpenuhi.