• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kecerdasan Pertemuan 2

Naufal S.A

Academic year: 2023

Membagikan "Kecerdasan Pertemuan 2"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

M salah, R uang K eadaan, dan

P encarian

Seperti telah kita ketahui bahwa, pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan, akan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada (Gambar 2.1).

Gambar 2.1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan.

Pada Gambar 2.1, input yang diberikan pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan berupa masalah. Pada sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki inference engine agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.

Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal:

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.

2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.

3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.

4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

2.1 MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN

Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah “Permainan Catur”, maka harus ditentukan:

1. Posisi awal pada papan catur;

Posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam (Gambar 2.2).

Basis Pengetahu

an

Inference Engine Sistem yang menggunakan AI

MASALAH SOLUSI

2

(2)

Gambar 2.2 Keadaan awal permainan catur.

2. Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal;

Aturan-aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a, b, c, d, e, f, g) pada arah horisontal, dan angka (1, 2, 3, 4, 5, 6,7 8) pada arah vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4), dapat ditunjukkan dengan aturan:

IF Bidak putih pada Kotak(e,2), And Kotak(e,3) Kosong,

And Kotak(e,4) Kosong

Then Gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)

Seperti terlihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Gerakan bidak catur.

(3)

3. Tujuan (goal);

Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi Raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi. Gambar 2.4 merupakan salah satu contoh tujuan telah tercapai, yaitu Raja pada bidak hitam sudah tidak dapat bergerak lagi.

Gambar 2.4 Salah satu Raja mati.

Contoh di atas menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.

Sehingga secara umum, untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus:

1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan;

2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal;

3. Menetapkan satu atau lebih tujuan;

4. Menetapkan kumpulan aturan.

Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain:

2.1.1 Graph Keadaan

Graph terdiri-dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.

Dalam praktiknya, sangatlah sulit untuk menggambarkan graph keadaan. Pada Gambar 2.5 menunjukkan graph berarah dengan node M menunjukkan keadaan awal, dan node T adalah tujuan. Pada Gambar 2.5 tersebut, kita dapat melihat ada lintasan 4 dari M ke T, yaitu:

(4)

 M-A-B-C-E-T

 M-A-B-C-E-H-T

 M-D-C-E-T

 M-D-C-E-H-T

Pada graph ini, ada juga lintasan yang tidak sampai ke tujuan atau menemui jalan buntu, yaitu:

 M-A-B-C-E-F-G

 M-A-B-C-E-I-J

 M-D-C-E-F-G

 M-D-C-E-I-J

 M-D-I-J

Gambar 2.5 Graph Keadaan

Bentuk graph seperti ini biasanya cukup sulit untuk direpresentasikan dalam suatu software, karena sangat memungkinkan adanya siklus dalam graph tersebut. Sebagai contoh, pada graph Gambar 2.5, tanpa mempertimbangkan arah, akan didapat siklus:

D-C-E-I-D, node-node ini akan selalu berulang.

2.1.2 Pohon Pelacakan

Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon.

A

M T

4

3

3 5

2

6

4

8 6

7 4

H

I D

E

J

F

C

B G

2

1

(5)

Gambar 2.6 Struktur Pohon

Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Pohon juga terdiri-dari beberapa node. Node yang terletak pada level-0 disebut dengan nama

“akar”. Node akar menunjukkan keadaan awal yang biasanya merupakan topik atau obyek. Node akar ini terletak pada level ke nol. Node akar memiliki beberapa percabangan yang terdiri-atas beberapa node successor yang sering disebut dengan nama “anak” dan merupakan node-node perantara. Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor. Node-node yang tidak memiliki anak sering disebut dengan nama node “daun” yang menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end). Gambar 2.6 menunjukkan pohon pencarian untuk graph pada gambar 2.5 dengan 6 level.

Pada Gambar 2.6 tersebut, sudah tidak terlihat lagi adanya siklus, karena setiap node tidak diperbolehkan memiliki cabang kembali ke node dengan level yang lebih rendah.

2.1.3 Pohon AND/OR

Pada Gambar 2.7a terlihat ada suatu masalah M yang hendak dicari solusinya dengan 3 kemungkinan yaitu A, B atau C. Artinya, masalah M bisa diselesaikan jika salah satu dari subgoal A, B, atau C tidak terpecahkan. Lain halnya dengan gambar 2.7b, masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C. Dengan kata lain, untuk memecahkan masalah M, maka harus dipecahkan subgoal A, B dan C terlebih dahulu. Pohon semacam ini disebut dengan Pohon AND/OR.

M

arc yang terletak antara busur

berarti AND

(a) (b)

A B C

M

A B C

M

A D

B C

C E

E F I H

T

F I H

T

I J

J J

G

G

T

T

Level-0 Level-1

Level-2

Level-3

Level-4

Level-5

Level-6 Tujuan

Tujuan Tujuan

Tujuan

Buntu Buntu

Buntu

Buntu Buntu

(6)

Gambar 2.7 Node AND/OR

Gambar 2.8 memperlihatkan pencapaian tujuan pada graph Gambar 2.5 dengan menggunakan Pohon AND/OR. Dengan mengunakan pohon AND/OR, tujuan yang dicapai pada pohon (Gambar 2.6) sampai pada level-6 bisa dipersingkat hanya sampai pada level-2 saja.

Gambar 2.8 Pohon AND/OR

Contoh 2.1: Masalah teko air.

Ada 2 buah teko masing-masing berkapasitas 4 galon (teko A) dan 3 galon (teko B).

Tidak ada tanda yang menunjukkan batas ukuran pada kedua teko tersebut. Ada sebuah pompa air yang akan digunakan untuk mengisikan air pada kedua teko tersebut (Gambar 2.9). Permasalahannya: Bagaimanakah kita dapat mengisikan tepat 2 galon air ke dalam teko yang berkapasitas 4 galon?

Gambar 2.9 Permasalahan Teko air.

Penyelesaian:

A. Identifikasi ruang keadaan.

3 galon (teko B) 4 galon

(teko A)

Air tak terbatas M

A B C E D C E

H

T T

Level-0

Level-1

Level-2

H

T T

(7)

Permasalahan ini dapat direpresentasikan dengan 2 bilangan integer, yaitu x dan y:

 x = air yang diisikan pada teko 4 galon (teko A);

 y = air yang diisikan pada teko 3 galon (teko B);

Ruang keadaan: (x,y) sedemikian hingga x{0,1,2,3,4} dan y{0,1,2,3}.

B. Keadaan awal & tujuan.

 Keadaan awal, kedua teko dalam keadaan kosong: (0,0);

 Tujuan, keadaan dimana pada teko 4 galon berisi tepat 2 galon air:

(2,n) untuk sembarang n.

C. Keadaan teko air.

Keadaan kedua teko dapat dilihat pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10 Keadaan teko air.

D. Aturan-aturan.

Aturan-aturan dapat digambarkan seperti pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Aturan-aturan masalah teko air.

Aturan Jika Maka

(0,0)

(0,1)

(0,2)

(0,3)

(1,0)

(1,1)

(1,2)

(1,3)

(2,0)

(2,1)

(2,2)

(2,3)

(3,0)

(3,1)

(3,2)

(3,3)

(4,0)

(4,1)

(4,2)

(4,3)

Keadaan

Awal

Tujuan

(8)

ke-

1. (x,y)

x < 4 (4,y) Isi teko A.

2. (x,y)

y < 3 (x,3) Isi teko B.

3. (x,y)

x > 0 (x-d,y)

Tuangkan sebagian air keluar dari teko A.

4. (x,y)

y > 0 (x,y-d)

Tuangkan sebagian air keluar dari teko B.

5. (x,y)

x > 0 (0,y)

Kosongkan teko A dengan membuang airnya ke tanah.

6. (x,y)

y > 0 (x,0)

Kosongkan teko B dengan membuang airnya ke tanah.

7. (x,y)

x+y  4 dan y >

0

(4,y-(4-x))

Tuangkan air dari teko B ke teko A sampai teko A penuh.

8. (x,y)

x+y  3 dan x >

0

(x-(3-y),y)

Tuangkan air dari teko A ke teko B sampai teko B penuh.

9. (x,y)

x+y  4 dan y >

0

(x+y,0)

Tuangkan seluruh air dari teko B ke teko A.

10. (x,y)

x+y  3 dan x >

0

(0,x+y)

Tuangkan seluruh air dari teko A ke teko B.

11. (0,2) (2,0)

Tuangkan 2 galon air dari teko B ke teko A.

12. (2,y) (0,y)

Kosongkan 2 galon air di teko A dengan membuang airnya ke tanah.

E. Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan.

Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan menggunakan pohon (Gambar 2.11).

Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan. Jalur dari parent ke child menunjukkan satu operasi. Tiap-tiap node pada pohon pelacakan ini memiliki node-node child yang menunjukkan keadaan yang dapat dicapai oleh parent. Salah satu solusi yang dapat ditemukan seperti terlihat pada Tabel 2.2.

(9)

Gambar 2.11 Representasi ruang keadaan pada masalah teko air.

Tabel 2.2 Contoh solusi pada masalah teko air.

Isi Teko A

(gallon) Isi Teko B

(gallon) Aturan yang dipakai

0 0 2

0 3 9

3 0 2

3 3 7

4 2 5

0 2 9

2 0 solusi

Contoh 2.2: petani, kambing, serigala dan sayur-sayuran.

Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala, dan sayur- sayuran dengan sebuah boat yang melalui sungai. Boat hanya bisa memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing, dan kambing akan dimakan oleh serigala.

Penyelesaian:

A. Identifikasi ruang keadaan.

Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat). Sebagai contoh: Daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuran, dan ada boat.

B. Keadaan awal & tujuan.

 Keadaan awal, pada kedua daerah:

o Daerah asal: (1,1,1,1) (0,0

) (4,0

) (0,3

) (0,0

) (1,3 ) (4,3

) (0,0

) (3,0 ) (4,3

)

(10)

o Daerah seberang: (0,0,0,0)

 Tujuan, pada kedua daerah:

o Daerah asal: (0,0,0,0) o Daerah seberang: (1,1,1,1)

D. Aturan-aturan.

Aturan-aturan dapat digambarkan seperti pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Aturan-aturan masalah teko air.

Aturan

ke- Aturan

1. Kambing menyeberang 2. Sayuran menyeberang 3. Serigala menyeberang 4. Kambing kembali 5. Sayuran kembali 6. Serigala kembali 7. Boat kembali

Salah satu solusi yang bisa ditemukan dapat dilihat pada Tabel 2.4.

Tabel 2.4 Contoh solusi masalah petani, kambing, sayuran & serigala.

Daerah

Asal Daerah

Seberang Aturan yang

dipakai

(1,1,1,1) (0,0,0,0) 1

(0,1,1,0) (1,0,0,1) 7

(0,1,1,1) (1,0,0,0) 3

(0,0,1,0) (1,1,0,1) 4

(1,0,1,1) (0,1,0,0) 2

(1,0,0,0) (0,1,1,1) 7

(1,0,0,1) (0,1,1,0) 1

(0,0,0,0) (1,1,1,1) solusi

Referensi

Dokumen terkait

Pada gambar, input yang diberikan pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan adalah. berupa

Untuk para karyawan jangan tergantung dari kecerdasan buatan pada saat melaksanakan pekerjaan, tetapi ditinjau kembali hasil kerja secara Logika pemikiran manusia, karena kecerdasan

Hal ini disebabkan karena sifat manusia yang pelupa (lupa akan suatu hal). Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tersebut tidak

Kecerdasan-buatan dalam bidang robotika adalah suatu algoritma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Kecerdasan- buatan ini diperlukan

Kecerdasan buatan dalam game merupakan kunci untuk memberikan pengalaman bermain yang terbaik, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan kecerdasan buatan

Dengan cara menyederhanakan program, kecerdasan buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa- masa yang

ARTIFICIAL INTELLIGENCE DAN TRANSFORMASI PEMBELAJARAN, EKSISTENSI GURU TERHADAP KECERDASAN BUATAN NARASI Dalam era yang maju ini Artificial Intelligence AI ramai di perbincangkan AI

Kilang Pertamina Internasional Unit III Plaju Indikator Keberhasilan No Aspek Hasil Penilaian 1 Penjelasan tentang materi kecerdasan buatan dan penggunaannya di berbagai bidang