• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sejarah Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegent)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Sejarah Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegent)"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

Defnisi dan Pengantar Kecerdasan

Buatan (Artifcial Intelegent)

(2)
(3)
(4)

Sejarah Kecerdasan Buatan

(Artifcial Intelegent)

Jaman “batu” (1943-1956)

Awal kerja Jaringan Syaraf Tiruan dan logika

Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)

Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956,

(5)

Awal antusias, harapan besar (1952-1969)

McCarthy (1958)

- Mendefnisikan Lisp

- Menemukan time-sharing

- Advice Taker

Pemodelan Jaringan Syaraf Tiruan

Pembelajaran Evolusioner

Metode resolusi Robinson.

Logic teori diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program

ini dapat membuktikan teorema matematika.

Program mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam

bahasa inggris yang mampu menjawab dari fakta yang didengar

dalam sebuah percakapan.

Sad Sam diprogam Robert

K.Lindsay (1960)

Program melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan

(6)

Masa Gelap (1966-1973)

 AI tidak mengalami perkembangan: ledakan

perkembangan combinatorial

Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu

solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program

memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan

untuk mendapatkannya secara praktis.

Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami

berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.

Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural

dihentikan.

Penelitian pada Jaringan Syaraf Tiruan dihentikan.

Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan

(7)

Renaissance (1969-1979)

Perubahan pada paradigma penyelesaian:

Dari penyelesaian masalah berbasis

“search-based” menjadi penyelesaian masalah

berbasis pengetahuan.

Sistem pakar pertama

Dendral: menginferensi struktur molecular dari

informasi yang disediakan oleh spektrometer

massa.

Mycin: diagnoses blood infections

Prospector: merekomendasikan eksplorasi

pengeboran pada lokasi geologi yang

(8)

Era Industrial (1980-sekarang)

Sukses pertama Sistem Pakar

secara komersial.The Many AI

companies.

Eksplorasi dari strategi

pembelajaran yang

bermacam-macam (Explanation-based learning,

Case-based Reasoning, Genetic

(9)

Kembalinya neural networks

(1986-sekarang)

Penggalian kembali algoritma learning

back propagation untuk neural networks

yang pertama dikenalkan dalam tahun

1969 oleh Bryson and Ho.

Banyak aplikasi sukses dari Neural

Networks.

Kehilangan respek terhadap sulitnya

(10)

Kematangan (1987-sekarang)

Perubahan dalam cakupan dan

metodologi penelitian bidang

Kecerdasan Buatan:

Membangun di atas teori yang ada,

bukan cuma mengusulkan teori baru;

Berbasis klaim pada theorema dan

eksperimen, bukan pada intuisi;

Menunjukkan relevansi ke aplikasi

(11)

Agent Cerdas (1995-sekarang)

Realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub

dari Kecerdasan Buatan (speech recognition,

problem solving and planning, robotics, computer

vision, machine learning, knowledge

representation, etc.) direorganisasi hasilnya

kedalam suatu desain agent tunggal.

Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang

berbeda dari AI untuk membentuk “whole agent”: 

 Agent perspective of AI

Agent architectures (e.g. SOAR, Disciple);

Multi-agent systems;

(12)

AI Saat Sekarang

Perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI

telah berhasil dibangun dikehidupan sehari-hari. Produk

tersebut dihasilkan dari 4 teknik AI, yakni: Searching,

Reasoning, Planning dan Learning.

Teknik Searching, seperti digunakan untuk pencarian rute

optimum memandu perjalanan (Global Positioning System).

Teknik Reasoning, berbasis pengetahuan dan sudah

mengeluarkan produk permainan catur HITECH.

Teknik Planning, membuat perencanaan dan memonitor

eksekusi perencanaan, banyak digunakan didunia

manufaktur dan robotik. produk yang sudah dikeluarkan

assambling, integration and verifcation (AIC) pesawat

terbang.

Teknik Learning, digunakan untuk sistem jaringan syaraf

(13)

AI Masa Depan

Prediksi AI 100 tahun akan datang, menurut Ray Kurzweil.

Tahun 2009, PC akan dapat melakukan kalkulasi 1 trilliun

kalkulasi perdetik. Komputer akan sangat kecil.

Tahun 2019, PC akan setara dengan kemampuan otak manusia,

virtual reality sudah dalam tiga dimensi, interaksi komputer

dengan gesture.

Tahun 2029, PC kemampuan komputasional seribu otak manusia.

Komputer telah terhubunglangsung ke otak manusia, dengan

koneksi high-bandwith.

Tahun 2049, Makanan yang diproduksi menggunakan nano

technology, dengan nilai gizi yang baik sama seperti makanan

organik.

Tahun 2072, Teknologi skala pycometer 10

-12

meter berhasil

diaplikasikan didunia nyata.

(14)
(15)

Mundane Task

- Persepsi (vision & speech)

- Bahasa alami (understanding,

generation & translation)

- Pemikiran yang bersifat

commonsense

(16)

 Formal Task

- Permainan / Games

(17)

Expert Task

- Analisis fnansial

- Analisis medikal

- Analisis ilmu pengetahuan

- Rekayasa (design, pencarian

kegagalan, perencanaan

(18)
(19)

Robotika & Sistem Sensor

Robotika adalah satu cabang teknologi

yang berhubungan dengan desain,

konstruksi, operasi, disposisi struktural,

pembuatan, dan aplikasi dari

robot

.

Robotika terkait dengan ilmu pengetahuan

bidang

elektronika

, mesin,

mekanika

, dan

perangkat lunak komputer

.

Sensor adalah peranti yang menerima

(20)

Jaringan Syaraf Tiruan (Artifcial

Neural Network)

Jaringan

dari sekelompok unit pemroses kecil

yang dimodelkan berdasarkan

jaringan saraf manusia

. JST merupakan sistem

adaptif yang dapat mengubah strukturnya

untuk memecahkan masalah berdasarkan

informasi eksternal maupun internal yang

mengalir melalui jaringan tersebut.

Secara sederhana, JST adalah sebuah alat

pemodelan data

statistik

non-linier. JST dapat

digunakan untuk memodelkan hubungan yang

kompleks antara input dan output untuk

(21)

Logika Fuzzy

Logika Fuzzy

adalah peningkatan dari logika Boolean yang

berhadapan dengan konsep

kebenaran sebagian

. Saat

logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan

dalam istilah

biner

(0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak),

logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan

tingkat kebenaran

.

Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1,

tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk

linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan

"sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan

teori kemungkinan

.

Logika fuzzy dan logika probabilitas secara matematis sama -

keduanya mempunyai nilai kebenaran yang berkisar antara 0 dan

1 - namun secara konsep berbeda. Logika fuzzy berbicara

(22)

Algoritma Genetika

Teknik pencarian yang di dalam ilmu

komputer untuk menemukan penyelesaian

perkiraan untuk optimisasi dan masalah

pencarian. Algoritma genetik adalah kelas

khusus dari algoritma evolusioner dengan

menggunakan teknik yang terinspirasi oleh

biologi evolusioner seperti warisan, mutasi,

seleksi alam dan rekombinasi (atau

crossover

)

Algoritma Genetik pertama kali

(23)
(24)
(25)
(26)

1.

Defnisi kecerdasan buatan dan

ruang lingkup serta aplikasinya

Defnisi AI

Sejarah AI

Sub disiplin ilmu AI

(27)

2. Mendefnisikan masalah dalam

ruang sistem informasi berbasis

kecerdasan buatan

Latar belakang ruang masalah dalam

kecerdasan buatan

Defnisi ruang masalah

Defnisi aturan produksi

(28)

3. Representasi pengetahuan

Pengertian basis pengetahuan

Merepresentasikan pengetahuan

kedalam basis pengetahuan

Penggunaan pengetahuan

(29)

4. Metode pencarian

Macam-macam algoritma pencarian

Mendefnisikan permasalahan dalam

ruang keadaan

Pencarian buta

(30)

5. Kecerdasan buatan untuk

menyelesaikan masalah

ketidakpastian.

Ruang lingkup ketidakpastian

Konsep probabilitas dan teorema

(31)

6. Pengantar sistem pakar

Defnisi sistem pakar

Bagian-bagian sistem pakar

(32)

7. Pengantar sistem fuzzy

Defnisi sistem fuzzy

(33)

8. Pengantar jaringan syaraf tiruan

Latar belakang jaringan syaraf tiruan

Struktur jaringan pada otak

Sejarah model jaringan syaraf

(34)

9. Pengantar algoritma genetika

Defnisi algoritma genetika

Siklus algoritma genetika

(35)

Referensi

Dokumen terkait

Partisipasi Masyarakat dalam Kursus Bahasa Inggris sebagai Upaya Mewujudkan Community- Based Education di Kampung Inggris Kecamatan Pare Kabupaten Kediri. Jurusan

• TAHAN DAN KEMBANG PRIBADI BANGSA dr SEJARAH BUDAYA • NILAI BANGSA LAIN YANG POSITIF..

Figure 1-3. Contents of the Unity installed folder.. The MonoDevelop app is the default script editor for Unity and is a custom version of the open source MonoDevelop editor used

Dengan nilai signifikan sebesar 0,000 yang nilainya lebih kecil dari tingkat signifikan yang ditetapkan yaitu (α=0.05) ini menyatakan bahwa persepsi kualitas pelayanan

Melakukan etnografi virtual dengan medium internet pada prinsipnya adalah menggambarkan budaya dan artefak secara parsial atau tidak utuh. Sangat tidak mungkin bagi

Sedangkan pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan Kuantitatif. Dinamakan kuantitatif karena pendekatan ini berangkat dari suatu kerangka teori,ataupun

• Penanganan bencana bagi Rumah sakit dibagi dalam dua kelompok yaitu Internal Disaster (bencana yang terjadi pada Rumah sakit) dan.. External disaster ( Rumah sakit harus turut

Ibu Riko membeli 4 pak buku tulis, ibu Fandi yang sudah mempunyai 3 buku tulis membeli 3 pak buku tulis yang sama, dan Ibu Anwar membeli membeli 24 buku tulis!. Sumber :