• Tidak ada hasil yang ditemukan

ENGARUH ANALISIS DATA DALAM MENINGKATKAN KEPUTUSAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN TIM E-SPORT

N/A
N/A
Karin Trsv

Academic year: 2023

Membagikan "ENGARUH ANALISIS DATA DALAM MENINGKATKAN KEPUTUSAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN TIM E-SPORT"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH ANALISIS DATA DALAM MENINGKATKAN KEPUTUSAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN TIM E-SPORT

oleh:

Putri Kamaliyah Kirana Dewi1; Jurizki Farid2; Muhammad Nabil Arkaan3; Karin Trisviasyifa Khairunisa4

putrikkiranad@student.telkomuniversity.ac.id1; jurizkibagol@student.telkomuniversity.ac.id2;

arkaannabil@student.telkomuniversity.ac.id3; karintrsv@student.telkomuniversity.ac.id4

ABSTRAK

Kajian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan e-sport atau olahraga elektronik yang pesat pada beberapa tahun belakang. Tujuan dari kajian ini adalah mengidentifikasi pengertian dan karakteristik dari e-sport serta memaparkan bagaimana pengaruh analisis data dalam meningkatkan keputusan strategi pada tim e-sport MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Metode penelitian yang digunakan adalah metode studi Pustaka dengan menggunakan beberapa referensi dari jurnal dan artikel.

Berdasarkan hasil pembahasan, disimpulkan bahwa analisis data dapat menjadi salah satu faktor yang dapat mendukung kemenangan tim e-sport.

Kata kunci: pengaruh, analisis, e-sport, MOBA 1. PENDAHULUAN

Pendahuluan ini berisi lima subbab, yakni latar belakang, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan, dan metode penulisan. Berikut paparan lengkapnya.

1.1 Latar Belakang

E-sport atau olahraga elektronik telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, dan menjadi salah satu industri yang paling menguntungkan dunia. Hal ini diperkuat oleh laporan yang dirilis Newzoo “Sekarang ada lebih dari 2,5 miliar gamer di seluruh dunia. Jika digabungkan, mereka akan membelanjakan $152,1 miliar untuk game pada tahun 2019, menunjukkan peningkatan sebesar +9,6% dari tahun ke tahun”.

Tim E-sport bersaing dalam turnamen global dengan hadiah jutaan dolar, sehingga para pemain dan pelatih perlu mencari cara untuk meningkatkan kinerja mereka dan mengambil keputusan strategi yang lebih baik.

Salah satu cara untuk melakukan hal tersebut adalah dengan melakukan analisis data. Data dapat memberikan wawasan tentang kinerja pemain dan tim, dan membantu pelatih dan manajer membuat keputusan strategi yang lebih baik. Data dapat mencangkup statistik tentang kinerja pemain, kekuatan, dan kelemahan lawan, serta tren yang muncul dalam game. Hal ini dipertegas oleh HIMA FIK UNY dalam Hamdi (2020, hlm 30),

“Dalam menganalisa jalannya suatu pertandingan, dapat ditentukan apakah pertandingan tersebut cenderung kasar, bertempo cepat, atau monoton. Perkiraan strategi yang digunakan masing-masing tim juga dapat disajikan dengan melihat statistik yang biasanya dibuat oleh analis data pertandingan.”

Dalam artikel ini, kita akan membahas pengaruh analisis data dalam meningkatkan keputusan strategi pada pertandingan tim E-sport. Kita akan membahas bagaimana data

(2)

dapat digunakan dalam E-sport, seperti dalam memilih hero atau karakter, mengatur strategi permainan, dan menyesuaikan gaya permainan dengan lawan.

Berdasarkan uraian tersebut, maka pengaruh analisis data dalam meningkatkan keputusan strategi pada pertandingan tim E-sport penting dikaji karena dari data dapat memberikan keuntungan kompetitif sehingga dapat menjadi panduan bagi pelatih, manajer, dan pemain untuk memaksimalkan penggunaan data dalam pertandingan tim E-sport.

1.2 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam artikel ini difokuskan pada E-sport dengan sub genre Multiplayer Online Battle Arena atau MOBA karena subgenre ini salah satu yang terbesar di dunia.

1.3 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, masalah yang akan dikaji adalah bagaimana pengaruh analisis data dalam meningkatkan keputusan strategi dalam pertandingan tim E-sport MOBA?

1.4 Tujuan

Tujuan yang hendak dicapai adalah mendeskripsikan pengaruh analisis data dalam meningkatkan keputusan strategi dalam pertandingan tim E-sport MOBA.

1.5 Metode Penulisan

Metode penulisan yang digunakan dalam artikel ini adalah metode studi pustaka.

Metode studi pustaka merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan mengumpulkan, memilih, menelaah, dan menganalisis sumber informasi atau literatur dari buku, jurnal, artikel, dan dokumen lainnya. Pustaka utama yang digunakan berjudul Analisis E-Sport Sebagai Cabang Olahraga Baru yang ditulis oleh Khudzaifah, dkk.

Pustaka pendukung yang dijadikan acuan adalah tulisan Miftahul Hamdi yang secara umum membahas pentingnya sebuah analisis untuk menentukan strategi dalam pertandingan. Selain itu, literatur pendukung yang lain adalah tulisan I Gede Wiarta Sena tentang prediksi kemenangan pertandingan E-sport MOBA menggunakan Machine Learning.

2. KAJIAN PUSTAKA

Kajian Pustaka dalam artikel ini terdiri dari dua sub bab. Sub bab pertama

merupakan pengertian dari E-Sport itu sendiri dan sub bab kedua membahas mengenai karakteristik dari E-sport. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing sub bab tersebut.

2.1 PENGERTIAN E-SPORT

Olahraga berbasis teknologi yang kadang dikenal dengan istilah “E-sport”

semakin digemari oleh masyarakat di era digital ini. E-sport terorganisir, video game kompetitif dengan tujuan umum sebagai kegiatan adu ketangkasan antar

(3)

orang atau kelompok yang tidak terbatas. Menggunakan peralatan yang dapat digunakan secara online atau visual, olahraga elektronik ini dipraktekkan.

Olahraga terorganisir semacam ini mirip dengan olahragawan profesional pada umumnya.

“Anwari, 2018, hlm 417” E-Sports termasuk dalam kategori kegiatan yang memadukan keterampilan bagian tubuh tertentu, terutama bagian mata dan anggota gerak tungkai mata, seperti bidak dalam permainan catur. Selain itu, berolahraga dapat membantu Anda mengontrol kemampuan motorik kasar.

Selama ini, peserta E-Sport telah berlatih selama 8 hingga 9 jam setiap hari untuk meningkatkan keterampilannya; olahraga lain juga mengikuti rejimen serupa, tetapi dengan beberapa variasi. Atlet profesional membutuhkan banyak fokus, komitmen, latihan, ketangguhan mental, dan stamina. Pada 2016, sebuah universitas Cologne melakukan analisis terhadap atlet e-sport.

.

2.2 KARAKTERISTIK E-SPORT

Banyak orang yang berpendapat bahwa eSport adalah olahraga, namun tidak sedikit pula yang menganggap eSport hanya sebatas bermain game. Oleh sebab itu, ditinjau dari sosiologi olahraga (Guttman, 1978) dan filsafat olahraga (Suits, 2007) dalam Jenny S.E.,et al (2016, hlm 5) bahwa suatu olahraga memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Play (Bermain) Guttman (1978) dalam Jenny S.E.,et al (2016 hlm 5) menegaskan bahwa bermain merupakan pondasi awal olahraga. E-Sport memiliki unsur bermain di dalamnya sehingga dapat dikategorikan sebagai suatu olahraga.

b. Organized (Peraturan) Suits (2007) dan Guttman (1978) dalam Jenny S.

E.,et al (2016 hlm 6) menyatakan bahwa sebuah olahraga diatur dan memiliki peraturan. Sebuah kompetisi eSport memiliki aturan dalam permainan dimana aturan tersebut harus ditaati dan dijalankan oleh pemain.

c. Competition (Kompetisi) Guttmann (1978) dalam Jenny S. e., et al (2016 hlm 6) Olahraga harus melibatkan kompetisi sehingga menghasilkan pemenang dan pecundang. Kompetisi eSport saat ini semakin berkembang pesat, bahkan telah diadakan kompetisi eSport antar negara.

d. Skill (Keterampilan) Menurut Suits (2007) dalam Jenny S. E., et al (2016 hlm 7) Olahraga harus melibatkan permainan yang terampil, dimana kesempatan dan keberuntungan bukanlah satu-satunya alasan untuk menang. Bermain eSport harus memiliki keterampilan baik keterampilan untuk mengendalikan controller maupun keterampilan dalam konteks kecerdasan untuk mengambil keputusan dalam video game.

3. PENGARUH ANALISIS DATA DALAM MENINGKATKAN KEPUTUSAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN TIM ESPORT MOBA

Analisis data dapat membantu tim esports dalam memahami alur dan nuansa di dalam permainan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk membuat keputusan strategi yang lebih baik dan akurat. Apalagi dalam beberapa tahun terakhir, esports telah berkembang secara signifikan dan kini menjadi industri yang sangat besar dengan game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) menjadi salah satu

(4)

genre yang paling populer. Di MOBA, pemain bermain sebagai karakter dalam tim dan bekerja sama untuk mengalahkan tim lawan. Namun, untuk memenangkan pertandingan MOBA, perlu ketepatan dalam memutuskan strategi.

Ada beberapa cara di mana analisis data dapat membantu tim esports dalam meningkatkan keputusan strategi mereka pada pertandingan MOBA. Pertama, analisis data dapat membantu tim untuk memahami bagaimana karakter dalam game saling bekerja sama, seperti ketergantungan satu sama lain dan cara kerja hero dalam tim. Ini dapat membantu tim dalam membuat keputusan yang lebih tepat tentang strategi tim dan pilihan hero.

Kedua, analisis data dapat membantu tim esports dalam meningkatkan keterampilan individu para pemain. Analisis data dapat membantu pemain dalam memahami area mana dalam game yang perlu dipertahankan dan area mana yang sudah kuat. Misalnya, jika seorang pemain memiliki tingkat kemenangan yang lebih tinggi saat menggunakan hero tertentu, maka analisis data dapat membantu memengaruhi tim untuk mengetahui kapan harus menggunakan hero tersebut.

Ketiga, analisis data dapat membantu tim dalam memahami tren dan kecenderungan dalam game. Misalnya, analisis data dapat membantu tim untuk mengidentifikasi perlengkapan atau hero yang paling sering digunakan oleh tim lawan, dan mengembangkan strategi untuk melawannya. Hal ini juga dapat membantu tim untuk mengetahui kapan waktu yang tepat untuk melakukan serangan, dan kapan waktu yang tepat untuk bertahan.

Keempat, analisis data juga dapat membantu tim esports dalam mengevaluasi kemampuan tim mereka dalam permainan. Data seperti jumlah serangan, kematian, dan efek dari serangan dapat memberikan informasi yang sangat berharga bagi tim untuk menilai kemampuan mereka dan memperbaiki kelemahan yang ada.

Penting untuk dicatat bahwa analisis data bukanlah satu-satunya faktor yang menentukan kemenangan dalam game MOBA atau esports secara umum. Kemampuan tim dan strategi yang tepat masih merupakan faktor yang sangat penting. Namun, analisis data dapat membantu tim dalam mengambil keputusan strategis yang lebih baik dan lebih akurat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan peluang mereka untuk menang dalam pertandingan.

4. PENUTUP

Berikut merupakan jabaran dari bagian penutup yang berisi simpulan dan saran.

4.1 Simpulan

Berdasarkan atas analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa E- Sport adalah olahraga berbasis teknologi yang terorganisir dan bersifat kompetitif. E- Sport memiliki karakteristik sebagai olahraga yang meliputi unsur bermain, diatur dengan peraturan, melibatkan kompetisi, dan melibatkan keterampilan. Analisis data dapat membantu tim esports dalam meningkatkan keputusan strategi mereka pada pertandingan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), seperti memahami bagaimana karakter dalam game saling bekerja sama, meningkatkan keterampilan individu para pemain, dan mengidentifikasi kelemahan dan kekuatan tim lawan. Analisis data bukan menjadi faktor utama yang dapat menentukan kemenangan sebuah tim, melainkan membantu tim meningkatkan peluang kemenangan pada sebuah pertandingan

(5)

4.2 Saran

Pengaruh analisis data dalam meningkatkan keputusan strategi pada tim e-sport sangat penting untuk membantu meningkatkan peluang kemenangan tim pada sebuah pertandingan. Namun, analisis data tidak sepenuhnya menentukan kemenangan. Oleh karena itu, tim tetap harus mempertimbangkan berbagai faktor lainnya yang dapat menjadi peluang kemenangan dan peluang kekalahan.

DAFTAR PUSTAKA

Anwari, F., 2018. Indonesian Mobile Gamers Behavior. [Online]

Available at: https://www. gameprime. org/2018/10/indonesian-mobilegamers- behavior-in-2018-part-1/[25 Maret 2019].

Hamdi, M., 2020. ANALISIS PERTANDINGAN SEPAKBOLA TIM BALI UNITED FC PADA KOMPETISI LIGA 1 INDONESIA PADA TAHUN 2019, Yogyakarta: Miftahul Hamdi.

Khudzaifah Khudzaifah, A. K. T. A. S. R., 2022. ANALISIS E SPORT SEBAGAI CABANG OLAHRAGA BARU. SinaMu, Volume 4, p. 416.

Sena, I. G. W., 2020. PREDIKSI KEMENANGAN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN MACHINE LEARNING DENGAN ALGORITMA NEURAL NETWORK DAN RANDOM FOREST. Thesis, p. 13.

Seth E. Jenny, R. D. M. & Margaret C. Keiper, T. W. O., 2017. Virtual(ly) Athletes:

Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), pp. 1-18.

Wijman, T., 2019. The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market. [Online]

Available at: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will- generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market [Diakses 16 Maret 2023].

Referensi

Dokumen terkait

ZiZa disputed that its defective application was a nullity, since it notified the Department of ZiZa’s intention to convert its unused old-order right to a new-order prospecting right

Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengeksplor, memahami, serta menganalisis makna referensial yang terdapat dalam komik