• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAMPIRAN II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "LAMPIRAN II "

Copied!
124
0
0

Teks penuh

Permasalahan dalam penelitian ini adalah pengaruh permainan labirin terhadap keterampilan kognitif di TK Nurul Talakalabua Kabupaten Takalar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran keterampilan kognitif anak usia dini kelompok A di TK Nurul Talakallabua sebelum dan sesudah penerapan permainan labirin serta mengetahui pengaruh permainan labirin dalam meningkatkan keterampilan kognitif anak usia dini kelompok A di TK Nurul Talakallabua. Berdasarkan probabilitas (Asymp.sig) < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima atau terjadi efek maze game.

Penulisan tugas ini merupakan salah satu syarat yang harus diselesaikan untuk mendapatkan gelar di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Guru Anak Usia Dini, Universitas Muhammadiyah Makassar. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dan mendorong terselesaikannya tugas ini. Asse, M.Ag, Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar, Erwin Akib, S.P.d., M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar, dan Tasrif Akib, S. .Pd., M.Pd, Ketua Kajian Pendidikan Guru Anak Usia Dini dan Staf Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar yang membekali penulis dengan berbagai ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.

PENDAHULUAN

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

  • Hasil Penelitian Relevan
  • Media Pembelajaran
  • Kemampuan Kognitif

Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: “Apakah ada pengaruh permainan Maze terhadap kemampuan kognitif anak di TK Nurul Talakalabua Kabupaten Takalar?”. Penelitian Yulistari, dkk (2018) berjudul “Pengaruh Penggunaan Alat Permainan Edukatif Labirin Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun”. Disimpulkan bahwa hasil analisis data uji hipotesis dengan menggunakan uji t diperoleh nilai signifikansi kelas eksperimen = 0,00 dan nilai signifikansi kelas kontrol = 0,00. Maka H0 yang menyatakan tidak terdapat pengaruh signifikan penggunaan permainan labirin edukatif terhadap kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun ditolak dan H1 yang menyatakan terdapat pengaruh signifikan permainan labirin edukatif terhadap kemampuan kognitif anak-anak berusia 4-5 tahun diasumsikan." .

Persamaan antara kedua penelitian dan penelitian yang akan dilakukan adalah sama-sama mempelajari permainan labirin terhadap kemampuan kognitif pada anak. Pandangan khusus tentang kemampuan kognitif selama ini terfokus pada aspek tertentu, termasuk aspek kebahasaan. Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwa kemampuan kognitif adalah proses mental yang mencakup banyak kemampuan, pemecahan masalah, imajinasi, penalaran, koneksi dan menghadapi suatu peristiwa dengan pandangan persepsi.

Kerangka Pikir

Hipotesis Penelitian

Menurut Sugiyono, penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mengetahui pengaruh suatu perlakuan tertentu terhadap perlakuan lain dalam kondisi terkendali. Jadi dalam penelitian eksperimental digunakan untuk menyelidiki ada tidaknya hubungan sebab akibat dengan menawarkan perlakuan tertentu. Observasi yang dilakukan sebelum diberikan perlakuan (O1) disebut pre-test, dan observasi setelah diberikan perlakuan (O2) disebut post-test.

Populasi dalam penelitian ini adalah anak kelompok A atau anak usia 4-5 tahun di TK Nurul Talakalabua Kabupaten Takalar. Pengambilan sampel dari penelitian menggunakan teknik purposive sampling yaitu purposive informal sampling yaitu suatu metode pemilihan informan untuk memilih subjek berdasarkan kriteria tertentu yang telah ditetapkan oleh peneliti. Informan dalam penelitian ini dipilih secara purposif berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dan ditentukan berdasarkan tujuan penelitian.

Definisi Operasional Variabel 1. Kemampuan kognitif

Teknik Pengumpulan Data

Teknik Analisis Data

  • Analisis Statistik Deskriptif
  • Gambaran Umum Lokasi Penelitian
  • Hasil Analisis Deskriptif a. Deskriptif Hasil Pretest
  • Analisis Statistik Nonparametrik

Berdasarkan Tabel 4.1 terlihat bahwa sebaran responden berdasarkan hasil pretest kemampuan mencari cara untuk mencapai tempat yang diinginkan dapat disimpulkan dari 16 siswa. Ada 6 orang yang tingkat keahliannya belum tercapai. belum berkembang (37,5%), dimana anak belum mengetahui cara memainkan permainan tersebut sehingga anak masih belum bisa memainkannya. Berdasarkan Tabel 4.2 terlihat sebaran responden berdasarkan hasil pretest kemampuan berpikir, cara mengkoordinasikan mata dengan tangan. Terlihat dari 16 orang siswa, terdapat 5 orang yang tingkat keterampilannya belum berkembang (31,25%) dimana anak tersebut masih belum bisa memainkan permainan labirin karena belum bisa mengendalikan tangan atau motoriknya dengan baik, hal ini juga terlihat. pada saat memainkan permainan labirin, terdapat anak yang langsung mengambil bola labirin tersebut dan menggerakkannya dengan tangan ke tempat yang dituju, 9 orang (56,25%) yang tingkat keterampilannya mulai berkembang, dengan demikian anak dapat memainkan permainan labirin tersebut. permainan namun tetap dibantu oleh guru dan 2 orang (12,5%) yang tingkat keterampilannya berkembang sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan Tabel 4.3 terlihat sebaran responden berdasarkan hasil pretest kemampuan bermain game secara mandiri. Terlihat dari 16 siswa, terdapat 4 siswa yang keterampilannya belum berkembang (25%) dan anak tidak mau memainkan permainan tersebut jika tidak didampingi oleh orang tuanya, sehingga orang tua ikut serta. Di dalam kelas, 9 orang (56,25%) mulai berkembang dimana anak-anak bisa melakukannya sendiri tetapi saat bermain, anak-anak terus bertanya kepada guru tentang jalan selanjutnya yang akan mereka ikuti, dan 3 orang (18, 75%) berkembang sesuai harapan.

Analisis deskriptif hasil pretest keterampilan kognitif anak usia dini pada permainan maze. Anak-anak dapat menemukan cara untuk mencapai tempat yang mereka inginkan. Dari 16 siswa, 6 siswa keterampilannya belum berkembang (37,5%) dan 10 siswa (62,5%) sudah mulai berkembang. Pada anak yang sudah mampu berfikir bagaimana mengkoordinasikan mata dengan tangan terlihat dari 16 orang siswa, 5 orang belum berkembang dan mulai berkembang (56,25%) dan 2 orang (12,5%) yang keterampilannya berkembang sesuai harapan. Dan anak dapat melakukan permainan secara mandiri, terlihat dari 16 orang siswa, terdapat 4 orang yang tingkat keterampilannya belum berkembang (25%), 9 orang mulai berkembang (56,25%) dan 3 orang (18,75%). %) yang tingkat keterampilannya berkembang sesuai harapan.

Berdasarkan Tabel 4.4 terlihat sebaran responden berdasarkan hasil post test keterampilan kognitif dengan mencari cara untuk mencapai tempat yang diinginkan terlihat dari 16 siswa terdapat 2 orang yang tingkat keterampilannya mulai berkembang (12,5%) dan anak masih dibantu oleh guru.Saat memainkan permainan labirin, 8 orang berkembang sesuai harapan (50%) dan anak sudah mampu menemukan jalan dalam permainan labirin tanpa ada kesulitan apa pun. bantuan dari guru, dan 6 orang (37,5%) berkembang sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa sudah mengetahui permainan labirin dengan baik dan dapat memainkannya serta mencari jalan menuju tempat yang diinginkan atau sesuai petunjuk guru. Berdasarkan Tabel 4.5, distribusi responden dapat dilihat berdasarkan hasil post-test kemampuan berpikir dan koordinasi mata dengan tangan. Dari 16 siswa terdapat 1 orang yang tingkat keterampilannya mulai berkembang (6,25). %) dimana anak masih dibantu oleh guru dalam bermain game, 6 orang berkembang sesuai harapan (37,5%), dimana anak dapat memainkan permainan labirin tanpa bantuan guru, dan 9 orang (56,25%) diantaranya keterampilan tingkat berkembang dengan sangat baik.

Berdasarkan tabel 4.6 terlihat sebaran responden berdasarkan hasil posttest anak yang mampu bermain game secara mandiri terlihat dari 16 orang siswa, terdapat 9 orang yang tingkat kemampuannya berkembang sesuai dengan harapan ( 56,25%) dimana anak dapat bermain dengan baik. Analisis deskriptif hasil posttest kemampuan kognitif anak usia dini pada permainan labirin untuk kemampuan mencari jalan menuju tempat yang diinginkan menunjukkan bahwa dari 16 siswa terdapat 2 orang yang tingkat kemampuannya mulai berkembang (12,5%) 8 orang yang tingkat kemampuannya berkembang sesuai harapan (50%), dan 6 orang (37,5%) yang berkembang sangat baik. Anak sudah mampu berpikir bagaimana mengkoordinasikan mata dengan tangan Dari 16 orang siswa, ada 1 orang yang tingkat kemampuannya mulai berkembang, orang berkembang sesuai harapan (37,5%) dan 9 orang (56,25%), yang tingkat keahliannya berkembang dengan sangat baik.

Anak sudah mampu melakukan permainan secara mandiri, dari 16 siswa terdapat 9 orang yang tingkat keterampilannya berkembang sesuai harapan (56,25%), dan 7 orang yang tingkat keterampilannya berkembang sangat baik (43,75%).

Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian, keterampilan kognitif anak sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa permainan labirin menunjukkan hasil yang baik. Jadi dapat dikatakan bahwa ketika diberikan perlakuan dengan permainan labirin maka kemampuan kognitifnya meningkat. Dimana anak dapat menemukan cara untuk mencapai tempat yang diinginkannya, bermain game dengan kemampuan motorik halusnya dan bermain game secara mandiri. Perbedaan kemampuan kognitif anak sebelum dan sesudah perlakuan dengan permainan labirin menunjukkan adanya pengaruh terhadap keterampilan kognitif anak, terbukti dari rata-rata hasil pretest sebesar 5,37 dan rata-rata hasil posttest sebesar 10,18.

Permainan labirin mempengaruhi kemampuan kognitif anak, karena dalam permainan labirin anak dapat mencari jalur atau jejak, melakukan gerakan motorik halus, dan bermain secara mandiri. Permainan labirin juga dapat mempengaruhi aspek perkembangan lainnya, misalnya aspek permainan sosial emosional dimana siswa dapat mengendalikan emosinya agar stabil, aspek fisik motorik dimana siswa dapat melakukan gerakan tangan atau motorik halus, dan aspek kognitif dimana siswa dapat melakukan gerakan tangan atau motorik halus. anak-anak memecahkan masalah bagaimana menemukan jalan mereka saat bermain game. Pada saat pre test ada beberapa anak yang tidak dapat menemukan jalan menuju tempat yang diinginkan, dimana anak tidak mengetahui dan belum pernah memainkan permainan tersebut, anak tidak dapat memainkan permainan tersebut dengan kemampuan motorik halusnya, dimana mereka jarang melakukan pemanasan terlebih dahulu, seperti mengepalkan tangan, dan anak-anak.

Pada saat post-test setelah siswa diberikan treatment berupa permainan labirin, kemampuan kognitif anak meningkat. Hal ini terlihat dari kemampuan anak dalam mencari cara untuk mencapai lokasi yang diinginkan dengan memainkan permainan tersebut tanpa adanya hambatan. Serta melakukan permainan dengan gerak motorik halus, dimana anak sudah dapat melakukan gerak motorik halus dengan baik.

Dan anak dapat bermain game secara mandiri dimana anak dapat memainkan game secara mandiri dengan percaya diri. Nilai signifikansi sebesar 0,001 (p < 0,05) diperoleh dengan menggunakan uji Wilcoxon. Dengan demikian disimpulkan terdapat pengaruh permainan labirin terhadap keterampilan kognitif anak di TK Nurul Talakalabua Kabupaten Takalar. Berdasarkan hasil analisis data dan rumusan masalah dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian berdasarkan observasi setelah pemberian treatment menunjukkan bahwa keterampilan kognitif anak menunjukkan hasil yang baik.

Dengan menggunakan uji Wilcoxon diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,001 (p < 0,05) sehingga disimpulkan terdapat pengaruh permainan labirin terhadap keterampilan kognitif di TK Nurul Talakalabua Kabupaten Takalar.

Saran

Kelestarian lingkungan - Menjaga kesehatan - Sabar menunggu giliran - Mau berbagi dengan sahabat - Doa sebelum bepergian - Tempat rekreasi.

INTI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) TK NURUL TALAKALABBUA Semester/Minggu/Hari : II / 1 / 2. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) TK NURUL TALAKALABBUA Semester/Minggu/Hari : II / 1 / 3. Orang-orang di tempat rekreasi Bermain kegiatan : Kelompok dengan kegiatan keselamatan Alat dan bahan : - Foto.

RENCANA KURIKULUM HARIAN (RPPH) TK NURUL TALAKALABBUA Semester/minggu/hari : II / 1 / 4. RENCANA KURIKULUM HARIAN (RPPH) TK NURUL TALAKALABBUA Semester/minggu/hari : II / 1 / 5. Guru melakukan gerakan-gerakan untuk mengajar siswa yang baik ' keterampilan motorik sehingga saat bermain maze tangan anak tidak kaku dan tangan anak tidak kaku.

Referensi

Dokumen terkait

Teori tersebut sesuai dengan kondisi di lapangan, pada saat bermain dengan menggunakan permainan tradisional dapat meningkatkan motorik kasar anak usia dini, anak juga dapat melihat apa