i
LAPORAN AKHIR
PENELITIAN PROGRAM DOSEN WAJIB MENELITI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF ANDROID BERBASIS PRODUK LOKAL KAMPUNG TEMATIK KOTA BANJARMASIN
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF
Dibiayai oleh:
DIPA Universitas Lambung Mangkurat Tahun Anggaran 2022 Nomor: 023.17.2.677518/2022 tanggal 17/11/2021
Universitas Lambung Mangkurat
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Sesuai dengan SK Rektor Universitas Lambung Mangkurat Nomor:
458/UN8/PG/2022 Tanggal 28/03/2022
TIM PENELITI
Ketua Prof. Dr. Bambang Subiyakto, M.Hum : 0007065605
Anggota Jumriani, M.Pd : 0020109502
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT NOVEMBER, 2022
Kode/Nama Rumpun Ilmu : 805/Bidang Pendidikan Seni dan Budaya Bidang Fokus : Pengembangan dan Inovasi IT dalam
Bahan dan Media Pembelajaran Jenis Penelitian : Penelitian Utama
ii
HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN PROGRAM DOSEN WAJIB MENELITI
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Android Berbasis Produk Lokal Kampung Tematik Kota Banjarmasin Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif
Jenis Penelitian : Penelitian Utama Ketua Peneliti :
a. Nama Lengkap : Prof. Dr. Bambang Subiyakto, M.Hum
b. NIDN : 0009025606
c. Jabatan Fungsional : Guru Besar d. Program Studi : Pendidikan IPS
e. Nomor HP : 085315748169
f. Alamat surel (e-mail) : [email protected] Anggota (1)
a. Nama Lengkap : Jumriani, M.Pd
b. NIDN : 0020109502
c. Perguruan Tinggi : Universitas Lambung Mangkurat Mahasiswa yang terlibat
a. Nama Lengkap/NIM : Selly Nada Luqyana/1910128120008 b. Nama Lengkap/NIM : Muhammad Risky/1910128210010 c. Nama Lengkap/NIM : Taufik Rahman/1910128110011 Tahun Pelaksanaan : 2022
Biaya Penelitian Keseluruhan
: Rp. 75.000.000
Banjarmasin, November 2022 Mengetahui,
Ketua LPPM ULM
Prof. Dr. Ir. Danang Biyatmoko, M.Si.
NIP 196805071993031020
Ketua Tim Penelitian
Prof. Dr. Bambang Subiyakto, M.Hum NIP. 195602091988111001
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN PROGRAM DOSEN WAJIB MENELITI
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Android Berbasis Produk Lokal Kampung Tematik Kota Banjarmasin Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif
Jenis Penelitian : Penelitian Utama Ketua Peneliti :
g. Nama Lengkap : Prof. Dr. Bambang Subiyakto, M.Hum
h. NIDN : 0009025606
i. Jabatan Fungsional : Guru Besar j. Program Studi : Pendidikan IPS
k. Nomor HP : 085315748169
l. Alamat surel (e-mail) : [email protected] Anggota (1)
d. Nama Lengkap : Jumriani, M.Pd
e. NIDN : 0020109502
f. Perguruan Tinggi : Universitas Lambung Mangkurat Mahasiswa yang terlibat
d. Nama Lengkap/NIM : Selly Nada Luqyana/1910128120008 e. Nama Lengkap/NIM : Muhammad Risky/1910128210010 f. Nama Lengkap/NIM : Taufik Rahman/1910128110011 Tahun Pelaksanaan : 2022
Biaya Penelitian Keseluruhan
: Rp. 75.000.000
Banjarmasin, November 2022 Mengetahui,
Dekan FKIP,
Dr. Chairil Faif Pasani, M.Si.
NIP. 19650808 199303 1 003
Ketua Tim Penelitian
Prof. Dr. Bambang Subiyakto, M.Hum NIP. 195602091988111001
Menyetujui,
Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Prof. Dr. Ir. Danang Biyatmoko, M.Si
NIP. 19680507 199303 1 020
iv
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM
1. Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Android Berbasis Produk Lokal Kampung Tematik Kota Banjarmasin Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif
2. Tim Peneliti
No Nama Jabatan Bidang
Keahlian Instansi Asal Alokasi Waktu (Jam/Minggu) 1 Prof. Dr. Bambang
Subiyakto, M.Hum.
Ketua
Pengusul Pendidikan IPS
Universitas Lambung Mangkurat
20
2 Jumriani, M.Pd Anggota
Pengusul Pendidikan IPS
Universitas Lambung Mangkurat
20 3. Objek Penelitian (jenis material yang akan diteliti dan segi penelitian):
Objek penelitian difokuskan pada Produk lokal kampung tematik kota Banjarmasin. Penerapannya produk dijadikan bahan untuk pembuatan game.
4. Masa Pelaksanaan:
Mulai Tahun: 2022 Berakhir tahun: 2022 5. Usulan Biaya:
Tahun ke-1: Rp 75.000.000,-
6. Lokasi Penelitian (Lab/Studio/Lapangan):
Seluruh pelaku usaha produk lokal kampung tematik di Kota Banjarmasin dan Program Studi Pendidikan IPS
7. Instansi lain yang terlibat (jika ada, dan uraikan apa kontribusinya) 8. Temuan yang ditargetkan (produk atau masukan untuk kebijakan):
Game Edukatif Android Berbasis Produk Lokal Kampung Tematik Kota Banjarmasin Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif .
9. Kontribusi mendasar pada suatu bidang ilmu:
v
Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan memanfaatkan produk lokal yang dikemas dengan sebuah game.
10. Jurnal ilmiah yang menjadi target luaran wajib:
Jurnal Internasional Bereputasi Scopus (minimal Q4)
11. Rencana luaran yang ditargetkan: buku ajar ber-ISBN, video kegiatan penelitian dan dipublikasi pada kanal youtube dan poster kegiatan.
12. Rencana luaran tambahan:
- Artikel ilmiah yang dimuat di jurnal nasional terakreditasi:
draft/submitted
- Artikel ilmiah yang dimuat di prosiding internasional terindeks: draft
vi
RINGKASAN
Media pembelajaran dalam kontes untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap produk lokal di Kampung Tematik erat kaitannya dengan pengembangan berpikir kreatif mahasiswa dalam ranah kewirausahaan. Pengembangan media pembelajaran dirancang tidak hanya untuk menghibur pemain, namun juga memiliki unsur edukasi yang diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran oleh pemainnya. Penelitian ini bertujuan: 1) mendeskripsikan produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin; 2) menganalisis pengembangan media pembelajaran game edukasi android berbasis produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin; dan 3) menganalisis efektifitas media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin pada mata kuliah kewirausahaan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development). Penleitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Adapun model yang digunakan adalah model pengembangan 4D, yaitu Define, Design, Development, and Dissemination. Namun, pada tahapan pelaksanaan desiminasi tidak dilakukan. Hal ini menjadikan penelitian ini memiliki limitasi. Akan tetapi, hasil penelitian menujukkan bahwa Game edukasi berbasis android dapat dijadikan sebagai sarana alternatif bagi pendidik untuk dapat memberikan inovasi baru dalam memberikan pembelajaran terutama dalam mengembangkan media pengajaran. Pengembangan produk yang diawali dengan tahap pengembangan desain produk media pembelajaran game edukasi berbasis andorid.
Pengembangan produk memanfaatkan software aplikasi bernama Smart Apps creator serta software pendukung untuk desain aplikasi yaitu Canva sebagai penunjang dalam membuka aplikasi yang dibuat. Pada pengembangan game, alur permaianan dibuat terlebih dahulu dalam alur flowchart yaitu perancangan setiap langkah instruksi dalam alur permainan. Berdasarkan hasil deskripsi keterampilan berpikir kreatif sebelum perlakuan (pretest) dari 123 orang mahasiswa diperoleh rata-rata sebesar 95,63 dengan simpangan baku sebesar 13,798. Pasca diberikan perlakuan media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin diperoleh hasil deskripsi keterampilan berpikir kreatif sesudah perlakuan (posttest) dari 123 orang mahasiswa diperoleh rata-rata sebesar 118,23 dengan simpangan baku sebesar 9,208. Hasil pengujian statistik menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hasil tersebut menunjukkan nilai signifikansi kurang dari 0,05 (sig
< 0,05) sehingga dinyatakan bahwa terdapat peningkatan signifikan terhadap keterampilan berpikir kreatif dengan pemberian media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin. Adapun limitasi dari penelitian ini adalah belum dilakukan tahapan desiminasi pada mata kuliah sejenis lintas fakultas. Sehingga pada penelitian lanjutan hal ini bisa dijadikan sebagai perhatian
vii PRAKATA
Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya peneliti mendapat kekuatan, semangat, pikiran sehingga dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Android berbasis Produk Lokal Kampung Tematik Kota Banjarmasin Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif”. Penelitian ini berisikan uraian produk lokal UMKM di Kampung Tematik Banjarmasin, pengembangan produk game edukasi, dan uji efektivitas produk terhadap keterampilan berpikir kreatif mahasiswa. Game edukasi berbasis android dapat dijadikan sebagai sarana alternatif bagi pendidik untuk dapat memberikan inovasi baru dalam memberikan pembelajaran terutama dalam mengembangkan media pengajaran. Tim Peneliti menyadari bahwa laporan kemajuan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, masukan dan saran dari berbagai pihak untuk kesempurnaan laporan. Adapun ucapan terimakasih ditujukan pula pada; 1) Bapak Prof. Dr. H. Sutaro Hadi, M.Si., M.Sc. selaku Rektor Universitas Lambung Mangkurat yang telah memberikan penganggaran untuk Program Dosen Wajib Meneliti; 2) Prof. Dr. Ir. Danang Biyatmoko, M.Si., selaku Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Lambung Mangkurat yang telah menyetujui dilaksanakannya penelitian. Atas segala motivasi, bantuan dan dukungannya dalam suksesnya penelitian diucapkan terimakasih.
Banjarmasin, November 2022
Prof. Dr. Bambang Subiyakto, M.Hum.
viii DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM... iiv
RINGKASAN ... vi
PRAKATA ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6
A. Media Pembelajaran; Definisi, Ciri dan Fungsi ... 6
B. Game Edukasi ... 8
C. Produk Lokal ... 11
D. Kampung Tematik ... 13
E. Berpikir Kreatif ... 15
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ... 19
A. Tujuan Penelitian ... 19
B. Manfaat Penelitian ... 19
BAB IV METODE PENELITIAN ... 20
A. Jenis Penelitian... 20
B. Prosedur Penelitian ... 20
C. Subjek Uji Coba ... 21
D. Uji Instrumen ... 21
BAB V HASIL DAN LUARAN YANG DICAPAI... 24
A. Deskripsi produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin ... 24
B. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Android Berbasis Produk Lokal Di Kampung Tematik Kota Banjarmasin ... 49
C. Efektifitas media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin pada mata kuliah kewirausahaan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa ... 58
D. Luaran Penelitian ... 61
BAB VII SIMPULAN DAN SARAN ... 62
ix
DAFTAR PUSTAKA ... 63 LAMPIRAN ... 65
x
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas ... 22
Tabel 4.2 Hasil Uji Reliabilitas ... 23
Tabel 5.1 Fasilitas Umum ... 39
Tabel 5.2 Tabulasi Hasil Uji Ahli Media ... 54
Tabel 5.3 Tabulasi Hasil Uji Ahli Bahasa ... 56
Tabel 5.4 Hasil Uji Batas Produk ... 59
Tabel 5.5 Hasil Uji Luas Produk... 60
Tabel 5.6 Luaran Penelitian ... 61
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 5.1 Kampung Ketupat Kota Banjarmasin ... 27
Gambar 5.2 Produk Urung Ketupat di Kampung Ketupat ... 29
Gambar 5.3 Bahan Baku (Daun Nipah) ... 30
Gambar 5.4 Kampung Sasirangan ... 32
Gambar 5.5 Kain Sasisrangan ... 32
Gambar 5.6 Produksi Kain Sasirangan ... 33
Gambar 5.7 Kampung Biru Kota Banjarmasin ... 35
Gambar 5.8 Menu di Warung Makan Soto Apung ... 35
Gambar 5.9 Produk Sabun Minyak Jelantah ... 36
Gambar 5.10 Kampung Hijau ... 37
Gambar 5.11 Obyek Wisata Kampung Hijau Banjarmasin ... 38
Gambar 5.12 Kelompok Usaha Perikanan di Kampung Hijau ... 40
Gambar 5.13 Rumah Banjar di Kampung Banjar Sungai Jingah Kota Banjarmasin ... 42
Gambar 5.14 Produk Sasirangan ... 43
Gambar 5.16 Gazebo dan Spot Foto di Kampung Selanjung Sungai Biuku ... 45
Gambar 5.17 Gerbang Kawasan Wisata Kampung Kuin Utara ... 46
Gambar 5.18 Kerajinan Tajau di Kampung Kuin ... 47
Gambar 5.19 Produk Kerupuk Ikan ... 48
Gambar 5. 20 Kelompok Pemasaran Kerupuk Ikan ... 48
Gambar 5.21 Focus Grup Discussion ... 49
Gambar 5.22 Focus Grup Discussion Tahap Kedua ... 51
Gambar 5.23 Tampilan Depan Game Edukasi berbasis Android ... 54
Gambar 5.24 Hasil Uji Batas Produk ... 58
Gambar 5.25 Hasil Uji Luas Produk ... 60
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Berpikir kreatif adalah sebuah aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk menjawab suatu masalah dengan cara yang beragam. Pada konteks pembelajaran, mahasiswa yang memiliki keterampilan berpikir kreatif adalah mahasiswa yang mampu memandang masalah dari berbagai sudut pandang. Tentunya dengan kemampuan tersebut memungkinkan mereka untuk dapat menggunakan berbagai alternatif cara dalam menyelesaikan masalah (Sihombing, 2013).
Indikator berpikir kreatif meliputi tiga hal, yaitu kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan. Kefasihan berarti kemampuan untuk menghasilkan sebuah pemikiran yang lancar dalam menyelesaikan masalah. Fleksibilitas berarti kemampuan untuk menghasilkan pemikiran yang banyak dengan mengambil dari berbagai sudut pandang.
Sementara kebaruan berarti kemampuan untuk dapat berpikir dengan cara baru dan belum pernah ada pemikiran yang seperti itu sebelumnya (Sari, 2014).
Pendidikan tinggi dengan proses pembelajaran di dalamnya dituntut untuk dapat mengembangkan kemampuan berpikir kreatif para mahasiswa. Hal ini berkaitan dengan kualitas lulusan mereka nantinya, agar tidak hanya sekedar mendapatkan pengetahuan. Namun dapat mengembangakan keterampilan. Mengingat pentingnya kemampuan dalam berpikir kreatif, sehingga diharapkan mahasiswa dapat mengembangkan kemampuan tersebut.
Pemanfaatan media pembelajaran merupakan satu aspek dalam pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa.
Sebagaimana media pembelajaran merupakan faktor yang berperan penting selama proses pembelajaran (Panggayudi, 2017). Pengajar menggunakan media sebagai perantara dalam menyampaikan materi agar dapat dipahami oleh peserta didiknya dengan baik. Media pembelajaran berfungsi membangkitkan motivasi belajar, mengulang apa yang telah dipelajari, menyediakan stimulus belajar, mengaktifkan
2
respon peserta didik, memberikan balikan dengan segera dan menggalakkan latihan yang serasi (Begg, 2005).
Keterkaitan media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik telah dilakukan oleh oleh Hastuti, Waryanto, & Retnowati (2017) mengemukakan bahwa pengajar dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis edutainment sebagai salah satu upaya penggunaan teknologi untuk kemajuan proses pembelajaran. Media pembelajaran berbasis edutainment adalah media pembelajaran yang memuat unsur pendidikan (education) dan hiburan (entertainment) sehingga sangat cocok untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Media edutainment adalah media yang memiliki sisi edukasi dan sisi hiburan. Kedua hal tersebut digabungkan secara harmonis dengan dilengkapi beberapa fasilitas seperti audio, gambar, animasi sehingga dimaksudkan agar minat belajar dapat ditingkatkan.
Media game merupakan satu bentuk media edutainment. Media ini memiliki keunggulan dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya. Pada media game peserta didik dapat aktif baik itu secara fisik maupun mental, melatih kemampuan visualisasi dan beragam kemampuan lainnya (Handican, 2018). Media game yang berpotensi baik untuk dikembangkan adalah game berbasis android. Alasan ini didukung dengan hasil survey yang dilakukan DI Marketing mengenai penggunaan smartphone di Indonesia pada tahun 2016, dimana hasil survey menunjukkan sebanyak 41% pengguna smartphone adalah pelajar (Setyaningrum, 2017).
Game edukasi menjadi satu solusi yang ditawarkan sebagai media pembelajaran yang inovatif. Game edukasi bisa menjadi media pembelajaran yang mengasyikan, menyenangkan, memiliki rangkaian dan menyebabkan kecanduan. Menurut hasil penelitian Pramuditya, Noto, & Syaefullah (2017) game edukasi menarik, menyenangkan, dan dapat mengedukasi penggunanya. Menurut survei yang dilakukan oleh Masterweb Corporation (Putra, Nugroho, & Puspitarini, 2016) yang membahas tentang Dunia Teknologi dan Gaya Hidup, disebutkan bahwa alasan yang paling banyak disampaikan oleh responden terkait pemilihan smartphone dibandingkan perangkat TIK lainnya untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari adalah karena
3
ringan, cepat, lebih mudah dipakai, dan dibawa saat berpergian (praktis). Selain itu, banyaknya fasilitas yang ditawarkan di dalamnya menjadikan smartphone menjadi idola di antara perangkat mobile lain yang ditawarkan.
Satu diantaranya pemanfaatan smartphone yakni dalam bidang pendidikan berupa pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis perangkat mobile. Banyaknya pengguna dari perangkat mobile seperti diuraikan di atas dianggap sangat mendukung dalam penerapan game edukasi pada perangkat mobile sebagai media pembelajaran. Hal tersebut dipandang sebagai salah satu langkah yang efektif dan efisien karena mudah diterima serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun melalui perangkat mobile.
Mata kuliah kewirausahaan merupakan mata kuliah yang sangat erat kaitannya dengan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa. Pendidikan kewirausahaan di perguruan tinggi bertujuan untuk membekali mahasiswa pengetahuan dan keterampilan untuk menghasilkan ide-ide bisnis dan mengembangkan usaha mereka sendiri. Selain itu, dapat membantu mahasiswa belajar tentang bidang bisnis inti seperti keuangan, penjualan, pemasaran, manajemen dan akuntansi, dan keterampilan yang lebih luas seperti kemampuan beradaptasi, komunikasi yang efektif, dan kepercayaan diri.
Mempelajari kewirausahaan bermanfaat bagi mahasiswa dengan latar belakang sosial dan ekonomi yang berbeda karena mengajarkan orang untuk mengembangkan keterampilan berpikir kreatif. Berkaitan dengan penggunaan game edukatif berbasis android kepada peserta didik untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif tentunya berkaitan dengan pertimbangan apa, bagaimana dan untuk apa konten yang akan disajikan dalam game tersebut. Pada konteks pembelajaran keberadaan kampung tematik dapat dijadikan sebagai konten media pembelajaran pada mata kuliah kewirausahaan. Kampung Tematik merupakan satu inovasi pemerintah untuk mengatasi permasalahan pemenuhan kebutuhan dengan dasar utamanya pada peningkatan kualitas lingkungan rumah tinggal warga miskin dan prasarana dasar permukiman. Kampung tematik mulai dilaksanakan pada pertengahan tahun 2016
4
memiliki tujuan mengatasi kemiskinan terutama permasalahan pemenuhan kebutuhan dasar, mendorong perekonomian lokal dengan menggali potensi-potensi ekonomi kemasyarakatan sebagai stimulus pembangunan wilayah, serta peningkatan kualitas lingkungan rumah tinggal masyarakat. Sebuah kampung tematik juga diibaratkan sebagai pembangunan yang berorientasi pada pembentukan gagasan topik yang khas dan unik.
Penelitian terkait pengembangan media pembelajaran berbasis game edukatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif telah dilakukan oleh Fauzi Khoirul Mahfi (2020) dengan judul Pengembangan Game Berbasis Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif. Dari hasil penelitian diperoleh temuan bahwa media pembelajaran game yang dikembangkan valid ditinjau dari penilaian ahli media yang menyatakan bahwa media valid dan rerata skor validasi materi seesar 4,1. Game yang dikembangkan praktis ditinjau dari hasil angket penilaian dengan rerata skor sebesar 4,2 dan rerata skor angket penilaian siswa sebesar 4,7. Game eyang dikembangkan efektif ditinjau dari hasil pre-test dan post-test kemampuan berpikir kreatif siswa diperoleh skor peningkatan sebesar 0,65 dengan kriteria peningkatan sedang dan dari hasil persepsi siswa, diperoleh tingkat persetujuan adalah pada kategori setuju untuk setiap indikatornya.
Berbeda dengan penelitian tersebut, penelitian ini fokus kepada pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan keberadaan produk lokal di Kampung Tematik sebagai konten yang dimuat dalam game edukasi yang dapat diakses melalui smartphone. Sebagaimana game edukasi berbasis simulasi memiliki relasi yang cukup dekat dengan tema kewirausahaan. Oleh karena itu, penelitian ini akan membahas mengenai pengembangan video game edukasi bertemakan produk lokal di Kampung Tematik untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa pada mata pelajaran kewirausahaan.
5 B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana deskripsi produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin?
2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran game edukasi android berbasis produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin?
3. Bagaimana efektifitas media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin pada mata kuliah kewirausahaan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa?
6 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran; Definisi, Ciri dan Fungsi
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar (Azhar, 2005). Senada dengan hal tersebut, Prastati dan Irawan (2005:3) berpendapat bahwa media adalah apa saja yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi. Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik/warga belajar dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Sedangkan menurut Gagne (Sadiman, 2005) bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. National Education Association (NEA) memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya, dengan demikian, media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibaca. Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu baik itu hardware (semua yang dapat didengar, dilihat atau diraba dengan pancaindera) maupun software (kandungan isi yang ingin disampaikan) yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari sumber ke penerima dan dapat digunakan secara massal, kelompok (besar atau kecil) maupun perorangan dalam proses pembelajaran. Ciri-ciri umum yang terkandung dalam media yaitu:
1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera.
7
2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
6. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio tape/kaset, video recorder).
7. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
Fungsi dan manfaat media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Azhar (2005) menjelaskan bahwa penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian dan isi pelajaran pada saat itu, disamping itu juga membangkitkan motivasi, minat siswa dan juga membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Terdapat empat fungsi media pengajaran khususnya media visual yaitu:
1. Fungsi atensi. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi afektif. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
8
3. Fungsi kognitif Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. Senada dengan hal tersebut Sudjana dan Rivai (2005:2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga akan dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
B. Game Edukasi
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
9
maksimal. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern (Yansira, 2011) yang tertulis bahwa “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan”.
Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak.
Meskipun demikian, game juga mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi anak-orangtua saat bermain bersama, serta memberikan hiburan (Henry: 2010).
Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan perilaku. Game edukasi merupakan satu diantara beberapa jenis game.
Game edukasi merupakan bentuk educational and children’s games. Permainan ini dirancang dengan tujuan pendidikan. Game ini didesain agar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan keterampilan.
Bermain game dipandang sebagian masyarakat sebagai sesuatu yang menyebabkan malas belajar bagi siswa, tetapi disamping itu bermain game mempunyai manfaat yang cukup banyak asalkan tepat pada sasaran. Adapun manfaat game sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Proses pembelajaran lebih menarik
2. Peserta didik dapat berinteraksi dengan apa yang dimainkan, baik dengan audio, video maupun gerak
3. Proses belajar peserta didik menjadi lebih interaktif
4. Peserta didik akan lebih terangsang untuk melakukan proses pembelajaran 5. Waktu belajar mengajar dapat dikurangi akan lebih efisien
10
6. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, karena tidak hanya mengerti materi belajar, siswa dituntut untuk lebih kreatif dan teliti untuk menyelesaikan misi yang terdapat pada permainan tersebut.
7. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
8. Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif dan produktif. Guru tidak lagi sekedar pengajar, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.
Adapun kriteria pengembangan media pembelajaran game edukasi terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006). Ketiga aspek tersebut diuraikan sebagai berikut:
1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak a. Reliable (handal)
b. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
d. Usability (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di berbagai
hardware dan software yang ada)
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk
instalasi (jelas, singkat, lengkap), troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) 2. Aspek Desain Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
11
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e. Interaktivitas
f. Pemberian motivasi belajar g. Kontekstualisasi dan aktualisasi
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j. Kedalaman materi
k. Kemudahan untuk dipahami l. Sistematis, runtut, alur logika jelas
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o. Ketepatan dan ketepatan alat evaluasi
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3. Aspek Komunikasi Visual
a. Komunikatif (sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran)
b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c. Sederhana dan memikat
d. Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) e. Visual (layout design, typography, warna) f. Media bergerak (animasi, movie)
g. Layout Interactive (ikon navigasi) C. Produk Lokal
Pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) produk diartikan barang atau jasa yang dibuat dan ditambah gunanya atau nilainya di dalam proses produksi dan menjadi hasil akhir dari proses produksi. Sedangkan arti dari lokal adalah sebuah ruang yang luas guna memproduksi sebuah barang atau jasa dalam sebuah wilayah setempat.
Produk merupakan barang atau jasa yang dapat diperjualbelikan kepada konsumen.
Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan
12
perhatian, dibeli, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan (Kotler, 2010). Produk meliputi objek secara fisik, jasa, orang, tempat, organisasi, dan ide.
Produk merupakan segala sesuatu yang dapat ditawarkan produsen untuk diperhatikan, diminta, dicari, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi pasar sebagai pemenuhan kebutuhan atau keinginan pasar yang bersangkutan. Secara konseptual produk adalah pemahaman subyektif dari produsen atas sesuatu yang bisa ditawarkan, sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui pemenuhan kebutuhan dan keinginan konsumen, sesuai dengan kompetensi dan kapasitas organisasi serta daya beli pasar (Tjiptono, 2002).
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya seiring berkembangnya zaman dan adanya arus globalisasi, istilah produk lokal dan produk asing menjadi dua hal yang umum didengar. Produk lokal sendiri dianggap sebagai produk yang berasal dari dalam negeri, sedangkan produk asing merupakan produk yang berasal dari luar negeri.
Secara lebih detail Sudaryatmo mendefinisikan produk lokal sebagai, suatu produk yang terbuat dari bahan yang berasal dari dalam negeri, tenaga kerjanya berasal dari dalam negeri, produk tersebut menggunakan merek lokal dan terakhir adalah kepemilikan perusahaan. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa suatu produk dapat dikatakan produk lokal jika memenuhi salah satu atau bahkan keempat acuan tersebut sekaligus.
Produk lokal saat ini tidak hanya bersaing dengan sesama produk lokal saja, tetapi juga harus bersaing dengan produk-produk dari negara lain, sehingga dibutuhkan strategi yang tepat agar dapat sukses di pasar internasional. Adapun menurut Kotler (2009) produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapat perhatian, dibeli, dipergunakan, atau dikonsumsi dan yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Adapun klasifikasi produk dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu:
a. Produk berdasarkan ketahanan nya (Durability) dan Keberwujudannya (Tangibility)
13
1. Barang-barang yang tidak tahan lama (nondurable goods) adalah barang- barang yang berwujud yang biasanya dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali penggunaan
2. Barang tahan lama (durable goods) adalah barang-barang berwujud yang biasanya dapat digunakan untuk waktu yang lama,
3. Jasa (services) adalah produk yang tidak berwujud, tak terpisahkan, bervariasi dan dapat musnah, seperti salon, nasihat hukum dan perbaikan peralatan.
b. Produk Konsumen
1. Barang sehari-hari (convenience goods)
2. Barang belanja (shopping goods), adalah barang yang secara karakteristik dibandingkan oleh konsumen berdasarkan kecocokan, kualitas, harga dan gaya.
3. Barang khusus (specialty goods), mempunyai karakteristik atau identifikasi merek yang unik dimana ada cukup pembeli yang bersedia melakukan usaha pembelian khusus.
4. Barang yang tidak dicari (unsought goods), adalah barang yang tidak dikenal konsumen atau biasanya tidak terpikirkan untuk dibeli.
c. Produk Industri
1. Bahan dan suku cadang (materials and parts) adalah barang yang seluruhnya menjadi bagian dari produk produse
2. Barang modal (capital items) adalah barang tahan lama yang memfasilitasi pengembangan atau pengelolaan produk jadi
3. Layanan bisnis dan pasokan (supplies and business service) adalah barang dan jasa jangka pendek yang memfasilitasi pengembangan atau pengelolaan produk jadi.
D. Kampung Tematik
Kampung Tematik merupakan satu inovasi pemerintah untuk mengatasi permasalahan pemenuhan kebutuhan dengan dasar utamanya pada peningkatan kualitas lingkungan rumah tinggal warga miskin dan prasarana dasar permukiman.
14
Kampung tematik mulai dilaksanakan pada pertengahan tahun 2016 memiliki tujuan mengatasi kemiskinan terutama permasalahan pemenuhan kebutuhan dasar, mendorong perekonomian lokal dengan menggali potensi-potensi ekonomi kemasyarakatan sebagai stimulus pembangunan wilayah, serta peningkatan kualitas lingkungan rumah tinggal masyarakat. Sebuah kampung tematik juga diibaratkan sebagai pembangunan yang berorientasi pada pembentukan gagasan topik yang khas dan unik. Kampung Tematik merupakan titik sasaran dari sebagian wilayah kelurahan yang dilakukan perbaikan dengan memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
1. Mengubah lokasi kumuh menjadi tidak kumuh atau peningkatan dan perbaikan kondisi lingkungan
2. Peningkatan penghijauan wilayah yang intensif 3. Pelibatan partisipasi masyarakat secara aktif
4. Mengangkat potensi sosial dan ekonomi masyarakat setempat
Pelibatan partisipasi masyarakat serta lembaga-lembaga yang ada bertujuan untuk membangun karakteristik lingkungan melalui peningkatan pengembangan potensi-potensi lokal yang dimiliki di wilayah tersebut. Potensi tersebut dapat berupa:
1. Usaha masyarakat yang dominan dan menjadi mata pencaharian pokok sebagian besar warga di wilayah tersebut
2. Karakter masyarakat yang mendidik (adat budaya, tradisi, kearifan lokal Masyarakat dan lingkungan yang sehat)
3. Home industri ramah lingkungan 4. Kerajinan masyarakat
5. Ciri khas setempat yang lebih kuat atau tidak dimiliki kampung lain dan bisa menjadi ikon wilayah
Kampung tematik memberikan berbagai manfaat bagi kehidupan masyarakat diantaranya pemenuhan dan peningkatan sarana dan prasarana lingkungan yang lebih baik, dan tertata, pertumbuhan dan peningkatan ekonomi lokal yang berpotensi meningkatkan pendapatan keluarga, mendukung trademark wilayah tersebut menjadi ikon, dapat memberikan pengaruh positif pada warga setempat seperti perubahan
15
mindset dan perilaku warga, keberdayaan masyarakat, diharapkan juga dapat memberikan pengaruh positif dan daya tarik bagi kampung-kampung lainnya, munculnya titik titik kunjungan baru di setiap daerah.
E. Berpikir Kreatif
Berpikir merupakan suatu aspek dari eksistensi manusia. Kemampuan untuk mewujudkan eksistensinya itu ialah dengan jalan proses berpikir. Proses berpikir itu dapat berwujud di dalam dua bentuk, yaitu proses berpikir tingkat rendah dan proses berpikir tingkat tinggi.1 Salah satu proses berpikir tingkat tinggi adalah berpikir kreatif.
Pada hakikatnya, pengertian berpikir kreatif berhubungan dengan penemuan sesuatu, mengenai hal yang menghasilkan sesuatu yang baru dengan menggunakan sesuatu yang telah ada. Secara tradisional kreativitas dibatasi sebagai mewujudkan sesuatu yang baru dalam kenyataan (Mulyadi, 2016).
Sesuatu yang baru itu mungkin berupa perbuatan atau tingkah laku, suatu bangunan misalnya gedung, dan hasil lainnya. Kemampuan berpikir kreatif adalah kemampuan menganalisis sesuatu berdasarkan data atau informasi yang tersedia dan menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap satu masalah yang penekananya pada kuantitas, ketupat gunaan, dan keragaman jawaban. Berpikir diasumsikan secara umum sebagai proses kognitif yaitu suatu aktivitas mental yang lebih menekankan penalaran untuk memperoleh pengetahuan. Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada. Kreativitas merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi yang mengimplikasikan terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir, ditandai oleh suksesi, diskontinuitas, diferensiasi, dan integrasi antara setiap tahap perkembangan (Wahyuni, 2020)
Sabandar menyatakan bahwa berpikir kreatif sesungguhnya adalah suatu kemampuan berpikir yang berawal dari adanya kepekaan terhadap situasi yang sedang dihadapi, bahwa situasi itu terlihat atau teridentifikasi adanya masalah yang ingin harus diselesaikan. Selanjutnya ada unsur orisinalitas gagasan yang muncul dalam benak seseorang terkait dengan apa yang teridentifikasi. Papu dalam Sumarmo bahwa
16
kreativitas memuat empat proses utama yaitu: eksplorasi, menemukan, memilih, dan menerapkan. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa berpikir kreatif adalah sebuah kebiasaan dari pikiran yang dilatih dengan memperhatikan intuisi, menghidupkan imajinasi, mengungkapkan kemungkinan-kemungkinan baru, membuka sudut pandang yang menakjubkan, dan membangkitkan ide-ide yang tidak terduga (Mulyadi, 2016).
Ciri-ciri berpikir kreatif Sund berpendapat dalam Slameto bahwa individu dengan potensi kreatif dapat dikenal melalui pengamatan ciri-ciri sebagai berikut:
1. Hasrat keingintahuan yang cukup besar.
2. Bersikap terbuka terhadap pengalaman baru.
3. Panjang / banyak akal.
4. Keingintahuan untuk menemukan dan meneliti.
5. Cenderung menyukai tugas yang berat dan sulit
6. Cenderung mencari jawaban yang luas dan memuaskan.
7. Memiliki dedikasi bergairah serta aktif dalam melaksanakan tugas.
8. Berpikir fleksibel.
Adapun indikator berfikir kreatif sebagai berikut:
Indikator
Kreatif Indikator Penilaian Deskriptor
Kelancaran Kelancaran berpendapat dalam memaparkan konsep manusia
Siswa sangat lancar dalam memaparkan konsepmanusia baik segi isi maupun bahasa.
Siswa lancar dalam memaparkan konsep manusia baik segi isi maupun bahasa.
Siswa cukup lancar
dalammemaparkankonsepmanusia baik segi isi maupun bahasa.
Siswa kurang lancar
dalammemaparkankonsepmanusia baik segi isi maupun bahasa.
Keluwesan
Keluwesan Berpendapat dalam menyajikan
pemahaman konsep geografis
Siswa sangat luwes dalam menyajikan
pemahaman konsep geografis baik dari segi isi maupun bahasa.
17 Indikator
Kreatif Indikator Penilaian Deskriptor
Siswa luwes dalam menyajikan pemahaman konsep geografis baik dari segi isi maupun bahasa.
Siswa cukup luwes dalam menyajikan
pemahaman konsep geografis baik dari segi isi maupun bahasa.
Siswa kurang luwes dalam menyajikan pemahaman konsep geografis baik dari segi isi maupun bahasa.
Keaslian
Keaslianmemaparkanhubunga nantarakonsepmanusiadengan unsurgeografis
Siswa Memaparkan Hubungan Antara konsep manusia dengan unsur geografis yang tidak dilakukan orang lain baik dari segi isi maupun bahasa.
Siswa Memaparkan Hubungan Antara konsep manusia dengan unsur geografis yang tidak dilakukan orang lain dari segi isi namun pada segi bahasa sedikit dilakukan orang lain.
Siswa Memaparkan Hubungan Antara konsep manusia dengan unsur geografis yang tidak dilakukan orang lain dari segi isi namun dari segi bahasa banyak dilakukan orang lain.
Siswa Memaparkan Hubungan Antara konsep manusia dengan unsur geografis yang dilakukan orang lain dari segi isi maupun dari segi bahasa.
Keelaborasian
Keelaborasianberpendapat dalammemaparkanhubungana ntarakonsepmanusiadenganun surgeografis
Siswa selalu ingin modifikasiide baik segi isi dan bahasa dalam memaparkan hubungan antara konsep manusia dengan unsur geografis Siswa ingin memodifikasi ide baik segi isi dan bahasa dalam memaparkan hubungan antara konsep manusia dengan unsur geografis Siswa
kadangkadangmemodifikasiidebaiksegiisidanba hasa dalam memaparkan hubungan antara konsep manusia dengan unsur geografis Siswa tidak memodifikasi ide baik segi isi dan bahasa dalam memaparkan hubungan antara konsep manusia dengan unsur geografis
18
Manusia yang kreatif selalu berusaha untuk memberi makna pada proses belajarnya. Salah satu yang mendorong manusia untuk belajar adalah adanya sifat kreatif dalam dirinya dan keinginan untuk maju. Adapun tahap-tahap dalam proses berpikir kreatif adalah tahap persiapan (preparation), memberi stimulus, berpikir menjelajah (exploration), menyusun perencanaan, melakukan aktivitas, mereview gagasan, tahap inkubasi (incubation), tahap iluminasi (illumination) dan tahap verifikasi.
19 BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut:
1. Untuk mendeskripsikan produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin?
2. Untuk menganalisis pengembangan media pembelajaran game edukasi android berbasis produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin?
3. Untuk menganalisis efektifitas media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin pada mata kuliah kewirausahaan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa
B. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut;
1. Bagi Peneliti dan Lembaga
Dapat diharapkan memberikan masukan terhadap inovasi media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, dengan memanfaatkan keberadaan produk lokal di Kampung Tematik sebagai konten di dalam media pembelajaran.
Penelitian ini juga diharapkan sebagai penguatan terhadap pencapaian visi Lembaga Universitas Lambung Mangkurat yakni berdaya saing dan unggul di lahan basah.
2. Bagi Pendidik dan Peserta Didik
Media pembelajaran berbasis game edukatif android untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif diharapkan memperkaya media pembelajaran melalui game dengan konten yang berwawasan lokal.
3. Bagi Pemerintah
Media pembelajaran berbasis game edukatif android untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dapat dijadikan sebagai bahan identifikasi dan evaluasi penggunaan media pembelajaran game untuk kepentingan pembelajaran. Dalam hal ini, pemerintah dapat dapat mengembangkan produk serupa dalam aspek yang lainnya.
20 BAB IV
METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Penelitian pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan game edukatif android menggunakan penelitian pengembangan (Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017). Penelitian dan pengembangan pendidikan (research and development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Produk penelitian dalam bidang dapat berupa model, media, peralatan, buku, alat evaluasi dan perangkat pembelajaran; kurikulum, kebijakan sekolah dan lain-lain (Setyosari, 2010). Setiap produk yang dikembangkan membutuhkan prosedur penelitian yang berbeda-beda. Adapun model yang digunakan adalah model pengembangan 4D, yaitu Define, Design, Development, and Dissemination. Prosedur penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development).
B. Prosedur Penelitian
Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran dalam bentuk media pembelajaran berbasis game edukatif android diuraikan berdasarkan prosedur penelitian sebagai berikut;
21
Berdasarkan gambar di atas, secara umum dapat dipahami bahwa tahapan pelaksanaan penelitian terbagi atas 4 langkah utama. Penelitian dilaksanakan di Banjarmasin untuk menguraikan p produk lokal di Kampung Tematik. Perihal ini akan didesain menjadi satu media pembelajaran atraktif yang dibentuk menjadi games.
Sasaran dari games ini adalah mahasiswa Pendidikan IPS khususnya pada mata kuliah kewirausahaan pada semester genap. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sampel penelitian adalah mahasiswa Pendidikan IPS yang memprogram mata kuliah kewirausahaan pada semester genap.
C. Subjek Uji Coba
Subjek dalam penelitian dalam penelitian ini ditinjau dari dua tahapan, yaitu;
1. Tahap tinjauan ahli pada uji coba awal adalah 5 orang validator dengan kriteria, ahli bahasa, ahli kurikulum, dan ahli bidang ekonomi
2. Tahap uji coba terbatas yang dilakukan di mahasiswa semester 6 kelas A1 yang memprogram mata kuliah kewirausahaan.
3. Tahap uji luas yang melibatkan mahasiswa lintas prodi pada mata kuliah kewirausahaan di FKIP Universitas Lambung Mangkurat.
D. Uji Instrumen
Penelitian ini menggunakan satu variabel yaitu berpikir kreatif yang terdiri dari 4 indikator yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, dan keelaborasian dengan total pernyataan sebanyak 30 item. Untuk memperoleh data dari variabel tersebut, peeliti menggunakan kuesioner sebagai alat ukur atau alat untuk memperoleh jawaban dari responden. Untuk menilai kualitas kuesioner, maka perlu dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas.
1. Uji Validitas
Uji validitas merupakan pengujian untuk mengetahui valid tidaknya setiap item pernyataan yang digunakan dalam kuesioner. Item dinyatakan valid jika nilai r hitung item lebih dari nilai r tabel. Pengujian dilakukan menggunakan uji Pearson Correlation dengan hasil sebagai berikut.
22
Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas
Indikator No r hit Batas Nilai Ket.
Kelancaran
1 0.643 0.361 Valid
2 0.688 0.361 Valid
3 0.572 0.361 Valid
4 0.643 0.361 Valid
5 0.738 0.361 Valid
6 0.454 0.361 Valid
7 0.480 0.361 Valid
8 0.664 0.361 Valid
Keluwesan
9 0.394 0.361 Valid
10 0.583 0.361 Valid
11 0.576 0.361 Valid
12 0.460 0.361 Valid
13 0.532 0.361 Valid
14 0.545 0.361 Valid
15 0.491 0.361 Valid
Keaslian
16 0.502 0.361 Valid
17 0.531 0.361 Valid
18 0.614 0.361 Valid
19 0.590 0.361 Valid
20 0.465 0.361 Valid
21 0.632 0.361 Valid
22 0.593 0.361 Valid
Keelaborasian
23 0.597 0.361 Valid
24 0.615 0.361 Valid
25 0.576 0.361 Valid
26 0.538 0.361 Valid
27 0.454 0.361 Valid
28 0.637 0.361 Valid
29 0.708 0.361 Valid
30 0.466 0.361 Valid
Sumber: Data Penelitian Diolah (2022)
Hasil uji validitas dengan Korelasi Pearson terhadap angket berpikir kreatif yang terdiri dari 4 indikator yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, dan keelaborasian dengan total pernyataan sebanyak 30 item diperoleh hasil bahwa seluruh item tersebut adalah
23
valid dengan ketentuan nilai r hitung lebih dari r tabel (r hit > r tabel) sehingga seluruh item tersebut dapat digunakan di penelitian.
2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas merupakan pengujian untuk mengetahui keseluruhan item pernyataan yang digunakan dalam kuesioner reliabel atau tidak. Item dinyatakan valid jika nilai r hitung item lebih dari nilai r tabel. Pengujian dilakukan menggunakan uji Cronbach Alpha dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 4.2 Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Cronbach Alpha Batas Nilai Ket.
Berpikir Kreatif 0.928 0.600 Reliabel
Sumber: Data Penelitian Diolah (2022)
Hasil uji reliabilitas dengan Cronbach Alpha terhadap angket berpikir kreatif dengan total pernyataan sebanyak 30 item diperoleh hasil bahwa seluruh item tersebut adalah reliabel dengan ketentuan nilai Cronbach Alpha lebih dari 0,600 sehingga seluruh item tersebut dapat digunakan di penelitian.
24 BAB V
HASIL DAN LUARAN YANG DICAPAI
A. Deskripsi produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin
Program One Village One Product (OVOP) pertama kali diinisiasi di Oita, Jepang. OVOP merupakan suatu pendekatan pengembangan potensi daerah di satu wilayah untuk menghasilkan produk yang mampu bersaing di pasar global, dengan tetap memiliki ciri khas keunikan karakteristik dari daerah tersebut. One Village One Product (OVOP) pertama kali dicetuskan oleh Morihiko Hiramatsu saat menjabat sebagai Gubernur Perfektur Oita di timur laut Kyushu, Jepang. Morihiko Hiramatsu mengentaskan kemiskinan warganya dengan menerapkan konsepsi pembangunan wilayah. Gerakan OVOP kemudian secara pesat memberikan kontribusi sangat besar bagi pembangunan regional di Perfektur Oita.
OVOP bertujuan untuk mengembangkan produk yang mampu bersaing di pasar global dengan tetap menekankan pada nilai tambah lokal dan mendorong semangat menciptakan kemandirian masyarakat. Ketika itu OVOP dijadikan sebagai kebijakan dalam rangka mengatasi masalah depopulasi yang disebabkan generasi muda yang meninggalkan daerah asalnya dan menyebabkan lesunya industri setempat. Selain itu, konsepsi yang ditekankan dalam program ini, bahwa yang penting bukan hanya kemakmuran dari segi ekonomi (Gross National Product) tetapi juga kepuasan batin (Gros National Satisfaction) masyarakat setempat (Fitriati, 2015).
Konsep One Village One Product (OVOP) sejak tahun 2006 mulai dipelajari dan diadopsi oleh berbagai negara, khususnya di Asia. OVOP diterapkan pada umumnya untuk menyelesaikan permasalahan kesenjangan sosial dan ekonomi yang terjadi antara desa dan kota di negara-negara Asia. Selain itu, OVOP juga mulai dipelajari oleh negara- negara di Afrika terutama sebagai salah satu solusi bagi daerah-daerah miskin yang masih sangat bergantung pada pemerintah pusatnya. Negara- negara yang mengadopsi OVOPdiAsia diantaranya adalah Thailand (One Tambon One Product), Taiwan (One Town One
25
Product), Malaysia (Satu Distrik Satu Industri), Filipina (One Town One Product), dan Kamboja (One Village One Product).
Produk yang dihasilkan adalah produk yang memanfaatkan sumber daya lokal, baik sumber daya alam, maupun sumber daya manusia. Penerapan OVOP di Indonesia dilaksanakan melalui program Kementerian Perindustrian sejak tahun 2008 untuk mengembangkan potensi industri kecil dan menengah pada berbagai sektor, termasuk diantaranya sektor kerajinan. Pengembangan desain produk kerajinan pada berbagai wilayah merupakan salah satu aspek dari keseluruhan aspek yang terkait dalam pendekatan OVOP untuk mengembangkan potensi suatu daerah (Sugiharto, 2008). Pengembangan OVOP dilaksanakan dengan mendasarkan pada tiga prinsip utama yang saling terkait, seperti pada skema berikut:
Skema 1 Prinsip One Village One Product
Sumber: Dikutip dari Friedmann, 1992
a. Prinsip local but global merupakan prinsip yang berarti UMKM di desa dengan mengoptimalkan potensi lokal yang dimiliki namun menghasilkan produk dengan kualitas dan mampu diterima secara global
b. Prinsip human resource and development merupakan prinsip yang berarti program OVOP harus mampu mengembangkan sumber daya manusia yang ada agar lebih kreatif dan mandiri.
c. Prinsip human resource and development merupakan prinsip yang berarti program OVOP harus mampu mengembangkan sumber daya manusia yang ada agar lebih
26 kreatif dan mandiri.
Pada petunjuk teknis pelaksanaan dan pengembangan IKM melalui pendekatan OVOP yang dikeluarkan oleh Kementrian Perindustrian terdapat persyaratan produk yang harus dipenuhi, meliputi kategori produk, persyaratan produk, persyaratan IKM dan jumlah contoh produk. Kategori produk yang dapat masuk sebagai seleksi OVOP dapat berupa makanan, minuman dan kerajinan. Persyaratan umum yang harus dimiliki oleh produk harus memiliki keunikan / kearifan tunggal, berpotensi dieksport serta proses produksi berlangsung secara kontinyu. Sedangkan bagi pengrajin atau pelaku IKM nya harus memiliki legalitas usaha baik berupa TDI (tanda daftar Industri) atau IUI (izin usaha industri). Menurut Peraturan Menteri Perindustrian No 78 tahun 2007 Strategi pengembangan UMKM dengan pendekatan OVOP dapat dilakukan antara lain:
a. Kolaborasi antara pemerintah pusat, pemerintah daerah, sektor swasta dan masyarakat lokal
b. Pemanfaatan pengetahuan, tenaga kerja dan sumber daya lokal lainnya yang memiliki keunikan khas daerah
c. Perbaikan mutu dan penampilan produk
d. Promosi dan pemasaran pada tingkat nasional dan global.
Adapun kampung deskripsi kampung tematik sebagai berikut:
1. Kampung Ketupat
Kampung ketupat berada di jalan Sungai Baru, Kecamatan Banjarmasin Tengah, Kota Banjarmasin, Kalimantan Selatan. Kampung ketupat memiliki batas wilayah yaitu sebelah utara berbatasan dengan Kelurahan Melayu, sebelah Barat berbatasan dengan Kelurahan Gedang, sebelah Timur berbatasan dengan Kelurahan Karang Mekar, sebelah Selatan berbatasan dengan Kelurahan Pekapuran Laut. Pada pembagiannya kampung ketupat terbagi menjadi 2 RW, RW 01 meliputi RT.01, RT.
02, RT.03, RT.04, RT.05, RT.06, RT.07, RT.17, RT.18. dan RW 02 meliputi RT.
08, RT.09, RT.10, RT.11, RT.12, RT.14, RT.15, RT.16. Pada awalnya kampung ketupat hanyalah kampung biasa namun seiring waktu berubah menjadi nama Kampung Ketupat dikarenakan sebagian masyarakatnya menjual ketupat. Terdapat
27
ketupat jadi, kulit ketupat, maupun lontong dijajakan di sepanjang kawasan kampung tersebut. Kampung ketupat bahkan sekarang ini menjadi satu diantara destinasi wisata di Kota Banjarmasin.
Gambar 5.1 Kampung Ketupat Kota Banjarmasin
Sumber: Dokumentasi, 2022
Pemerintah Kota Banjarmasin membenahi kawasan Kampung Ketupat dengan membangun siring dan memperkuat ikon dengan membuat bangunan berbentuk ketupat. Kampung ketupat di Kelurahan Sungai Baru Banjarmasin termasuk dalam destinasi wisata sekaligus sentra kuliner dikarenakan ada yang khas perkampung Sungai Baru ini yang mana hampir sebagian masyarakatnya banyak berprofesi sebagai pedagang ketupat. Ketupat sendiri tidak lepas dengan makanan khas Banjarmasin yaitu soto Banjar, yang berbahan dasar beras, air dan daun nipah yang dianyam untuk dijadikan kulit ketupat (urung). Ketupat di daerah lain biasanya banyak dijual menjelang bulan Ramadhan saat hari raya Idul Fitri ataupun hari raya pada Idul Adha. Namun, berbeda dengan Kampung Ketupat di Sungai Baru Kota Banjarmasin ini yang mana tidak perlu menunggu pada saat bulan Ramadhan, Hari Raya Idul Fitri dan juga Hari Raya Idul Adha untuk mencari
28
ketupat, di kampung ketupat Sungai Baru ini selalu tersedia kapanpun yang diinginkan mulai dari pagi, siang, sore, maupun malam hari.
Masyarakat di Kelurahan Sungai Baru dapat membuat ketupat terutama anyamannya diperlukan kreatifitas yang tinggi agar dapat menghasilkan kulit-kulit ketupat atau disebut juga urung ketupat. Bentuk ketupat yang beragam, mencerminkan berbagai kebudayaan dan filosofi yang berbeda di masing-masing daerah, yang mana ketupat adalah sebagai hasil dari budaya. Pada aktivitas masyarakat kampung ketupat bukan hanya banyak warganya berprofesi sebagai pengrajin ketupat saja ada juga sebagai pedagang.
Usaha yang berada di Kampung Ketupat adalah usaha turun temurun yang sudah dilakukan oleh nenek maupun orang tua mereka sejak bertahun tahun sampai puluhan tahun yang lalu. Dalam menjalankan usaha ini kendala yang sering dialami oleh pedagang Ketupat tidak banyak seperti keterlambatan datangnya bahan baku seperti daun nipah, cara mereka mengatasi tersebut mereka memesan lebih banyak untuk disimpan. Sedangkan dalam persaingan perdagangan di wilayah Kampung Ketupat sendiri sangat banyak pedagang ketupat dulunya namun karena adanya inisiatif dari pedagang-pedagang mereka membuka usaha di wilayah lain untuk lebih banyak menarik pelanggan dari luar daerah.
Kelurahan Sungai Baru terkenal dengan pengolahan ketupat namun bukan hanya pengolahan ketupat saja tapi masyarakat Kelurahan Sungai Baru juga menjualkan hasil olahan kerajinan tangannya berupa anyaman urung ketupat di sejajaran tiap rumah yang ada di Kampung Ketupat maka disebutlah Kelurahan Sungai Baru sebagai Kampung Ketupat.
29
Gambar 5.2 Produk Urung Ketupat di Kampung Ketupat
Sumber: Dokumentasi, 2022
Kegiatan produksi ketupat di Kelurahan Sungai Baru dilakukan melalui berbagai tahapan, diantaranya terlebih dahulu melakukan persiapan sebelum melakukan pengolahan ketupat. Pada tahap persiapan ada tiga hal yang perlu disiapkan pada kegiatan produksi, yakni modal, bahan baku, dan tenaga kerja serta kewirausahaan. Penyediaan modal untuk kegiatan produksi di kampung ketupat ini bersumber dari modal pribadi.
Pada proses pengolahan ketupat tentu tidak lepas dari adanya bahan baku dan peralatan sebagai hal penting dalam pembuatan suatu produk. Sebagaimana dikemukakan dalam peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 7 Tahun 1993 dikatakan bahwa kawasan industri merupakan pusat kegiatan industri pengolahan yang dilengkapi dengan sarana, prasarana dan fasilitas penunjangan lainnya yang disediakan dan dikelola oleh sentral industri tersebut. Maka dari itu dalam pengolahan ketupat diperlukannya berbagai bahan baku dan peralatan, tenaga kerja, modal dan kewirausahaan untuk menunjang produksi ketupat.
Secara umum mengenai bahan baku merupakan bahan mentah yang menjadi dasar pembuatan suatu produk yang mana bahan tersebut dapat diolah melalui proses tertentu untuk dijadikan wujud yang lain. Bahan baku merupakan faktor penting yang ikut menentukan tingkat harga pokok dalam kelancaran proses
30
produksi usaha (Wibowo, 2014). Pengertian bahan baku adalah barang- barang yang akan dijadikan bagian dari produk jadi. Bahan baku sama halnya dengan bahan mentah yang dijadikan sebagai bahan dasar pembuatan suatu produk. Bahan baku Pada pembuatan ketupat yang digunakan untuk bahan bakunya antara lain yaitu daun nipah, beras, dan air. Pada produksi ketupat di Kampung Ketupat mendapatkan bahan baku daun nipah dengan cara membelinya di pasar hanyar yang ada menyediakan daun nipah dan ada yang sudah berlangganan yang akan diantarkan dengan kelotok setiap minggunya
Gambar 5.3 Bahan Baku (Daun Nipah)
Sumber: Dokumentasi, 2022
Sedangkan pemasok beras yang dijadikan bahan baku pembuatan ketupat, mereka memasok dari kampung beras yang ada di kelayan, dikarenakan di sana adalah sental penjualan beras yang ada di Banjarmasin. Jadi setiap kurang lebih satu minggu mereka memesan dari kampung beras untuk dijadikan sebagai ketupat.
Bahan baku yang digunakan pada saat kegiatan produksi hanya akan berfungsi jika difungsikan menggunakan berbagai peralatan. Peralatan juga termasuk faktor penting yang mendukung jalannya proses produksi, dengan adanya peralatan maka proses produksi. Oleh karena itu peralatan yang digunakan untuk membuat ketupat di Kelurahan Sungai Baru Banjarmasin diantaranya kompor gas, gas elpiji, dandang, keranjang, baskom besar. Semua peralatan tersebut memiliki fungsi-
31
fungsi tersendiri dalam setiap bagian pengolahan ketupat di kampung ketupat. Pada kelurahan sungai baru ini Kegiatan produksi yang ada di Kelurahan Sungai Baru Banjarmasin ini tidak lepas dari adanya peran pekerja. Perkembangan usaha kerajinan sangat berpengaruh terhadap adanya sumber daya manusia dan pendidikan, produksi yang berkualitas berpengaruh hingga banyak diminati karena adanya sumber daya manusia yang terampil dan profesional, dan juga berpengaruh terhadap usaha kerajinan yang dijalankan.
2. Kampung Sasirangan Sungai Mesa
Kampung Sasirangan awalnya dikenal dengan sebutan Kampung Seberang Masjid yang saat ini nama kampung ini menjadi nama kelurahan. Kampung di sekitar wilayah seberang masjid ini merupakan bagian sejarah Kota Banjarmasin yang sejak dahulu sudah eksis sebagai wilayah permukiman. Kampung Seberang Masjid tumbuh sebagai permukiman terluar dari jalur transportasi Kerajaan Banjar yang awalnya hanya berorientasi pada Sungai Barito-Sungai Kuin-Sungai Martapura (Hadinata, 2010).
Pada era ini wilayah Seberang Masjid tidak berbentuk kampung melainkan hanya dalam bentuk rumah-rumah tinggal dengan jarak yang tidak rapat (Saleh, 1980). Pada era reformasi hingga tahun 2010 secara umum Kampung Sasirangan tumbuh sebagai kampung pada umumnyadi Kota Banjarmasin. Perubahan orientasi sungai ke jalan yang menjadi realitas kota juga dialami oleh Kampung Sasirangan. Ditinjau dari aspek sarana prasarana sungai merupakan jaringan transportasi yang awalnya digunakan sebagai jalur transportasi antar rumah ke rumah, antar permukiman dan pusat perdagangan serta mata pencaharian. Ditinjau dari aspek ekonomi masyarakat sebagian besar mata pencaharian penduduk yang bermukim di kampung sasirangan adalah wiraswasta, buruh lepas, pedagang, pengangkutan, dan jasa.