• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN PROGRES PROJECT MULTIMEDIA KELOMPOK 4

N/A
N/A
Nopika perdama Yani Br Ginting

Academic year: 2024

Membagikan " LAPORAN PROGRES PROJECT MULTIMEDIA KELOMPOK 4"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PROGRES PROJECT

Pengembangan Multimedia Interkatif dalam Pembelajaran Berbasis Web Untuk SMP Kelas VII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dengan Menggunakan

Google Sites

Di susun oleh : Kelompok 4

Siti Faizami 5213351033

Sendy Al Fadil 5213351047

Novika Perdamayani Br Ginting 5213351046

Dosen Pengampu :

Muhammad Dani Solihin S.Pd., M.T.

Prof. Drs. Sriadhi S.T., M.Pd., M.Kom., Ph.D

Mata Kuliah :

Pembelajaran Berbasis Multimedia

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA KOMPUTER JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2023 – 2024

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas limpahan rahmat dan berkatnya LAPORAN PROGRES PROJCT yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interkatif dalam Pembelajaran Berbasis Web Untuk SMP Kelas VII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dengan Menggunakan Google Sites ” dapat kami selesaikan tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Pembelajaran Berbasis Multimedia yang diberikan oleh Bapak Muhammad Dani Solihin,S.Pd., S.T. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan dan juga menjadi pengalaman penyusun dalam memehami tentang Pengembangan Multimedia Interkatif dalam Pembelajaran Berbasis Web Untuk SMP Kelas VII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dengan Menggunakan Google Sites yang dimana laporan project ini akan berguna bagi para pembaca dan juga bagi penulis.

Kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak Muhammad Dani Solihin,S.Pd., S.T.

selaku dosen dari mata kuliah Pembelajaran Berbasis Multimedia yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang kami tekuni.

Kami menyadari, laporan project yang kami tulis ini masih jauh dari kata sempurna.

Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun akan kami nantikan demi kesempurnaan laporan project ini.

Medan, November 2023

Kelompok 4

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...2

DAFTAR ISI...3

BAB I...3

PENDAHULUAN...3

A. LATAR BELAKANG...3

B. TUJUAN...4

C. MANFAAT...4

BAB II...5

KAJIAN TEORI...5

A. Multimedia Interkatif dalam Pembelajaran...5

B. Web...7

C. Hardware, Software dan Brainware...8

D. Google Sites...13

BAB III...15

PEMBAHASAAN...15

A. TAMPILAN HALAMAN DEPAN...15

B. TAMPILAN HALAMAN ABSEN...15

C. TAMPILAN HALAMAN TUJUAN PEMBELAJARAN...16

D. TAMPILAN HALAMAN DAFTAR PUSTAKA...16

E. TAMPILAN HALAMAN PROFILE...17

F. TAMPILAN HALAMAN MATERI...17

G. TAMPILAN HALAMAN VIDEO...18

H. TAMPILAN HALMAN EVALUASI...18

BAB IV...19

PENUTUP...19

A. KESIMPULAN...19

B. SARAN...19

DAFTAR PUSTAKA...21

(4)

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pada saat ini perkembangan ilmu dan teknologi telah maju begitu pesat dalam segala aspek kehidupan, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi, hal tersebut melatarbelakangi perlunya penerapan IPTEK di bidang pendidikan. Sekolah sebagai Lembaga pendidikan yang mencetak siswa-siswi pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan terhadap perubahan perkembangan ilmu dan teknologi yang sedang terjadi.

Tantangan bagi sekolah dalam mencetak siswa-siswi Pembangunan bangsa untuk mengenalkan perkembangan IPTEK. Misalnya dengan penggunaan media balajar berbasis multimedia interaktif yang menerapkan perkembangan IPTEK dalam proses pembelajaran.

Media yang digunakan dalam pembelajaran akan memberikan pengaruh bagi siswa dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan. Dengan adanya media pembelajaran siswa tidak hanya mendengar tetapi juga melihat dan melakukan, sehingga daya serap siswa mengenai materi yang sedang diajarkan akan meningkat. Seperti yang dikemukakan oleh Peter Shea (Depdiknas, 2004:14) bahwa daya tangkap siswa, 10% dari apa yang dibaca, 20%

dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan.

Berdasarkan pendapat Peter Shea tersebut, pembelajaran dengan menggunakan teknologi web siswa dapat menyerap materi pembelajaran lebih banyak, dibandingkan tanpa menggunakan media web. Apabila seorang guru menyampaikan materi pelajaran hanya menggunakan metode konvensional maka penyerapan materi pelajaran oleh siswa tidak akan optimal. Jika hal tersebut dilakukan terus menerus tanpa adanya dipastikan siswa akan cepat jenuh dan bosan dalam belajar.

Berdasarkan pengamatan peneliti saat melakukan penelitian di SMP Kelas VII Pada MataPelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dengan Menggunakan Google Sites ditemukan fakta bahwa masih banyak guru yang belum mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dalam proses kegiatan belajar mengajar. Para guru kebanyakan hanya menggunakan metode konvensional menggunakan buku mata pelajaran dan praktek dalam proses pembelajarannya. Pada pelajaran TIK khususnya kompetensi dasar komponen

(5)

komputer, proses penyampaian materi pelajaran hanya berupa text dan gambar yang kurang menarik sehingga membuat siswa jenuh, bosan dan menimbulkan persepsi yang berbeda- beda dalam pemahaman materi yang diajarkan.

Berdasarkan permasalahan permasalahan yang telah diuraikan maka sangat perlu dibuat media pembelajaran yang menarik, efisien waktu, mudah, dan aman dalam penggunaannya yaitu pembuatan media pembelajaran interaktif tentang pengenalan hardware dan sofwere komputer berbasis multimedia interaktif. Dengan dibuatnya media pembelajaran ini diharapkan siswa akan lebih tertarik dalam mengikuti KBM, karena materi yang ada di dalam media pembelajaran dibuat semenarik mungkin dan disisipi dengan gambar dan animasi yang mendukung materi.

B. TUJUAN

Adapun tujuan dari Laporan ini dibuat ialah utuk pemenuhan tugas mata kuliah Pembelajaran berbasis multimedia, serta untuk pemecahan solusi dari permasalahan yang sering terjadi dalam kegiatan proses belajar mengajar dengan solusi menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran dengan menggunakan web.

C. MANFAAT

Ada pun manfaat dari laporan project ini yaitu untuk Pengembangan Multimedia Interkatif dalam Pembelajaran Berbasis Web Untuk SMP Kelas VII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dengan Menggunakan Google Sites.

(6)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Multimedia Interkatif dalam Pembelajaran a. Multimedia

Kata multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, jika dipisahkan maka dapat diartikan, multi adalah kata dari bahasa latin yaitu nouns yang memiliki arti banyak.

Sedangkan media adalah kata dari bahasa latin yaitu medium yang memilik arti perantara atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan, menghantarkan, atau membawa sesuatu.

Berdasarkan arti dua kata multi dan media tersebut, dapat kita artikan multimedia adalah perpaduan bermacam-macam media seperti teks, animasi, gambar, video dan lain lain, kemudian disatukan berbentuk file digital dengan bantuan komputer yang berguna untuk menyampaikan informasi atau pesan.

b. Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2010:51), multimedia dibagi dua yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Pengertian dari multimedia linier adalah multimedia tanpa alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna. Linier dapat diartikan berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya adalah TV dan film. Pengertian multimedia interaktif merupakan multimedia yang memiliki alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna, jadi tergantung pengguna untuk dapat memutuskan atau memilih proses berjalannya multimedia itu.

Menurut Sutopo (2012:112), multimedia terdiri dari dua macam yaitu multimedia linier dan multimedia non-linier. Multimedia yang berjalan lurus atau berurutan disebut dengan multimedia linier, contoh jenis multimedia linier adalah TV dan film. Akan tetapi apabila multimedia dapat dikontrol oleh pengguna maka dinamakan multimedia non-liner yang sering dikenal dengan multimedia interaktif, contoh multimedia interaktif adalah presentasi pembelajaran dimana pengguna dapat memilih topik mana yang ingin diperlajari tidak harus menunggu seluruh presentasi ditayangkan.

(7)

c. Elemen Multimedia Interaktif

Menurut Munir (2015:16-19), multimedia merupakan penggunaan dari berbagai macam media seperti teks, grafik, suara, animasi dan video kemudian ditambah dengan komponen interaktif yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Berikut adalah penjelasan elemen multimedia yaitu:

1) Teks 2) Grafik

3) Gambar 4) Video

5) Animasi 6) Audio

7) Interaktivitas

d. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Daryanto (2010:51), multimedia interaktif merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol untuk digunakan pengguna, sehingga tergantung pada pengguna untuk memutuskan atau memilih proses berjalannya multimedia itu. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses dalam menciptakan lingkungan yang dimungkinkan di dalamnya terjadi proses belajar.

Berdasarkan difinisi beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah pengaplikasian penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran dimana multimedia yang dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan dan untuk mencapai tujuan pembelajaran, serta memiliki alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna dan memiliki interaktifitas bagi penggunanya

e. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Daryanto (2010:52), secara umum manfaat penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran yaitu proses pembelajaran akan lebih menarik bagi siswa, selain itu pembelajaran menjadi interaktif serta waktu mengajar dapat lebih

(8)

pendek, pemahaman siswa dalam belajar suatu materi dapat ditingkatkan karena dapat belajar mandiri dengan dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Terdapat beberapa kelebihan penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran, yaitu:

1) Pembelajaran akan terasa lebih interaktif dan inovatif.

2) Guru sebagai pendidik dituntut agar selalu kreatif serta inovatif dalam medapatkan terobosan pembelajaran.

3) Dengan penggunaan multimedia dapat menggabungkan berbagai media seperti teks, audio, gambar, video, animasi dan lain lain, dalam satu kesatuan yang mendukung satu sama lain untuk tercapainya tujuan pembelajaran.

4) Motivasi siswa dalam belajar selama proses pembelajaran dapat meningkat sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai.

5) Dapat memudahkan dalam memvisualisasikan materi sulit jika menggunakan alat konvensional atau alat peraga.

6) Melatih siswa untuk belajar mandiri dalam mencari dan mendapatkan ilmu pengetahuan.

D. Web

Website adalah sebuah halaman atau sekumpulan halaman web yang saling terhubung dan dapat diakses dari seluruh dunia, selama terkoneksi ke jaringan internet. Setiap halaman website memiliki alamat unik yang dikenal sebagai URL (Uniform Resource Locator). Situs web dapat berisi berbagai jenis informasi, misalnya teks, gambar, video, dan audio. Selain itu, website juga bisa memuat fitur interaktif seperti form kontak, komentar, atau chatting.

website berfungsi sebagai sarana informasi terkini untuk dibaca oleh pengguna internet (netizen). Namun selain itu, terdapat fungsi website lain yang tak kalah penting, seperti:

1. Membangun Branding Bisnis

2. Menyediakan Informasi Produk dan Jasa

(9)

3. Menjual Produk atau Jasa secara Online 4. Meningkatkan Keterlibatan Pelanggan 5. Meningkatkan Kepercayaan Pelanggan Jenis-Jenis Website

1. Website Pribadi atau Blog

Pengertian website pribadi atau blog adalah website yang dibuat oleh individu sebagai tempat untuk mengekspresikan diri, berbagi pengalaman atau pemikiran, maupun sebagai wadah 2. Website E-commerce

Website e-commerce adalah website yang berfungsi sebagai toko online, alias tempat pelanggan dapat membeli produk atau jasa secara online. Umumnya, website e-commerce 3. Website Company Profile

Pengertian website company profile adalah jenis website yang dibuat untuk memperkenalkan suatu perusahaan atau bisnis. Situs web ini berisi informasi tentang sejarah perusahaan, produk dan jasa, serta visi misi perusahaan, seperti pada website Unilever berikut:

4. Website Organisasi atau Pemerintahan

Jenis lain dari website adalah situs web untuk pemerintahan atau organisasi. Sesuai namanya, website ini dibuat dan dikelola oleh organisasi maupun lembaga pemerintahan.

5. Website Berita

Pengertian website berita adalah situs web yang menyajikan informasi aktual dan terkini tentang berita dari berbagai bidang, seperti politik, sosial, ekonomi, dan olahraga.

E. Hardware, Software dan Brainware A. Pengertian Hardware

Hardware adalah segala piranti atau komponen dari sebuah komputer yang sifatnya bisa dilihat secara kasat mata dan bisa diraba secara langsung. Menurut Ali Zaki, pengertian hardware adalah bagian fisik dari komputer, termasuk sirkuit digital di dalam perangkat komputer. Dengan kata lain hardware merupakan komponen yang memiliki bentuk nyata.

Hardware atau perangkat keras berfungsi untuk mendukung segala proses dalam

(10)

komputerisasi dan bekerja sesuai perintah yang sudah ditentukan penggunanya atau yang sering disebut dengan brainware.

1. Contoh Hadrware: Process Input Device a) Keyboard

perangkat ini berfungsi untuk membantu pengguna memasukkan simbol, angka ke dalam komputer. Bentuknya seperti papan dan terdapat berbagai tombol huruf, angka, dan symbol

b) Mouse

Perangkat yang berfungsi untuk menggerakkan kursor pada layar komputer dan memudahkan memilih menu yang ada di komputer.

c) Scanner

Hardware ini berperan untuk mengubah dokumen hard copy menjadi soft copy. Perangkat keras ini sangat penting untuk mengarsipkan dokumen-dokumen yang sudah dibubuhi stempel dan tandatangan.

2. Contoh Hadrware: Process Device a) CPU

CPU adalah otak komputer yang mengontrol semua proses kerja pada komputer, mulai dari intruksi, pengolahan, hingga menghasilkan output.

(11)

b) VGA

Merupakan hardware yang berfungsi untuk memproses atau mengolah data grafis dan hasil prosesnya ditampilkan pada layar monitor komputer.

c) RAM

Random Access Memory (RAM) merupakan perangkat keras pada komputer yang sangat menentukan kecepatan akses komputer.

3. Contoh Hadrware: Output Device a) Monitor

Mengacu dari pengertian hardware, maka seringkali yang terlintas pertama kali dalam benak kita adalah komponen monitor. Monitor merupakan komponen primer yang harus dimiliki setiap perusahaan untuk melakukan berbagai pekerjaan yang berhubungan dengan data dan dokumen.

b) Printer

Seperti yang telah dijelaskan dalam pengertian hardware sebelumnya sebagai komponen output atau bentuk realisasi dari perintah. Printer berfungsi untuk mencetak segala macam dokumen yang dibutuhkan.

(12)

c) Proyektor LCD

Proyektor LCD berfungsi untuk membantu menampilkan gambar atau video dari komputer ke layar LCD. Dengan menggunakan proyektor LCD maka berbagai presentasi dapat disampaikan dengan lebih jelas.

4. Contoh Hadrware: Output Device a) Harddisk

Berfungsi untuk menyimpan data atau informasi pada komputer dengan kapasitas yang besar. Selain di dalam komputer, harddisk saat ini ada juga yang bentuknya portable, atau sering disebut dengan harddisk eksternal.

b) Flashdisk

Berfungsi sebagai alat menyimpan data dari komputer dan memiliki konektor USB untuk menghubungkannya ke komputer atau media lainnya. Biasanya Flashdisk digunakan untuk memindahkan data dari satu komputer ke komputer lainnya.

c) Optical Disk

Media penyimpanan data yang dapat ditulis/dibaca oleh cahaya laser. Media penyimpanan data Optical Disk misalnya seperti Compact Disk (CD) dan Digital Versatile Disk (DVD).

(13)

5. Contoh Hadrware : Periferal a) Modem

ini adalah hardware yang berfungsi sebagai alat komunikasi yang dapat mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, ataupun sebaliknya. Modem dapat memungkinkan komputer terhubung ke internet.

B. Pengertian Software

Sebenarnya, apa yang dimaksud dengan software (perangkat lunak)? Pengertian software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu perintah.

Ada juga yang menyebutkan pengertian software adalah suatu data yang diprogram, diformat, dan disimpan secara digital, tidak berbentuk fisik tapi dapat dioperasikan oleh penggunanya melalui perangkat komputer. Sebuah software atau perangkat lunak merupakan jembatan penghubung yang menghubungkan antara pengguna dengan hardware sehingga dapat melakukan suatu perintah tertentu. Jadi, tanpa adanya software maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak bisa menjalankan perintah apapun dari user.

Contoh Sofware / Perangkat Lunak

Ada banyak sekali contoh software yang dipakai oleh pemilik komputer untuk kegiatannya sehari-hari, baik itu software gratis maupun yang berbayar. Adapun beberapa contoh software adalah sebagai berikut:

Microsoft Windows Microsoft Office Word Microsoft Office PowerPoint Google Chrome

Photoshop VCL Media Pla

Fast Stone Image Viewer

C. BRAINWARE

(14)

Pengertian Brainware adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan sebuah perangkat komputer. Sedangkan beberapa contoh brainware adalah programer, netter, dan para pengguna komputer lainnya. Brainware sering juga disebut sebagai perangkat intelektual yang memakai dan menjelajahi kemampuan hardware (perangkat keras) ataupun software (perangkat lunak). Pengguna komputer biasa disebut dengan user, mereka dibagi menjadi beberapa macam,

Berikut ini adalah contoh brainware:

1. Programer 2. Administrator 3. Operator

Dalam sistem komputer, brainware menjadi hal yang sangat penting dan tidak dipisahkan dari hardware dan software. Mengapa demikian? Hardware di dalam komputer tidak bisa dijalankan tanpa adanya software, sedangkan tanpa adanya brainware maka software dan hadware tidak bisa berjalan. Jadi, ketiga komponen tersebut saling membutuhkan satu dengan yang lain.

F. Google Sites

Google Sites adalah layanan website pribadi ataupun profesional yang tidak memungut biaya apa pun atau gratis. Layanan ini merupakan layanan yang dibuat oleh perusahaan . Menurut Budi Harsanto dalam Panduan E-Learning Menggunakan Google Sites, Google Sites adalah salah satu produk dari Google sebagai tools untuk membuat . Pengguna dapat memanfaatkan Google Sites karena ia mudah dibuat dan dikelola oleh pengguna awam.

Kelebihan Google Sites

Google Sites merupakan tools pembuat situs yang populer karena memiliki sejumlah kelebihan.

1. tools ini tidak memungut biaya atau gratis.

2. proses membuat situs menggunakan Google Sites sangatlah mudah dibuat.

3. tools ini memungkinkan pengguna berkolaborasi dalam pemanfaatannya.

4. tools ini menyediakan 100 MB penyimpanan online gratis. Kelima, mudah ditelusuri menggunakan mesin pencarian Google.

Manfaat Google Sites untuk E-Learning

Google Sites dapat dimanfaatkan oleh tenaga pengajar untuk melakukan berbagai macam aktivitas pembelajaran, yakni:

(15)

Dengan Google Sites, pengajar tidak perlu membagikan materi melalui surel atau bahkan menggunakan flashdisk. Materi pembelajaran akan mudah dibagikan melalui Google Sites.

2. Menyimpan Silabus

Salah satu manfaat Google Sites ialah pengajar dimudahkan untuk menyimpan silabus pembelajaran di situs. Dengan begitu, mahasiswa dapat mengetahui kapan pun mereka ingin mengetahui apa topik bahasan yang akan dibahas di kelas pada pertemuan mendatang.

3. Memberikan Tugas

Pemberian atau pengumuman untuk tugas atau proyek baru bisa dilakukan melalui Google Sites. Mahasiswa didorong untuk secara reguler mengunjungi website dosen agar tidak ketinggalan informasi mengenai tugas.

4. Memberikan Pengumuman

Google Sites dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menginformasikan suatu pengumuman terkait pembelajaran atau kegiatan di kelas.

5. Memantau Tugas Siswa

Google Sites dapat memudahkan tenaga pengajar untuk memantau dan mengunduh tugas yang telah dikerjakan oleh siswa. Bahkan waktu pengunggahan tugas siswa pun terekam dalam situs ini, sehingga guru atau dosen bisa memantau siswa manakah yang terlambat mengumpulkan tugas.

(16)

BAB III PEMBAHASAAN

A. TAMPILAN HALAMAN DEPAN

Pada halaman depan ini terdapat ikon-ikon menu absensi, tujuan pembelajaran, daftar Pustaka, profil, materi, video, evaluasi.

G. TAMPILAN HALAMAN ABSEN Pada halaman ini terdapat daftar pengisian absensi

(17)

H. TAMPILAN HALAMAN TUJUAN PEMBELAJARAN Pada halaman ini terdapat tujuan dari pembelajran yang akan kita bahas.

I. TAMPILAN HALAMAN DAFTAR PUSTAKA

Pada halan ini terdapat daftar Pustaka dari materi yang ada dan sumber dari video yang tercantum .

(18)

J. TAMPILAN HALAMAN PROFILE

Pada halaman ini terdapat tampilan profile dari anggota kelompok 4.

K. TAMPILAN HALAMAN MATERI

Pada halaman ini berisi materi singkat yang akan di bahas.

(19)

L. TAMPILAN HALAMAN VIDEO

Pada halaman ini berisi tampilan video dari materi yang akan kita bahas.

M. TAMPILAN HALMAN EVALUASI

Pada halaman ini berisi evaluasi dari materi yang telah di sampaikan .

(20)

BAB IV PENUTUP

A. KESIMPULAN

Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis web mengikuti prosedur dan pengembangan (Research and Development) yang dikembangkan dengan menggunakan web. Berdasarkan deskripsi, analisis data, dan pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis web pada Pengembangan Multimedia Interkatif dalam Pembelajaran Berbasis Web Untuk SMP Kelas VII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dengan Menggunakan Google Sites.

Multimedia interaktif berbasis google sites merupakan suatu media digital berbantuan website yang di dalamnya dapat menggabungkan berbagai informasi ke dalam suatu tempat, sehingga mampu dimanfaatkan pada proses pembelajaran. Informasi tersebut dapat berupa materi pembelajaran, video pembelajaran, tugas, evaluasi, dan diskusi. Multimedia interaktif berbasis google sites ini juga dilengkapi dengan berbagai macam fitur yang menarik, misalnya dapat menambahkan fitur musik, sehingga pengguna dapat mendengarkan musik yang dapat menjadikan suasana belajar menjadi menyenangkan. Melalui multimedia interaktif berbasis google sites, peserta didik tidak hanya mendengarkan uraian materi dari guru saja tetapi juga dapat berperan aktif dalam belajar mandiri untuk memahami suatu konsep dengan cepat dan menarik, sehingga juga berdampak pada hasil belajarnya.

N. SARAN

Berdasarkan penelitian yang telah peneliti lakukan, maka diberikan saran sebagai berikut.

1. Bagi Siswa

Penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif mempermudah peserta didik dalam memahami materi terutama materi penaksiran perkalian pecahan. Penggunaan Media berbasis komputer memberikan pengalaman yang baru bagi peserta didik untuk dapat mengoperasikan komputer serta menarik minat peserta didik untuk belajar. Dengan digunakannya multimedia interaktif peserta didik lebih mandiri dalam belajar serta membuat mereka lebih aktif.

2. Bagi Guru

(21)

Multimedia interaktif menjadi salah satu referensi bagi guru untuk memilih media.

Multimedia interaktif membantu guru dalam proses pembelajaran. Namun dalam penggunaan multimedia interaktif ini biasanya terkendala oleh jumlah perangkat komputer, proyektor dan screen.

3. Bagi Sekolah

Untuk mendukung pembelajaran berbasis komputer maka sekolah harus menyediakan fasilitas komputer bagi peserta didiknya, misalkan dengan penganggaran lab komputer untuk sekolah.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Pengembangan media berbasis komputer dalam pengembangannya dapat digunakan untuk materi lainnya. Pengembangan Multimedia Interaktif masih sangat luas, kembangkanlah multimedia interaktif sekreatif mungkin agar menarik minat peserta didik untuk belajar.

(22)

DAFTAR PUSTAKA

https://www.academia.edu/23547106/Pengertian_Hardware_dan_Software_Bese rt

https://www.seputarpengetahuan.co.id/2017/07/pengertian-hardware-fungsi https://www.belajar-komputer-mu.com/2011/11/pengertian-hardware-

perangkat

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-brainware.html https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/komputer/pengertian- hardware.html

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian terhadap multimedia interaktif oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan sangat baik dengan skor pada

Berdasarkan analisis data yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan contextual

(1) Ahli isi, berdasarkan hasil penilaian ahli isi maka dapat dilihat isi materi dalam multimedia interaktif sudah sesuai dengan konten materi dalam SK/KD pembelajaran

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia kaitannya dengan proses pembelajaran adalah gabungan media yang berbeda seperti gambar, animasi, suara,

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif penginderaan jauh berpengaruh terhadap hasil belajar, dimana hasil yang diperoleh

Berdasarkan data tersebut menunjukkan adanya ketuntasan proses pembelajaran tema 9 subtema 2 dengan penggunaan multimedia interaktif parupin sehingga mampu meningkatkan pemahaman

Dengan demikian berdasarkan hasil dari pengujian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif flash card dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan

KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis berbasis Macromedia Flash 8 dalam pembelajaran fisika dasar di program studi