• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME-BASED ARABIC LEARNING AT MAN 2 BUKITTINGGI: BEST PRACTICE BEST PRACTICE: PEMBELAJARAN BAHASA ARAB BERBASIS PERMAINAN DI MAN 2 BUKITTINGGI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "GAME-BASED ARABIC LEARNING AT MAN 2 BUKITTINGGI: BEST PRACTICE BEST PRACTICE: PEMBELAJARAN BAHASA ARAB BERBASIS PERMAINAN DI MAN 2 BUKITTINGGI"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

53 Mailis Najla

GAME-BASED ARABIC LEARNING AT MAN 2 BUKITTINGGI: BEST PRACTICE

BEST PRACTICE:

PEMBELAJARAN BAHASA ARAB BERBASIS PERMAINAN DI MAN 2 BUKITTINGGI

Mailis Najla

email: [email protected] Madrasah Aliyah Negeri 2 Bukittinggi

Abstract: The research aims to explore the implementation of game-based learning to improve Arabic achievement of students at MAN 2 Bukittinggi. This was a descriptive qualitative research. Data were collected by doing observation and test. Game-based Arabic learning was implemented to 30 students of grade X of IPA 3 at MAN 2 Bukittinggi.

Results showed that the procedures of game-based Arabic learning are: determine basic competence and indicators; motivate students, inform the learning purpose; prepare games based on themes; explain the game manual; demonstrate the game in front of the class;

explain the learning materials; give chances to students to join the game; ask students to do tasks; correct students’ answers; give feedback and clarification about the learning process;

and give reward to the active students. By applying the game-based Arabic learning, more than 75% students got high scores (above KKM). The game-based Arabic learning encourages the improvement of students’ thinking skills, attract students’ interest and motivation to learn, and also overcome boredom in learning. However, on the other side, applying game-based learning makes the class noisy and it is quite difficult to control the students’ activity.

Keywords: learning media, Arabic game, achievement, and crossword puzzle.

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana penerapan pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan prestasi belajar Bahasa Arab siswa di MAN 2 Bukittinggi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Pembelajaran Bahasa Arab berbasis permainan ini dipraktikkan terhadap siswa kelas X IPA 3 di MAN 2 Bukittinggi yang berjumlah 30 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prosedur yang dipraktikkan guru dalam pembelajaran Bahasa Arab berbasis permainan yaitu menentukan kompetensi dasar dan indikator, memotivasi siswa, menyampaikan tujuan pembelajaran, menyiapkan permainan sesuai dengan tema pembelajaran, menjelaskan petunjuk memainkannya, mendemonstrasikan permainan di depan kelas, menjelaskan materi pembelajaran, memberikan kesempatan pada siswa untuk bermain, meminta siswa mengerjakan soal, mengoreksi hasil kerja siswa, memberikan komentar dan klarifikasi terhadap keseluruhan proses yang telah dilakukan, memberikan reward terhadap siswa yang sudah berpartisipasi dalam pembelajaran. Hasil capaian pembelajaran Bahasa Arab berbasis permainan ini adalah lebih dari 75% siswa memperoleh nilai di atas KKM. Kelebihan pembelajaran Bahasa Arab berbasis permainan adalah dapat mengasah keterampilan berpikir, menarik minat dan motivasi siswa, serta menghilangkan kejenuhan siswa. Adapun kendalanya adalah sulitnya mengontrol peserta didik dan menimbulkan kegaduhan di dalam kelas.

(2)

54 Mailis Najla

Kata kunci: Media Pembelajaran, Permainan Bahasa Arab, Prestasi Belajar, Teka Teki Silang.

PENDAHULUAN

Saat ini, mata pelajaran bahasa Arab masih termasuk salah satu mata pelajaran yang kurang diminati siswa jika dibandingkan dengan mata pelajaran bahasa-bahasa yang lain. Hal ini disebabkan karena bahasa Arab tidak banyak digunakan dalam lingkungan sehari-hari siswa. Untuk itu, perlu adanya suasana yang dapat menumbuhkan minat siswa yang lebih untuk belajar bahasa Arab. Salah satu cara untuk menciptakan suasana nyaman dan menyenangkan dalam pembelajaran adalah dengan menggunakan metode atau media serta pembelajaran yang bervariasi seperti melalui bentuk permainan. Media permainan dapat memberikan peluang yang lebih dalam memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal jika di bandingkan dengan proses pembelajaran yang mengabaikan media permainan sebagai penunjang keberhasilan pembelajaran. Untuk itu diperlukan perhatian terhadap penggunaan media permainan dalam proses belajar mengajar Bahasa Arab.

Mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara tidak langsung, mencoba mengkaji alternatif metodolgi belajar baru untuknya (Wardani, 2009). Terdapat beberapa prinsip penggunaan teknik bermain dalam pembelajaran agar pembelajaran dapat berlangsung efektif dan efesien sehingga guru perlu memperhatikan prinsip-prinsip penggunaan teknik permainan tersebut dalam pembelajaran.

Beberapa prinsip tersebut adalah (Asrori, 2009):

a. Permainan apapun yang akan dilaksanakan harus menjadi cara pendekatan mencapai tujuan belajar-mengajar.

b. Setiap permainan harus diberi peraturan yang jelas dan tegas untuk ditaati semua pihak.

c. Dalam permainan beregu harus diusahakan pembagian regu secara seimbang.

d. Permainan sebaiknya melibatkan sebanyak mungkin siswa (siswa yang menjadi penonton pun harus diberi tugas tertentu, misalnya mengatur waktu, menjumlah nilai dan sebagainya.

e. Permainan harus disesuikan dengan tingkat kemampuan siswa.

f. Permainan sebaiknya tidak dilaksanakan pada awal pelajaran dikala siswa masih dalam keadaan segar. Sebaliknya, permainan dilaksanakan menjelang akhir pelajaran, yakni pada waktu gairah belajar siswa mulai menurun.

g. Guru harus betul-betul bertindak sebagai pengelola suatu permainan. Oleh karena itu ia harus menampilkan peran yang menimbulkan motivasi bermain bagi murid-muridnya (riang, lincah, tetapi tegas dan tidak memihak).

h. Sebaiknya permainan dihentikan ketika murid masih tenggelam dalam keasyikan.

Berbicara tentang permainan secara garis besar, dilihat dari media yang digunakan, permainan dapat dibedakan menjadi dua, yaitu permainan yang menggunakan fasilitas alat (toys) dan yang tidak. Yang memakai alat berarti suatu permainan yang membutuhkan sarana penunjang dan perangsang (eksternal) atau bisa juga internal dalam menjalankan aturan main permainan. Sedangkan jenis permainan yang tidak menggunakan alat (terutama berupa benda), untuk menunjukkan pada jenis permainan yang tidak menggunakan fasilitas apapun juga dan biasanya sifatnya berhubungan dengan imajinasi atau bermain sendiri (individual). Permainan yang menggunakan alat sebenarnya bertujuan untuk menunjang pemain agar lebih mudah memainkan dan merangsangnya menjadi lebih

(3)

55 Mailis Najla

semangat. Permainan yang menggunakan peralatan sebagai media atau lahan bermain dimaksudkan agar alat tersebut sebagai media atau lahan bermain dimaksudkan agar alat tersebut sebagai perantara atau pengantar pesan yang biasanya berisi nilai-nilai pembelajaran secara luas atau metode penggunaan tertentu (Wardani, 2009).

Salah satu bentuk permainan yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran bahasa Arab oleh guru adalah teka-teki silang (TTS). Teka-teki silang merupakan sebuah permainan mengisi kotak kosong yang sudah tersedia, dan biasanya berwarna putih (Mustofa & Abdullah, 2017). Teka-teki silang merupakan sebuah permainan yang cara mainnya yaitu mengisi ruang-ruang kosong yang berbentuk kotak dengan huruf-huruf sehingga membentuk sebuah kata yang sesuai dengan petujuk, yang salah satu manfaatnya adalah untuk mengingat kosakata yang popular dan mengingat pengetahuan yang bersifat umum dengan cara santai dan sangat mengasyikkan (Wirahyuni, 2017).

Teka-teki Silang diciptakan pertama kali oleh jurnalis dari liverpool, bernama Arthur Wyne tahun 1913 yang diterbitkan dalam majalah New York World dengan format seperti yang kita kenal saat ini. Teka-teki silang Wayne agak berbeda dengan teka-teki silang yang kita kenal sekarang, teka- teki silang buatan Wayne bentuknya seperti Diamond dan tidak ada kotak hitam (kotak kosong).

Sejak awal abad ke 20. Teka-teki silang menjadi salah satu isi dari majalah-majalah yang ada di Amerika serikat. Pada abad inilah teka-teki silang menjadi populer dengan format yang kita kenal sekarang. Semenjak 10 tahun setelah teka-teki silang dilahirkan kembali ke Amerika Serikat, ia kemudian menyebar ke Eropa (http://id.Wordpress.com/).

Gambar 1. TTS Diamond

Gambar 2. TTS yang kita kenal sekarang

(4)

56 Mailis Najla

Beberapa penelitian membuktikan bahwa media TTS memiliki pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian yang dilakukan oleh Wasgito & Setiadarma (2014) menunjukkan bahwa manfaat penggunaan media permainan edukatif teka-teki silang dalam pembelajaran, yaitu dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa hal ini dapat dilihat dari Berdasar hasil rekapitulasi penilaian aktifitas siswa dalam pembelajaran, maka aktifitas siswa berkualitas

“sangat baik” dengan prosentase 86%.

Media TTS merupakan permainan kata yang diasumsikan dapat memperkaya kosakata siswa (Setyawan, 2015). Penelitian yang dilakukan oleh Amalia & Hidayat (2018) juga menujukkan adanya peningkatan kemampuan membaca dan menulis kosakata bahasa Arab melalui penggunaan media teka-teki silang (crossword puzzle) yang mencakup pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan, peserta didik lebih mudah membaca kosakata bahasa Arab, peserta didik lebih mudah menulis kosakata bahasa Arab, dan guru lebih mudah membimbing peserta didik yang masih kesulitan.

Melalui permainan TTS dalam pembelajaran bahasa Arab, dapat dikembangkan keterampilan dan kemampuan peserta didik, baik kemampuan pasif (reseptif) maupun kemampuan aktif (ekspresif) atau kedua-duanya. Kemampuan berkomunikasi lisan atau tulisan juga dapat dikembangkan untuk memahami dan menyampaikan informasi, pikiran dan perasaan. Dengan demikian, pembelajaran bahasa Arab juga diperlukan untuk pengembangan diri peserta didik agar dapat tumbuh dan berkembang menjadi warga negara yang cerdas, terampil dan berkeperibadian, dapat mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan budaya serta siap mengambil bagian dalam pembangunan Nasional. Dalam kelas bahasa Arab peserta didik dimotivasi untuk secara aktif terlibat dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam mendalami sejumlah bacaan, baik media cetak maupun media elektronik. Dengan bekal sejumlah pengetahuan tersebut, mereka dapat mempelajari budaya lain dan mengenal budaya sendiri, sehingga mereka dapat mempelajari konsep dan berpikir secar kritis.

Pembelajaran bahasa Arab di MAN 2 Bukittinggi saat ini masih belum mencapai hasil yang memuaskan. Diantara permasalahan pembelajaran yang sering muncul antara lain rendahnya minat belajar siswa, kurang aktifnya siswa di kelas, beragamnya kemampuan siswa, belum mampunya siswa dalam berpikir kritis dan kreatif serta kemampuan kerja yang belum efektif. Rendahnya minat belajar siswa terlihat pada banyaknya siswa yang tidak mengerjakan tugas yang diberikan guru dan siswa yang terkesan tidak tertarik atau bosan dengan pelajaran bahasa Arab. Oleh karena itu, perlu adanya peningkatan dalam proses pembelajaran yang dapat menarik minat dan meningkatkan motivasi siswa untuk mempelajari bahasa Arab. Untuk mewujudkan usaha tersebut, peneliti berinsiatif melakukan best practice pembelajaran bahasa Arab berbasis permainan pada maharah qiraah dengan tema al hayah fi al-baiti wa al-sakan.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian dilakukan di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2 Bukittinggi pada semester gasal tahun pelajaran 2021-2022. Subjek penelitian adalah siswa kelas X IPA 3 yang berjumlah 30 orang siswa. Teknik pengumpulan data yang

(5)

57 Mailis Najla

digunakan adalah observasi dan tes. Data hasil observasi dianalisis secara kualitatif, sedangkan data hasil tes disajikan secara kuantitatif deskriptif untuk memperkuat data kualitatif.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Teka-teki silang merupakan salah satu bentuk permainan bahasa. Permainan ini dapat digunakan sebagai cara untuk melatihkan penguasaan kosa kata dan keterampilan membaca. Dari sekian banyak model rancangan teka teki silang (TTS) yang ada, guru memilih menggunakan bentuk kotak hitam putih seperti yang dikenal luas sekarang untuk best practice pembelajaran bahasa Arab di MAN 2 Bukittinggi. Guru membuat media dengan menggunakan bantuan aplikasi crossword.

Membuat TTS menjadi lebih mudah dengan menggunakan aplikasi, tidak lagi memerlukan peralatan yang banyak, hanya memakai computer. Kemudahan juga dirasakan ketika membuat soal-soalnya.

Guru membuat TTS yang di dalamnya terdapat rangkaian kotak bujur sangkar atau persegi empat sama sisi. Kotak-kotak tersebut sebagian berwarna putih dan yang lain berwarna hitam. Pada sebagian kotak berwarna putih diberi nomor yang mengindikasikan nomor jawaban.

Dalam permainan TTS ini, kotak berwarna putih itu harus diisi dengan huruf-huruf. Susunan huruf-huruf tersebut baik secara horizontal (mendatar) maupun vertikal (menurun) akan membentuk kata yang merupakan jawaban dari pertanyaan yang ada. Pertanyaan terdiri dari dua macam, yaitu pertanyaan untuk jawaban yang ditulis secara horisontal dan pertanyaan untuk jawaban yang harus di tulis secara vertikal. Pertanyaan biasanya ditulis di bawah atau di samping gambar.

Secara umum, prosedur permainan yang diterapkan adalah sebagai berikut:

a. Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok.

b. Guru memberi selembar teka-teki silang yang sama pada setiap kelompok

c. Setiap kelompok mengisi teka-teki itu dalam tempo yang telah disepakati Bersama d. Setelah selesai, setiap kelompok membacakan hasil kerjanya secara bergantian.

e. Guru mengoreksi hasil kerja kelompok, sekaligus menentukan pemenang.

f. Jika memungkinkan, guru memberikan hadiah kepada kelompok pemenang.

Beberapa variasi permainan juga dilakukan, misalnya teka-teki silang dikerjakan siswa di rumah sebagai PR atau guru dapat membuat teka-teki silang “raksasa” dari triplek melamin yang ditempatkan di depan kelas.

Adapun secara rinci, tahapan-tahapan yang dilakukan guru dalam praktik permainan teka-teki silang pada mata pelajaran Bahasa Arab di MAN 2 Bukittinggi adalah sebagai berikut:

a. Menentukan kompetensi kompetensi dasar dan indikator yang akan dibahas.

b. Guru memotivasi siswa, dan menyampaikan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

c. Guru membuat teka-teki silang sesuai bahan atau tema yang akan diajarkan, misalnya dalam pembelajaran bahasa Arab tentang tema fil bait wa sakan sebagaimana pada contoh berikut:

(6)

58 Mailis Najla

Gambar 3. TTS tentang mufradat “fil bait was sakan”

d. Guru mendemonstrasikan terlebih dahulu permainan teka-teki silang kepada siswa di depan kelas, kemudian memberikan petunjuk cara memainkannya.

e. Guru menjelaskan materi pembelajaran tentang fil bait wa sakan.

f. Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk menjawab soal/ mengisi kotak-kotak kosong pada teki-teki sesuai pertanyaan.

g. Guru meminta siswa mengerjakan soal dengan menggunakan teka-teki silang yang ada di papan tulis/slide.

h. Guru mengoreksi hasil kerja siswa

i. Guru memberikan komentar dan klarifikasi terhadap keseluruhan proses yang telah dilakukan, termasuk isi dari isi teka-teki silang yang telah diisi siswa

j. Guru memberikan pujian/reward terhadap siswa yang sudah berpartisipasi dalam pembelajaran.

Contoh praktik lain adalah pada materi fil madrasah, maka guru menggunakan TTS seperti berikut ini:

Gambar 4. TTS tentang tema “fil madrasah”

(7)

59 Mailis Najla

ايقوفأ 3 . جرخيو لخدي يذلا ناكلما

5 . تابلاطلا و بلاطلا هيف سلجي

6 . تابلاطلا و بلاطلا اهيف بتكي

8 . لصفلا ىف ملعتي نم

9 . تابلاطلا و بلاطلا هىف ملعتي ىذلا ناكلما

11 ملاكلاو عامتسلإا لع تابلاطلا و بلاطلا هيف بردتن .

ايدومع 1.

ةءارقلل ةريثكلا بتكلا هيف ناكلما صصحلا وأ سردلا نيب تقو 2.

4.

"لخدي " ةملكلا نم دض 5.

ةبتكلما ىف وأ لصفلا ىف هأرقن 7.

ةعيطلا مولع ةبرجتل ناكلما 10 . فقسلا ... طلابلا

Permainan teka-teki silang juga terkadang dimodifikasi oleh guru dengan permainan silang menyilang, permainan rubrik dan lainnya sebagaimana pada gambar berikut:

Gambar 5. Permainan silang menyilang

Dalam melaksanakan praktik pembelajaran berbasis permainan TTS ini, guru menemukan beberapa kendala. Kendala-adalah tersebut adalah bahwa penggunaan TTS hanya pada kosakata pendek sehingga materi tidak dapat dijelaskan lebih rinci dan TTS juga membutuhkan perbendaharaan kosa kata yang lebih banyak sehingga menimbulkan kesulitan bagi siswa yang

(8)

60 Mailis Najla

memiliki kosa kata yang kurang. Disamping itu, pembelajaran berbasis permainan menggunakan TTS ini juga menimbulkan kegaduhan yang diakibatkan oleh suara peserta didik di dalam kelas selama permainan berlangsung.

Disisi lain, ada hasil yang dicapai dari permainan TTS ini. Dengan menggunakan teknik permainan ini dapat mengasah otak peserta didik dalam mempelajari kosakata, dengan permainan ini siswa juga termotivasi untuk memperkaya dan memahami kosakata. Sehingga permainan ini dapat membantu siswa tertarik menghafal kosakata, juga ketrampilan menulis juga meningkatkan ketrampilan membaca. Pembelajaran juga lebih menarik bagi siswa karena mereka belajar sambil bermain juga dapat menghilangkan kejenuhan dan kebosanan. Berikut ini adalah capaian yang diperoleh siswa setelah pembelajaran:

Gambar 6. Rekapitulasi Hasil Post-Test

Berdasarkan diagram rekapitulasi hasil post test di atas, terdapat lebih dar 75% siswa memperoleh nilai di atas KKM, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Bahasa Arab dengan menggunakan Teka Teki Silang (TTS) dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, terutama kemampuan pemerolehan kosakata dan kemampuan membaca siswa. Selain itu, pembelajaran Bahasa Arab dengan TTS juga dapat menarik minat dan motivasi siswa, serta dapat menghilangkan kejenuhan dan kebosanan Ketika pembelajaran berlangsung.

Hasil penelitian ini sejalan dengan Mulfiani & Ismet (2020) yang mengemukakan bahwa permainan-permainan ini mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk memperoleh kosakata Bahasa Arab dengan cara yang mudah dan menyenangkan. Namun, setiap permainan pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan teka-teki silang diantaranya meliputi:

a. Dapat memotivasi anak untuk belajar dalam memahami kosa kata yang mudah.

b. Terdapat unsur permainan yang akan membuat anak merasa senang sehingga kegiatan pembelajaran tidak terasa monoton.

c. Yang menjadikannya menarik dari permainan ini ialah menjadikan anak bisa memahami banyak kosa kata dikarenakan terdapat tantangan yang menyebabkan anak manjadi penasaran untuk mengerjakannya.

Sedangkan kekurangan permainan TTS ini meliputi:

a.

Sulit dilaksanakan dalam materi pembelajaran yang bersifat angka karena sulit untuk membuatnya.

0 2 4 6 8 10

51-60 61-70 71-80 81-90 91-100

1 2 3 4 5

Rekapitulasi hasil post test

Rekap hasil Post test Jumlah Peserta

(9)

61 Mailis Najla

b.

Memerlukan waktu yang panjang karena harus menyesuaiakan jumlah kolom dan keterkaitan huruf-huruf dalam menguhubungkan satu kata dengan kata lainnya.

c.

Materi pembelajaran yang memiliki penjelasan lebih rinci tidak dapat memanfaatkan media teka- teki silang.

d.

TTS hanya bisa mempelajari kata-kata singkat.

Dari uraian diatas dapat dipahami bahwa pada dasarnya permainan tersebut juga sangat penting dilakukan dalam sebagai teknik pembelajaran, sebagaimana yang dikemukakan Imam Asrori (2009), ada beberapa faktor pentingnya permainan sebagai teknik permainan:

a. Permainan mampu menghilangkan kebosanan

b. Permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah pembelajaran khususnya pemerolehan kosakata yang dianggap asing.

c. Permainan menimbulkan semangat kerjasama sekaligus persaingan yang sehat.

d. Permainan membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi.

e. Permainan mendorong guru untuk selalu kreatif.

SIMPULAN

Teka-teki silang merupakan permainan yang dapat dijadikan sebagai salah satu media alternatif dalam meningkatkan hasil belajar bahasa Arab siswa pada masa pandemi. Media permainan TTS ini juga dapat mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran serta melatih dan meningkatkan kemampuan berpikir siswa, mendorong siswa untuk memperkaya kosakata dan pemahaman teks. Hasil capaian pembelajaran bahasa Arab berbasis permainan ini adalah lebih dari 75% siswa memperoleh nilai di atas KKM. Kelebihan pembelajaran bahasa Arab berbasis permainan adalah dapat mengasah keterampilan berpikir, menarik minat dan motivasi siswa, serta menghilangkan kejenuhan siswa. Adapun kendalanya adalah sulitnya mengontrol peserta didik dan terkadang menimbulkan kegaduhan di dalam kelas.

DAFTAR RUJUKAN

Amalia, N, H, & Hidayat, N. 2018. Penggunan Media Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) dalam Meningkatkan Kemampuan Baca Tulis Kosakata Bahasa Arab Peserta Didik Kelas III MI Ma'arif Giriloyo 1 Bantul. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 10(01), 119-134.

Asrori, I. (2009). Aneka Permainan penyegar pembelajaran Bahasa Arab. Surabaya: Hilal Pustaka.

http://id.Wordpress.com/tag/Teka-teki20%Silang

Mulfiani, T, N, & Ismet, S. 2020. Efektivitas Permainan Teka Teki Silang Modifikasi terhadap Kemampuan Membaca. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(1), 287-291.

Mustofa, S, S, & Abdullah, M, H. Penggunaan Media Teka-Teki Silang untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN Songgokerto 01 Batu. JPGSD, 05(03), 1491-1500.

Setyawan, O, G. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Teka-Teki Silang Bergambar Terhadap Penguasaan Kosakata Peserta Didik Tunarungu Kelas IV. Jurnal Ortopedagogia, 1(4), 289-295.

Wardani, D. (2009). Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasia.

(10)

62 Mailis Najla

Wasgito, M, A, & Setiadarma, W. 2014. Pengembangan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) dalam Proses Pembelajaran Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Kalianget. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 2(3), 36-43.

Wirahyuni, K. 2017. Meningkatkan Minat Baca melalui Permainan Teka Teki Silang dan 'Balsem Plang'. Acarya Pustaka, 3(1), 1-11.

Referensi

Dokumen terkait

Kajian ini bertujuan untuk melihat penggunaan strategi belajar bersama-sama rakan dalam kalangan pelajar dalam konteks kemahiran lisan bahasa Arab di UiTM.. Ia