• Tidak ada hasil yang ditemukan

Grafika Komputer - Pengantar 1

N/A
N/A
Warni

Academic year: 2024

Membagikan "Grafika Komputer - Pengantar 1"

Copied!
108
0
0

Teks penuh

(1)

Grafika Komputer - Pengantar 1

PENGENALAN

GRAFIKA KOMPUTER

(2)

Definisi Grafika Komputer

Menurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi.

Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan

komputer pribadi (Personal Computer) atau workstation

(3)

Pengertian grafik berbeda dengan image/citra, image merupakan gambar yang diperoleh dengan alat pengambil gambar, sperti kamera, scanner, dll. Sedangkan grafik adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafik komputer.

Grafik dan image termasuk picture/gambar.

Definisi Grafika Komputer

(4)

Sejarah Grafika Komputer

Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase,yaitu :

1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif

▪ Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.

▪ MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).

▪ Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar

▪ Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)

(5)

Sejarah Grafika Komputer

2.

Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif

• Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland

• Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.

• Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided

• Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncu

(6)

Sejarah Grafika Komputer

3.

Fase Ketiga (1970)

Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.

4.

Fase Keempat (1980-1990)

Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).

Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini

berguna untuk penggabungan objek pejal dengan

permukaan.

(7)

Grafika Komputer - Pengantar 7

Grafika Komputer

Merupakan cabang ilmu komputer yang membahas algorithma untuk menampilkan simulasi (benda).

Grafika komputer tidak sama dengan pemrosesan citra (image processing)

Mata kuliah grafika komputer tidak membahas software komersial seperti adobe photoshop, corel draw dan sebagainya.

Mata kuliah grafika komputer juga tidak membahas

tentang grafik bisnis, seperti diagram pie, diagram garis

dan sebagainya.

(8)

Grafika Komputer - Pengantar 8

Bidang Grafika Komputer

Mencakup area/ bidang :

Film (spesial effects)

Industri :

CAD (

computer aided design

)

Automated machining

Visualisasi :

data ilmiah

hasil medik (scanning,X-Ray, MRI)

Permainan Komputer

Distribusi Online

(9)

Grafika Komputer - Pengantar 9

Film (Special effect)

(10)

Grafika Komputer - Pengantar 10

Film (Animasi)

(11)

Grafika Komputer - Pengantar 11

Industri / CAD

(12)

Grafika Komputer - Pengantar 12

Visualisasi data ilmiah

(13)

Grafika Komputer - Pengantar 13

Visualisasi data ilmiah

(14)

Grafika Komputer - Pengantar 14

Medical

(15)

Grafika Komputer - Pengantar 15

Permainan (Game)

(16)

Grafika Komputer - Pengantar 16

Tema Grafika Komputer

Tiga tema utama dalam grafika komputer :

Modeling

Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi ?

Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu ?

Animation

Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek

Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada pembuat animasi (animator) dalam pembuatan animasi

Rendering

Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar

Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata?

(17)

Grafika Komputer - Pengantar 17

Modelling

Representasi objek / lingkungan

shape — geometri dari sebuah objek

appearance — emission, reflection, and transmission of light

Bagaimana kita dapat membuat model-model tersebut ?

deskripsimanual (misal : menuliskan rumus)

manipulasi secara interaktif

menggunakan prosedur / program

melakukan pemindaian (scanning) dari objek riil

(18)

Grafika Komputer - Pengantar 18

Modelling

(19)

Grafika Komputer - Pengantar 19

Animasi

Bagaimana caranya kita menampilkan gerakan objek

posisi, sudut dan sebagainya sebagai fungsi dari waktu

Bagaimana caranya kita mengendailkan gerakan

membuat gerakan menggunakan tangan, mengisi keyframe

simulasi perilaku (membat program yang berfungsi sebagai

"otak" dari sebuah objek)

simulasi fisika

menangkap gerakan

(20)

Grafika Komputer - Pengantar 20

Animasi

(21)

Rendering

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan nuansa realistis (nyata) kepada model-model geometris sehingga memiliki sifat/ keadaan yang menyerupai sebenarnya.

Gambar yang dibuat melalui proses rendering digital adalah gambar digital atau raster image. Gambar digital tersebut dibuat melalui proses rendering digital sebagai langkah besar terakhir sebelum disusun menjadi animasi

Grafika Komputer - Pengantar 21

(22)

Grafika Komputer - Pengantar 22

Rendering

Bagaimana caranya kita meniru dunia nyata ?

cahaya yang datang difokuskan oleh lensa

energi cahaya mempengaruhi film

representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x,y)

membutuhkan representasi dari kamera

Bagaimana caranya kita meniru perilaku cahaya?

cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya)

menangkap gerak lurus dari photon

membuat model interaksi antara cahaya dengan permukaan benda

(23)

Tahapan Rendering

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama, yaitu:

Grafika Komputer - Pengantar 23

(24)

Geometri

Geometri identik dengan grafik dua dimensi. Definisinya adalah besaran rotasi suatu garis dari satu titik pangkal ke posisi yang lain. Geometri merupakan gambaran untuk dasar pembuatan bidang.

Kamera

Dalam grafis 3D, sudut pandang yang dilihat berasal dari kamera sebagai penentu untuk sudut pandang pada sebuah world (virtual camera). Pada kamera ada istilah Field Of View, yang merupakan grafika 3D berbentuk piramida pada layar monitor yang berbentuk persegi.

Field of view ini sangat penting dalam proses rendering.

Grafika Komputer - Pengantar 24

Tahapan Rendering

(25)

Grafika Komputer - Pengantar 25

Tahapan Rendering

Field of View pada kamera

(26)

Cahaya

Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada.

Pada grafika 3D terdapat beberapa sumber cahaya:

Point light

Memancar ke segala arah

Spot light

Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut.

Grafika Komputer - Pengantar 26

Tahapan Rendering

(27)

Ambient light

Cahaya latar/alam. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

Directional light

Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu

Grafika Komputer - Pengantar 27

Tahapan Rendering

(28)

TEKNOLOGI DISPLAY

(29)

Teknologi Display 2

Teknologi Display

• Ada dua cara menampilkan gambar : – Vector Display

– Raster Display

• Vector Display : gambar ditampilkan sebagai kumpulan segmen garis (vector)

• Raster Display : gambar ditampilkan sebagai kumpulan titik (pixel)

• Kuliah Grafika Komputer tidak membahas tampilan

dengan vector display tetapi hanya tampilan dengan

Raster Display

(30)

Teknologi Display 3

Raster Display

• Raster Display menggunakan peralatan seperti :

– Cathode Ray Tube (CRT) / Tabung sinar katoda

Tabung vakum yang berisi sumber elektron yang digunakan untuk melihat gambar untuk mempercepat dan membelokkan berkas elektron ke layar neon untuk menciptakan gambar. Gambar dapat mewakili bentuk gelombang listrik (osiloskop), gambar (televisi, monitor komputer), radar target dan lain-lain

– Plasma Display

Sebuah layar plasma adalah video tampilan komputer dimana setiap piksel pada layar diterangi oleh sedikit kecil plasma atau gas yang dibebankan, agak seperti lampu neon kecil.

(31)

Plasma menampilkan lebih tipis dari tabung sinar katoda (CRT) menampilkan dan lebih terang dari liquid crystal display (LCD).

- Liquid Cristal Display (LCD)

Suatu jenis display yang menggunakan Liquid Crystal sebagai media refl eksinya. LCD sudah digunakan di berbagai bidang, sebagai contoh: monitor,TV, kalkulator.

Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat puluhan ribu pixel. Pixel adalah satuan terkecil di dalam suatu LCD. Pixel- pixel yang berjumlah puluhan ribu inilah yang membentuk

suatu gambar dengan bantuan perangkat

controller, yang terdapat di dalam suatu monitor.

• Prinsip kerja : menyalakan / mematikan satu titik di penampil.

Teknologi Display 4

(32)

Teknologi Display 5

CRT (Cathode Ray Tube)

• Paling banyak digunakan

• Bekerja berdasarkan prinsip scanning :

– Horizontal Scanning – Vertical Scanning

• Scanning harus dilakukan

dengan cepat untuk

mencegah efek kerdipan

(flicker)

(33)

Teknologi Display 6

LCD

• Liquid Crystal Displays (LCDs)

– LCDs: organic molecules, naturally in crystalline

state, that liquefy when excited by heat or E field

– Crystalline state twists polarized light 90º.

(34)

Teknologi Display 7

Plasma Display

• Plasma display panels

– Similar in principle to fluorescent light tubes

– Small gas-filled capsules are excited by electric field,

emits UV light

– UV excites phosphor

– Phosphor relaxes, emits

some other color

(35)

Teknologi Display 8

Raster Display System

(36)

Teknologi Display 9

Raster Display System

• Setiap kondisi pixel di layar disimpan ke dalam memori yang disebut : frame buffer.

• Pixel mempunyai informasi mengenai :

– lokasi = lokasi memori di frame buffer

• banyaknya (lokasi) pixel yang dapat disimpan disebut sebagai resolusi

– warna = banyaknya byte di frame buffer = 2

n

• 1 bit memori = 21 warna = 2 warna

• 4 bit memori = 24 warna = 16 warna

• 8 bit memori (1 byte) = 28 warna = 256 warna

– Kapasitas memori membatasai banyaknya pixel yang

ditampilkan dan warna yang dapat direpresentasikan.

(37)

8/1/2020 Synthetic Camera 1

SYNTHETIC CAMERA

(38)

8/1/2020 Synthetic Camera 2

SYNTHETIC CAMERA

Proyeksi perspektif dengan mata berada di sumbu proyeksi sangat membatasi sudut pandang.

Memutar objek agar memperoleh sudut pandang yang berbeda sangat tidak efisien.

Pendekatan lain adalah dengan

menggunakan synthetic camera

(39)

8/1/2020 Synthetic Camera 3

CARA KERJA CAMERA

film lensa objek

cahaya

Citra objek dibawa cahaya menuju lensa sehingga di lensa muncul bayangan objek, oleh cahaya bayangan tersebut kemudian diteruskan ke film (plastik yang dilapisi dengan bahan kimia peka cahaya) sehingga menimbulkan reaksi kimia yang membentuk citra objek

(40)

8/1/2020 Synthetic Camera 4

SYNTHETIC CAMERA

Synthetic camera adalah metoda memposisikan

‘camera’ untuk melihat benda.

Membutuhkan tiga komponen :

Bidang proyeksi

Sistem koordinat viewer

mata.

Cara kerja : objek dipindahkan ke koordinat viewer dan kemudian 'bayangan' objek diproyeksikan perspektif.

Objek perlu dipindahkan ke koordinat viewer agar

posisi objek sesuai dengan (align) arah mata.

(41)

8/1/2020 Synthetic Camera 5

v u

n

proyeksi perspektif mata

Koordinat Viewer Bidang Proyeksi Koordinat

Dunia

transformasi Koordinat dunia ke koordinat viewer

(42)

8/1/2020 Synthetic Camera 6

VIEWING COORDINATE

Viewing coordinate sering juga disebut sebagai UVN system.

Sistem koordinat UVN mempunyai tiga sumbu :

U

V

N

(43)

8/1/2020 Synthetic Camera 7

VIEWING COORDINATE

Viewing coordinate diperoleh berdasarkan informasi mengenai :

posisi kamera pada world coordinate, posisi ini disebut juga sebagai VRP (Viewing Reference Point).VRP ditentukan berdasarkan vector r = (rx, ry,rz)

Arah viewplane, disebut sebagai VPN (Viewplane Normal) dan ditentukan berdasarkan vector n (nx,ny,nz).

Vector n ditentukan berdasarkan world coordinate.

Arah sumbu V ditentukan berdasarkan vector u. Vector u bersifat tegak lurus terhadap n dan v.

posisi mata (eye) ditentukan dalam viewing coordinate dan disimbolkan dengan e = (eu,ev,en). Umumnya e berisi (0,0,E)

(44)

8/1/2020 Synthetic Camera 8

v u

n

VRP = (rx,ry,rz)

rx z

y x

VPN

ry

rz

eu,ev,en mata

(45)

8/1/2020 Synthetic Camera 9

VIEWING COORDINATE

Bagaimana menghitung n,v dan u?

Pemakai dapat menentukan nilai n dengan

memasukkan vector norm dan vector n dihitung sebagai :

Untuk memperoleh norm, tentukan titik yang menjadi pusat pandang camera (look at) dan

kemudian norm dihitung sebagai : norm = scene - r

norm

| norm | n =

(46)

8/1/2020 Synthetic Camera 10

VIEWING COORDINATE

Vector v ditentukan oleh pemakai

berdasarkan vector up (u

x

,u

y

,u

z

) dan dihitung sebagai :

Catatan :

tanda • menyatakan dotproduct dua vector

tanda |up’| menyatakan panjang vector up’

' '

* ) (

'

up v up

n n

up up

up

=

=

(47)

8/1/2020 Synthetic Camera 11

(48)

8/1/2020 Synthetic Camera 12

VIEWING COORDINATE

Karena vector u harus tegak lurus terhadap n dan v maka vector u dapat diperoleh dari :

Catatan : n x v menyatakan cross product

v n

u = 

(49)

8/1/2020 Synthetic Camera 13

TRANSFORMASI WORLD KE VIEW PLANE

Setiap titik di world coordinate (w) dapat

ditransformasikan ke viewing coordinate (p) dengan menggunakan rumus :

Setelah titik di world coordinate di transformasikan ke viewplane maka tahap selanjutnya adalah

melakukan proyeksi perspektif terhadap titik di viewplane.

t = w - r pu = t • u pv = t • v pn = t • n

(50)

8/1/2020 Synthetic Camera 14

PROYEKSI VIEWPLANE

Jika diketahui titik p=(p

u

;p

v

;p

n

) adalah titik di viewplane dan mata terletak di (e

u

;e

v

;e

n

)

maka titik q (u*,v*) sebagai proyeksi

perspektif dari p dapat diperoleh dengan

u* =

e

n

p

u

- e

u

p

n

e

n

- p

n

v* =

e

n

p

v

- e

v

p

n

e

n

- p

n
(51)

8/1/2020 Synthetic Camera 15

PROYEKSI VIEWPLANE

Apabila e = (0,0,e

n

) maka rumus di atas dapat disederhanakan menjadi

u* =

p

u

p

n

e

n

1-

v* =

p

v

p

n

e

n

1-

(52)

8/1/2020 Synthetic Camera 16

RUMUS VECTOR

Cross Product:

d = n X v

d

x

= n

y

* v

z

- n

z

* v

y

d

y

= n

z

* v

x

- n

x

* v

z

d

z

= n

x

* v

y

- n

y

* v

x

Dot product :

d = n • v

d = n

x

* v

x

+ n

y

* v

y

+ n

z

* v

z

|v| = (v

x

* v

x

+ v

y

* v

y

+v

z

* v

z

)

Panjang Vector

(53)

WARNA (COLOUR)

Warna dalam Grafika Komputer 1

(54)

Warna

Warna sebenarnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda.

Warna dalam Grafika Komputer 2

pantulan

persepsi warna

(55)

Cahaya

Cahaya merupakan energi elektromagnetik

Cahaya dapat dibagi menjadi dua bagian :

Cahaya terlihat (visible light) yaitu bagian dari energi elektromagnetik dengan panjang gelombang 400-700 nm (nanometer)

Cahaya tidak terlihat (invisible light) yaitu bagian dari energi elektromagnetik dengan panjang gelombang < 400 nm atau > 700 nm

Mata manusia hanya peka terhadap panjang gelombang 400 - 700 nm dan perbedaan panjang gelombang tersebut dipersepsikan sebagai 'warna'

Warna dalam Grafika Komputer 3

(56)

Spektrum warna

Warna dalam Grafika Komputer 4

(57)

Bagaimana manusia melihat warna ?

Warna dalam Grafika Komputer 5

Bagian mata yang sensitif terhadap cahaya disebut sebagai retina, retina berisi dua macam kelompok sel yaitu : rod dan cone

(58)

Bagaimana manusia melihat warna

Rods (sel batang)

Hanya dapat membedakan terang dan gelap (hitam / putih)

Mata mempunyai 120 juta rod

Tidak sensitif terhadap warna

Cones

Bagian retina yang peka terhadap warna

Mata mempunyai 60 juta cones

Ada tiga macam cones, masing-masing peka terhadap warna merah (L), biru (S) dan hijau (M).

Dapat membedakan 200 warna sekaligus

Warna dalam Grafika Komputer 6

(59)

Bagaimana manusia melihat warna?

Fovea adalah arena di retina yang berisi cones

Berukuran 1/150 inch

Fovea hanya mempunyai sudut pandang sebesar 1,7 derajad.

Diluar itu gambar terlihat kabur.

Setiap cones di fovea mempunyai satu jalur syaraf ke otak dan dapat mengirim 'gambar' sekaligus (paralel)

Bandingkan : Video Kamera mempunyai 400.000 sensor tetapi hanya dapat mengirim 'gambar' satu persatu (stream)

Warna dalam Grafika Komputer 7

(60)

Bagaimana manusia melihat warna?

Warna dalam Grafika Komputer 8

(61)

Bagaimana warna dibuat ?

Warna dapat diproduksi berdasarkan dua cara :

Substractive Colour

Additive Colour

Substractive : warna dihasilkan sebagai akibat dari diserapnya warna tertentu.

Tinta cetak

Additive : warna dihasilkan sebagai campuran dari warna yang dipancarkan oleh sumber cahaya.

Monitor

Warna dalam Grafika Komputer 9

(62)

Representasi warna di komputer

Ada berbagai cara untuk menghasilkan warna menggunakan komputer.

Beberapa model warna yang digunakan antara lain :

RGB

HSV / HSB

HLS

CMY(K)

CIE

Warna dalam Grafika Komputer 10

(63)

RGB (Red, Green, Blue)

Warna diperoleh dari campuran tiga warna dasar (primary color), yaitu : Red, Green, Blue

Setiap komponen warna disimpan sebagai angka dari 0- 255 (0-FF), dengan

0 = tidak ada komponen

255 = komponen digunakan penuh

Warna dalam Grafika Komputer 11

R = 0 G = 255 B = 0

R = 0 G = 0 B = 255

R = 255 G = 128 B = 128

R = 128 G = 255 B = 255

R = 128 G =75 B = 0 R = 255

G = 0 B = 0

(64)

CMY(K) / Cyan, Magenta, Yellow, Black

Menggunakan warna dasar (primary color) : Cyan, Magenta, Yellow dan Black.

Warna lain diperoleh karena campuran warna dasar menyerap warna dasar dan memantulkan warna yang diinginkan.

Warna dalam Grafika Komputer 12

Warna Tinta Menyerap Memantulkan Terlihat

Cyan Merah Biru dan Hijau Sian

Magenta Hijau Merah dan Biru Magenta

Yellow Biru Merah dan Hijau Kuning

Magenta+Yellow Hijau dan Biru Merah Merah

Cyan + Magenta Merah dan Hijau Biru Biru

Cyan + Yellow Merah dan Biru Hijau Hijau

(65)

RGB dan CMY(K)

Warna dalam Grafika Komputer 13

Catatan : warna merah disembunyikan

(66)

HSV/B (Hue, Saturation, Value / Brightness)

HSB merupakan sistem warna yang menggunakan ukuran :

Hue : warna yang diinginkan, diukur dengan nilai 0o - 360o, dengan 0o = red,12o=green, 240o=blue

Saturation : keaslian warna, diukur dengan nilai 0% - 100%.

Nilai 0 menyatakan warna putih dan 100% menyatakan warna asli

Value / Brightness : pengaruh kecerahan, 0% menyatakan tidak ada cahaya (hitam) dan 100% menyatakan warna putih.

Warna dalam Grafika Komputer 14

(67)

HLS (Hue, Lightness, Saturation)

Menggunakan ukuran :

Hue : warna yang diinginkan, diukur dengan nilai 0o - 360o, dengan 0o = red,12o=green, 240o=blue

Lightness : pengaruh warna putih, nilai maksimum Lightness menyatakan warna putih sedangkan nilai minimum menyatakan warna hitam.

Saturation : keaslian warna, diukur dengan nilai 0% - 100%.

Nilai 0 menyatakan warna putih dan 100% menyatakan warna asli

Warna dalam Grafika Komputer 15

(68)

C.I.E

CIE (Commission Internationale d'Eclairage)

mendefinisikan tiga sumber cahaya hipotetis x,y,z yang menggunakan kurva positif dari spektrum

Warna dalam Grafika Komputer 16

(69)

SISTEM KOORDINAT

https://nitensawitri.wordpress.com/matematika-4/sistem-koordinat/

(70)

Definisi

Sistem Koordinat adalah suatu cara/metode untuk menentukan letak suatu titik.

Ada beberapa macam system koordinat:

Sistem Koordinat Kartesius Suku-siku (Cartesian),

Sistem Koordinat Kutub (Polar),

Sistem Koordinat Tabung, dan

Sistem Koordinat Bola

Pada bagian ini hanya akan dibicarakan Sistem Koordinat Cartesius dan Sistem Koordinat Kutub saja.

Sistem Koordinat 2

(71)

Sistem Koordinat 3

Sistem Koordinat

Ada dua macam sistem koordinat :

Cartesian

Polar

Sistem Koordinat Polar menggunakan sudut terhadap garis horison (α) dan jarak dari titik pusat (R) untuk menunjukkan lokasi sebuah benda

R α

(72)

Sistem Koordinat 4

Sistem Koordinat

Sistem Koordinat Cartesian menggunakan pasangan (x,y) untuk menyatakan lokasi sebuah benda di bidang (2D) dan pasangan (x,y,z) untuk lokasi di ruang (3D).

X Y

X Y

Z

(73)

Sistem Koordinat 5

Sistem Koordinat juga dapat dibagi menjadi dua macam bergantung kepada situasi :

World Coordinate (wc)

Sistem Koordinate untuk menyatakan lokasi benda di

“dunia”

Screen Coordinate (sc)

Sistem Koordinat untuk menyatakan lokasi titik di layar.

Sistem Koordinat

(74)

Sistem Koordinat 6

World Coordinate

World Coordinate mempunyai batas -~

sampai dengan +~ untuk sumbu x dan y

Apabila area yang dilihat pada world coordinat dibatasi pada area tertentu maka area tersebut dinamakan window.

Y

WR X WL

WB

WT Window (w)

(75)

Sistem Koordinat 7

Screen Coordinate

Screen Coordinate menggunakan orientasi sumbu y yang berbeda dengan World Coordinate.

Screen Coordinate hanya menggunakan nilai positif untuk sumbu x dan y dan titik (0,0) terletak di pojok kiri atas.

Batas maksimal pada sumbu x = Xmax dan batas maksimal pada sumbu y = Ymax

X

y

(76)

Sistem Koordinat 8

Screen Coordinate

Perbedaan orientasi tersebut menyebabkan gambar di World menjadi tampak terbalik di screen

Area yang digunakan untuk menampilkan gambar di layar disebut sebagai viewport.

x y

world screen

viewport

(77)

Sistem Koordinat 9

Transformasi wc sc

Agar gambar di screen tampak sama dengan di world maka perlu dilakukan transformasi koordinat.

ymax

X Y

ywc ymax – ywc

(78)

Sistem Koordinat 10

Dengan demikian setiap titik di wc dapat diketahui lokasinya di sc sebagai :

x

sc

= x

wc

y

sc

= ymax – y

wc

Rumus (1) tidak dapat mengatasi persoalan :

Pemakaian window dan viewport.

Nilai negatif dari koordinat wc.

Transformasi wc sc

(79)

Sistem Koordinat 11

WL WR

VR WL

WR tx VL

WL WR

VL sx VR

= −

= −

*

*

X Y

WL WR WB

WT

xwc ywc

VR VL

VT

VB ysc

xsc

Xsc = sx * xwc + tx Ysc = sy * ywc + ty

WB WT

VT WB

WT ty VB

WB WT

VB sy VT

= −

= −

*

*

Transformasi wc sc

(80)

ALGORITHMA GARIS

(81)

2

Algorithma Garis

Masalah :

Pixel mana yang harus dipilih untuk menggambar

sebuah garis ?

(82)

3

ALGORITHMA GARIS

Algorithma garis adalah algorithma untuk menentukan lokasi pixel yang paling dekat dengan garis sebenarnya (actual line)

Ada tiga algorithma utama untuk menggambar garis :

Line Equation

DDA Algorithm

Bresenham’s Algorithm

(83)

4

Kuadran Garis

Kuadran Kriteria Arah Garis Contoh

I (x1 < x2) dan (y1 < y2) (1,1) – (4,5)

(-3,2) – (-1,4)

II (x1 > x2) dan (y1 < y2) (4,2) – (3,4) (-3,-3) – (-6,-1)

III (x1 > x2) dan (y1 > y2) (6,-2) – (4,-5) (9,5) – (1,2)

IV (x1 < x2) dan (y1 > y2) (3,9) – (6,2)

(-2,1) – (4,-5) (x1,y1)

(x2,y2)

(x1,y1) (x2,y2)

(x1,y1) (x2,y2)

(x1,y1)

(x2,y2)

(84)

5

Kuadran Garis

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 3 4 5 6 7 8

C D (x1,y1)

(x2,y2)

(x1,y1) (x2,y2)

Di kuadran mana garis A ? Di kuadran mana garis B ? Dapatkah garis A dan B dinyatakan sebagai garis dengan kuadran yang sama ? Bagaimana caranya ? Bagaimana halnya dengan garis C dan D ?

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 3 4 5 6 7 8

A B

(x1,y1)

(x2,y2)

(x1,y1)

(x2,y2)

(85)

6

Kuadran Garis

Garis A : (3 ; 1) – (8 ; 4)

Garis A berada di kuadran I

Garis B : (3 ; 7) – (1 ; 2)

Garis B berada di kuadran III

m = (2 – 7) / (1 – 3) = -5 / -2 = 2.5

tetapi apabila garis B dinyatakan sebagai (1 ; 2) – (3 ; 7) maka garis B akan berada di kuadran I

m = (7 – 2 ) / ( 3 – 1) = 5 / 2 = 2.5

(86)

7

LINE EQUATION

Sebuah garis lurus dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :

y = mx + b

dimana :

m = gradien

b = perpotongan garis dengan sumbu y.

x

1

x

2

y

1

y

2

b

(87)

8

LINE EQUATION

Apabila dua pasang titik akhir dari sebuah garis dinyatakan sebagai (x1,y1) and (x2, y2), maka nilai dari gradien m dan lokasi b dapat dihitung dengan :

1 2

1 2

x x

y m y

= − (1)

1

1

m x

y

b = −  (2)

(88)

9

Contoh

Gambar garis (0,1) – (5,7) dengan menggunakan Line Equation

0 1 2 3 4 5 6 7 8 7

6 5 4 3 2 1 0

x1 = 0 y1 = 1 x2 = 5 y2 = 7

m = (7-1)/(5-0) = 1,2 b = 1 – 1,2 * 0 = 1

x y

0 1.2 * 0 + 1 = 1

1 1.2 * 1 + 1 = 2,2 ≈ 2 2 1.2 * 2 + 1 = 3,4 ≈ 3 3 1.2 * 3 + 1 = 4,6 ≈ 5 4 1.2 * 4 + 1 = 5,8 ≈ 6 5 1.2 * 5 + 1 = 7

(89)

10

Gradien dan Tipe Garis

x1 y1

y2 tegak

m = tak terdefinisi

x1 y1

x2 mendatar

m = 0

x1 y1

y2

x2 miring 45o

m = 1

x1 y1

y2

x2

cenderung mendatar

0 < m < 1

x1 y1

y2

x2

cenderung tegak

m > 1

(90)

11

Tipe Garis

Dapatkah anda mencari perbedaan yang esensial

antara garis A dan B (misal : gradien, pertambahan x dan y) ?

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 3 4 5 6 7 8

A B

(91)

12

Tipe Garis

Garis A : (3;1) – ( 8;4)

m = (y2 – y1) / (x2 – x1) = (4-1)/ (8-3) = 3/5= 0,6

0 < m < 1

x

i+1

= x

i

+ 1 ; y

i+1

= y

i

+ d1

Garis B : (1;2) – (2;7)

m = (7-2) / (2-1) = 5 / 1 = 5

m > 1

x

i+1

= x

i

+ d2 ; y

i+1

= y

i

+ 1

Berapa nilai d1 dan d2 ?

(92)

13

ALGORITHMA DDA

Digital differential analyzer (DDA) merupakan algorithma untuk menghitung posisi pixel disepanjang garis dengan menggunakan posisi pixel sebelumnya.

Algorithma berikut ini menggunakan asumsi

bahwa garis berada di kuadran I atau II serta

garis bertipe cenderung tegak atau

cenderung mendatar.

(93)

14

Algorithma DDA

Untuk garis dengan 0 < m < 1, maka x

i+1

= x

i

+1 dan :

Untuk garis dengan m > 1, maka y

i+1

= y

i

+ 1 dan :

m y

y

i+1

=

i

+ (3)

x m

x

i i

1

1

= +

+

(4)

(94)

15

Algorithma DDA

Garis dengan 0 > m > -1, maka x

i+1

= x

i

-1 dan

Sedangkan bila m < -1, maka yi+1 = yi+1 dan

m y

y

i+1

=

i

− (5)

x m

x

i i

1

1

= −

+

(6)

(95)

16

Contoh Algorithma DDA

Gambar garis dari (0;1) – (5;7) dengan menggunakan DDA.

x

1=0,y1=1 x2=5,y2=7

m = (7-1)/(5-0) = 1,20 1/m=1/1,20 = 0,83

x y

0 1

0+0,83 = 0,83 ≈ 1 2 0,83+0,83 = 1,66 ≈ 2 3 1,66+0,83 = 2,59 ≈ 3 4 2,59+0,83 = 3,42 ≈ 3 5 3,42+0,83 = 4,25 ≈ 4 6 4,25+0,83 = 5,08 ≈ 5 7

0 1 2 3 4 5 6 7 8 7

6

5

4

3

2

1

0

(96)

17

Algorithma Bresenham

Bresenham mengembangkan algorithma yang lebih efisien.

Algorithma ini mencari nilai integer yang paling mendekati garis sesungguhnya (actual line).

Algorithma ini tidak memerlukan pembagian.

0 1 2 3 4 3

2 1 0

actual line

(97)

18

Algorithma Bresenham

Algorithma Bresenham yang disajikan berikut ini hanya dapat digunakan untuk garis yang berada di kuadran I dan 0 < m < 1.

Anda yang ingin mempelajari pembuktian matematis dari algorithma Bresenham

silahkan membaca buku Computer Graphics

(Hearn dan Baker)

(98)

19

Algorithma Bresenham

d1=m – ½, karena d1< 0 atau negatif maka pixel berikutnya adalah pixel (xi+1, yi)

xi,yi Xi+1,yi Xi+1,yi+

1

Actual line

d1

(99)

20

Algorithma Bresenham

d1=m – ½, karena d1> 0 atau positif maka pixel berikutnya adalah pixel (xi+1, yi+1)

xi,yi

Xi+1,yi Xi+1,yi+

1

d1

Actual line

(100)

21

Algorithma Bresenham (0 < m < 1)

dx = x2 – x1 ;dy = y2 – y1 d1 =2 * dy ; d2 =2 * (dx – dy) p = d1 – dx

x = x1 ; y = y1

p >= 0 p = p - d2

y = y +1 p = p + d1

y = y

x = x +1

x >= x2 stop

Y T

(101)

22

Gambar garis berikut ini dengan menggunakan algorithma Bresenham :

(0;1) – (6;5) (2;2) – (7;5) (0;1) – (5;7)

Algorithma Bresenham

(102)

23

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8

7 6 5 4 3 2 1 0

Garis : (0;1) - (6;5)

Algorithma Bresenham

p x y

2 0 1

-2 1 2

6 2 2

2 3 3

-2 4 4

6 5 4

2 6 5

(103)

24

Garis : (2;2) - (7;5)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8

7 6 5 4 3 2 1 0

Algorithma Bresenham

p x y

1 2 2

-3 3 3

3 4 3

-1 5 4

5 6 4

1 7 5

(104)

25

Algorithma Bresenham

p x y

7 0 1

9 1 2

11 2 3

13 3 4

15 4 5

17 5 6

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8

7 6 5 4 3 2 1 0

Garis : (0;1) - (5;7)

(105)

26

Algorithma Bresenham

Mengapa garis (0;1) – (5;7) tidak dapat digambar dengan tepat ?

Garis (0;1) – (5;7) mempunyai m = 1,2, dengan

demikian asumsi pada algorithma tersebut tidak

tepat dan harus disesuaikan.

(106)

27

Algorithma Bresenham ( m > 1)

dx = x2 – x1 ; dy = y2 – y1 d1 =2 * dx ; d2 =2 * (dx – dy) p = d1 – dy

x = x1 ; y = y1

p >= 0 p = p + d2

x = x +1 p = p + d1

x = x

y = y +1

y >= y2 stop

Y T

(107)

28

Algorithma Bresenham (m > 1)

p x y

4 0 1

2 1 2

0 2 3

-2 3 4

8 3 5

6 4 6

4 5 7

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8

7 6 5 4 3 2 1 0

Garis : (0;1) - (5;7)

(108)

29

Atribut Garis

Atribut garis meliputi :

Ketebalan garis

Pola garis

Warna garis

Referensi

Dokumen terkait

Pada grafika komputer, gambar dua dimensi dihasilkan komputer melalui proses yang dapat dianalogikan dengan proses pembentukan gambar pada sistem kamera, mikroskop,

Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di

Mahasiswa memahami konsep dari grafik komputer dan oleh citra, serta hubungan antara keduanya.. Mahasiswa memahami perkembangan implementasi dri grafik komputer dan

Pada grafika komputer, gambar dua dimensi dihasilkan komputer melalui proses yang dapat dianalogikan dengan proses pembentukan gambar pada sistem kamera, mikroskop,

Dengan semakin berkembangnya teknik pembuatan gambar grafik atau objek lewat komputer dan semakin banyak pula penggunanya diantaranya pada bidang seni, pendidikan,

Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi pengenalan OpenGL bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di

Bahasan dalam praktikum ini mencakup konsep dasar sistem grafika komputer, pengantar web GL, objek grafik 2D, transformasi objek 2 dimensi, obyek grafik 3D,

Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan BAB II PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Elektronika Digital Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana