• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH TENTANG GRAFIKA KOMPUTER

N/A
N/A
Raja Cohir Siha Budin

Academic year: 2024

Membagikan "MAKALAH TENTANG GRAFIKA KOMPUTER"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH TENTANG GRAFIKA KOMPUTER

DOSEN PENGAMPU:

OCTADINO HARYADI Disusun Oleh:

R.M.CHOIR SIHA BUDIN (223510837)

Fakultas Teknik

Prodi Teknik Informatika Universitas Islam Riau

2024

KATA PENGANTAR

(2)

Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehandiran Allah SWT, Karena telah melimpahkan Rahmat-nya berupa kesempatan dan pengetahuan sehingga makalah Elektronika Digital ini bisa selasai pada waktunya.

Saya berharap semoga makalah Elektronika Digital ini bisa menambah pengetahuan para pembaca, namun terlepas dari itu, Saya memahami bahwa makalah ini masi jauh dari kata sempurna, sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun demi terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik

Pekanbaru, 20 Maret 2024 R.M.CHOIR SIHA BUDIN

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... 2 DAFTAR ISI ...

3

BAB I ...

4

PENDAHULUAN ...

4

1.1 Latar Belakang ...

4

1.2. Rumusan Masalah ...

4

(3)

1.3. Tujuan Penelitian ...

4

BAB II ...

5

PEMBAHASAN ...

5

2.1 Pengertian Elektronika Digital ...

5

2.2 Sejarah Perkembangan Grafika Komputer ...

5

2.3. Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai Bidang Komputer ...

7

2.4. Komputer Grafik ...

11

BAB III ...

16

PENUTUP ...

16

3.1 Kesimpulan ...

16

3.2 Saran ...

16 DAFTAR PUSTAKA ...

17 BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerakgerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.

Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data

(4)

baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.

Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.

Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.

1.2. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan dikaji yaitu:

1. Jelaskan tentang pengertian grafika komputer!

2. Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer? 3. Jelaskan penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !

1.3. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:

1. Pengertian grafika komputer

2. Sejarah perkembangan grafika komputer

3. Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan

BAB II

PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Elektronika Digital

Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).

Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id).

Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film animasi (http://journal.mercubuana.ac.id). Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.

(5)

Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data (http://yusrizal.blogspot.com).

Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:

1. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D

2. Animasi : cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek 3. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk

4. Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara di desain dengan tangan atau hasil dari scan

Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital. Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.

.

2.2

Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950- an (Chandra T & Simarmata J).

- Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik. - Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah: o Pop up menu

o Penggambaran constraint based o Pemodelan hirarki o Utilized lightpen untuk interaksi

Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.

(6)

Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer.

Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.

- Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.

- Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biayabiaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku.

Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA

- Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.

- Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom

2.3. Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan

Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.

Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:

Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.

Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.

Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.

Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.

Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponenkomponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.

(7)

Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.

Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagianbagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.

Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.

Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.

Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface) yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.

Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khus

2.3. Komputer Grafik

Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter pada pembentukan disain model cockpit Boeing dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Dalam sebuah wawancara pada tahun 1978, Fetter menyatakan bahwa ada kebutuhan yang sangat mendesak akan adanya “aplikasi grafika komputer” untuk simulasi tubuh manusia secara akurat dan adaptif bagi lingkungan kerja penggunanya. Salah satu gambar yang selalu disebut dan merupakan icon pada sejarah awal perkembangan grafika komputer adalah sebuah gambar tubuh manusia yang sering disebut sebagai “manusia boeing” yang menggambarkan beberapa posisi pilot di atas kokpit pesawat. Namun, fetter sendiri menyebutnya sebagai

“manusia pertama” first man Carlson, 2004. Desain Grafis William Fetter “first man” terlihat pada gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 First Man oleh William Fetter Sumber: Carlson, Wayne. 2004. A Critical History of Computer Graphics and Animation, Section 2: The emergence of computer graphics technology Grafik komputer yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan

(8)

surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

BAB III

PENUTUP 3.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:

1. Pengertian grafika komputer:

- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan

menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).

- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).

2. Sejarah perkembangan grafika komputer

- Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.

- Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah: Pop up menu, Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.

- Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.

- Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D

- Pada tahun 1990-an, Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.

- Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom

3. Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:

1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis 2. Dalam bidang kartografi

3. Pembuatan sebuah film

4. Dalam Computer Aided Design (CAD) 5. Dalam process control

6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis 7. Dalam bidang seni dan komersial

8. Dalam bidang antarmuka grafis

Game

(9)

3.2 Saran

Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu grafik atau gambar yang menarik.

DAFTAR PUSTAKA

“pengertian komputer”

https://ariatmancool.blogspot.com/2013/05/makalah-tentang-grafika-komputer.html

“Sejarah Perkembangan Grafika Komputer”

https://ariatmancool.blogspot.com/2013/05/makalah-tentang-grafika-komputer.html

Referensi

Dokumen terkait

Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan dengan perangkat ajar berbantuan komputer, teori dari grafika komputer, teori-teori yang digunakan sebagai teori pendukung

Bedasarkan data hasil kuisioner yang di peroleh dari 20 mahasiswa yang telah dan sedang mengambil mata kuliah grafika komputer, sebagaian besar menyabutkan bahwa meteri

Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di

: Setelah mengikuti perkuliahan mahasiswa akan mengerti dan mengetahui peralatan-peralatan dasar komputasi yang berkaitan dengan grafis, konsep manipulasi grafis pada komputer

Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi pengenalan OpenGL bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di

Bahasan dalam praktikum ini mencakup konsep dasar sistem grafika komputer, pengantar web GL, objek grafik 2D, transformasi objek 2 dimensi, obyek grafik 3D,

TAHUN AJARAN 2011 / 2012 TAHUN AJARAN 2011 / 2012 DAFTAR ISI DAFTAR ISI Sampul... BAB II PEMBAHASAN... BAB II PEMBAHASAN... Penemu Kompute Petama ... Penemu Kompute Petama

Grafika Komputer (Computer Graphic) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk memproduksi suatu gambar, grafik atau citra realistic