• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of Metode UEQ Untuk Mengukur User Experience Pengguna SIMPEG pada Balai KSDA Sumatera Selatan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "View of Metode UEQ Untuk Mengukur User Experience Pengguna SIMPEG pada Balai KSDA Sumatera Selatan"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN: 1978-1520

197

Metode UEQ Untuk Mengukur User Experience Pengguna SIMPEG Pada Balai KSDA Sumsel

The UEQ Method for Measuring User Experience at The South Sumatra Balai KSDA

Mutiara Salsabila1, Desi Pibriana2, Rizani Teguh3

1,2,3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa, Universitas Multi Data Palembang

E-mail: 1[email protected], 2[email protected],

3[email protected]

Abstrak

Sistem Informasi Kepegawaian (SIMPEG) dibangun sebagai penunjang dan pendukung pekerjaan pegawai. Simpeg pegawai bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mengakses setiap data yang berhubungan dengan data pribadi setiap pegawai dan dukungan dalam penyelesaian pekerjaan pegawai pada balai KSDA Sumsel. Berdasarkan kuesioner awal terdapat beberapa permasalahan mengenai kurang updatenya data kepegawaian, kurangnya beberapa fitur monitoring dan kurangnya pemahaman fitur-fitur pada aplikasi simpeg. Tujuan dari penelitian ini untuk mengukur tingkat user experience dalam penggunaan simpeg dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Metode UEQ memiliki tools sendiri sebagai alat bantu dalam pengolahan datanya, memiliki 26 skala/indikator penelitian yang berasal dari 6 variabel penelitian (attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, novelty) yang terkait dengan pengalaman pengguna sehingga dapat menghasil data yang valid. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 34 pengguna simpeg dan pengolahan datanya menggunakan tools UEQ version 10. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel yaitu teknik purposive sampling. Setelah melakukan penelitian didapatkan hasil yaitu keseluruhan aspek memiliki nilai rata-rata positif > 0,8 dengan nilai attractiveness (2,52), perspicuity (2,64), efficiency (2,62), dependability (2,31), stimulation (2,43), novelty (1,73), yang menunjukkan tingkat pengalaman pengguna merasa simpeg memberikan kemudahan serta memberikan rasa ketertarikan dalam penggunaan simpeg.

Sehingga dapat memberikan efisiensi dalam penyelesaian pekerjaan pegawai.

Kata kunci: purposive, simpeg, tools, user experience questionnaire

Abstract

Sistem Informasi Kepegawaian (SIMPEG) was built as a support and support for employee work. Employee simpeg aims to provide convenience in accessing any data related to the personal data of each employee and support in completing employee work at the South Sumatra KSDA office. Based on the initial questionnaire, there were several problems regarding the lack of updating of staffing data, the lack of several monitoring features and the lack of understanding of the features of the SIMPEG application. The purpose of this study was to measure the level of user experience in using simpeg using the User Experience Questionnaire (UEQ) method. The UEQ method has its own tools as a tool in data processing, has 26 research scales/indicators derived from 6 research variables (attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, novelty) related to user experience so that it can produce valid data. Data collection was carried out by distributing questionnaires to 34 simpeg users and processing the data using UEQ version 10 tools. The technique used in sampling was purposive sampling technique. After conducting the research, the results obtained were that all aspects had a positive average value > 0.8 with values of attractiveness (2.52), perspicuity (2.64), efficiency (2.62), dependability (2.31), stimulation (2.43), novelty (1.73), which shows

(2)

198

the level of experience users feel that Simpeg provides convenience and gives a sense of interest in using Simpeg. So as to provide efficiency in completing the work of employees.

Keywords: purposive, simpeg, tools, user experience questionnaire

1. PENDAHULUAN

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, informasi juga mengikuti arus teknologi. Kemajuan teknologi selalu berjalan beriringan dengan informasi, sehingga selalu kita sebut dengan teknologi informasi. Sebuah teknologi yang dibuat dan dikembang dengan tujuan untuk mempermudah proses pengolahan data agar menjadi informasi yang berguna disemua bidang yang ada. Dengan adanya teknologi informasi atau sistem informasi kita dapat mencari atau mendapatkan informasi dimana saja dan kapan saja, baik di kantor maupun di rumah. Kemajuan teknologi ini akan selalu disertai dengan perubahan, pengembangan, dan evaluasi untuk memaksimalkan tujuan serta fungsi dan manfaatnya. Keberhasilan atau kesuksesan suatu sistem informasi dapat diukur dari kemampuannya dalam memberikan pengalaman kepada pengguna terhadap aplikasi tersebut [1]. Namun, banyak perusahaan atau instansi yang memiliki aplikasi yang tidak sesuai dengan kebutuhan perusahaannya. Sebuah aplikasi memiiliki antar muka yang berfungsi sebagai perantara antara pengguna dengan aplikasi agar bisa saling berinteraksi. Antarmuka sebuah aplikasi bertujuan untuk menjadikan sebuah aplikasi mudah digunakan oleh pengguna sehingga pengguna merasa nyaman dalam menggunakan aplikasi tersebut [2].

Salah satu instansi pemerintah pada bidang kehutanan yang menggunakan teknologi dan sistem informasi adalah Balai Konservasi Sumber Daya Alam Sumatera Selatan. Balai Konservasi Sumber Daya Alam menggunakan sistem informasi berupa aplikasi sebagai pendukung dan penunjang penyelesaian pekerjaan pegawai. Aplikasi SIMPEG ini pertama kali digunakan oleh operator untuk menginput seluruh data-data yang berkaitan dengan pegawai, seperti data diri, pendidikan, mutasi, kenaikan pangkat. Setelah itu aplikasi ini dikembangkan agar dapat melakukan entry dan pengelolaan data pegawai sampai pembuatan laporan sesuai dengan format yang dibutuhkan. Kemudian dikembangkan lagi menjadi berbasis web sehingga dapat digunakan tidak hanya oleh operator saja, namun oleh seluruh pegawai. Pegawai juga dapat mengakses aplikasi aplikasi simpeg kapan saja dan dimana saja sesuai dengan keperluannya, pegawai dapat mengetahui informasi data pegawai secara lebih mudah dan cepat dengan melalui online.

Aplikasi simpeg ini telah lama digunakan dalam balai KSDA sumsel, namun terdapat beberapa keluhan dalam pengunaan sistem tersebut yaitu mengalami kesulitan dalam mengolah data dan informasi sehingga membutuhkan waktu yang lama pada saat proses penginputan data pegawai. Namun, berdasarkan pra kuesioner yang disebar pada tanggal 4 maret 2022 yang diisi oleh 11 responden dari balai KSDA Sumsel didapat hasil seperti pada tabel 1.

Tabel 1. Rangkuman Hasil Jawaban Responden pada Kuesioner Pra Penelitian

Pertanyaan Hasil

Seberapa sering pengguna menggunakan simpeg?

36,4 % sangat sering menggunakan 27,3% sering menggunakan 36,4% tidak terlalu sering

Apakah simpeg mudah digunakan? Keseluruhan pegawai merasa mudah dalam menggunakan aplikasi simpeg

Apakah simpeg memberikan informasi yang jelas?

63,6% menyatakan sangat jelas 36,4% menyatakan jelas Apakah aplikasi simpeg sesuai dengan

kebutuhan dan harapan

81,8% menyatakan sesuai kebutuhan dan harapan

(3)

199

9,1% menyatakan mungkin sesuai kebutuhan dan harapan

9,1% menyatakan tidak sesuai kebutuhan dan harapan

Dari Tabel 1 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden sering hingga sangat sering menggunakan aplikasi simpeg ini, dimana semuanya merasa mudah dalam menggunakan aplikasi simpeg dan informasi yang disampaikan pada simpeg sudah jelas, namun masih ada sekitar 9,1 responden yang mengatakan bahwa aplikassi simpeg ini tidak sesuai dengan kebutuhan dan harapan mereka. Sementara itu, pada kuesioner pra penelitian ini juga diberikan pertanyaan terbuka dan sebagian besar responden mengeluhkan terkait kurang updatenya data kepegawaian, kurangnya fitur monitoring data, dan kurangnya sosialisasi penggunaan aplikasi simpeg.

Dari fakta yang ditemukan pada kuesioner pra penelitian ini, dilakukan wawancara lebih lanjut kepada pengguna, dan kembali didapati pernyataan bahwa adanya kendala dalam pemahaman fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi simpeg, sehingga beberapa pengguna belum terbiasa dan belum memahami kegunaan dari fitur tersebut. Oleh karena itu, perlu dilakukan analisis untuk mengetahui bagaimana aplikasi simpeg berdasarkan tingkat pengalaman pengguna dengan pengalaman pegguna yang telah menggunakan aplikasi tersebut, dan didasari dengan 6 variabel pada yang ada dalam metode User Experience Questionnaire (UEQ).

Terdapat metode lain untuk mengukur tingkat kepuasan diantaranya Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS), End User Computing Satisfaction (EUCS). Metode UEQ memungkinkan penilaian cepat yang dilakukan oleh pengguan akhir untuk mendapatkan kesan komprehensif atas pengalaman pengguna. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengekpresikan perasaan, kesan, dan sikap, yang muncul saat menilai sesuatu hal [3].

Salah satu penelitian yang menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna tentang “Analisis Sistem Informasi Eksekutif Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)”. Penelitian ini menunjukkan hasil pengujian sistem informasi eksekutif memperoleh dua parameter dengan nilai above average pada skala stimulation dan novelty, sehingga perlu dilakukan pengembangan penyegaran user interface terhadap sistem informasi eksekutif tersebut [4]. Kemudian penelitian yang selanjutnya merupakan penelitian mengenai “Evaluasi Pengalaman Pengguna pada E- Commerce Sociolla.com Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Dilakukannya evaluasi usability untuk mengetahui pengalaman pengguna menggunakan pengujian dengan beberapa metode yaitu Usability Testing, Kuesioner SUS, dan metode UEQ.

Hasil pengalaman pengguna dengan menggunakan metode menunjukkan aspek pragmatic quality dengan nilai sebesar 3,05 dan aspek hedonic quality dengan nilai sebesar 2,23, dengan begitu penelitian tersebut disimpulkan bahwa website sociolla dapat diterima baik oleh para pengguna [5].

(4)

200

2. METODE PENELITIAN

2.1 Tahapan Penelitian

Gambar 1. Tahapan Penelitian

Berikut merupakan tahapan-tahapan dalam penelitian ini yang ada pada gambar 1.

1. Merumuskan masalah, pada tahap ini merumuskan permasalahan yang ada pada aplikasi simpeg berdasarkan hasil wawancara dan hasil pra kuesioner yang dilakukan dengan narasumber dan pegawai untuk memperoleh informasi terkait dengan informasi yang akan dibahas.

2. Melakukan studi literatur, pengumpulan data mengenai permasalahan dan topik yang diambil dengan membaca dan mencatat serta mengelola bahan-bahan terkait.

3. Menentukan populasi dan sampel yang akan digunakan dalam penelitian.

4. Menyebarkan kuesioner, kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab [6] setelah menentukan populasi dan menentukan jumlah sampel yang dibutuhkan. kemudian menyebarkan kuesioner yang dibuat melalui google form yang akan diisi oleh responden yang telah ditentukan sampelnya.

5. Pengolahan data, jawaban yang didapat dari responden akan diolah dan dianalisis untuk mendapatkan hasil yang dapat dijelaskan.

6. Hasil analisis data, setelah melakukan pengolahan data dari jawaban responden sehingga mendapatkan hasil akhir dari penelitian. Analisis data dilakukan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang memiliki Data Analysis Tools tersendiri, sehingga dapat menghasilkan perhitungan yang cepat [7].

7. Kesimpulan, memberikan kesimpulan berdasarkan hasil yang didapat dari pengolahan data dan hasil analisis data.

2.2 Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk dipelajari dan kemudian di Tarik kesimpulannya. Sampel adalah bagian dari jumlah populasi. Teknik yang digunakan dalam menentukan sampel adalah purposive sampling, teknik yang mengambil sampel berdasarkan pertimbangan atau mewakili suatu populasi [8].

2.3 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah User Experience Questionnaire (UEQ), adalah sebuah alat yang dapat membantu pengolahan data survey yang terkait dengan pengalaman pengguna yang mudah diaplikasi, terpercaya, dan valid, dapat digunakan untuk melengkapi data dari metode evaluasi lain dengan penilaian kualitas secara subjektif.

Dalam handbook UEQ Terdapat 6 variabel penelitian pada metode UEQ [7], sebagai berikut.

(5)

201

1. Daya Tarik (Attractiveness), menjelaskan bagaimana kesan pengguna setelah menggunakan aplikasi, apakah pengguna suka atau tidak dengan aplikasi tersebut.

2. Kejelasan (Perspicuity), menjelaskan kemungkinan menggunakan aplikasi, apakah pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan mudah, apakah pengguna dapat membiasakan diri untuk menggunakan aplikasi.

3. Efisiensi (Efficiency), menjelaskan apakah aplikasi dapat digunakan dengan cepat dan efisien. Seberapa besar pengguna dapat menyelesaikan tuasnya tanpa usaha yang besar atau efisien [9].

4. Ketepatan (Dependability), menjelaskan bagaimana ketepatan yang dirasakan pengguna melalui control yang ia miliki.

5. Stimulasi (Stimulation), menjelaskan apakah aplikasi tersebut menarik dan menyenangkan bagi pengguna, apakah aplikasi tersebut dapat memotivasi pengguna untuk menggunakan aplikasi tersebut.

6. Kebaruan (Novelty), menjelaskan apakah tampilan dan desain aplikasi inovatif dan kreatif, seberapa besar kebaruan dari aplikasi tersebut.

Metode UEQ memiliki 26 indikator penilaian yang berdasar dari setiap 6 skala yang ada, sebagai berikut.

1. Daya Tarik (Attractiveness), Indikatornya:

Menyusahkan / Menyenangkan (Annoying / Enjoyable) Baik / Buruk (Good / Bad)

Tidak disukai / Menggembirakan (Unlikable / Pleasing) Atraktif / Tidak Aktraktif (Attractive / Not Attractive) Ramah / Tidak Ramah (Friendly / Unfriendly) 2. Kejelasan (Perspicuity), indikatornya:

Tidak dapat dipahami / Dapat dipahami (Not Understandable / Understandable) Mudah dipelajari / Sulit dipelajari (Easy to learn / Difficult to learn)

Rumit / Sederhana (Complicated / Easy) Jelas / Membingungkan (Clear / Confusing) 3. Efisiensi (Efficiency), indikatornya:

Cepat / Lambat (Fast / Slow)

Tidak efisien / Efisien (Inefficient / Efficient) Tidak praktis / Praktis (Impractical / Practical) Berantakan / Terorganisir (Cluttered/ Organized) 4. Ketepatan (Dependability), indikatornya :

Tidak dapat diprediksi / Dapat prediksi (Unpredictable / Predictable) Menghalangi / Mendukung (Obstructive / Supportive)

Tidak aman / Aman (Not secure / Secure)

Tidak memenuhi ekspektasi / Memenuhi ekspektasi (Does not meet expectation/Meets expectation)

5. Stimulasi (Stimulation), indikatornya:

Kurang bermanfaat / Bermanfaat (Inferior / Valuable) Membosankan / Mengasyikkan (Boring / Exciting) Tidak menarik / Menarik (Not interesting / Interesting) Tidak memotivasi / Memotivasi (Demotivating / Motivating) 6. Kebaruan (Novelty), indikatornya:

Monoton / Kreatif (Dull / Creative)

Konvensional / Berdaya cipta (Conventional / Intentive) Lazim / Terdepan (Usual / Leading edge)

Konservatif / Inovatif (Conservative / Innovative)

(6)

202

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Demografi Responden

Dalam penelitian ini, responden yang digunakan sesuai dengan jumlah sampel penelitian yang didapat dengan menggunakan purposive sampling yaitu sebanyak 34 responden.

34 responden ini terbagi dalam 10 jabatan di dalam balai KSDA. Menurut [10] tidak ada kepastian berapa banyak jumlah responden yang digunakan untuk mendapatkan hasil evaluasi usability. Data pengguna simpeg yang diperlukan yaitu nama lengkap, nip, jabatan, jenis kelamin, dan usia. Data pengguna yang didapat dari penyebaran kuesioner dapat diunduh dalam bentuk spreadsheet atau excel, sehingga dapat dilakukan pengolahan data selanjutnya.

Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin 34 responden yang mengisi kuesioner terdiri dari 58,8% (20 pegawai) merupakan perempuan dan 41,2% (14 pegawai) merupakan laki-laki.

Tabel 2. Usia Responden

Usia Frekuensi Persentase

25 – 29 Tahun 1 2,9 %

30 – 40 Tahun 15 44,1 %

41 – 50 Tahun 17 50 %

>50 Tahun 1 2,9 %

Total 34 100 %

Pada tabel 2 diatas, menunjukkan rata-rata pengguna aplikasi simpeg berusia dalam rentang 30-40 tahun.

Gambar 2. Frekuensi Pemakaian Aplikasi Simpeg Dalam Seminggu

Pada gambar 2 menunjukkan penggunaan frekuensi penggunaan aplikasi Simpeg yang digunakan oleh 34 responden, terdapat 22 pegawai yang menggunakan aplikasi kurang dari 3 kali seminggu, 9 pegawai yang menggunakan aplikasi 3-5 kali dalam seminggu dan 3 pegawai yang menggunakan aplikasi lebih dari 5 kali dalam seminggu.

Berdasarkan penjelasan diatas, karakateristik utama dalam pemilihan responden dengan memilih responden yang bersentuhan langsung dengan aplikasi dan memiliki frekuensi pemakaian aplikasi cukup sering sehingga data yang didapat sesuai dengan pengalaman pengguna dan respon pengguna ketika menggunakan aplikasi.

a. Uji Validitas dan Uji Reabilitas

Penyebaran kuesioner yang dilakukan menggunakan google form dengan 26 pertanyaan kepada 34 responden menghasilkan data jawaban responden yang berupa file excel. Data tersebut berisi angka-angka berdasarkan pilihan yang dipilih oleh responden sesuai jawaban

(7)

203

tentang pengalaman mereka menggunakan aplikasi. data tersebut dimasukkan ke dalam tools UEQ pada tab “Data”, sehingga dapat dilakukan perhitungan selanjutnya. Setelah data dimasukkan ke dalam tab data, analisis yang dihasilkan merupakan tahap inkosistensi untuk menguji jawaban responden sehingga dapat menunjukkan ketepatan antara data yang sesungguhnya dengan yang data yang telah dikumpulkan. Hasil yang didapatkan dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 3. Tabel Inkonsistensi Data

Analisis data ini ada pada tab “Inconsistency”, anaisis data ini merupakan tahap pengecekan untuk melihat keseriusan atau kurang pahamnya responden dalam mengisi kuesioner yang diberikan. apalagi jika penyebarana kuesioner dilakukan secara online, karena tidak dapat menjelaskan secara langsung apa yang dimaksudkan dari pilihan setiap pertanyaan.

26 pertanyaan tersebut merupakann bagian dari 6 skala yang dibuat dengan acak dan tidak sama antara kanan dan kiri. Kisaran skala antara -3 (sangat buruk) dan +3 (sangat baik),. Tapi secara nyata aplikasi pada umumnya hanya nilai dalam rentang terbatas yang akan diamati.

(8)

204

Jika terdapat perbedaan yang besar (>3) hal Ini dianggap sebagai indikator adanya pola data yang bermasalah. Tetapi, jika ini benar untuk skala yang nilai 2 atau 3, ini menunjukkan bahwa data jawaban tersebut mencurigakan. Pada gambar 3 menunjukkan skala inkonsistensi yang tidak lebih nilainya dari 3. Penelitian ini memutuskan mengambil data yang nilai skalanya tidak lebih dari 1 yang ditandai dengan warna hijau, dan menghapus data yang nilai skalanya lebih dar 1, sehingga tabel inkonsistensinya akan berubah.

Gambar 4. Tabel Inkonsistensi Data yang Telah Dipilih

Berdasarkan gambar 3 terdapat 34 data yang memiliki 6 data yang nilai skalanya (<1).

Karena dalam penelitian ini menggunakan nilai inkonsistensi dengan nilai skala 0 dan 1, maka penguji menghapus 6 data tersebut untuk menghasilkan data yang lebih baik sehingga menghasilkan gambar 4, yang menyisakan 28 data jawaban responden.

Setelah melakukan uji validitas dan didapatkan data seperti pada gambar 4. Selanjutnya akan dilakukan uji reabilitas terhadap data tersebut. Uji reabilitas ditunjukkan untuk mengukur konsistensi hasil pengukuran dari kuesioner dalam penggunaan yang berulang [11]. Koefisien Alpha adalah ukuran konsistensi skala. Tidak ada aturan secara umum seberapa nilai koefisien seharusnya menunjukkan nilai tertentu. Skala harus menunjukkan nilai alpha >0,7 atau lebih besar untuk dianggap cukup konsisten.

Hasil uji Reabilitas menunjukkan nilai koefisien Cronbach Alpha untuk setiap skala.

Keseluruhan skala mendapatkan nilai lebih besar dari 0,7 dengan nilai attractiveness (0,87), perspicuity (0,89), Efficiency (0,80), dependability (0,75), stimulation (0,75), dan novelty (0,73).

Dapat dilihat pada tabel 4, ditunjukkan bahwa jawaban pada keseluruhan skala melebihi 0,7 yang menyatakan bahwa seluruh jawaban responden valid dan reliabel, dapat dilihat pada tabel 3.

(9)

205

Tabel 3. Hasil Uji Reabilitas

Skala Cronbach

Alpha Daya Tarik (Attractiveness) 0,87 Kejelasan (Perspicuity) 0,89 Efisiensi (Efficiency) 0,80 Ketepatan (Dependability) 0,75 Stimulasi (Stimulation) 0,75

Kebaruan (Novelty) 0,73

Setelah melakukan uji validitas dan uji reabilitas, kemudian dilakukannya analisis perhitungan mean and variane pada jawaban responden. Mean merupakan nilai rata-rata dari perhitungan semua jawab responden yang dikelompokkan sesuai dengan skalanya, sedangkan variance merupakan variasi pembagian datanya. Masing-masing pertanyaan ditandai dengan warna yang berbeda sesuai dengan skalanya. Dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5. Hasil Mean dari Perhitungan UEQ

Hasil mean akan digabungkan sesuai skalanya . nilai rata-rata impresi dari user dengan rentang nilai antara -0,8 dan 0,8 merupakan evaluasi normal, nilai >0,8 merupakan evaluasi positif dan nilai-nilai <-0,8 merupakan evaluasi negatif. Keseluruhan skalanya mendapat rata- rata impresi lebih dari 0,8 bertanda arah panah hijau keatas. Dapat disimpulkan bahwa pengukuran UEQ pada pengalam pengguna terhadap aplikasi simpeg memiliki impresi yang positif dari keseluruhan skalanya, dapat dilihat pada gambar 6.

(10)

206

Gambar 6. Skala UEQ (Mean and Variance)

Gambar 7. Skala UEQ (Mean and Variance) Dalam Bentuk Grafik

Dilihat pada gambar 7 hasil perhitungan mean and variance dikonversikan dalam bentuk grafik. Pada grafik ditandai dengan bar balok yang berada dibagian yang berwarna hijau menandakan berada pada area positif. Dan diatasnya baloknya terdapat garis tengah yang menandakan nilai confidence interval masing-masing skala.

Kemudian hasil perhitungan UEQ juga dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok yaitu attractiveness, pragmatic quality (perspicuity, efficiency, dan dependability), dan hedonic quality (stimulation dan novelty). Attractiveness menghasilkan nilai 2,52, pragmatic quality 2,52, dan hedonic quality 2,08. Dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8. Hasil Mean and Varian Berdasarkan Kelompok

Pragmatic quality menjelaskan aspek kualitas yang berhubungan dengan tugas dari aplikasi itu, sedangkan hedonic quality menjelaskan aspek kualitas yang tidak berhubungan dengan tugas dari aplikasi. Pada gambar 8, aspek attractiveness mendapai nilai mean and variance 2,52 melebihi 0,8 yang menunjukkan ketertarikan dari pengguna dalam menggunakan aplikasi dan pragmatic quality menunjukkan nilai 2,52 yang menyatakan bahwa pengguna merasakan manfaat dari aplikasi dan aplikasi tersebut sesuai dengan tugasnya. Dan hedonic quality dengan nilai 2,08 menunjukkan bahwa aplikasi menunjukkan bahwa pengguna merasa senang dan termotivasi untuk menggunakan aplikasi itu dalam menyelesaikan pekerjaan.

-3 -2 -1 0 1 2 3

(11)

207

Gambar 9. Hasil Perhitungan UEQ Berdasarkan Kelompok

Dapat dilihat pada gambar 9, ujung balok berada pada area hijau yang menyatakan evaluasi positif. Pengelompokkan hasil mean and variance terhadap evaluasi negatif, positif, atau normal belum dapat pasti menunjukkan bagi para praktisi untuk menginterprestasikan hasil evaluasi terhadap suatu produk untuk mengetahui apakah produk tersebut baik atau tidak? Oleh sebab itu harus dilakukannya perbandingan antara evaluasi pengalaman pengguna dengan benchmark data set yang telah disediakan oleh tools UEQ. Benchmark terdiri dari 5 kategori yaitu excellent, good, above average, below average, dan bad, dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10. Benchmark

Gambar 11. Grafik Benchmark

Dapat dilihat pada gambar 10, hasil benchmark UEQ menunjukkan keseluruhan skala mendapat kategor excellent dengan interprestasinya dalam kisaran 10% hasil terbaik. Kemudian pada gambar 11 menunjukkan benchmark yang diinterprestasikan dalam bentuk grafik titiknya berada pada area hijau yang menunjukkan kategori excellent. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi simpeg sudah cukup baik kualitasnya berdasarkan pengukuran pengalaman penggunanya.

-3 -2 -1 0 1 2 3

(12)

208

KESIMPULAN DAN SARAN

Evaluasi Metode UEQ dalam mengukur User Experience SIMPEG pada balai KSDA Sumsel menunjukkan bahwa pengguna aplikasi simpeg sudah cukup baik dalam segala aspek, baik dari aspek fungsinya, daya tarik, dan tampilan yang diberikan sudah cukup membuat pengguna merasa senang.

Perhitungan menggunakan tools UEQ menunjukkan rata-rata impresi pengguna tertinggi 2,64 pada skala perspicuity (kejelasan) dan yang harus diberikan perhatian adalah aspek novelty yang mendapat kategori excellent namun mendapat nilai terendah dari skala lainnya yaitu 1,73. Menunjukkan bahwa pengguna masih merasa kurang akan pembaruan aplikasi simpeg tersebut.

diharapkan penelitian ini akan dapat diteliti lebih baik kedepannya, karena penelitian ini juga masih banyak keterbatasannya. Semoga penelitian selanjutnya mendapatkan jumlah responden yang lebih luas lagi agar dapat memberikan masuk lebih baik lagi dalam peningkatan kualitas maupun sistemnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] P. S. Samsung, “Plagiat Merupakan Tindakan Tidak Terpuji Pengaruh Kepuasan Konsumen Terhadap Loyalitas Pengguna Smartphone Samsung,” 2018.

[2] S. Putro, M. P. Kurniawan, and K. Kunci -Lapor Bantul, “Penerapan Metode UEQ dan Cooperative Evaluation Untuk Mengevaluasi User Experience Lapor Bantul Implementation Methods of UEQ and Cooperative Evaluation to Evaluate User Experience Lapor Bantul,” Citec J., vol. 6, no. 1, pp. 27–37, 2019.

[3] R. Marpaung and S. Hadini, “Evaluasi Pengalaman Pengguna Dengan Menggunakan User Experience Questionnaire Perpustakaan Digital,” J. Media Inform. Budidarma, Vol. 5, No. 4, p. 1345, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i4.3270.

[4] I. N. T. A. Putra, K. S. Kartini, P. W. Aditama, and S. P. Tahalea, “Analisis Sistem Informasi Eksekutif Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” Int. J. Nat.

Sci. Eng., Vol. 5, No. 1, p. 25, 2021, doi: 10.23887/ijnse.v5i1.29289.

[5] S. F. Novitasari, Y. T. Mursityo, and A. N. Rusydi, “Evaluasi Pengalaman Pengguna pada E-Commerce Sociolla.Com Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (Ueq),” J. Sist. Informasi, Teknol. Informasi, dan Edukasi Sist. Inf., Vol.

1, No. 2, pp. 57–63, 2020, doi: 10.25126/justsi.v1i2.9.

[6] Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV.,” 2017.

[7] M. Schrepp, “User Experience Questionnaire Handbook Version 8,” URL https//www.

Res.

net/publication/303880829_User_Experience_Questionnaire_Handbook_Version_2.(Ac cessed 02.02. 2017), no. September 2015, pp. 1–15, 2019, [Online]. Available:

www.ueq-online.org.

[8] Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan. 2015.

(13)

209

[9] A. Maharani, B. Intan, and A. T. Susilo, “Analisis User Experience pada Website SMK Negeri Tugumulyo Berbasis User Experience Questionaire (Ueq,” JUSIM (Jurnal Sist.

Inf. Musirawas), Vol. 6, No. 2, pp. 169–177, 2021, doi: 10.32767/jusim.v6i2.1479.

[10] M. Nurdin and A. Muhaemin, “Mengukur User Experience Sistem Informasi Akademik,” Infotech, Vol. 6, No. 1, pp. 7–10, 2020.

[11] I. Ghozali, Desain Penelitian Kuantitatif & Kualitatif. 2018.

Referensi

Dokumen terkait

As for the observation sheet using 10 core competence on pedagogical competence, namely mastering the characteristics of students, mastering learning theories and educational principles

The NLA is mounting a major ‘Treasures of the Collection’ exhibition in 2005 and it was considered appropriate to hold the large-scale Grainger exhibition — Facing Percy Grainger— in