81
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, I. F. (2020). Asesmen Alternatif Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Darurat Penyebaran Coronavirus Disease (Covid-19) Di Indonesia.
PEDAGOGIK: Jurnal Pendidikan, 7(1), 195-222 Alfabeta.
Aina, M. (2012). Pengaruh Pemanfaatan Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA- Biologi Terhadap Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa SMP 19 Kota Jambi. Jurnal Penelitian Universitas Jambi Seri Humaniora. 7-13. Diakses pada tanggal 16 juli 2021.
Aji, W. F. (2020). Dampak Covid-19 Terhadap Implementasi pembelajaran daring Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan. 2( 2): 55-61.
Apriyanto & I. S. Losadi. (2016). Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Bebasis Online. J. Elektron. Sist. Inf. dan Komput. 2(2):
64-72 .
Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran Cet-18. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Chan, J. F., Yuan, S., Kok, K. H., To, K. H. K., Chu, H., Yang, J., … & Yuen, K.
Y. (2020). A familial cluster of pneumonia associated with the 2019 novel coronavirus indicating person-to-person transmission: a study of a family cluster. The Lancet, 395(10223), 514-523.
Chen, N., Zhou, M., Dong, X., Qu, J., Gong, F., Han, Y., … & Zhang, L. (2020).
Epidemiological and clinical characteristics of 99 cases of 2019 novel coronavirus pneumonia in Wuhan, China: a descriptive study. The Lancet, 395(10223), 507-513.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran (Cetakan II). Yogyakarta: Gava Media.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dewi, A., Khalifah, M., & Uyuni, A. (2017). Pengembangan Media Gambar Berbasis Potensi Lokal pada Pembelajaran Materi Keanekaragaman Hayati di Kelas X di SMA 1 Pitu Riase Kab. Sidrap. Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 4(2), 14-28.
82
Dwi, A., H. Windha, M. P. D., & Alfian, P. (2014). Perancangan Game Multiplatfrorm Mengguakan Scirra Construct 2 dan HTML 5. Simposium Nasional RAPI XIII.
Eddi, M., Isa, A., & Suharto, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Alat Ukur Panjang Mikrometer Sekrup dan Jangka Sorong untuk Siswa SMA dengan Perangkat Lunak Construct 2. Unnes Physics Education Journal.
Galang, M. I., & Arief, B. W. (2018). Model Desain Pembelajaran Matematika.
Indonesian Journal of Mathematics Education. 1(1): (48-52).
Herliyani, E., Rima, A. S., & Made, A. A. (2017). Pengembangan Desain Komunikasi Visual melalui Multimedia Interaktif tentang Ogoh-ogoh Instan.
Jurnal Nasional Vokasi dan Teknologi.
Husein, S., Lovy, H., & Gunawan. (2015). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Penugasan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 1(3): 221-225.
Indriani, N. (2020). Desain dan Uji Coba LKPD Interaktif dengan Pendekatan Scaffolding pada Materi Hidrolisis Garam. Journal Of Nature Science and Integration, 1(3): 87-105.
Irfana, N., Iswari, R. S., & Martin , F.P. (2017). Pengembangan Komik Digital Let‟s Learn About Virus sebagai Media Pembelajaran Biologi Siswa Kelas X SMA. Journal of Biologi Education, 6(3): 258-264.
Khairil., & Wira, P. (2012). Implementasi Pengamanan Database Menggunakan MD5. Jurnal Media Infotama, 8(1), 29-44.
Labib, U. A., & Yolida, B. (2019). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website sebagai Media Pembelajaran Biologi.
Jurnal Bioterdidik, 7(5): 33-42.
Li, Q., Guan, X., Wu, P., Wang, X., Zhou, L., Tong, Y., … & Ren, R. (2020).
Early Transmission Dynamics in Wuhan, China, of Novel Coronavirus- Infected Pneumonia. N Engl J Med, 382(13), 1199-1207.
83
Meidhita, B. S., Nur, I., (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2 pada Materi Relasi dan Fungsi Untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP). 4(2) 115-121
Miftah, M. (2013). Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal KWANGSAN, 1(2), 95105.
Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pemdidikan. Bandung:
Alfabeta.
Mustasyam, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada Materi Aljabar. Skripsi. Unversitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Prastowo, A. (2012). Pengembangan Sumber Belajar. Yogyakarta: Insani Madani.
Purwanto, N. (2012). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya
Putri, N., Lufri., & Helmisdiati. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Microsoft Office Powerpoint pada Materi Virus Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Tambusi. 5(2): 6847-6855.
Ridoi. 2018. Membuat Game Edukasi dengan Construct 2. Malang: Sommat.
Riduwan. 2014. Metode & Teknik Penyusunan Proposal Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Rizal, Moh. Ahsan Shohifur. (2018). Model Pembelajaran Dominan Online (Domon) di SMA Terbukan Kepanjen. Jurnal TEKNODIK, 22(1): 1-10.
Rohman, H. (2019). Pengembangan Construct 2 dalam Pembelajaran Qiraah do Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Yogyakarta. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan. 4(1): 25-46.
84
Situmorang, R. M., & dkk. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Ekresi Manusia. EduBio Tropika, 57-97.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sundayana, R. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Surjono, H. D. 2017. Media Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan.
Yogyakarta: UNY Press.
Teddy, S., Adian, F., & Ike, P. W. (2015). Perancangan Aplikasi Pembelajaran
“Fruvenimal” Berbasis HTML 5. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer.
3(4): 422.
Umar. (2014). Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran.
Jurnal Tarbawiyah, 11(1): 131-144.
Yasin, A. N., & Ducha, N. (2017). Kelayakan Teoritis Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI SMA. Jurnal Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi. Vol 6(2), 169-174.
Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunkan Construct 2.
Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 1(1), 1-5.