PERANCANGAN MEDIA BERBASIS MODUL AJAR YANG DITERAPKAN PADA MATERI BAHASA PEMPROGRAMAN DI MATA PELAJARAN INFORMATIKA
Selvina aulia
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS SJECH M. DJAMIL DJAMBEK BUKITTINGGI
Email: [email protected] ABSTRACT
This research examines Informatics learning media at SMAN 3 Pariaman. The media used by teachers include videos, PPT slides, Manila paper, origami, and practical work. This media helps students learn, but there are still obstacles such as difficult material and students not understanding computers.
This research recommends teaching modules to increase students' creativity and help them understand programming language material. Teachers also need to be more creative in using learning media to suit students' diverse learning styles. The new Merdeka Curriculum requires students to be more active in learning, so teachers must be able to be effective facilitators in directing students to learn creatively.
ABSTRAK
Penelitian ini mengkaji media pembelajaran Informatika di SMAN 3 Pariaman. Media yang digunakan guru antara lain video, slide PPT, kertas manila, origami, dan kerja praktek. Media ini membantu siswa dalam belajar, namun masih terdapat kendala seperti materi yang sulit dan siswa belum memahami komputer. Penelitian ini merekomendasikan modul ajar untuk meningkatkan kreativitas siswa dan membantu mereka memahami materi Bahasa Pemrograman. Guru juga perlu lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran agar sesuai dengan gaya belajar siswa yang beragam. Kurikulum Merdeka yang baru menuntut siswa untuk lebih aktif dalam belajar, sehingga guru harus mampu menjadi fasilitator yang efektif dalam mengarahkan siswa untuk belajar secara kreatif.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan aspek krusial dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) yang mampu membawa kemajuan bagi bangsa dan negara. Namun, untuk mencapai tujuan tersebut, perlu diimbangi dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang dapat mengarahkan pendidikan menuju arah yang lebih baik. Kualitas pembelajaran sangat dipengaruhi oleh metode
pembelajaran yang digunakan, termasuk dalam penyediaan dan pengelolaan proses pembelajaran.
Dalam konteks ini, pemilihan media pembelajaran yang tepat memainkan peran penting dalam menyampaikan pesan secara akurat, efektif, dan efisien. Lebih dari itu, media pembelajaran juga mampu membangkitkan minat belajar serta memperkaya pengalaman belajar siswa,
dengan menyajikan gambaran peristiwa yang realistis dan meningkatkan pemahaman konsep.
Menurut Suyitno (2009:6), media pembelajaran mencakup segala bentuk yang mampu menyampaikan pesan, merangsang pemikiran, emosi, dan motivasi siswa, serta memfasilitasi proses pendidikan mereka.
Pendapat ini diperkuat oleh Gerlach yang dikutip oleh Wina (2009:163), yang menggambarkan bahwa media pembelajaran dapat berupa orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang mendukung siswa dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Berdasarkan hasil observasi di lapangan di SMAN 3 Pariaman yang melibatkan wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran informatika, Bapak Eko Setiawan S.Pd., teridentifikasi beberapa kendala dalam proses pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran informatika. Salah satunya adalah rendahnya minat siswa yang disebabkan oleh kurangnya variasi dalam cara penyampaian materi oleh guru. Siswa menganggap materi informatika sulit dipahami dan kurang menarik karena metode pengajaran yang hanya mengandalkan buku paket sebagai media pembelajaran utama.
Selain itu, perbedaan gaya belajar antar siswa juga menjadi tantangan bagi guru dalam
mengemas materi pembelajaran informatika agar lebih menarik dan mudah diterima oleh semua siswa. Ada siswa yang lebih suka belajar melalui pendengaran, sementara yang lain lebih memilih gaya belajar dengan membaca. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis modul ajar yang interaktif dan beragam dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi bahasa pemrograman di mata pelajaran informatika.
METODOLOGI PENELTIAN
Dalam melakukan analisis melalui observasi dan wawancara tentang penerapan media dalam proses pembelajaran Informatika, terungkap beberapa tantangan yang sering dihadapi. Salah satunya adalah kesulitan siswa dalam memahami materi Bahasa Pemrograman, yang cenderung hanya terfokus pada aspek teoritis dan dilakukan secara konvensional di dalam kelas. Kondisi ini mengakibatkan kurangnya motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Di samping itu, siswa juga mengalami kesulitan dalam mengoperasikan alat-alat komputer di laboratorium karena kurangnya praktik penggunaan alat tersebut.
Untuk mengatasi tantangan ini, penggunaan media pembelajaran berbasis modul ajar diidentifikasi sebagai solusi yang efektif.
Media ini tidak hanya meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi Bahasa pemrograman tetapi juga dapat meningkatkan semangat belajar mereka. Dalam penggunaan media ini, pendekatan dengan menggunakan modul dan berbagai media ajar lainnya dipertimbangkan untuk merangsang kreativitas siswa. Materi yang dipilih untuk disajikan melalui media ini adalah materi Bahasa pemrograman, yang memerlukan kemampuan logika dan berfikir kritis. Penggunaan modul ajar diharapkan dapat membantu siswa memahami materi secara lebih baik dan meningkatkan kemampuan mereka dalam berpikir efektif.
Selain media modul ajar , guru juga dapat memanfaatkan slide pembelajaran dalam bentuk PPT sebagai alternatif lain dalam proses pembelajaran. Penggunaan media ini memungkinkan guru untuk mengamati tingkat keterlibatan siswa yang lebih tinggi dan memastikan pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan.
Dengan demikian, implementasi media pembelajaran yang beragam dan terintegrasi seperti ini relevan dalam konteks perancangan modul ajar berbasis materi bahasa pemrograman di mata pelajaran Informatika.
Pendekatan ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pembelajaran serta hasil belajar siswa secara keseluruhan.
Metode Penelitian dengan Model ASSURE
untuk merancang media pembelajaran berbasis modul ajar yang diterapkan pada materi Bahasa Pemrograman di mata Pelajaran Informatika, dapat digunakan metode penelitian dengan menggunakan ASSURE.
Model ini terdiri dari beberapa tahapan dalam proses pengembangan media pembelajaran yaitu, 1. Analyze Learners: tahapan ini melibatakan analisis terhadap karakteristik siswa seperti gaya belajara,keterampilan, dan pengetahuan. Guru perlu memeperhatikan bahwa siswa memiliki preferensi belajar yang berbeda-beda dan menyesuaikan metode pembelajaran dengan kebutuhan siswa. 2. State Objectives: tujuan pembelajaran yang ingin dicapai harus ditetapkan dengan jelas.
Misalnya, tujuan pembelajran Bahasa Pemrograman adalah agar siswa memahami konsep dasar dan mampu menerapkannya dalam pemecahan masalah. 3. Select Methods, Media, and Materials: pemilihan metode, media dan materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dilakukan pada tahap ini. Media berbasis modul ajar dianggap sebagai metode yang efektif. Selain itu, media lainnya dapat digunakan untuk meningkatkan kreativitas siswa. 4. Utlitize Media and Materials: pada tahap ini, guru mengimplementasikan media san materi yang telah dipilih dalam proses pembelajaran. Guru dapat menggunakan modul ajar untuk menjelaskan Bahasa pemrograman kepada siswa. 5. Require Learner Perticipation: tahapan ini melibatkan partisipasi aktif siswa dalam proses
pembelajaran. Guru dapat memberikan tugas atau Latihan kepada siswa untuk menerapkan konsep Bahasa pemrograman yang telah dipelajari. 6. Evaluate and Revise: tahap terakhir adalah evaluasi terhadap efektivitas media pembelajaran yang telah digunakan guru dapat melakukan evalusi melalui ter, tanya jawab, atau observasi terhadap kemampuan siswa dalam memahami dan menerapkann bahsa pemrograman . jika diperlukan , media pembelajaran dapat direvisi untuk meningkatkan efektivitasnya.
Dengan menggunakan model ASSURE, guru dapat merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran berbasis modul ajar yang efektif dalam pembelajaran Bahasa pemrograman di mata Pelajaran Informatika.
HASIL PEMBAHASAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian
A. Langkah-langkah Pengembangan Media Modul Ajar
Prosedur pengembangan media animasi pada penelitian ini disusun dan dikembangkan menggunakan model ASSURE. Beberapa prosedur dalam model desain pembelajaran ASSURE diantaranya adalah: (1) menganalisis peserta didik (analyze learner); (2) merumuskan tujuan pembelajaran (state objective); (3) memilih metode, media dan bahan pembelajaran (select methods, media,
and materials); (4) menggunakan media dan bahan pembelajaran (utilize media and materials); (5) mengaktifkan keterlibatan peserta didik (required learner participation);
(6) evaluasi dan revisi (evaluate and revise).
Berdasarkan penelitian pengembangan yang dilakukan diperoleh hasil penelitian sebagai berikut:
1. Analisis Peserta Didik (Analyze Learner) Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap karakteristik siswa, kebutuhan belajar, dan gaya belajar mereka. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi Bahasa Pemrograman, serta untuk menentukan jenis media modul ajar yang sesuai dengan kebutuhan mereka.
2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran (State Objectives)
Tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan hasil analisis peserta didik dan kurikulum yang berlaku. Tujuan pembelajaran harus jelas, terukur, dan dapat dicapai.
3. Memilih Metode, Media, dan Bahan Pembelajaran (Select Methods, Media, and Materials)
Pada tahap ini, dipilih metode pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa. Media modul ajar dipilih sebagai media utama karena dianggap efektif dalam menyampaikan informasi yang
kompleks dan abstrak. Bahan pembelajaran disusun berdasarkan tujuan pembelajaran dan materi yang akan disampaikan.
4. Menggunakan Media dan Bahan Pembelajaran (Utilize Media and Materials) Media modul ajar pembelajaran Bahasa Pemrograman dibuat dengan menggunakan software dan apk. Modul ajar tersebut berisi penjelasan materi, contoh-contoh program, dan latihan soal. Bahan pembelajaran disusun dalam bentuk modul yang terdiri dari panduan belajar, lembar kerja, dan soal-soal latihan.
5. Mengaktifkan Keterlibatan Peserta Didik (Require Learner Participation)
Untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, digunakan berbagai metode pembelajaran aktif, seperti diskusi, tanya jawab, dan praktikum. Siswa juga didorong untuk mengerjakan soal-soal latihan dan membuat program sendiri.
6. Evaluasi dan Revisi (Evaluate and Revise) Media modul ajara pembelajaran Bahasa Pemrograman dievaluasi untuk mengetahui efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan berbagai metode, seperti observasi, tes, dan angket. Berdasarkan hasil evaluasi modul ajar untuk bahan ajar direvisi untuk meningkatkan kualitasnya.
B. Pembahasan Media Modul Ajar dalam Pembelajaran
1. Prosedur Pengembangan
Instrument yang telag dirancanag kemudian disusun dan dikonsultasikan pada guru mata Pelajaran Infromatika.
Kemudian, instrument tersebut divalidasi agar didapatkan instrument yang valid (dapat mengukur apa yang hendak diukur) sehingga layak digunakan dalam penelitian.. Adapun dosen yang dimintai untuk validator adalah: Marwan Efendi, S.Pd.,M.Pd.T dan Bapak Abdul Yamin., M.Kom serta Ibuk Inggria Kharisma,. M.Pd.
berikut ini merupakan penjelasan dari hasil validasi masing-masing instrument.
a). Lembaran Penilaian Media Modul Ajar
instrument ini dugunakan untuk menilai validitas dan kualitas media modul ajar materi Bahasa Pemrograman. Instrument ini divalidasi oleh lima orang ahli media pembelajran. Hasil validasi menunjukkan bahwa instrument layak digunakan dengan revisi. Revisi yang disarankan oleh validator yang telah dilakukan pada instrument.
Tabel 1. Revisi Lembaran Penilaian Modul Ajar
No Jenis Perbaikan
1 Menambahakan soal Latihan dan modulnya dirapikan
2 Menambahkan Konsep awal Bahasa pemrograman
3 Perhatikan cara penulisan EYD yang tepat
b). Lembaran Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran
instrument ini digunakan untuk mengamati keterlaksanaan pembelajran dengan menggunakan modul ajar. Instrument ini telah di uji coba oleh guru mata Pelajaran Informatika . Hasil uji coba menunjukkan bahwa instrument mudah digunkan dan tepat memberikan informasi yang valid tentang keterlaksanaan pembelajaran.
c). Angket Respons Guru
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui tanggapan guru terhadap media video pembelajaran di materi Bahasa Pemrograman. Instrumen ini dibagikan kepada 2 orang guru mata pelajaran Bahasa Pemrograman. Hasil angket menunjukkan bahwa guru memberikan tanggapan yang positif terhadap modul ajar pembelajaran
Bahasa Pemrograman. Mereka menilai bahwa media tersebut bermanfaat, menarik, dan mudah digunakan.
2. Pengembangan Modul Ajar
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pengembangan modul ajar yang berisikan materi pembelajaran kelas X.
Materi yang disajikan disesuaikan dengan Rancangan Pembelajaran pada Bahasa Pemograman.
a. Validasi Media Pembelajaran
Pada tahap validasi, modul ajar yang telah diperbaiki sesuai dengan masukan dan saran dari Guru Mata Pelajaran kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan guru Mata Pelajaran Informatika. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui validasi dan kelayakan dari perangkat yang dikembangkan sebelum diujicobakan di sekolah. Hasil validasi media pembelajaran menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak diujicobakan di sekolah dengan revisi sesuai saran dan komentar yang diberikan. Hasil validasi kemudian ditindaklanjuti dengan revisi sesuai saran dan komentar dari dosen ahli dan guru Informatika sebelum dilakukan uji coba di sekolah.
b. Implementasi
Implementasi dalam media video ini telah dilakukan oleh guru mata Pelajaran, saat pengimplementasikan media tersebut guru
mata Pelajaran melihat ada beberapa perubahan pada siswa-siswa tersebut. Karena dalam dapat meningkatkan efektivitas pada siswa.
c. Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan analisis kualitas perangkat pembelajaran yang meliputi aspek validasi, kepraktisan, dan keefektifan.
3. Analisis validasi media pembelajaran Analisis validasi dilakukan untuk menentukan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh dosen dan guru Informatika selama proses validasi. Berikut ini merupakan hasil penilaian terhadap masing-masing perangkat pembelajaran ditinjau dari aspek validasi.
a) Aspek Media Dan Materi
Untuk aspek media ini terdapat guru berjumlah 2 dan dosen, terdapat 3 tabel validator yaitu guru dan dosen yang menilai tampilan media dan hasil validasinya yang didapatkan sebagai berikut:
Penilaian terhadap media modul ajar oleh
ahli desain yang dikembangkan menunjukkan skor rata-rata 83%. Berdasarkan pedoman klasifikasi penilaian oleh ahli desain media pembelajaran yang telah dikembangkan, Media anzzyang dikembangkan memenuhi kriteria Layak/tidak layak. Berdasaikan tabel diatas bahwa presentasi media termasuk diatas keterangan tersebut layak.
4. Laporan Hasi Observasi
Hasil Observasi ini dilakukan dengan cara wawancara dengan guru mata Pelajaran Informatika. Berdasarkan pedoman kualifikasi keterlaksanaan pembelajaran yang telah dikembangkan, pelaksanaan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik.
Dalam menerapkan media tersebut guru menyesuaikan dengan karakteristik dan gaya belajar siswa.
Pembahasan
Dalam penilaian aspek media terhadap modul ajar yang dikembangkan, dilakukan validasi oleh dua guru dan satu dosen. Proses validasi ini bertujuan untuk memastikan bahwa media yang digunakan dalam modul ajar tersebut memenuhi standar kualitas yang diperlukan untuk mendukung proses pembelajaran.
Penilaian dari guru menunjukkan presentasi sebesar 90%, yang termasuk dalam kategori
"Layak". Ini menunjukkan bahwa guru merasa modul ajar ini sangat sesuai dan efektif dalam mendukung proses pembelajaran. Beberapa aspek yang mungkin dinilai oleh guru mencakup No Validator Presentasi Ket
1 Guru 90% Layak
2 Dosen 76% Layak
Rata- rata
83% Layak
kejelasan tampilan, kemudahan dalam penggunaan, serta relevansi konten dengan materi yang diajarkan. Tingginya skor dari guru ini menunjukkan bahwa dari perspektif praktis, media tersebut sangat membantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran di kelas.
Dosen memberikan penilaian sebesar 76%, yang juga termasuk dalam kategori "Layak", meskipun sedikit lebih rendah dibandingkan dengan penilaian dari guru. Penilaian dari dosen biasanya lebih kritis, mempertimbangkan aspek- aspek seperti teori pembelajaran, kesesuaian dengan kurikulum, dan desain instruksional.
Skor 76% menunjukkan bahwa meskipun media ini dianggap layak, masih terdapat beberapa area yang bisa ditingkatkan untuk mencapai kesempurnaan.
Rata-rata penilaian dari kedua kelompok validator ini adalah 83%, yang masuk dalam kategori "Layak". Ini menunjukkan bahwa secara umum, modul ajar yang dikembangkan telah memenuhi standar kualitas yang diperlukan dan dianggap efektif serta sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
1. Tampilan dan Desain: Modul ajar memiliki tampilan yang menarik dan desain yang memudahkan penggunaannya oleh siswa dan guru.
2. Kesesuaian Materi: Materi yang disajikan dalam modul ajar sesuai dengan kurikulum dan dapat membantu mencapai tujuan pembelajaran.
3. Keterlibatan Siswa: Media modul ajar mampu melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, meningkatkan minat dan motivasi belajar.
4. Kemudahan Penggunaan: Media mudah digunakan oleh guru dan siswa, tidak memerlukan banyak penyesuaian atau keterampilan khusus.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, berikut adalah kesimpulan yang dapat ditarik dari perancangan media berbasis modul ajar yang diterapkan pada materi bahasa pemrograman di mata pelajaran Informatika:
1. Efektivitas Media Modul Ajar
Media modul ajar yang dirancang untuk pembelajaran bahasa pemrograman telah terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Penilaian yang dilakukan oleh guru dan dosen menunjukkan bahwa media ini mendapatkan skor rata-rata 83%, yang masuk dalam kategori "Layak". Guru memberikan penilaian 90%, sementara dosen memberikan penilaian 76%, yang menunjukkan bahwa media ini secara umum dianggap efektif dan sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Kesesuaian dengan Kebutuhan Siswa Modul ajar yang dikembangkan telah disesuaikan dengan karakteristik dan
kebutuhan belajar siswa. Melalui analisis peserta didik dan penyesuaian gaya belajar, media ini mampu menarik minat siswa dan membantu mereka memahami materi bahasa pemrograman dengan lebih baik.
3. Peningkatan Kreativitas dan Motivasi Siswa Penggunaan media modul ajar telah mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Media ini tidak hanya menyampaikan informasi yang kompleks dan abstrak dengan cara yang lebih menarik, tetapi juga mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan kritis.
4. Kualitas Pembelajaran
Modul ajar yang dirancang menggunakan model ASSURE mencakup semua tahapan penting dalam pengembangan media pembelajaran, mulai dari analisis peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, pemilihan metode dan media, hingga evaluasi dan revisi. Hal ini memastikan bahwa media yang digunakan memenuhi standar kualitas dan relevan dengan kurikulum yang berlaku.
5. Peran Guru sebagai Fasilitator
Dalam penerapan media modul ajar, guru berperan sebagai fasilitator yang efektif, menyesuaikan metode pengajaran dengan gaya belajar siswa yang beragam. Guru juga diharapkan lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran untuk memastikan bahwa semua siswa dapat mengikuti dan
memahami materi dengan baik.
6. Rekomendasi untuk Peningkatan
Meskipun media modul ajar ini sudah layak digunakan, masih terdapat beberapa area yang bisa ditingkatkan berdasarkan umpan balik dari dosen. Penambahan latihan soal, perbaikan penulisan EYD, dan penyempurnaan materi awal bahasa
pemrograman adalah beberapa
rekomendasi yang dapat meningkatkan kualitas modul ajar ini.
Dengan demikian, perancangan media berbasis modul ajar yang diterapkan pada materi bahasa pemrograman di mata pelajaran Informatika telah memenuhi kriteria efektivitas dan layak digunakan dalam pembelajaran. Implementasi media ini diharapkan dapat terus ditingkatkan untuk mencapai hasil belajar yang lebih optimal bagi siswa.
SARAN
Berdasarkan uraian penelitian, penulisan dapat diberikan saran sebagai beriku:
1. Bagi siswa, yaitu dapat memanfaatkan media pembelajaran ini untuk belajar mandiri ataupun Bersama guru agara lebih memahami materi Bahasa pemrograman
2. Bagi guru, yaitu dapat memanfaatkan media pembelajaran yang telah
dikembangkan untuk dijadikan sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar terutama pada materi Bahasa pemrograman
3. Bagi peneliti selanjutnya, yaitu media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan materi yang diperbanyak, kualitas tampilan yang dibuat lebih menarik, dan menambahkan fitur-firut yang belum ada sehingga memudahkan siswa dalam belajar
DAFTAR RUJUKAN
Hendriyani, Y., Delianti, V. I., & Mursyida, L. (2018). Analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis video tutorial. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 11(2), 85-88.
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020).
Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer di SMK. Informatika, 8(1), 36-4[1]
Juanda, Y. M., & Hendriyani, Y. (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Kuliah Pemrograman Visual dengan Metode Addie. Jurnal Vokasi Informatika, 20- 30.
Putra, Y. P., & Musril, H. A. (2022).
Perancangan Aplikasi E-modul
Pembelajaran Informatika di MTs Negeri 6 Agam. Jurnal Edukasi Elektro, 6(1), 18-23.
Amalia, R., Effindi, M. A., Wijaya, E. Y., &
Aini, N. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma
Pemrograman Berbasis
Android. Jurnal Ilmiah Edutic:
Pendidikan dan Informatika, 9(2), 188- 200.
Amalia, R., Effindi, M. A., Wijaya, E. Y., &
Aini, N. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma
Pemrograman Berbasis
Android. Jurnal Ilmiah Edutic:
Pendidikan dan Informatika, 9(2), 188- 200.
Hamdani, R., & Sumbawati, M. S. (2019).
Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata kuliah sistem digital di jurusan teknik informatika UNESA. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 4(02).
Afrianti, S., & Musril, H. A. (2020).
Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA
Muhammadiyah Padang
Panjang. Jurnal Informatika Upgris, 6(2).
Santosa, A. S. E., Santyadiputra, G. S., &
Divayana, D. G. H. (2017).
Pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran administrasi jaringan kelas XII teknik komputer dan jaringan di SMK TI Bali global Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 6(1), 1- 11.
Putra, I. M. A. R., Kesiman, M. W. A., &
Darmawiguna, I. G. M. (2023).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di Kelas X SMKN 1 Manggis. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 12(1), 17-25.
Agustina, N. K. D., Damayanthi, L. P. E., Sunarya, I. M. G., & Putrama, I. M.
(2015). Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 4(5), 385-393.
Mair, Z. R. (2017). Bahan Ajar Berbasis Multimedia Mata Kuliah Praktikum Sistem Operasi Program Studi Teknik
Informatika Politeknik Sekayu. Jurnal TIPS: Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu, 7(2), 24- 32.
Fitriawan, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Informatika Melalui E- Learning Untuk Meningkatkan Berfikir Kreatif Siswa. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(3), 330-339.
Putra, A. R. A., Lidinillah, D. A. M., &
Nuryadin, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Pemrograman Berbantuan Scratch Pada Materi Bangun Datar di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 911-920.
Mr, R., & Mr, E. (2018). Perancangan Model Materi Pembelajaran Berbasis Multimedia di Lingkungan Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung.
Supriono, N., & Rozi, F. (2018).
Pengembangan media pembelajaran bentuk molekul kimia menggunakan augmented reality berbasis android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 3(1).
Mutiara, D., Irsyadunas, I., & Junaidi, S.
(2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Negeri 1
Solok Selatan. INFORMATIKA, 11(3), 145-160.
Wardani, K. N. Y. (2021). Penerapan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka di Lindungi. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(4), 473-490.
Santosa, D. Y., Wahyuni, D. S., & Suyasa, P. W. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran dasar-dasar kuliner kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 11(3), 266-277.
Yul, F. A. (2023). PERANCANGAN
APLIKASI MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID MATA KULIAH SISTEM OPERASI. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 8(1), 323-330.
Sholichah, A., & Bahri, S. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Mobile Pembelajaran User Friendly Bagi Guru Dan Siswa. JURNAL EDUTEIN:
EDUKASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI, 1(1).
Udayana, N. N. A., Wirawan, I. M. A., &
Divayana, D. G. H. (2017).
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 2 Tabanan. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika:
JANAPATI, 6(2), 128-139.
Udayana, N. N. A., Wirawan, I. M. A., &
Divayana, D. G. H. (2017).
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 2 Tabanan. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika:
JANAPATI, 6(2), 128-139.
Ulandari, M., Lesmana, C., & Santoso, D.
(2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Inforrmatika Kelas VII SMP LKIA Pontianak. Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia, 3(2), 49-61.