• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of PEMANFAATAN CHATBOT MENGGUNAKAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING UNTUK PEMBELAJARAN DASAR-DASAR GUI TKINTER PADA BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of PEMANFAATAN CHATBOT MENGGUNAKAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING UNTUK PEMBELAJARAN DASAR-DASAR GUI TKINTER PADA BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65

PEMANFAATAN CHATBOT MENGGUNAKAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING UNTUK PEMBELAJARAN DASAR-DASAR GUI TKINTER PADA BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON

Sindy Novaa, Nurul Khotimahb, Maria Y Aryati Wahyuningrumc

aTeknologi Industri/Informatika, [email protected], Universitas Gunadarma

bEkonomi/Manajemen, [email protected], Universitas Gunadarma

cEkonomi/Manajemen, [email protected], Universitas Gunadarma

ABSTRACT

Along with the significant development of technology today, websites have become an alternative media as a means of promotion and information dissemination. The website has many facilities that can make things easier for users, one of which is a chatbot. Chatbots or what are commonly known as virtual assistants are able to understand and respond to user requests with the right answers. The use of the Python programming language is quite popular among novice programmers, its simple syntax and clear and logical code means that this language is often used for creating games, websites, prototyping and also for handling big data. One of the modules for creating Graphical User Interface (GUI) applications in Python is Tkinter.

In this research, a chatbot will be created which aims to make it easier for users to find solutions to the problems they face when using the Python programming language in the Tkinter GUI module using Natural Language Processing in an interactive way.

Keywords : Chatbot, GUI Tkinter, Natural Language Processing ABSTRAK

Seiring dengan berkembangnya teknologi yang sangat signifikan saat ini, website menjadi salah satu media alternatif sebagai sarana promosi dan penyebaran informasi. Website memiliki banyak sekali fasilitas yang dapat mempermudah penggunanya salah satunya adalah chatbot. Chatbot atau yang biasa dikenal sebagai asisten virtual mampu memahami dan merespon permintaan pengguna dengan jawaban yang tepat.

Penggunaan Bahasa pemrograman Phyton cukup diminati oleh kalangan programmer pemula, sintaksnya yang sederhan serta kodenya yang jelas dan logis membuat bahasa ini sering dipakai untuk membuat game, website, pembuatan prototipe dan juga dalam menangani big data. Salah satu modul untuk membuat aplikasi Graphical User Interface (GUI) pada Phyton adalah Tkinter. Pada penelitian ini akan dibuat chatbot yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mencari solusi dari kendala yang dihadapi ketika menggunakan bahasa pemrograman Phyton pada modul GUI Tkinter menggunakan Natural Language Processing dengan cara yang interaktif.

Kata Kunci : Chatbot, GUI Tkinter, Natural Language Processing

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi saat ini dirasakan sangat signifikan seiring dengan masuk dan berkembangnya teknologi internet pada bidang informasi dan pengetahuan. Website menjadi salah satu media alternatif dalam penyebaran informasi dan sarana promosi dengan inovasi-inovasi yang menarik di dalamnya.

Salah satu fasilitas website yang memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi adalah Chatbot. Chatbot adalah program komputer yang berfungsi untuk mensimulasikan percakapan layaknya manusia melalui perintah suara, teks, ataupun gambar. Chatbot dikenal juga sebagai asisten virtual, chatbot mampu memahami permintaan pengguna dan merespon dengan jawaban yang tepat. Chatbot bekerja untuk menggantikan peranan manusia dalam melayani pembicaraan melalui website maupun aplikasi untuk membantu komunikasi dengan para pengunjung website ataupun aplikasi tersebut. Chatbot menggunakan teknologi NLP (Natural Language Processing) yang berfungsi untuk memahami percakapan yang dilakukan.

NLP mampu memahami setiap kalimat yang dikirimkan oleh pengguna yang kemudian akan dikenali sebagai sebuah perintah dengan mengambil makna dari kalimat tersebut, sehingga dengan teknologi NLP ini Chatbot dapat mengirimkan kalimat yang dapat dipahami layaknya sedang bercakap dengan manusia. Chatbot yang pertama adalah ELIZA yang dibuat pada tahun 1964 sampai 1966 oleh Professor Joseph Weizenbaum di MIT (Massachusetts Institute of Technology) dengan tujuan untuk mempelajari komunikasi Natural Language antara manusia dengan mesin (Chaulina, 2019)

(2)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65

Python merupakan bahasa yang populer, dikarenakan python merupakan bahasa pemrograman yang terbilang mudah untuk dipelajari. Sintak yang sederhana serta kodenya yang jelas dan logis membuat bahasa ini sering dipakai pada beberapa bidang seperti game, website, pembuatan prototipe, dan juga dalam menangani big data. Phyton memiliki 12 modul untuk membuat aplikasi Graphical User Interface (GUI) salah satunya adalah Tkinter. Tkinter merupakan metode yang paling umum digunakan karena modul tersebut cukup mudah untuk dipakai oleh pemula untuk mempelajari dasar-dasar GUI. Graphical User Interface (GUI) adalah suatu antarmuka yang memungkinkan pemakai berinteraksi dengan system operasi melalui seperangkat elemen atau yang biasa disebut widget, seperti list box, radio button, ikon, dan kotak dialog (Abdul Kadir, 2015). Salah satu kelebihan yang dimiliki oleh GUI adalah pengguna dapat memperoleh respon berupa visual atau gambar dari pertanyaan yang telah diinput sebelumnya.

Pemula biasanya mempelajari bahasa pemrograman Phyton melalui buku, sehingga cukup merepotkan ketika mengalami beberapa kendala saat menggunakan bahasa pemrograman ini. Pengguna harus mencari satu persatu pada lembar buku yang ada untuk mencari solusi dari kendala yang dihadapi Ketika menggunakan Bahasa pemrograman ini. Chatbot yang akan dibuat merupakan aplikasi yang untuk menyampaikan informasi secara interaktif antara pengguna dengan chatbot. Chatbot ini berguna untuk memudahkan pengunjung bertanya tentang dasar-dasar GUI Tkinter pada Bahasa Pemrograman Phyton menggunakan Natural Language Processing dengan cara yang interaktif.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metode Penelitian adalah sebuah cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data sesuai dengan tujuan dan manfaat dari penelitian (Sugiyono, 2018). Metode yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan melalui beberapa tahapan seperti yang tersaji dalam kerangka penelitian yang terdapat pada Gambar 1 berikut ini :

Gambar 1 Kerangka Penelitian

Tahap awal yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan melakukan studi Pustaka. Tahap ini dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai konsep dari penggunaan dan cara kerja Chatbot serta informasi mengenai Natural Language Processing. Perolehan informasi pada Studi Pustaka dalam penelitian

(3)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65

ini bersumber dari buku-buku, jurnal penelitian terdahulu yang sejenis serta referensi lain yang berasal dari internet.

Tahap selanjutnya yaitu dengan melakukan analisis pada sistem lama. Analisis dilakukan dengan mengidentifikasi permasalahan yang ada pada sistem lama yang kemudian akan dilakukan evaluasi dari permasalahan serta hambatan yang ada tersebut untuk diajukan usulan perbaikan.

Tahap yang selanjutnya dilakukan adalah melakukan analisis pada sistem baru. Pada tahap ini dilakukan eksplorasi pemanfaatan teknologi Artificial Intelligent (AI) berbentuk Chatbot. Untuk membuat aplikasi yang menggunakan teknologi Artificial Intelligent ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu Basis Pengetahuan (Knowledge Base) dan Motor inferensi (inference Engine). Knowledge base bersifat fakta-fakta, teori, serta pemikiran dan hubungan antar satu dengan lainnya. Sedangkan Inference Engine merupakan kemampuan untuk menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman (Muhammad Dahria, 2008)

Pemecahan Masalah adalah tahap yang selanjutnya dilakukan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan rancangan aplikasi dengan membuat struktur navigasi, dan flowchart. Setelah pembuatan rancangan aplikasi selesai dilakukan pada tahap ini, yang dilakukan selanjutnya adalah mengimplementasikan aplikasi ke dalam Bahasa pemrograman HTML, CSS dan JavaScript.

Tahap selanjutnya yaitu dengan melakukan ujicoba aplikasi. Ujicoba dilakukan dengan menggunakan metode blackbox testing untuk mengetahui apakah terjadi kesalahan/error pada program yang telah dibuat sebelum akhirnya dilakukan tahap terakhir dari penelitian ini yaitu penarikan kesimpulan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Analisa Inputan

Sistem Chatbot yang dibuat dengan menggunakan DialogFlow memiliki istilah intent dan entities sebagai inputan atau daftar pertanyaan yang akan digunakan oleh pengguna, serta kata kunci yang tersedia pada sistem. DialogFlow merupakan platform untuk pengembangan chatbot berdasarkan Bahasa alami manusia. DialogFlow merupakan sebuah framework yang dapat diintegrasikan dengan platform messenger social media seperti facebook, line, whatsapp, telegram dan google assistant (Milton, 2018).

Daftar pertanyaan dan kata kunci pada Chatbot yang akan dibuat pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2 berikut ini :

Tabel 1. Daftar Pertanyaan Chatbot Intent

Pertanyaan Kategori

Bagaimana cara utuk membuat tampilan pembuatan jendela berbasis GUI ?

Tampilan pembuatan jendela berbasis GUI Bagaimana tampilan pembuatan jendela

berbasis GUI ?

Kodingan untuk membuat tampilan jendela berbasis GUI bagaimana ?

Cara untuk membuat tampilan pembuatan jendela berbasis GUI ?

Kodingan untuk jendela berbasis GUI bagaimana cara membuatnya ?

Bagaimana cara untuk membuat penentuan ikon dan judul jendela ?

Tampilan pembuatan ikon dan judul jendela Bagaimana tampilan ikon dan judul jendela ?

Kodingan untuk membuat tampilan ikon dan judul jendela bagaimana ?

Cara untuk membuat tampilan dengan ikon dan judul jendela ?

Kodingan untuk pembuatan ikon dan judul jendela bagaimana cara membuatnya ? Cara untuk membuat tampilan penggunaan spinbox ?

Tampilan penggunaan spinbox Kodingan untuk membuat tampilan

penggunaan spinbox bagaimana caranya ?

(4)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65 Kodingan untuk penggunaan spinbox

bagaimana cara membuatnya ?

Bagaimana tampilan untuk penggunaan spinbox ?

Bagaimana cara untuk membuat tampilan penggunaan spinbox ?

Tabel 2 Daftar Kata Kunci Chatbot Entities

Kategori Kata Kunci Persamaan Kata

Sapaan

Hai Halo, Hai, Hay

Hei Hello, Helo, Hei, Hey

Hi Hi, Hola

Kata

Mau Mau, Ingin, Akan

Tampilan Tampilan, Output

Membuat Membuat, Buat

Tidak Mengerti Tidak mengerti, Tidak paham Ucapan

Terimakasih Terimakasih, Terima kasih, Makasih

Thanks Thanks, Thank, Thank you

2. Analisa Respon

Analisa respon chatbot dari pertanyaan yang diajukan pengguna akan dianalisa oleh beberapa model inputan serta respon yang diberikan oleh sistem. Chatbot dalam penelitian ini memiliki beberapa model inputan yang akan dimasukkan, beberapa contoh model inputan yang dibuat dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini :

Tabel 3 Daftar Respon Chatbot Respon Chatbot

No Pertanyaan Kategori Jawaban

1. Bagaimana cara untuk membuat tampilan pembuatan jendela berbasis GUI ?

Tampilan pembuatan jendela berbasis GUI

Bagaimana tampilan pembuatan jendela berbasis GUI ?

Kodingan untuk membuat tampilan jendela berbasis GUI bagaimana ? Cara untuk membuat tampilan pembuatan jendela berbasis GUI ? Kodingan untuk jendela berbasis GUI bagaimana cara membuatnya ? 2. Bagaimana cara untuk membuat

penentuan ikon dan judul jendela ?

Tampilan pembuatan ikon dan judul jendela

Bagaimana tampilan ikon dan judul jendela ?

Kodingan untuk membuat tampilan ikon dan judul jendela bagaimana ? Cara untuk membuat tampilan dengan ikon dan judul jendela ? Kodingan untuk pembuatan ikon dan judul jendela bagaimana cara membuatnya ?

3. Cara untuk membuat tampilan

penggunaan spinbox ? Tampilan

penggunaan spinbox Kodingan untuk membuat tampilan

penggunaan spinbox bagaimana caranya ?

(5)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65 Kodingan untuk penggunaan

spinbox bagaimana cara membuatnya ?

Bagaimana tampilan untuk penggunaan spinbox ?

Bagaimana cara untuk membuat tampilan penggunaan spinbox ? 3. Analisa Komponen Utama Chatbot

Flowchart dari komponen utama Chatbot pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2 berikut ini :

Gambar 2 Flowchart Komponen Utama Chatbot

Dari Gambar 2 di atas dapat dilihat jika proses pada chatbot ini dimulai dengan proses Scanner dimana dilakukannya scan inputan pertanyaan yang dimasukkan oleh pengguna dengan menganalisa dan menghilangkan tanda baca dari inputan pertanyaan serta dilakukan pula proses pentokenan kata.

Setelah proses scanner selesai dilakukan, maka proses yang terjadi selanjutnya adalah proses Parser.

Pada proses parser ini dilakukan proses pemisahan kalimat yang sudah dilakukan sebelumnya oleh scanner menjadi token kata-kata. Setiap kosa kata yang dihasilkan akan disimpan dalam variable untuk ditampung dan dijadikan rujukan kata kunci yang akan dicocokkan pada Brainfile Chatbot.

Apabila kata kunci yang dihasilkan sesuai maka akan menjadi kosakata yang terpilih untuk dijadikan acuan respon untuk proses reasoning, sedangkan kosakata yang tidak terpilih akan diabaikan. Proses untuk menampilkan jawaban dari kosakata yang terpilih menggunakan algoritma bruteforce.

Apabila menemukan ketidakcocokan dari pertanyaan dan kata kunci, maka chatbot akan melanjutkan ke proses Learning.

4. Analisa Bot Program

Pada tahap ini chatbot akan melakukan proses Scanner dan Parser agar dapat melanjutkan ke proses selanjutnya.

Pada proses scanner, chatbot akan melakukan pemeriksaan karakter per karakter dari basis pengetahuan yang diinputkan untuk menjadi kalimat normal dengan cara memeriksa seluruh karakter yang ada pada kalimat kemudian menghilangkan simbol operator dan tanda baca yang ada, selain itu pada proses ini juga dilakukan perubahan kata yang menggunakan huruf besar menjadi huruf kecil.

Pada proses parser ini dilakukan pemisahan kalimat yang sudah dilakukan sebelumnya oleh scanner menjadi token kata-kata. Setiap kosakata yang dihasilkan akan disimpan dalam variabel untuk ditampung dan dijadikan rujukan kata kunci yang dicocokkan pada brain file.

5. Analisa Brain File

Pada tahap ini chatbot akan melakukan proses Reasoning dan Learning.

(6)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65

Pada tahap Reasoning akan dilakukan pencocokkan antara kata kunci pada brain file sistem dengan token-token yang telah terbentuk dari proses parsing. Jika terdapat kata kunci yang sesuai maka akan menjadi kosakata yang terpilih untuk menjadi acuan repon untuk proses reasoning ini, sedangkan kosakata yang tidak terpilih akan diabaikan. Proses Reasoning ini dilakukan untuk mengembalikan respon yang sesuai dengan kata kunci berupa jawaban yang benar dari pertanyaan yang diinputkan pengguna. Flowchart pada proses Reasoning dapat dilihat pada Gambar 3 berikut ini :

Gambar 3 Flowchart Proses Reasoning

Pada tahap ini jika chatbot tidak menemukan kosakata yang cocok yang ada pada brain file dari pertanyaan yang telah diinputkan, maka perlu respon otomatis yang dapat memberikan penjelasan bahwa kata kunci yang dimasukkan tidak ditemukan di knowledge base. Respon Learning pada chatbot dapat berupa ketidaktahuan terhadap inputan yang dimasukkan sehingga chatbot tidak dapat menjawab pertanyaan dengan baik, selain itu dapat juga berupa respon untuk inputan kosong, inputan perulangan dan lain-lain. Flowchart pada proses Learning dapat dilihat pada Gambar 4 berikut ini:

Gambar 4 Flowchart Proses Learning 6. Struktur Navigasi

Struktur Navigasi yang digunakan pada penelitian ini adalah Struktur Navigasi Campuran, yang merupakan campuran dari Struktur Navigasi Non-Linier dan Struktur Navigasi Hirarki. Struktur Navigasi yang digunakan pda penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 5 berikut ini :

(7)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65

Gambar 5 Struktur Navigasi

Dari gambar diatas dapat dilihat pada halaman utama website (dashboard) memiliki 5 menu pilihan yaitu Home, About, Chatbot, Output dan Contact. Halaman Home merupakan tampilan awal dari website yang berisikan ajakan untuk mempelajari dasar-dasar GUI Tkinter. Halaman About berisikan informasi seputar GUI Tkinter. Halaman Chatbot berisikan tetang informasi seputar chatbot yang ada dalam website, dan keyword pertanyaan untuk penggunaan chatbot. Halaman Output akan menampilkan output-output dari setiap coding GUI. Halaman Contact berisikan kontak dari pembuat.

7. Flowchart Prosedur Chatbot

Prosedur utama dimana semua dialog dengan lawan bicaranya akan dilakukan dapat dilihat pada Gambar 6 berikut ini :

Gambar 6 Flowchart Prosedur Chatbot 8. Uji Coba

Ujicoba pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing untuk menguji website yang dibuat. Ujicoba Akurasi Chatbot juga dilakukan pada penelitian ini guna mengetahui seberapa akurat respon jawaban yang akan diberikan oleh chatbot atas pertanyaan dari pengunjung.

Hasil ujicoba blackbox testing pada website dapat dilihat pada Tabel 4 berikut ini : Tabel 4 Hasil Uji Coba Blackbox Testing

No. Halaman Kesimpulan

1. Home Berhasil dibuat, mampu menampilkan halaman utama website 2. About Berhasil dibuat, mampu menampilkan informasi mengenai GUI

Tkinter

(8)

JURNAL JUIT Vol 3 No. 1 Januari 2024 pISSN: 2829-6936, eISSN: 2828-6901, Page 58-65

3. Chatbot Berhasil dibuat, mampu menampilkan informasi mengenai chatbot pada website dan mampu menampilkan keyword pertanyaan yang dapat digunakan pada chatbot

4. Output Berhasil dibuat, mampu nemapilkan output-output dari dasar-dasar GUI Tkinter

5. Contact Berhasil dibuat, mampu menampilkan informasi dari pembuat Sedangkan Hasil pengujian akurasi chatbot pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 5 berikut :

Tabel 5 Uji Coba Akurasi Chatbot

No. Pertanyaan Jawaban Sistem Kesimpulan

1. Bagaimana cara untuk membuat tampilan pembuatan jendela berbasis GUI ?

Sistem berhasil menjawab dengan benar

2. Bagaimana kodingan untuk mempuat tampilan jendela berbasis GUI ?

Sistem berhasil menjawab dengan benar

3. Cara untuk membuat tampilan jendela berbasis GUI ?

Sistem berhasil menjawab dengan benar

4. KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam pembahasan penelitian yang telah dijelaskan, maka dapat diambil kesimpulan jika aplikasi chatbot ini berhasil dibuat dengan menggunakan Natural Language Processing, sehingga percakapan yang terjadi seolah seperti percakapan sehari-hari layaknya percakapan yang dilakukan oleh manusia dengan manusia. Aplikasi chatbot ini dapat memudahkan pengunjung dalam memahami GUI Tkinter pada Phyton.

Sistem chatbot pada penelitian ini menggunakan metode pencocokan pattern machine dengan algoritma brute force.

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan selanjutnya yaitu dengan menambahkan lebih banyak knowledge base dari chatbot ini, selain itu input dan output dapat dikembangkan dalam bentuk suara ataupun file agar jawaban yang diberikan dapat sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pengguna.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Oktavia, Chaulina Alfianti. 2019 “Implementasi Chatbot Menggunakan Dialogflow dan Messenger Untuk Layanan Customer Service pada E-Commerce”. Vol.4, No.3.

[2] Kadir, Abdul. 2015 . Dasar Pemrograman Python 3. Yogyakarta : PENERBIT ANDI.

[3] Sugiyono, (2018). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung, Indonesia: CV.

Alfabeta

[4] Nugraha, A. H., & Suryady, S. (2023). INFORMATION SYSTEM FOR MAKING PC WIRE HEADS WITH PNEUMATIC SYSTEMS IN HEADING MACHINE. International Journal Science and Technology, 2(2), 61-65.

[5] Dahria, Muhammad. 2008. “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)”. Vol. 5, No. 2.

[6] Milton, R., Hay, D., Gray, S., Buyuklieva, B., & Hudson-Smith, A. (2018, March). Smart IoT and Soft AI. In Living in the Internet of Things: Cybersecurity of the IoT-2018 (pp. 1-6). IET.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Mengetahui aktivitas yang dilakukan peserta didik kelas V SDN 3 Nagri Kidul selama mengikuti proses pembelajaran

“ Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 – 3 Menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL ” dengan baik.. Pada kesempatan ini penulis

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media gambar di kelas I SDN

Pada tahap refleksi ini dosen model bersama observer mendiskusikan hasil pengamatan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Refleksi yang dilakukan bersama dengan

Tahap perencanaan siklus I ini yaitu rencana tindakan pada siklus pertama ini mengacu pada penerapan metode kerja kelompok dengan menggunakan media gambar, penyajian

Tahap observasi ini dilakukan oleh peneliti dan dibantu guru kolaborator (observer) terhadap siswa pada saat proses pembelajaran. Teknik yang digunakan adalah

perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user86.Sawi Monumen Sawi monumen tubuhnya amat tegak dan berdaun kompak. Penampilan sawi jenis ini sekilas mirip dengan petsai. Tangkai daun berwarna putih berukuran agak lebar dengan tulang daun yang juga berwarna putih. Daunnya sendiri berwarna hijau segar. Jenis sawi ini tegolong terbesar dan terberat di antara jenis sawi lainnya. D.Syarat Tumbuh Tanaman Sawi Syarat tumbuh tanaman sawi dalam budidaya tanaman sawi adalah sebagai berikut : 1.Iklim Tanaman sawi tidak cocok dengan hawa panas, yang dikehendaki ialah hawa yang dingin dengan suhu antara 150 C - 200 C. Pada suhu di bawah 150 C cepat berbunga, sedangkan pada suhu di atas 200 C tidak akan berbunga. 2.Ketinggian Tempat Di daerah pegunungan yang tingginya lebih dari 1000 m dpl tanaman sawi bisa bertelur, tetapi di daerah rendah tak bisa bertelur. 3.Tanah Tanaman sawi tumbuh dengan baik pada tanah lempung yang subur dan cukup menahan air. (AAK, 1992). Syarat-syarat penting untuk bertanam sawi ialah tanahnya gembur, banyak mengandung humus (subur), dan keadaan pembuangan airnya (drainase) baik. Derajat keasaman tanah (pH) antara 6–7 (Sunaryono dan Rismunandar, 1984). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user9E.Teknik Budidaya Tanaman Sawi 1.Pengadaan benih Benih merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan usaha tani. Kebutuhan benih sawi untuk setiap hektar lahan tanam sebesar 750 gram. Benih sawi berbentuk bulat, kecil-kecil. Permukaannya licin mengkilap dan agak keras. Warna kulit benih coklat kehitaman. Benih yang akan kita gunakan harus mempunyai kualitas yang baik, seandainya beli harus kita perhatikan lama penyimpanan, varietas, kadar air, suhu dan tempat menyimpannya. Selain itu juga harus memperhatikan kemasan benih harus utuh. kemasan yang baik adalah dengan alumunium foil. Apabila benih yang kita gunakan dari hasil pananaman kita harus memperhatikan kualitas benih itu, misalnya tanaman yang akan diambil sebagai benih harus berumur lebih dari 70 hari. Penanaman sawi memperhatikan proses yang akan dilakukan misalnya dengan dianginkan, disimpan di tempat penyimpanan dan diharapkan lama penyimpanan benih tidak lebih dari 3 tahun.( Eko Margiyanto, 2007) Pengadaan benih dapat dilakukan dengan cara membuat sendiri atau membeli benih yang telah siap tanam. Pengadaan benih dengan cara membeli akan lebih praktis, petani tinggal menggunakan tanpa jerih payah. Sedangkan pengadaan benih dengan cara membuat sendiri cukup rumit. Di samping itu, mutunya belum tentu terjamin baik (Cahyono, 2003). Sawi diperbanyak dengan benih. Benih yang akan diusahakan harus dipilih yang berdaya tumbuh baik. Benih sawi sudah banyak dijual di toko-toko pertanian. Sebelum ditanam di lapang, sebaiknya benih sawi disemaikan terlebih dahulu. Persemaian dapat dilakukan di bedengan atau di kotak persemaian (Anonim, 2007). 2.Pengolahan tanah Sebelum menanam sawi hendaknya tanah digarap lebih dahulu, supaya tanah-tanah yang padat bisa menjadi longgar, sehingga pertukaran perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user10udara di dalam tanah menjadi baik, gas-gas oksigen dapat masuk ke dalam tanah, gas-gas yang meracuni akar tanaman dapat teroksidasi, dan asam-asam dapat keluar dari tanah. Selain itu, dengan longgarnya tanah maka akar tanaman dapat bergerak dengan bebas meyerap zat-zat makanan di dalamnya (AAK, 1992). Untuk tanaman sayuran dibutuhkan tanah yang mempunyai syarat-syarat di bawah ini : a.Tanah harus gembur sampai cukup dalam. b.Di dalam tanah tidak boleh banyak batu. c.Air dalam tanah mudah meresap ke bawah. Ini berarti tanah tersebut tidak boleh mudah menjadi padat. d.Dalam musim hujan, air harus mudah meresap ke dalam tanah. Ini berarti pembuangan air harus cukup baik. Tujuan pembuatan bedengan dalam budidaya tanaman sayuran adalah : a.Memudahkan pembuangan air hujan, melalui selokan. b.Memudahkan meresapnya air hujan maupun air penyiraman ke dalam tanah. c.Memudahkan pemeliharaan, karena kita dapat berjalan antar bedengan dengan bedengan. d.Menghindarkan terinjak-injaknya tanah antara tanaman hingga menjadi padat. ( Rismunandar, 1983 ). 3.Penanaman Pada penanaman yang benihnya langsung disebarkan di tempat penanaman, yang perlu dijalankan adalah : a.Supaya keadaan tanah tetap lembab dan untuk mempercepat berkecambahnya benih, sehari sebelum tanam, tanah harus diairi terlebih dahulu. perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user11b.Tanah diaduk (dihaluskan), rumput-rumput dihilangkan, kemudian benih disebarkan menurut deretan secara merata. c.Setelah disebarkan, benih tersebut ditutup dengan tanah, pasir, atau pupuk kandang yang halus. d.Kemudian disiram sampai merata, dan waktu yang baik dalam meyebarkan benih adalah pagi atau sore hari. (AAK, 1992). Penanaman dapat dilakukan setelah tanaman sawi berumur 3 - 4 Minggu sejak benih disemaikan. Jarak tanam yang digunakan umumnya 20 x 20 cm. Kegiatan penanaman ini sebaiknya dilakukan pada sore hari agar air siraman tidak menguap dan tanah menjadi lembab (Anonim, 2007). Waktu bertanam yang baik adalah pada akhir musim hujan (Maret). Walaupun demikian dapat pula ditanam pada musim kemarau, asalkan diberi air secukupnya (Sunaryono dan Rismunandar, 1984). 4.Pemeliharaan tanaman Pemeliharaan dalam budidaya tanaman sawi meliputi tahapan penjarangan tanaman, penyiangan dan pembumbunan, serta pemupukan susulan. a.Penjarangan tanaman Penanaman sawi tanpa melalui tahap pembibitan biasanya tumbuh kurang teratur. Di sana-sini sering terlihat tanaman-tanaman yang terlalu pendek/dekat. Jika hal ini dibiarkan akan menyebabkan pertumbuhan tanaman tersebut kurang begitu baik. Jarak yang terlalu rapat menyebabkan adanya persaingan dalam menyerap unsur-unsur hara di dalam tanah. Dalam hal ini penjarangan dilakukan untuk mendapatkan kualitas hasil yang baik. Penjarangan umumnya dilakukan 2 minggu setelah penanaman. Caranya dengan mencabut tanaman yang tumbuh terlalu rapat. Sisakan tanaman yang tumbuh baik dengan jarak antar tanaman yang teratur (Haryanto et al., 1995). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user12b.Penyiangan dan pembumbunan Biasanya setelah turun hujan, tanah di sekitar tanaman menjadi padat sehingga perlu digemburkan. Sambil menggemburkan tanah, kita juga dapat melakukan pencabutan rumput-rumput liar yang tumbuh. Penggemburan tanah ini jangan sampai merusak perakaran tanaman. Kegiatan ini biasanya dilakukan 2 minggu sekali (Anonim, 2007). Untuk membersihkan tanaman liar berupa rerumputan seperti alang-alang hampir sama dengan tanaman perdu, mula-mula rumput dicabut kemudian tanah dikorek dengan gancu. Akar-akar yang terangkat diambil, dikumpulkan, lalu dikeringkan di bawah sinar matahari, setelah kering, rumput kemudian dibakar (Duljapar dan Khoirudin, 2000). Ketika tanaman berumur satu bulan perlu dilakukan penyiangan dan pembumbunan. Tujuannya agar tanaman tidak terganggu oleh gulma dan menjaga agar akar tanaman tidak terkena sinar matahari secara langsung (Tim Penulis PS, 1995 ). c.Pemupukan Setelah tanaman tumbuh baik, kira-kira 10 hari setelah tanam, pemupukan perlu dilakukan. Oleh karena yang akan dikonsumsi adalah daunnya yang tentunya diinginkan penampilan daun yang baik, maka pupuk yang diberikan sebaiknya mengandung Nitrogen (Anonim, 2007). Pemberian Urea sebagai pupuk tambahan bisa dilakukan dengan cara penaburan dalam larikan yang lantas ditutupi tanah kembali. Dapat juga dengan melarutkan dalam air, lalu disiramkan pada bedeng penanaman. Satu sendok urea, sekitar 25 g, dilarutkan dalam 25 l air dapat disiramkan untuk 5 m bedengan. Pada saat penyiraman, tanah dalam bedengan sebaiknya tidak dalam keadaan kering. Waktu penyiraman pupuk tambahan dapat dilakukan pagi atau sore hari (Haryanto et al., 1995). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user13Jenis-jenis unsur yag diperlukan tanaman sudah kita ketahui bersama. Kini kita beralih membicarakan pupuk atau rabuk, yang merupakan kunci dari kesuburan tanah kita. Karena pupuk tak lain dari zat yang berisisi satu unsur atau lebih yang dimaksudkan untuk menggantikan unsur yang habis diserap tanaman dari tanah. Jadi kalau kita memupuk berarti menambah unsur hara bagi tanah (pupuk akar) dan tanaman (pupuk daun). Sama dengan unsur hara tanah yang mengenal unsur hara makro dan mikro, pupuk juga demikian. Jadi meskipun jumlah pupuk belakangan cenderung makin beragam dengan merek yang bermacam-macam, kita tidak akan terkecoh. Sebab pupuk apapun namanya, entah itu buatan manca negara, dari segi unsur yang dikandungnya ia tak lain dari pupuk makro atau pupuk mikro. Jadi patokan kita dalam membeli pupuk adalah unsur yang dikandungnya (Lingga, 1997). Pemupukan membantu tanaman memperoleh hara yang dibutuhkanya. Unsur hara yang pokok dibutuhkan tanaman adalah unsur Nitrogen (N), Fosfor (P), dan Kalium (K). Itulah sebabnya ketiga unsur ini (NPK) merupakan pupuk utama yang dibutuhkan oleh tanaman. Pupuk organik juga dibutuhkan oleh tanaman, memang kandungan haranya jauh dibawah pupuk kimia, tetapi pupuk organik memiliki kelebihan membantu menggemburkan tanah dan menyatu secara alami menambah unsur hara dan memperbaiki struktur tanah (Nazarudin, 1998). 5.Pengendalian hama dan penyakit Hama yang sering menyerang tanaman sawi adalah ulat daun. Apabila tanaman telah diserangnya, maka tanaman perlu disemprot dengan insektisida. Yang perlu diperhatikan adalah waktu penyemprotannya. Untuk tanaman sayur-sayuran, penyemprotan dilakukan minimal 20 hari sebelum dipanen agar keracunan pada konsumen dapat terhindar (Anonim, 2007). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user14OPT yang menyerang pada tanaman sawi yaitu kumbang daun (Phyllotreta vitata), ulat daun (Plutella xylostella), ulat titik tumbuh (Crocidolomia binotalis), dan lalat pengerek daun (Lyriomiza sp.). Berdasarkan tingkat populasi dan kerusakan tanaman yang ditimbulkan, maka peringkat OPT yang menyerang tanaman sawi berturut-turut adalah P. vitata, Lyriomiza sp., P. xylostella, dan C. binotalis. Hama P. vitatamerupakan hama utama, dan hama P. xylostella serta Lyriomiza sp. merupakan hama potensial pada tanaman sawi, sedangkan hamaC. binotalis perlu diwaspadai keberadaanya (Mukasan et al., 2005). Beberapa jenis penyakit yang diketahui menyerang tanaman sawi antara lain: penyakit akar pekuk/akar gada, bercak daun altermaria, busuk basah, embun tepung, rebah semai, busuk daun, busuk Rhizoctonia, bercak daun, dan virus mosaik (Haryanto et al., 1995). 6.Pemanenan Tanaman sawi dapat dipetik hasilnya setelah berumur 2 bulan. Banyak cara yang dilakukan untuk memanen sawi, yaitu: ada yang mencabut seluruh tanaman, ada yang memotong bagian batangnya tepat di atas permukaan tanah, dan ada juga yang memetik daunnya satu per satu. Cara yang terakhir ini dimaksudkan agar tanaman bisa tahan lama (Edy margiyanto,