• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Virtual Reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Virtual Reality"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

SKRIPSI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA MATA KULIAH FOTOGRAFI DASAR

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Kelulusan Diploma Empat (D-IV) Pada Jurusan Teknik Komputer

Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital Politeknik Negeri Sriwijaya

Oleh:

Wini Angraini 061740721683

POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG

2021

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA MATA KULIAH FOTOGRAFI DASAR

Disusun Oleh : WINI ANGRAINI

061740721683

Menyetujui

Pembimbing I Pembimbing II

Ir.Ahmad Bahri Joni Malyan, M.Kom Mustaziri, S. T., M.Kom NIP.196007101991031001 NIP.196909282005011002

Mengetahui,

Ketua Jurusan, Ketua Program Studi,

Azwardi, S.T., M.T Ema Laila, S.Kom, M.Kom

NIP. 197005232005011004 NIP. 197703292001110002

(3)

iii

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA MATA KULIAH FOTOGRAFI DASAR

Telah diuji dan dipertahankan di depan dewan penguji pada sidang Skripsi pada Kamis, 29 Juli 2021

Ketua Dewan Penguji Tanda Tangan

Azwardi, S.T., M.T …...………

NIP. 197005232005011004

Anggota Dewan Penguji

Ir.Ahmad Bahri Joni Malyan, M.Kom ………..

NIP. 196007101991031001

Indarto, S.T., M.Cs …...………

NIP. 197307062005011003

Ali Firdaus, S.Kom., M.Kom …...………

NIP. 197010112001121001

Ica Admirani, S.Kom., M.Kom …...………

NIP. 197903282005012001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Komputer

\

Azwardi, S.T., M.T

NIP. 197005232005011004

(4)

iv ABSTRAK

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI

VIRTUAL REALITY PADA MATA KULIAH FOTOGRAFI DASAR (Wini Angraini, 2021, 114 Halaman)

Dengan menggunakan teknologi Virtual Reality maka seseorang dapat berinteraksi secara mendalam dengan lingkungan maya seolah-olah berada pada dunia nyata. Media Virtual Reality sendiri mengacu pada pengembangan teknologi pendidikan khususnya pada media pembelajaran. Teknologi Virtual Reality adalah teknologi yang juga digunakan untuk pembelajaran yang menampilkan sesuatu yang terlihat seperti nyata. Metode pembelajaran di Politeknik Negeri Sriwijaya sendiri terutama pada Jurusan Teknik Komputer Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital itu sendiri menggunakan Blended System yang merupakan penggabungan pembelajaran tertulis dan teknologi jaringan berupa Learning Manajemen System, google meet bahkan pengajar juga bisa mengirim data melalui sosial media. Pemahasan pada materi pembelajaran ini yaitu Pengenalan Kamera, Exposure pada Kamera dan Type of Shot. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan komponen 3D.

Selanjutnya komponen 3D tersebut disusun melalui penyusunan layout dan pemberian coding atau puzzle untuk mengaktifkan fungsi tombol pada aplikasi sehingga pengguna mudah untuk menggunakannya. Pembuatan media pembelajaran ini juga menggunakan metode dari Luther Sutopo yaitu menentukan konsep, membuat design/rancangan, mengumpulkan materi yang digunakan, membuat karakter dan background, animasi serta melakukan pengcodingan, lanjut ke tahap pengujian dan penyajian kepada pengguna.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Virtual Reality,Type of Shot,Exposurepada kamera, Pengenalan Kamera, Fotografi Dasar.

(5)

v ABSTRACT

MAKING LEARNING MEDIA BASED ON VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY IN PHOTOGRAPHY BASIC COURSES

(Wini Angraini, 2021, 114 Halaman)

By using Virtual Reality technology, a person can interact deeply and strongly with their social environment of cyberspace as if they were in the real world. Media Virtual Reality itself refers to the development of educational technology, especially in learning media. Virtual Reality technology is a a type of technology used for displaying something that seems real/visible. The learning method at the Sriwijaya State Polytechnic itself, especially in the Computer Engineering Department, the Digital Multimedia Informatics Technology Study Program itself uses the Blended System which is a combination of written learning and network technology in the form of a Learning Management System, google meet moreover, lecturers can share the learning materials/data via social media. The main focus of this learning materials consists of the introduction to Camera, Exposure to Camera and Type of Shot. The making of this learning media uses 3D components. Furthermore, the 3D components are arranged through layout preparation and coding or puzzles to activate the button functions in the application therefore it’s really applicable and practical for users. Indeed, in the process of making this learning material the writer uses the method of Luther Sutopo's, namely determining the concept, making a design, collecting the necessary/requited materials, making characters and backgrounds, animation and coding, proceeding to the testing and presentation stage to users.

Keywords: Learning Media, Virtual Reality, Type of Shot, Exposure on camera, Introduction to Camera, Basic Photography

(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO:

Kuat, Kuat dan Harus Kuat.

Sesungguhnya setiap Kesulitan pasti ada Kemudahan

PERSEMBAHAN:

Karya kecilku ini ku persembahkan:

Emak tersayang yang ada di surga Abah sebagai penyemangat Ayuk Nda Ayuk Tha Dan anak tante tersayang Ozza Teman-teman barbarian Teman-teman seperjuangan

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi ini yang berjudul

Pembuatan Media Pembelajaran berbasis Virtual Reality pada Mata Kuliah Fotografi Dasar”. Adapun tujuan penulisan proposal skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu kurikulum di Jurusan Teknik Komputer Program Studi DIV Teknologi Informatika Multimedia Digital Politeknik Negeri Sriwijaya Palembang.

Dengan selesainya proposal tugas akhir ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Ir.Ahmad Bahri Joni Malyan, M.Kom dan Mustaziri, S. T., M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan nasihatnya kepada penulis dalam menyelesaikan proposal skripsi ini. Selain itu, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Ing. Ahmad Taqwa, MT. selaku Direktur Politeknik Negeri Sriwijaya.

2. Bapak Azwardi, S.T., M.T selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.

3. Ibu Ema Laila, S.Kom., M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital.

4. Bapak/Ibu dosen jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.

5. Keluarga besar saya, terutama Kedua Orang tua yang sudah membesarkan, merawat dan mendidik saya serta selalu memberikan dukungan baik berupa doa maupun materi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

6. Teman-teman Seperjuangan di Kost cantik yang selalu menemani dan saling support disaat senang maupun susah. Khususnya Kak Attiyah Fudla’aini, Tresia Dewi Panggabean, Umayrah dan Anggi yang telah membantu dalam mengerjakan skripsi ini baik dari teknik maupun semangat.

7. Kelompok Barbarian yang membantu penyelesaian project dari segi semangat dan teknik.

(8)

viii

8. Keluarga besar 8 TIA, teman-teman TIMD angkatan 2017 serta para mahasiswa Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.

9. Semua pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Tidak lain yaitu harapan penulis semoga Allah Swt membalas segala kebaikan mereka semua.

Sebelumnya penulis menyadari masih banyak kekurangan, baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat kurangnya pengetahuan dan pengalaman penulis.

Oleh karena itu penulis memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi yang seang membutuhkan. Semoga Allah Swt melimpahkan rahmat dan berkah-Nya kepada kita semua, Amin.

Palembang, Juli 2021

Penulis

(9)

ix DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN... ii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv

ABSTRAK... v

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR GAMBAR... xii

DAFTAR TABEL... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Perumusan Masalah... 2

1.3 Pembatasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan... 3

1.5 Manfaat ... 3

1.6 Sistematika Penulisan... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Multimedia... 4

2.1.1.Unsur-unsur Multimedia... 4

2.2 Pengertian Media Pembelajaran ... 5

2.2.1.Kriteria Media Pembelajaran ... 5

2.2.2.Manfaat Media Pembelajaran ... 6

2.3 Virtual Reality... 8

2.4 Konsep DasarModelling3D... 12

2.5 Fotografi ... 16

2.6 Pengenalan Kamera... 17

2.7 Exposuredalam Fotografi... 22

2.8 Type of shot... 23

(10)

x

2.9 Flowchart... 25

2.10Softwareyang digunakan ... 28

2.11 Metode Penelitian ... 31

2.11.1..Luther Sutopo ... 31

2.11.2..Skala Likert ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian... 35

3.2 Perancangan dalam Penelitian ... 36

3.2.1 Perancangan Media Pembelajaran... 36

3.2.1.1.Concept... 37

3.2.1.2.Design / Storyboard... 37

3.2.1.3.Material Collecting/Pengumpulan Materi ... 39

3.2.1.4.Assembly... 40

3.2.1.5.Testing... 42

3.2.1.6.Distribution... 42

3.2.2 Flowchart... 43

3.3....Kebutuhan Perangkat... 44

3.3.1 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) yang digunakan... 44

3.4 Penilaian Media Pembelajaran ... 44

3.5 Perancangan Kuesioner ... 45

3.6 Persiapan Data... 47

3.7.1 Materi Informasi... 47

3.7.2 Objek Penelitian... 48

3.7.3 Metode Pengumpulan Data... 48

3.7 Tes Kinerja Sistem... 49

3.8 Teori Pengujian Perangkat Lunak... 49

3.8.1 Black Box Testing... 49

3.8.2 White Box Testing... 50

3.9 Pengujian Terhadap Responden... 50

(11)

xi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengertian Multimedia... 58

4.1.1 Realisasi Media Pembelajaran ... 58

4.1.2 Pengujian ... 65

4.1.2.1 Deskripsi Konsep ... 65

4.1.2.2 Prosedur Pengujian ... 65

4.1.3 Data Hasil Pengujian ... 69

4.1.3.1 Data Hasil Pengujian Alpha ... 69

4.1.3.2 Data Hasil Pengujian Beta... 74

4.1.4 Analisis Data... 77

4.1.4.1 Analisis Data Pengujian Alpha... 78

4.1.4.2 Analisis Data Pengujian Beta... 88

4.1.4.3 Hasil Analisis Data Responden Alpha... 98

4.1.4.4 Hasil Analisis Data Responden Beta... 98

4.1.4.5 Hasil Analisis Pengujian Alpha... 99

4.1.4.5 Hasil Analisis Pengujian Beta... 100

4.2 Pembahasan... 102

4.3 Pengujian Perangkat Lunak... 103

4.3.1 Black Box Testing... 103

4.3.2 White Box Testing... 104

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 109

5.2 Saran... 110 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Proses pemodelan 3D... 13

Gambar 2.2 Titik kontrol untuknurbs... 15

Gambar 2.3 Pengenalan Tools kamera bagian depan... 18

Gambar 2.4 PengenalanToolsKamera bagian belakang... 20

Gambar 2.5 Diagram Metode Pengembangan Multimedia Luther... 31

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian... 35

Gambar 3.2 Bagan Metode Luther Sutopo... 36

Gambar 3.3 IkonButtonPengenalan kamera... 39

Gambar 3.4 IkonButtonExposure ... 40

Gambar 3.5 IkonButtonType of Shot... 40

Gambar 3.6 IkonButtonVR Mode... 40

Gambar 3.7 Karakter... 41

Gambar 3.8 Background... 41

Gambar 3.9 Interface Codingdi Verge3D... 42

Gambar 3.10 FlowchartMedia Pembelajaran Fotografi... 43

Gambar 3.11 PengujianMetode Black Box Testing... 50

Gambar 3.12 PengujianMetode White Box Testing... 50

Gambar 3.13 Rating Scale... 53

Gambar 4.1 Tampilan 1 Tampilan Utama... 58

Gambar 4.2 Tampilan 2 halaman pada tombolOver Exposure... 59

Gambar 4.3 Tampilan 3 halaman pada tombol NormalExposure... 59

Gambar 4.4 Tampilan 4 halaman pada tombolUnder Exposure... 60

Gambar 4.5 Tampilan 5 TombolBack... 60

Gambar 4.6 Tampilan 6Extreme Close up... 61

Gambar 4.7 Tampilan 7Long Shot... 61

Gambar 4.8 Tampilan 8Close up... 62

Gambar 4.9 Tampilan 9Medium Shot... 62

Gambar 4.10 Tampilan 10Full Shot... 63

(13)

xiii

Gambar 4.11 Tampilan 11 Pengenalan Kamera... 63 Gambar 4.12 Tampilan 12 Tampilan UtamaVirtual Reality... 64 Gambar 4.13 Tampilan 13 TombolBack... 64 Gambar 4.14 Tampilan puzzle logic untuk memunculkan tulisan pada pengenalan kamera... 105 Gambar 4.15 Tampilan Lanjutan puzzle logic untuk memunculkan tulisan pada pengenalan kamera... 105 Gambar 4.16 Tampilan puzzle logic untuk tombol-tombol yang ada di tombol Exposure... 106 Gambar 4.17 Tampilan puzzle logic untuk ketika menekan tombol type shot kamera bergerak sesuai tipe pengambilan gambar... 106 Gambar 4.18 Tampilan puzzle logic untuk menuju ke mode Virtual

Reality... 107 Gambar 4.19 Tampilan puzzle logic untuk mengatur pergerakan kamera. 107 Gambar 4.20 Tampilan puzzle logic untuk Mengatur tombol Back... 108

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol DiagramFlowchart... 26

Tabel 2.2 Pengertian dan Batasan Skala Likert... 34

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep... 37

Tabel 3.2 StoryboardMedia Pembelajaran... 38

Tabel 3.3 Beberapa Contoh MateriFont... 40

Tabel 3.4 5 Item jawaban ... 45

Tabel 3.5 Pertanyaan Kuesioner Alpha ... 46

Tabel 3.6 Pertanyaan Kuesioner Beta... 47

Tabel 3.7 Nilai Skala (�)... 52

Tabel 3.8 Skor Kriterium (Ideal)... 52

Tabel 3.9 RatingScale... 53

Tabel 3.10 Contoh Data HasilSurvey... 55

Tabel 3.11 Skor Kriterium pada Contoh Kasus... 55

Tabel 3.12Rating Scale pada Contoh Kasus... 56

Tabel 4.1 Kuesioner Alpha... 66

Tabel 4.2 Kuesioner Beta tentang Kualitas Tampilan dan Isi Media Pembelajaran... 68

Tabel 4.3 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Pekerjaan... 70

Tabel 4.4 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Jenis Kelamin... 70

Tabel 4.5 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Tingkat Pendidikan.. 70

Tabel 4.6 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Pertanyaan “ Konsistensi penggunaan tombol dan kemudahan dalam penggunaan media pembelajaran”... 71

Tabel 4.7 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Pertanyaan “Keefektifan Teknologi Virtual Reality pada Media Pembelajaran Fotografi Dasar”... 71

Tabel 4.8 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Pertanyaan “Ketepatan pemilihan bahasa pada media pembelajaran”... 72

(15)

xv

Tabel 4.9 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Pertanyaan “Tampilan layar pada media pembelajaran menarik dari segi warna, layout dan

teks”... 72 Tabel 4.10 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Pertanyaan “Kesesuaian

warna background dengan teks pada media pembelajaran”... 73 Tabel 4.11 Distribusi Responden Alpha Berdasarkan Pertanyaan “Kejelasan

dan ketepatan program pada media pembelajaran”... 73 Tabel 4.12 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Jenis Kelamin... 74 Tabel 4.13 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Tingkat Pendidikan... 74 Tabel 4.14 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Pertanyaan “Tampilan

layar pada media pembelajaran menarik dari segi warna, layout dan teks”... 74 Tabel 4.15 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Pertanyaan “Apakah materi

Pengenalan Kamera pada Virtual Reality ini dapat dipahami dengan mudah?”... 75 Tabel 4.16 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Pertanyaan “Apakah uraian

materi dan pemberian contoh pada media pembelajaran Virtual Reality ini sudah jelas?”... 75 Tabel 4.17 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Pertanyaan “Setelah

menggunakan media pembelajaran ini apakah anda mengetahui tentang materi fotografi Dasar?”... 76 Tabel 4.18 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Pertanyaan “Apakah

media pembelajaran ini Efektif jika digunakan dimasa pendemi ini?”... 76 Tabel 4.19 Rating Scale (Interval Jarak)... 77 Tabel 4.20 Studi kasus alpha “Konsistensi penggunaan tombol dan kemudahan dalam penggunaan media pembelajaran”... 78 Tabel 4.21 Skor jawaban responden alpha pertanyaan “Konsistensi penggunaan

tombol dan kemudahan dalam penggunaan media

pembelajaran”... 78

(16)

xvi

Tabel 4.22 Studi kasus alpha “Keefektifan Teknologi Virtual Reality pada Media Pembelajaran Fotografi Dasar”... 80 Tabel 4.23 Skor jawaban responden alpha pertanyaan “Keefektifan Teknologi

Virtual Reality pada Media Pembelajaran Fotografi Dasar”... 80 Tabel 4.24 Studi kasus alpha “Ketepatan pemilihan bahasa pada media

pembelajaran”... 81 Tabel 4.25 Skor jawaban responden alpha pertanyaan “Ketepatan pemilihan

bahasa pada media pembelajaran”... 82 Tabel 4.26 Studi kasus alpha “Tampilan layar pada media pembelajaran menarik

dari segi warna, layout dan teks”... 83 Tabel 4.27 Skor jawaban responden alpha pertanyaan “Tampilan layar pada media

pembelajaran menarik dari segi warna, layout dan teks”... 83 Tabel 4.28 Studi kasus alpha “Kesesuaian warna background dengan teks pada

media pembelajaran”... 85 Tabel 4.29 Skor jawaban responden alpha pertanyaan “Kesesuaian warna

background dengan teks pada media pembelajaran”... 85 Tabel 4.30 Studi kasus alpha “Kejelasan dan ketepatan program pada media

pembelajaran”... 85 Tabel 4.31 Skor jawaban responden alpha pertanyaan “Kejelasan dan ketepatan program pada media pembelajaran””... 87 Tabel 4.32 Studi kasus Beta “Tampilan layar pada media pembelajaran menarik

dari segi warna, layout dan teks”... 89 Tabel 4.33 Skor jawaban responden beta pertanyaan “Tampilan layar pada media

pembelajaran menarik dari segi warna, layout dan teks”... 89 Tabel 4.34 Studi kasus Beta “Apakah materi Pengenalan Kamera padaVirtual

Realityini dapat dipahami dengan mudah?”... 90 Tabel 4.35 Skor jawaban responden beta pertanyaan “Apakah materi Pengenalan

Kamera padaVirtual Realityini dapat dipahami dengan

mudah?”... 91 Tabel 4.36 Studi kasus Beta “Apakah uraian materi dan pemberian contoh pada media pembelajaran Virtual Reality ini sudah jelas?”... 92

(17)

xvii

Tabel 4.37 Skor jawaban responden beta pertanyaan “Apakah uraian materi dan pemberian contoh pada media pembelajaran Virtual Reality ini sudah jelas?”... 92 Tabel 4.38 Studi kasus Beta “Setelah menggunakan media pembelajaran ini

apakah anda mengetahui tentang materi fotografi Dasar?”... 94 Tabel 4.39 Skor jawaban responden beta pertanyaan “Setelah menggunakan

media pembelajaran ini apakah anda mengetahui tentang materi fotografi Dasar?”... 94 Tabel 4.40 Studi kasus Beta “Apakah media pembelajaran ini Efektif jika

digunakan dimasa pendemi ini?”... 96 Tabel 4.41 Skor jawaban responden beta pertanyaan “Apakah media pembelajaran

ini Efektif jika digunakan dimasa pendemi ini?”... 96 Tabel 4.42 Tabel Pengujian... 103

Referensi

Dokumen terkait

Setelah melalui beberapa tahapan pembuatan dengan model pengembangan ADDIE, hasil realisasi dari Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Tentang Pengenalan Robot Lengan 6-Sumbu

Program aplikasi berbasis Virtual Reality ini telah berjalan sesuai dengan tujuan dan target awal pembuatannya, yaitu selain menambah media pembelajaran pada

Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Virtual Sepur Kluthuk Jaladara dijalankan pada perangkat android dengan memiliki sensor Gyroscope 3D Virtual Reality : Virtual

Implementasi dari teknologi augmented reality yang dimanfaatkan adalah dengan virtual buttons, dimana pengguna dapat mendengarkan suara pada mobile android ketika menyentuh tombol

Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan

Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality tentang game menembak buah lokal Bali berdasarkan warna sebagai pengenalan buah

62 Tabel 4.17 Distribusi Responden B Berdasarkan Parameter “Faktor Teknik Pembuatan” dan Pertanyaan “Apakah Anda setuju, bahwa media pembelajaran berbasis virtual reality ini

Teknologi virtual reality juga dapat digunakan untuk menjelaskan sesuatu hal yang sulit terlihat oleh mata atau yang tidak diketahui bentuk fisiknya seperti pada mata kuliah Pengantar