• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MULTIMEDIA TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PAMERAN DIGITAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN MULTIMEDIA TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PAMERAN DIGITAL"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT

PERANCANGAN MULTIMEDIA TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PAMERAN DIGITAL

M. Rizqi Hidayah Adryansyah1), Patricia Aprilia Quiroz2), Mgs. Ilham Zuhdi3), Tata Sutabri4).

1,2,3,4Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains Teknologi, Universitas Bina Darma, Indonesia.

1[email protected], 2[email protected],

3[email protected], 4[email protected].

Abstrak

Penyebaran dan penyampaian informasi dipengaruhi oleh kemajuan multimedia teknologi yang semakin berkembang, seperti virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). teknologi ini yang mempertunjukkan dunia nyata dengan objek maya dengan cara menggabungkan objek maya dua dimensi maupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu diproyeksikan secara real time. Pemanfaatan Augmented Reality sebagai objek dalam menampilkan media 3D. Pemanfaatan Virtual reality sebagai objek dalam membangunan sebuah bangunan dalam bentuk visual 3D. Perancangan ruang pameran digital VR bertujuan untuk menyediakan ruang pameran interaktif dengan wadah, inovasi, teknologi, dan seni. Diharapkan ruang pameran digital ini akan memungkinkan seniman baru untuk berinovasi untuk bangsa dan negara. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki kemampuan untuk mengoptimalkan proses penerapan teknologi pada media pameran saat ini, termasuk integrasi dengan media lain atau media 3D.

Keywords: Multimedia Teknologi, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Ruang Pameran Digital, Metode Multimedia Development Life Cycle.

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, dengan kemajuan ini tentunya membuat teknologi komputer semakin mendominasi. Peran penggunaan komputer pun sekarang sudah sangat bergeser dari fungsi awal diciptakan, yang mana digunakan sebagai hitung kini merambah ke berbagai aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang berkembang dalam bidang komputer adalah Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR).

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang memungkinkan orang berinteraksi dengan lingkungan sekitar mereka melalui penggunaan teknologi komputer yang mensimulasikan lingkungan nyata.. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang mempertunjukan kedunia nyata dengan objek maya dengan cara menggabungakan objek dua dimensi maupun tiga dimensi kedalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi lalu hasilnya akan diproyeksikan secara real time[1], [2].

Virtual reality (VR) memberikan ruang yang tidak terbatas karena visual lingkungan yang ditawarkan dapat diciptakan melalui ilustrasi digital. Teknologi Virtual Reality (VR) memungkinkan pengguna memasuki dunia baru

yang menarik dan dinamis yang menampilkan ruang dan model yang tidak dapat ditemukan di dunia nyata [3]. Augmented Reality (AR) menampilkan objek secara real time serta objek yang ditampilkan berupa objek tiga dimensi yang bisa berinteraksi secara 360 derajat. Penggunaan media Augmented Reality (AR) dianggap lebih efektif, menarik serta komunikatif dalam penyampaiannya sehingga dapat lebih memudahkan dan dipahami oleh masyarakat [4].

Pada era globalisasi, kemajuan teknologi dapat mengubah gaya hidup masyarakat kontemporer. Dengan kemajuan teknologi yang semakin baik, distribusi dan penyebaran informasi dapat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi yang semakin baik. Media informasi terus berkembang karena kemajuan teknologi, yang membuat komunikasi pesan menjadi lebih mudah dan efisien [5].

Dengan perkembangan teknologi seperti Virtual Reality (VR) maupun Augmented Reality (AR) dapat dimanfaatkan sebagai penyebaran media informasi yang sangat menarik. Pada pemanfaatan perkembangan teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) ini dapat diterapkan sebagai Ruang Pameran Digital dalam bentuk Virtual Reality (VR) serta sebagai

(2)

https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT

alat atau sistem penampilan hasil karya seni rupa digital yang akan dipamerkan dalam ruang tersebut dalam bentuk Augmented Reality (AR)[5].

Dengan adanya teknologi seperti Virtual Reality (VR) maupun Augmented Reality (AR) ini yang dijadikan sebagai sebuah filtur yang menarik pada pameran seni rupa digital[6]. Yang memiliki tujuan unuk meningkatkan ketertarikan para pengunjung dalam mengeksplorasi ruang pameran digital yang berbasis Virtual Reality (VR) maupun hasil karya seni rupa digital yang berbasis Augmented Reality (AR), karena memiliki sifat yang interaktif serta realistis [7].

Penelitian terdahulu yang pernah membahas mengenai ini yakni penelitian yang dilakukan oleh Noor Hasyim dan Abi Senoprabowo, dimana pada penelitian ini, peneliti melakukan perancangan ruang pameran digital dalam media Virtual Reality sebagai upaya dalam menyediakan ruang pameran interaktif. Ruang Pameran ini sendiri menerapkan teknologi Virtual Reality atau media digital sebagai wadah karya mahasiswa desain komunikasi visual agar terlihat lebih menarik dan interaktif bagi pembuat karya maupun penikmat karya[3]. Penelitian selanjutnya yakni penelitian yang dilakukan oleh Pacu Putra dkk, dimana peneliti menggunakan Augmented Reality (AR) untuk memasarkan perumahan mutiara barangan di kota Palembang.

Tujuan penelitian ini adalah untuk memberi pelanggan pengalaman baru untuk melihat rumah yang akan ditawarkan melalui visualisasi 3D.

Dengan demikian, teknologi ini dapat digunakan sebagai strategi pemasaran yang tepat [8].

Penelitian terakhir yakni penelitian yang dilakukan oleh Mutiara Cininta dan Yohanes Priadi Wibisono, dimana pada penelitian ini peneliti melakukan pengembangan model Arsitektural Virtual Expo yang dijadikan sebagai media alaternatif pembelajaran kewirausahaan.

Tujuan dari pengembangan ini sendiri yakni untuk mempermudah pembelajaran dimana hasil dari pengembangan ini, peneliti membutuhkan fitur-fitur yang dapat menampilkan konten berupa desain gerai, pitching, poster dan lain-lain.

Model pengembangan ini sendiri terdiri dari jenis yakni Virtual Tour Panorama 360 derajat dan Platform Metaverse [9].

Dari beberapa penelitian tersebut, maka pada penelitian ini peneliti berencana untuk melakukan

perancangan multimedia teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media yang nantinya digunakan untuk ruang atau media pameran secara digital. Peneliti ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu, Concept (Pengonsepan), Design (Pendesainan), Material Collecting (Pengumpulan Materi), Assembly (Pembuatan), Testing (Uji Coba) dan Distribution (Pendistribusian)) [8]. Tujuan dari penelitian ini sendiri yakni untuk memvisualisasikan ruang pameran secara digital dengan penerapan teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality sehingga hasil dari penelitian ini adalah ruang pameran digital yang jauh lebih interaktif dan terlihat real.

METODE PENELITIAN

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, maka peneliti menggunakan metode Studi Literature, sebagai teknik untuk mengumpulkan berbagai data dan informasi yang berkaitan dengan penelitian melalui internet dan rata-rata berupa Artikel atau Jurnal Penelitian.

Selain itu untuk proses penelitian, peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu, Concept (Pengonsepan), Design (Pendesainan), Material Collecting (Pengumpulan Materi), Assembly (Pembuatan), Testing (Uji Coba) dan Distribution (Pendistribusian) [2], [10]

Gambar 2.1 Multimedia Development Life Cycle

(3)

https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT

Berikut ini Tahapan-tahapan dalam Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ;

1. Concept

Pada tahap ini, peneliti akan menentukan tujuan dari Pemanfaatan Multimedia Teknologi Augmented Reality Dan Virtual Reality Sebagai Media Pameran Digital. Ditahap yang sama pula peneliti akan mempersiapkan apa yang dibutuhkan untuk terealisasinya penelitian ini hingga ketahap akhir. Dimana peneliti membutuhkan perangkat seperti Laptop/Komputer, dilanjutkan dengan beberapa software seperti Vuforia, Artsteps, WAV, Figma dan Unity 3D untuk keberlangsungan penelitian.

2. Design

Pada tahap ini, Pembuatan perancangan logika dilakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Peneliti akan membuat rancangan storyboard untuk menentukan jenis aktivitas yang akan dilakukan dalam aplikasi yang akan dibangun. Storyboard juga dapat membantu dalam desain User Interface Sistem.

3. Material Collecting

Pada tahap ini peneliti akan melakukan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan.

Bahan-bahan untuk aplikasi ini sendiri tentunya memuat gambar, teks dan audio.

4. Assembly

Pada tahap ini, peneliti menggabungkan semua bahan yang dikumpulkan pada tahap sebelumnya agar dapat menjadi sebuah aplikasi dengan tetap berpatokan pada Storyboard.

5. Testing

Pada tahap ini, peneliti akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan tujuan untuk mengetahui apakaha aplikasi tesebut berfungsi dengan baik atau tidak.

Pengujian ini sendiri dilakukan dengan cara menguji satu persatu fitur yang ada pada aplikasi tersebut. Untuk tahapan ini sendiri terdiri dari pengujian alpha dengan metode blackbox.

6. Distribution

Pada tahap ini, peneliti akan membagikan hasil penelitian berupa aplikasi sebagai medianya ke paltform internet google drive yang

menyimpan aplikasi dan akan dibagikan ke pada platform jejaring sosial media untuk di download dan diinstal di smartphone dan dapat digunakan nantinya.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan tahap awal yang dilakukan, peneliti berhasil melakukan kegiatan Studi Literature dari berbagai sumber terkhususnya jurnal yang berkaitan dengan pemanfaatan multimedia teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media pameran digital. Tak hanya itu pada tahap ini, peneliti juga meninjau tujuan dari Perancangan multimedia teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media pameran digital. Dimana penelitian ini bertujuan untuk mencari solusi yang tepat untuk meningkatkan ketertarikan atau minat belajar pada anak yang jauh lebih interaktif dengan memberikan suasana secara real-time sehingga anak tidak cenderung merasa bosan ketika proses pembelajaran.

Dalam penilitian ini ada beberapa hardware dan software yang dibutuhkan untuk menunjang atau melakukan perancangan pada penelitian ini diantaranya yakni ; Laptop/Komputer, Vuforia untuk pengolahan objek 3D, Artsteps untuk perancangan bangun 3D, WAV untuk pengolahan Audio, Figma untuk perancangan storyboard dan struktur navigasi dan Unity 3D untuk pembuatan aplikasi.

Pada tahapan ini adalah merancang sebuah bangunan Virtual Reality (VR) yang mana menyediakan ruang pameran seni, dengan menggunakan beberapa software pendukung pada Laptop/Komputer. Pada ruangan tersebut akan ada beberapa hasil karya seni rupa digital, yang mana karya tersebut dapat ditampilkan dengan mode objek 3D atau Augmented Reality (AR).

Gambar 3.1 Proses membuat tata letak ruang

(4)

https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT

Gambar 3.2 Proses pembuatan dinding dan

Pintu

Pada Gambar 3.1 merupakan langkah dimana proses pembuatan tata letak ruang dengan menggunakan Software Artsteps, Lalu pada gambar 3.2 merupakan langkah dimana proses pembuatan dinding yang akan digunakan sebagai tempat memajang hasil karya seni rupa digital dan pintu ruangan yang mana akan menjadi jalan masuk dan keluar ke ruang pameran.

Gambar 3.3 Proses mendekorasi dinding

Gambar 3.4 Proses dekorasi keliling ruangan Pada Gambar 3.3 merupakan langkah dimana proses mendekorasi dinding agar memiliki tampilan yang menarik serta memberikan kesan nyaman untuk dilihat, Lalu pada Gambar 3.4 merupakan langkah dimana proses mendekorasi sekeliling ruangan agar memiliki tampilan yang menarik serta memberikan kesan nyaman untuk dilihat dan membuat pengunjung tidak bosan saat berada disana.

Gambar 3.5 Tampilan akhir ruang pameran Pada Gambar 3.5 merupakan tampilan akhir dari ruang pameran, yang mana tampilan ini adalah hasil akhir dari proses pembuatan ruang pameran. Dapat terlihat jelas dari setiap sisi pada ruangan pameran yang tentunya memberikan kesan menarik.

Tahapan selanjutnya adalah membuat Augmented Reality (AR) dari hasil karya seni rupa digital. Pada tahapan ini Augmented Reality (AR) yang akan dibuat sebagai contoh objek adalah seekor hewan gajah, yang mana hewan tersebut akan berbentuk 3D. Pada proses ini tahapan pertama adalah membuat perancangan storyboard menggunakan figma, untuk lebih jelas dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Storyboard

No Scene Isi Keterangan

1 Scene 1

Halaman Pembuka

Splash Screen untuk beralih ke Scene berikutnya 2 Scene

2

Home Screen

Menampilkan tombol Start AR, About, Tutorial, Settings dan Exit.

3 Scene 3

AR Camera

Digunakan untuk memindai kartu bergambar dengan menggunakan kamera pada aplikasi.

Selanjutnya adalah perancangan Struktur Navigasi yang mana struktur tersebut dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini.

(5)

https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT

Gambar 3.6 Struktur Navigasi

Kemudian pada tahap ini, peneliti mengumpulkan berbagai bahan-bahan yang nantinya digunakan untuk aplikasi pada tahap selanjutnya. Adapun bahan atau media yang telah dikumpulkan untuk kebutuhan penelitian ini adalah;

• Gambar

Gambar yang dikumpulkan ini berformat png dan jpg. Untuk prosesnya sendiri dapat dilihat pada Gambar 3.7 dibawah ini.

Gambar 3.7 Proses Pengumpulan Data Gambar

• Suara

Suara yang dikumpulkan berformat WAV.

Untuk prosesnya dapat dilihat pada Gambar 3.8 dibawah ini.

Gambar 3.8 Proses Pengumpulan Data Suara

Setelah tahap tersebut dilanjutkan dengan tahap selanjutnya, dimana pada tahap peneliti ini membuat Augmented Reality (AR) dengan menggunakan Unity 3D dengan cara menggabungkan seluruh bahan yang telah dipersiapkan namun sebelum itu juga dilakukan perancangan terhadap objek terlebih dahulu atau Marker Augmented Reality (AR). Untuk perancangan penelitian itu sendiri menggunakan Softeware Unity 3D. Pertama mempersiapkan untuk membuat project AR, kemudian memilih

media yang nantinya akan digunakan untuk melihat hasil AR ketika akn di Export/Final.

Kemudian peneliti ini juga mulai menyiapkan target dalam menggunakan AR yang kemudian disesuaikan dengan tujuan agar telihat jelas.

Untuk ini sendiri dapat dilihat pada Gambar 3.10

Gambar 3.9 Merancang Target Objek AR Setelah disesuaikan, desain AR telah disiapkan dan disesuaikan dan telah pas dengan target. Hal yang paling penting ialag peneliti perlu mengatur kamera agar posisi sesuai dengan objek dan tidak terlihat blur. Tak hanya itu agar tidak membelakangi kamera dengan memutar objek AR. Jika sudah selesai maka selanjutnya peneliti memasukkan tekstur dari objek AR, untuk jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10.

jika telah selesai mak selanjutnya peneliti melakukn export yang nantinya dapat dijalankan melalui android. Untuk hasil melalui kamera dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.10 Memasukkan Tekstur dari Objek AR

(6)

https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT

Gambar 3.11 Hasil Melalui AR Camera Perancangan diatas merupakan salah satu contoh dari perancangan objek AR. Untuk selanjutnya dapat ditambahkan beberapa objek lainnya yang tentunya dapat menjadi materi pembelajaran pada anak secara real-time. Jika perancangan telah selesai peneliti mulai mengimpor semua bahan-bahan kedalam software Unity 3D. Peneliti juga akan membuat Scene sesuai dengan Storyboard dan Struktur Navigasi. Lalu masukkan source code untuk memberikan interaktivitas antar scene. Jika berjalan dengan baik maka selanjutnya peneliti melalukan pengujian terhadap aplikasi, apakah dapat berfungsi dengan baik ataukah tidak.

Tujuan dari penelitian ini sendiri tentunya dapat dijadikan solusi untuk mengurani resiko kecacatan pada aplikasi yang dibangun. Dengan tahap alpha menggunakan Blackbox Testing.

Tabel 2. Pengujian Blackbox Testing

No Kelas Uji Hasil

Pengujian 1 Pemasangan Aplikasi Berhasil

2 Halaman Pembuka Berhasil

3 Halaman Menu Berhasil

4 Halaman Menu AR Camera Berhasil 5 Kembali ke halaman menu

utama

Berhasil 6 Halaman Menu Tutorial Berhasil 7 Halaman pada Popup Music Berhasil 8 Halaman Menu About Berhasil

9 Exit Berhasil

Setelah tahap pengujian berhasil maka aplikasi tersebut dapat didistribusikan serta guna untuk keperluan pameran seni rupa digital dengan

cara yang interaktif dan real-time sehingga meningkatkan minat para pengunjung dengan cara melihat koleksi pameran menggunakan aplikasi Augmented Reality (AR) yang telah dirancang tersebut.

KESIMPULAN

Berdasarkan uraian penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini akan menghadirkan Pameran Digital dengan penerapan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality. Tentunya dengan penerapan teknologi ini juga dapat memberikan suasana pameran yang berbeda dimana jauh lebih menarik dan terkesan interaktif. Penerapan teknologi ini juga akan membuat pengunjung dapat melihat secara real-time sehingga karya tersebut jauh lebih tersampaikan kepada pengunjung pameran.

REFERENSI

[1] G. Noverda Putra, Y. Sudiani, E. Yanti, and F. Seni Rupa dan Desain, “Ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif desain komunikasi visual,” 2022.

[2] M. R. H. Adryansyah and T. Sutabri,

“Perancangan augmented reality sebagai media pembelajaran anak,” vol. 1, no. 1, pp. 197–205, 2023.

[3] N. Hasyim and A. Senoprabowo,

“Perancangan ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pamer interaktif,”

2019.

[4] A. Soraya, “Perancangan augmented reality sebagai media promosi pada museum negeri sumatera utara,” 2018.

[Online]. Available: http://www.

[5] G. F. Al Hakim, D. Juari, and N.

Heryana, “Pemanfaatan teknologi virtual reality untuk pengenalan museum virtual karawang menggunakan metode

(7)

https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT

multimedia development life cycle,”

2022.

[6] R. Agus Tjiptanata and M. Gunawan,

“Visualisasi stand pameran berbasis augmented reality dengan menggunakan openspace 3D,” 2013.

[7] A. R. Yudiantika, E. S. Pasinggi, I. P.

Sari, and B. S. Hantono, “Implementasi augmented reality di museum: studi awal perancangan aplikasi edukasi untuk pengunjung museum.”

[8] P. Putra et al., “Pemanfaatan teknologi augmented reality dalam pemasaran perumahan mutiara barangan palembang,” 2021.

[9] M. Cininta and Y. P. Wibisono,

“Pengembangan model arsitektural virtual expo sebagai media alternatif pembelajaran kewirausahaan,” ATRIUM:

Jurnal Arsitektur, vol. 9, no. 1, pp. 1–18, Apr. 2023, doi:

10.21460/atrium.v9i1.196.

[10] D. Ayu Megawaty, Z. Sani Assubhi, and M. Aziz Assuja, “Aplikasi permainan sebagai media pembelajaran peta dan budaya sumatera untuk siswa sekolah dasar,” 2021.

Referensi

Dokumen terkait

Adapun media pengenalan kampus tersebut yaitu menggunakan Markerless Augmented Reality berbasis android dengan judul penelitian “Penerapan Augmented Reality Sebagai Bentuk Pengenalan