• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I - Teknokrat Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I - Teknokrat Repository"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Universitas Teknokrat Indonesia merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang berada di provinsi Lampung yang berdiri pada 19 Februari 1986 dengan menggunakan nama "Kursus dan Bimbingan Technocrat" atas izin Depdikbud (Depdiknas) Provinsi Lampung. Pada tahun 1995 Kursus dan Bimbingan Technocrat berganti nama menjadi Lembaga Pendidikan Teknokrat dalam rangka indonesianisasi, kemudian pada tahun 2000 berdirilah Perguruan Tinggi Teknokrat yang terdiri dari tiga institusi, yaitu Sekolah Tinggi Bahasa Asing (STBA), Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) dan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK). Pada tanggal 19 Januari 2017 Perguruan Tinggi Teknokrat resmi menjadi Universitas Teknokrat Indonesia dengan tiga fakultas yaitu Fakultas teknik dan Ilmu Komputer (FTIK), Fakultas Sastra dan Ilmu Pendidikan (FSIP) serta Fakultas Ekonomi dan bisnis (FEB)

Semua bentuk kegiatan perkuliahan Universitas Teknokrat Indonesia dilaksanakan secara terpusat di kampus yang berada di Jalan Zainal Abidin Pagar Alam No. 9-11, Labuhan Ratu, Bandar Lampung. Gedung kampus Universitas Teknokrat Indonesia meliputi gedung Rektorat, gedung perkuliahan FTIK, gedung Pekuliahan FSIP, gedung perkuliahan FEB, gedung gelanggang mahasiswa (indoor), dan gedung ICT serta gedung-gedung lainnya. Wilayah kampus yang cukup luas dan banyaknya gedung-gedung lain yang tidak disebutkan diatas membuat para mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia khususnya mahasiswa baru kesulitan dalam mengenali lingkungan kampus yang banyak memiliki gedung

(2)

serta sarana dan prasarana lainnya. Informasi mengenai lingkungan kampus tidak hanya sebatas pada mahasiswa baru namun juga terhadap pengunjung kampus yang perlu mengetahui informasi seputar gedung ataupun sarana dan prasarana yang hendak dituju.

Seiring masifnya perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi baru yang dapat memudahkan manusia dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya yaitu teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi Augmented Reality dapat dikembangkan dan dimaanfaatkankan, salah satunya dalam pengenalan lingkungan kampus Universitas Teknokrat Indonesia agar menjadi lebih menarik dan memudahkan para mahasiswa baru dan pengunjung dalam pengenalan lingkungan kampus. Selama ini, Augmented Reality diaplikasikan dengan menggunakan Marker (Penanda) hitam putih yang dicetak. Penggunaan marker membuat

penggunaan ruang pada objek yang dilacak menjadi tidak efisien dan kurang menarik. Teknologi Augmented Reality akan jauh lebih menarik bila objek yang dilacak berupa objek nyata 2D maupun 3D sebagai objek penanda Markerless (Vitono, et al., 2016).

Universitas Teknokrat Indonesia tentu ingin dapat menghadirkan sebuah inovasi untuk mempermudah para mahasiswa baru dan pengunjung dalam mengenali lingkungan kampus selain hanya melalui brosur dan buku pedoman yang diberikan dan belum tentu dibaca dengan seksama. Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan sebuah teknologi tepat guna yang dapat dimanfaatkan oleh Universitas Teknokrat Indonesia untuk memberikan informasi dan pengenalan lingkungan kampus yang menarik, interaktif dan inovatif serta dapat membantu dan mempermudah para mahasiswa baru dalam mengenali sarana dan prasarana yang

(3)

ada di lingkungan kampus. Dalam hal ini salah satu teknologi yang dapat diterapkan yaitu Markerless Augmented Reality. Menurut (Lengkong & Soedjarwo, 2018) Salah satu metode yang digunakan pada Augmented Reality yang sampai saat ini berkembang adalah dengan menggunakan metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Mengacu pada permasalahan diatas, penulis bertujuan membangun media pengenalan kampus Universitas Teknokrat Indonesia yang dapat mempermudah dan membantu para mahasiswa baru dan pengunjung dalam mengenali lingkungan kampus. Adapun media pengenalan kampus tersebut yaitu menggunakan Markerless Augmented Reality berbasis android dengan judul penelitian

Penerapan Augmented Reality Sebagai Bentuk Pengenalan Kampus Universitas Teknokrat Indonesia” sebagai salah satu langkah inovatif dalam pengenalan lingkungan kampus Universitas Teknokrat Indonesia yang menarik dan efektif bagi para mahasiswa baru dan juga pengujung kampus. Implementasi teknologi Markerless Augmented Reality berbasis android dipilih karena dengan teknologi ini pengguna tidak hanya sekedar mendapatkan informasi semata mengenai suatu sarana atau prasarana yang dimunculkan, tetapi pengguna juga dapat berinteraksi dengan objek maya pada lingkungan nyata, dalam hal ini adalah tampilan kamera yang dapat menampilkan objek 2D seperti foto dan gambar serta video secara realtime pada perangkat android. Selain itu, sifat sistem operasi android yang open source code memudahkan peneliti untuk membuat dan memodifikasi aplikasi atau media pengenalan kampus tersebut.

(4)

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah didalam penelitian ini berdasarkan uraian dari latar belakang masalah di atas adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah media pengenalan lingkungan kampus Universitas Teknokrat Indonesia yang menarik, efektif, dan dapat membantu serta memudahkan para mahasiswa baru?

2. Bagaimana cara membuat sebuah aplikasi augmented reality dengan menggunakan markerless sebagai media pengenalan lingkungan kampus Universitas Teknokrat Indonesia?

3. Bagaimana hasil uji dari aplikasi markerless augmented reality sebagai media pengenalan lingkungan kampus Universitas Teknokrat Indonesia?

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini yaitu sebagaimana yang dimuat pada poin-poin berikut ini:

1. Objek augmented reality yang dibuat pada penelitian aplikasi ini hanya berupa gambar atau teks informasi serta video mengenai suatu gedung atau sarana dan prasarana di kampus Universitas Teknokrat Indonesia.

2. Sebagian besar objek yang dijadikan target markerless augemented reality adalah ruangan, gedung atau sarana dan prasarana yang ada di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Teknokrat Indonesia.

3. Pengujian aplikasi menggunakan standar ISO 25010.

(5)

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk merancang bangun aplikasi augmented reality dengan menggunakan markerless sebagai media pengenalan lingkungan kampus Universitas Teknokrat Indonesia.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dan dapat dirasakan dari hasil penelitian ini yaitu sebagai berikut:

1. Bagi peneliti

Peneliti mampu menerapkan salah satu bidang ilmu yang diperoleh selama menempuh pendidikan S1 Informatika.

2. Bagi pengguna

Dapat membantu dan mempermudah para pengguna khususnya para mahasiswa baru serta pengunjung kampus Universitas Teknokrat Indonesia dalam mengenali lingkungan kampus Universitas Teknokrat Indonesia.

3. Bagi akademisi

Penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi untuk penelitian selanjutnya dan penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut.

Referensi

Dokumen terkait

Minimnya penerapan Augmented Reality dalam pencarian lokasi melatarbelakangi penelitian untuk membuat aplikasi Smartphone berbasis Android dengan menerapkan teknologi Augmented Reality