• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Gamelan Menggunakan Virtual Buttons Pada Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Aplikasi Gamelan Menggunakan Virtual Buttons Pada Teknologi Augmented Reality Berbasis Android"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

1)Suryo Jiwandono Guntoro, 2)T. Arie Setiawan Prasida, 3)Radius Tanone

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 1)suryo.jiwandono@gmail.com, 2)arie_setiawan_p@yahoo.com, 3)radiustanone@gmail.com

Abstract

Art is part of culture which continue to develop considering the values in it. Nowadays some of Indonesian arts are preserved and developed, one of which is the art of gamelan music. Gamelan is one of Indonesian music art where Gamelan is a set of traditional music consist of different instruments. The constraint mostly face by schools in preserving Gamelan art are the set of the music instruments itself of gamelan are difficult to get and the practice room needed. These problem also accured in Karawitan community as well. Thus, based on those problems a tool to support Gamelan practice using virtual buttons with augmented reality based on android operating system is developed. The result are, it will help people to practice playing Gamelan without having them to have the real Gamelan instruments and it will make it possible to practice wherever they want.

Keywords: Gamelan, Augmented Reality, Virtual Buttons, Android

Platform

1. Pendahuluan

Kesenian merupakan salah satu unsur kebudayaan yang tumbuh berkembang dengan menitikberatkan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman seni dan budaya, baik berupa seni tradisional maupun seni budaya yang timbul karena adanya proses perpaduan antar budaya. Beberapa jenis kesenian Indonesia, salah satunya adalah kesenian musik gamelan. Gamelan merupakan salah satu kesenian Indonesia, dimana gamelan sebagai salah satu warisan seni budaya yang mengalami proses pembaharuan yang ditandai dengan gagasan baru disetiap karya musik gamelan yang dihasilkan. Gamelan merupakan alat musik tradisional yang terdiri dari beberapa instrumen. Semakin langkanya alat musik ini dan juga mulai tergeser dengan alat musik modern maka gamelan mulai ditinggalkan. Menurut pelatih gamelan, kendala dalam berlatih alat musik gamelan yaitu pemain harus memainkan alat musik gamelan di tempat latihan, dan biasanya

(2)

hanya dimiliki oleh suatu organisasi seperti kegiatan karawitan, pewayangan atau kegiatan ekstra kurikuler karawitan yang terdapat di sekolah. Salah satu kendala yang lain yaitu pengadaan alat musik gamelan yang sulit di instansi pendidikan maupun di kegiatan karawitan. Berdasarkan kondisi tersebut, maka dilakukan penelitian mengenai gamelan yang digabungkan dengan teknologi android. Dengan gamelan dan teknologi android, dibuat tools pendukung untuk berlatih gamelan pada mobile android. Dengan menggunakan aplikasi musik gamelan pada mobile android, diharapkan dapat mensimulasikan alat gamelan asli dan pengguna dapat berlatih alat musik gamelan tidak hanya di kegiatan organisasi yang memanfaatkan alat musik gamelan, namun pengguna juga dapat berlatih gamelan dimana saja dengan menggunakan pemanfaatan aplikasi gamelan pada mobile android tersebut. Teknologi yang digunakan dalam aplikasi alat musik gamelan yaitu dengan mobile android dan menerapkan virtual buttons pada teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality digunakan di dalam aplikasi ini bertujuan agar pengguna dapat bertinteraksi langsung dengan media nyata seperti gambar gamelan yang telah dicetak. Implementasi dari teknologi augmented reality yang dimanfaatkan adalah dengan virtual buttons, dimana pengguna dapat mendengarkan suara pada mobile android ketika menyentuh tombol objek nyata gambar alat musik gamelan, dan suara yang dikeluarkan sesuai dengan alat-alat musik gamelan yang dipilih.

2. Kajian Pustaka

Penelitian dengan judul Aplikasi Virtual Gamelan berbasis Android tersebut menjelaskan bagaimana memvirtualisasikan beberapa perangkat gamelan ke dalam perangkat mobile android. Pengguna dapat melihat bentuk dan suara dari bonang, saron, peking, slenthem, dan demung. Teknologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memanfaatkan platform android [1]. Penelitian lain tentang Desain dan Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS, menjelaskan dimana melalui media pembelajaran, siswa dapat lebih memahami materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan. Teknologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah augmented reality pada android [2]. Berdasarkan penelitian sebelumnya, maka aplikasi gamelan dibangun dengan menggunakan virtual buttons pada teknologi augmented reality berbasis android. Dimana pengguna dapat melihat bentuk atau gambar, suara alat gamelan dan dapat memainkan alat musik gamelan tersebut dengan sentuhan tangan ke marker. Aplikasi yang dibangun bukan merupakan pengganti gamelan yang sebenarnya dimana dapat memberikan alternatif lain untuk berlatih gamelan, mensimulasikan alat gamelan yang sebenarnya dan membantu pengguna untuk berlatih gamelan dimana saja. Teknologi yang digunakan adalah augmented reality pada platform android dan cara atau proses memainkan gamelan lebih nyata atau menyerupai gamelan yang sebenarnya.

Gamelan berasal dari bahasa Jawa, gamel berarti memukul atau menabuh, dan an yang menjadikannya sebagai kata benda [3]. Sehingga istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan bersama. Alat

(3)

musik gamelan yang pertama kali diciptakan adalah gong, digunakan untuk memanggil para dewa. Setelah itu, untuk menyampaikan pesan khusus, kemudian Sang Hyang Guru selaku pencipta gamelan kembali menciptakan beberapa peralatan lain seperti dua gong, sampai akhirnya terbentuklah seperangkat gamelan [4]. Alat gamelan yang digunakan adalah: Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem. Kelima alat gamelan tersebut merupakan alat dasar utama dalam memainkan gamelan.

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform open source bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Android juga bebas didistribusikan dan dipakai oleh berbagai vendor smartphone dan tablet PC karena sifat sistem operasi android yang bersifat open source tersebut [5].

Augmented Reality merupakan variasi dari virtual reality dimana teknologi virtual reality membuat lingkungan maya atau pengguna tidak dapat melihat secara nyata. Sebaliknya Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat dunia secara nyata, dengan objek virtual. Pada dasarnya ada tiga hal yang diperlukan untuk teknologi augmented reality, diantaranya adalah sebuah kamera untuk menangkap lingkungan nyata, layar untuk menampilkan hasil akhir dan yang terakhir perangkat menyediakan beberapa daya komputasi [6]. Pada augmented reality akan dilakukan pendeteksian kepada marker (penanda) atau kode gambar melalui kamera, webcam, maupun kamera mobile phone. Marker adalah kunci dari augmented reality dimana informasi marker akan digunakan untuk menampilkan objek atau melakukan interaksi di dalamnya. Alur kerja dari marker pada awalnya mendapatkan gambar dari kamera, kemudian marker harus dipisah dari sisi gambar, dan sudut marker diekstrak. Dari empat sudut dapat dihitung terjemahan matriks untuk objek virtual. Dari matrik yang diterjemahkan kemudian akan didapat objek yang akan ditampilkan atau dihasilkan sesuai dengan kebutuhan. Virtual buttons merupakan bagian dari teknologi augmented reality dimana penempatan tombol dalam keadaan dunia nyata menggunakan media marker (gambar) dan mendeteksi dimana tombol tersebut disentuh dengan media teknologi mobile maupun PC (Personal Computer). Ketika sebuah tombol disentuh akan melakukan suatu reaksi balik pada marker yang telah disediakan [7].Vuforia Qualcomm merupakan SDK (Software Development Kit) yang digunakan sebagai pendukung adanya teknologi augmented reality pada sistem operasi iOS dan android [8]. Vuforia Qualcomm mendeteksi sebuah gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan akan menghasilkan informasi dalam bentuk tiga dimensi (3D) maupun dua dimensi (2D) yang sudah dideteksi via API (Application Programming Interface). Beberapa komponen-komponen inti yang disediakan oleh Vuforia Qualcomm adalah: Kamera, Image Converter, Tracker, Video Background Renderer; Device Database dan Cloud Database. Vuforia Qualcomm mempunyai tipe tracking dalam pembuatan teknologi augmented reality, diantaranya adalah Image Targets, Multi Target, Frame Targets, Virtual Buttons.

(4)

Metode yang digunakan adalah metode prototyping model. Adapun tahapan-tahapan metode prototype dapat dilihat pada Gambar 1.Tahap pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara atau berkomunikasi antar pengguna dengan pengembang perangkat lunak. Pengembang membuat suatu prototype dari gambaran aplikasi yang akan dibuat kemudian akan menguji kebutuhan aplikasi yang dibuat. Pengujian tersebut menjadi acuan apakah prototype yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem. Jika terjadi kekurangan atau belum sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem, maka akan diperbaiki sampai tujuan dan kebutuhan sistem terpenuhi. Diperlukan komunikasi yang baik antara pengguna dan pengembang sistem, agar mendapatkan hasil yang diharapkan oleh pengguna.

Gambar 1 Metode Prototyping Model [9]

Tahapan dalam penyelesaian masalah pada prototyping model untuk membangun aplikasi gamelan pada mobile android operating system adalah: 1. Pengumpulan kebutuhan, data yang akan dikumpulkan meliputi bagaimana

mempelajari sistem pada alat musik gamelan, menyediakan kebutuhan informasi dan pengetahuan mengenai alat musik gamelan, penerapan virtual buttons pada teknologi augmented reality di dalam platform android dan kebutuhan lainnya untuk membangun aplikasi gamelan. Kebutuhan data bersumber dari buku pengetahuan, artikel, jurnal, situs internet, dan guru gamelan yang akan memberikan informasi dan pengetahuan mengenai gamelan.

2. Tahapan perancangan, dilakukan pembuatan prototype gamelan dengan membuat suatu proses input dan format output dari sebuah aplikasi gamelan yang didasarkan pada kebutuhan. Sumber data mengenai gamelan yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya, mulai diimplementasikan kedalam aplikasi atau prototyping yang sudah sesuai dengan kebutuhan alat musik gamelan, maka diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang dibutuhkan sampai koding sistem selesai. Pengujian sistem (testing) dilakukan ketika kebutuhan data sudah dibentuk menjadi aplikasi. Pengujian testing dilakukan untuk menghindari kesalahan pada sistem. Perancangan sistem secara keseluruhan dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Evaluasi prototype, akan dilakukan untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kebutuhan sistem dan apa saja yang menjadi kekurangan dari aplikasi. Apabila masih ada kekurangan, maka dilakukan perbaikan aplikasi. Evaluasi prototype dilakukan terus menerus hingga semua sistem di dalam aplikasi terpenuhi. Proses evaluasi prototyping ini dilakukan sebanyak dua kali oleh pembuat dan pengguna. Penjelasan setiap

(5)

tahap evaluasi prototyping adalah Evaluasi tahap pertama dilakukan setelah perancangan awal program telah selesai dikerjakan. Tampilan menu utama masih belum sempurna karena tombol yang tersedia terlalu berdekatan dan nama-nama dari tombol kurang jelas sehingga direvisi penempatan dan warna pada tombol yang tersedia. Pada background tidak diberi gambar sehingga butuh background image pada menu utama. Ukuran objek virtual buttons pada marker terlalu besar, sehingga menyulitkan pengguna untuk menyentuh button pada marker, maka ukuran tersebut diperkecil dan posisi disesuaikan ketika pengguna menyentuh tombol. Evaluasi Kedua dilakukan setelah evaluasi pertama selesai revisi. Ketika pengguna menyentuh tombol pada marker sistem belum bekerja dengan sempurna, dimana terkadang tidak mengeluarkan suara. Sehingga diberikan tambahan mengenai texture pada tombol yang tersedia pada marker untuk memaksimalkan penggunaan sentuhan tombol pada marker. Pada marker masih ada bug mengenai pendeteksian virtual buttons, dimana suara bisa keluar dengan sendirinya walaupun pengguna tidak menyentuh tombol pada marker tersebut. Sehingga diubah resolusi marker itu sendiri menjadi lebih kecil dari sebelumnya, dengan hal ini marker bisa mendeteksi virtual buttons lebih baik dari sebelumnya. Dalam tahap ini dilakukan perancangan sistem dan perangkat lunak untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja dari sistem aplikasi. Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan class diagram.

Use case diagram, pengguna dapat memilih Menu Gamelan untuk memilih alat gamelan yang disediakan sistem. Di dalam Gamelan terdapat Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem, jika salah satu dipilih akan menjalankan fungsi virtual buttons pada teknologi augmented reality. Use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Use Case Diagram

Activity diagram, pengguna memulai proses dengan memilih salah satu menu yang terdapat pada halaman Gamelan. Pengguna membuka aplikasi dan sistem akan menampilkan aplikasi. Setelah aplikasi tampil, pengguna memilih salah satu alat gamelan yang telah disediakan. Ketika pengguna sudah memilih, maka sistem akan menampilkan kamera. Pengguna mengarahkan kamera ke arah marker gamelan

(6)

(gambar gamelan), kemudian sistem akan mengidentifikasi atau mendeteksi marker itu sendiri. Jika marker yang disorot dapat dikenali, maka pengguna dapat langsung menyentuh koordinat tombol yang sudah ditentukan pada marker. Apabila koordinat juga sudah sesuai yang ditentukan maka sistem akan mengeluarkan suara sesuai dengan koordinat dan pengguna dapat mendengarkan suara dari aplikasi gamelan sesuai dengan pilihan alat gamelan. Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Activity Diagram

Class diagram merupakan gambaran dari struktur objek, class, package, deskripsi objek maupun relasi satu sama lain. Adapun class diagram yang digunakan dalam aplikasi gamelan AR ini dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Class Diagram

Pada Gambar 4 dijelaskan bahwa Gamelan Activity mempunyai atribut path yang bertipe data String dimana berfungsi untuk menampung alamat dari sebuah marker dan atribut flash yang bertipe data boolen dimana berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan lampu flash. Pada kelas Gamelan Activity juga terdapat delapan method dimana diantaranya adalah initTracker, loadTracker, destroyTracker, deinitTracker, startCamera, stopCamera, setFlash, dan setAutoFocus. Method initTracker berfungsi sebagai pembuatan variable awal untuk marker atau trackable dalam augmented reality. Method loadTracker berfungsi

(7)

untuk memanggil marker dengan menggunakan atribut path yang sebelumnya sudah dibuat. Method destroyTracker untuk menghapus semua data yang digunakan dalam mengakses marker. Method deinitTracker untuk menghapus inisialisasi awal marker. Gamelan Activity mempunyai keterikatan dengan Image Target Behaviour, dimana di dalamnya terdapat dua method initRendering dan updateRendering. Method initRendering berfungsi untuk inisialisasi awal vertex dari posisi virtual buttons pada image target. Method updateRendering berfungsi untuk mengubah ukuran dan posisi dari virtual buttons pada layar berdasarkan panjang dan lebar. Image Target Behaviour mempunyai keterikatan pada Virtual Buttons Behaviour dimana di dalamnya terdapat method renderFrame yang berfungsi untuk pembuatan virtual buttons dan pengecekan sentuhan pada marker. Pada Virtual Buttons Behaviour mempunyai keterikatan pada Virtual Buttons Event Handler dimana di dalamnya terdapat method play yang berfungsi untuk mengakses atau membunyikan sound berdasarkan posisi sentuhan pada marker.

4. Hasil dan Pembahasan

Halaman Menu Utama berfungsi untuk tampilan utama dari aplikasi pendukung untuk berlatih gamelan. Berdasarkan rancangan tampilan prototype terdapat empat tombol yang diantaranya adalah tombol Gamelan, tombol Petunjuk, tombol Pembuat, dan tombol Keluar. Gambar 8 merupakan tampilan antarmuka halaman menu utama aplikasi.

Gambar 8 Tampilan Antarmuka Halaman Menu Utama

Halaman menu utama aplikasi dibuat dari satu file XML (Extensible Markup Language) dan satu file Class Activity, dimana file XML untuk mendefinisikan komponen-komponen yang digunakan dalam membuat halaman utama dari aplikasi, sedangkan class activity berfungsi menampung komponen-komponen dari file XML sehingga tampilan XML dapat digunakan. Untuk mengakses tampilan menu utama tersebut, maka class activity tersebut harus terdaftar pada launcher main. Pengaturan tersebut dilakukan pada file AndroidManifest.

Pada file XML terdapat Id yang sesuai dengan komponen-komponen yang telah disediakan. Pada class activity akan mengimplementasikan komponen yang tersedia pada file XML sesuai dengan Id yang telah disediakan. Di dalam class

(8)

activity juga terdapat method yang berguna sebagai pemilihan setiap event tombol. Setiap tombol akan memberikan statement dimana akan memanggil tujuan activ-ity baru sesuai dengan id yang disediakan. Pemanggilan activactiv-ity baru ini, memanfaatkan penggunaan intent, kecuali tombol keluar dimana memanfaatkan penggunaan fungsi finish. Terdapat beberapa perbaikan mengenai tampilan pada halaman berdasarkan prototype. Perbaikan tersebut diantaranya Halaman Menu Utama diberikan background, penempatan posisi pada setiap tombol yang telah disediakan dan perbaikan bentuk dan texture disetiap tombol.

Gambar 9 Tampilan Antarmuka Halaman Menu Gamelan

Halaman Gamelan memperlihatkan lima gambar dimana setiap gambar merupakan tombol mengenai alat-alat gamelan yang tersedia. Lima tombol tersebut adalah Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem. Penggunaan tombol yang berjenis gambar tersebut dimaksudkan agar pengguna tidak hanya tahu namanya namun pengguna juga mengetahui bentuk dari alat gamelan tersebut. Gambar 9 merupakan tampilan halaman Gamelan.

Gambar 10 Tampilan Antarmuka Halaman Layar Kamera

Halaman Layar Kamera merupakan halaman dimana pengguna dapat mengoperasikan aplikasi gamelan dengan memanfaatkan kamera. Ketika pengguna memilih salah satu alat gamelan yang disediakan pada halaman Gamelan, maka akan muncul keterangan Harap Tunggu dimana keterangan tersebut merupakan proses loading yang di dalamnya terdapat proses memuat file marker yang akan digunakan untuk pengoperasian alat gamelan sesuai dengan pilihan dan proses persiapan dalam menampilkan kamera. Setelah proses loading selesai dieksekusi, maka akan muncul halaman layar kamera yang akan digunakan untuk pengoperasian alat gamelan. Gambar 10 merupakan tampilan halaman Layar Kamera yang menyorot marker.

(9)

Sistem smartphone akan mengaktifkan kamera untuk menangkap gambar sekitar secara real time. Ketika sistem kamera menangkap gambar marker yang sudah terdapat pada sistem, maka sistem kamera akan menampilkan gambaran kecil seperti kotak-kotak mengenai area tombol yang nantinya bisa digunakan pengguna saat memainkan alat gamelan. Posisi tombol tersebut akan otomatis menyesuaikan sudut pandang dari kamera. Setelah proses tersebut selesai, maka pengguna dapat mengoperasikan aplikasi tersebut dengan cara menekan tombol pada gambar marker sesuai dengan posisi yang telah disediakan oleh sistem. Ketika posisi penekanan tombol sesuai pada sistem, maka akan muncul suara sesuai dengan posisi tersebut. Gambar 11 merupakan contoh menyentuh tombol pada marker.

Gambar 11 Tampilan Contoh Menyentuh Tombol pada Marker

Gambar 12 Tampilan Menu-menu Halaman Layar Kamera

Fungsi-fungsi dari menu pada halaman Layar Kamera antara lain Menu Fokus Otomatis, untuk mengotomatiskan fokus dari kamera agar marker terbaca lebih jelas oleh sistem. Menu Lampu Flash, untuk mengaktifkan lampu flash jika lampu flash terdapat pada smartphone. Halaman Layar Kamera dibuat dari class activity yang merupakan kelas utama dari aplikasi gamelan AR. Halaman Layar Kamera mengakses tiga kelas lainnya, diantara lain GLView yang extends dari kelas GLSurfaceView, GamelanRenderer yang merupakan implementasi dari kelas GLSurfaceView dan kelas MyNative yang diisi dengan native method untuk mengakses kode program C++. Pada halaman Layar Kamera terdapat dua private class yang extends pada kelas AsyncTask di dalamnya. AsyncTask berfungsi untuk memuat semua proses di dalamnya. Dua private class diantaranya adalah InitQCarTask yang berfungsi untuk menginisialisasikan awal marker yang akan

(10)

dibuat, dan LoadTrackerTask yang berfungsi untuk memuat marker yang akan digunakan sesuai pilihan pada menu pilih gamelan sebelumnya.

Pada proses pengembangan aplikasi gamelan ini menggunakan engine sebagai library package pada sistem. Library package yang digunakan dalam pengembangan aplikasi gamelan ini adalah Vuforia Qualcomm. Vuforia Qualcomm membantu dalam penerapan teknologi augmented reality pada perangkat mobile phone dengan sistem operasi android dan iOS. Gambar 13 merupakan Arsitektur Vuforia Qualcomm SDK.

Gambar 13 Arsitektur Vuforia Qualcomm SDK [7]

Pada penggunaan teknologi augmented reality salah satu pemanfaaatnya yaitu dengan menggunakan marker. Deteksi marker yang terjadi di dalam Vuforia pada virtual buttons tidak harus sepenuhnya ada dalam layar kamera. Sistem kerja mendeteksi marker adalah membuat mengabaikan warna kemudian mendeteksi setiap texture yang terdapa di dalam marker tersebut. Gambar 14 merupakan contoh marker yang digunakan dalam aplikasi gamelan.

Gambar 14 Contoh-contoh Marker

Virtual Buttons adalah daerah persegi panjang yang terdapat pada Image Target yang memungkinkan ketika disentuh atau persegi panjang tersebut sebagian

(11)

atau lebih tertutupi dalam tampilan kamera maka akan terjadi suatu peristiwa atau

perintah. K etika kamera bergerak dengan cepat maka perintah virtual buttons akan dinonaktifkan walaupun kamera masih tersorot di area marker dan akan diaktifkan kembali ketika kamera telah siap mendeteksi marker. Gambar 16 merupakan contoh penggunaan virtual buttons pada aplikasi gamelan.

Gambar 15 Contoh Hasil Pendeteksian Marker

Gambar 16 Contoh Penggunaan Virtual Buttons

Alur program yang terjadi dalam aplikasi Gamelan AR yaitu pertama inisialisasi awal Vuforia Qualcomm atau QCAR sebagai engine yang digunakan dalam aplikasi, setelah selesai kemudian inisialisasi awal tracker atau marker dan memuat marker tersebut sesuai dengan posisi atau gamelan yang dipilih pada menu sebelumnya. Proses render dijalankan dimana didalamnya terdapat inisialisasi awal rendering, update rendering untuk membuat posisi button yang disediakan dan render frame membuat posisi button tampil pada layar kamera. Ketika proses rendering berjalan, sistem juga mengaktifkan kamera untuk menampilkan posisi button.

Proses rendering terus berjalan ketika kamera masih dalam keadaan aktif. Ketika pengguna menyentuh tombol pada marker dan posisi tombol tersebut sesuai pada sistem maka proses ini terjadi di dalam render frame, dimana jika tombol telah disentuh dan posisi dalam basisdata sesuai dengan posisi sentuhan tersebut maka sistem selanjutnya akan mengaktifkan suara sesuai dengan posisi tersebut. Jika pengguna menyentuh di area marker namun posisi tidak sesuai dengan dengan basis data atau sistem, maka sistem kembali melakukan proses update rendering

(12)

dan render frame. Ketika aplikasi selesai dijalankan maka yang terjadi adalah mematikan kamera, deinit tracker atau marker dan deinit QCAR atau engine Vuforia Qualcomm. Peran pengembang dalam membangun aplikasi gamelan yaitu pada proses memuat tracker atau marker dan proses render frame yang didalamnya terdapat proses button pressed dan set play sound. Gambar 17 merupakan alur program virtual buttons pada aplikasi Gamelan AR.

Gambar 17 Alur Program Virtual Button Pada Aplikasi Gamelan AR

Gambar 18 Contoh Alat Bantu Dalam Penggunaan Aplikasi Gamelan AR

Pada aplikasi Gamelan AR dapat menggunakan alat bantu yang dibuat agar lebih memudahkan dalam pengoperasian atau memainkan aplikasi gamelan tersebut. Alat bantu tersebut adalah menggunakan botol bekas yang dipotong sebagian di bagian bawah untuk tempat meletakkan smartphone dan alat pemukul yang terbuat dari kertas dan dibuat seperti pemukul. Gambar 18 merupakan tampilan contoh

(13)

cara penggunaan aplikasi dan pemanfaatan alat bantu.

Pengujian Sistem dilakukan menggunakan pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian kesesuaian menu alat gamelan dengan marker berfungsi untuk pengecekan apakah pemilihan menu pada halaman Gamelan sudah sesuai dengan marker atau belum pada halaman layar kamera. Untuk memanggil halaman layar kamera menggunakan class activity dan pemanfaatan intent di dalamnya.

Tabel 1 Tabel Pengujian Alfa

Pengujian Aksi Hasil aksi Status

Pengujian Integrasi antarmuka Pilih tombol menu Gamelan, Petunjuk, Pembuat, Keluar, Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem

Jika berhasil tombol Gamelan akan menampilkan halaman Pilih Gamelan, tombol, tombol Petunjuk akan menampilkan halaman petunjuk, tombol Pembuat akan menampilkan halaman pembuat dan tombol Keluar akan mengakhiri aplikasi. Pada tombol Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem akan menampilkan halaman Layar Kamera. Valid Kesesuaian menu alat gamelan dengan marker Sorot Marker dengan Kamera sesuai dengan pilihan menu Gamelan

Jika berhasil sistem akan menampilkan obyek persegi disetiap tombol alat gamelan yang tersedia sesuai dengan marker yang disorot ke kamera.

Valid

Marker Jika marker telah berkerja dengan maksimal

dan sistem tidak terjadi kesalahan, seperti membunyikan suara ketika marker belum disentuh pada tombol yang tersedia.

Valid Kesesuaian sentuhan button marker dengan suara yang dihasilkan Sentuh setiap tombol pada marker satu- persatu

Jika berhasil sistem akan membunyikan suara yang dihasilkan oleh sentuhan disetiap tombol pada marker satu-persatu.

Valid Fungsi-fungsi Menu Pilh tombol menu Fokus Otomatis, dan Lampu Flash

Jika berhasil tombol Fokus Otomatis akan mengfokuskan kamera secara otomatis, dan tombol Lampu Flash akan menyalakan lampu flash jika tersedia pada smartphone.

Valid

Pengujian marker berfungsi untuk pengecekan apakah marker yang telah dibuat telah dibuat sudah bekerja dengan maksimal atau tidak. Jika marker sudah bekerja maksimal maka terjadi interaksi yang bagus antara pengguna dengan sistem, seperti pengguna menyentuh button yang terdapat pada marker dan sistem menghasilkan suara, dan ketika pengguna tidak menyentuh button yang terdapat pada marker maka sistem juga tidak menghasilkan suara. Apabila marker belum bekerja dengan maksimal akan menghasilkan suara yang tidak diinginkan walaupun tidak ada interaksi antar pengguna dengan sistem, seperti pengguna tidak menyentuh button yang terdapat pada marker namun menghasilkan suara. Pengujian kesesuaian sentuhan button pada marker dengan suara yang dihasilkan berfungsi untuk pengecekan apakah setiap sentuhan button pada marker sudah seuai dengan suara yang telah ditentukan pada sistem. Jika sudah sesuai akan menghasilkan suara sesuai dengan sentuhan button pada marker. Pengujian fungsi-fungsi menu berfungsi untuk

(14)

pengecekan apakah fungsi-fungsi yang terdapat pada halaman layar kamera sudah

berjalan dengan baik. Hasil dari pengujian Alfa dapat dilihat pada Tabel 1. Hasil dari pengujian alfa adalah melihat apakah aplikasi dapat berjalan dengan sempurna dan tidak terjadi masalah, yang mana dimaksudkan memperbaiki masalah-masalah yang terjadi dalam aplikasi tersebut.

Tabel 2 Tabel Hasil Kuesioner Sebelum Pengujian Sistem

Pertanyaan

Kelompok 1 Kelompok 2 Ya Tidak Ya Tidak

Apakah anda tahu tentang gamelan? 35 0 14 0

Apakah anda pernah memainkan gamelan sebelumnya? 8 27 14 0 Apakah anda tertarik memainkan gamelan? 9 26 14 0 Apakah anda tahu jenis-jenis gamelan? 13 22 14 0 Apakah anda mempunyai gamelan sendiri? 0 35 0 14 Apakah menurut anda minat terhadap gamelan saat ini

semakin meningkat? 8 27 5 9

Apakah anda pernah memainkan gamelan di handphone

/ smartphone? 3 32 0 14

Apakah anda tertarik memainkan gamelan di handphone

/ smartphone? 26 9 12 2

Hasil kuesioner sebelum pengujian sistem dapat dilihat pada Tabel 2. Pengujian Beta digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi gamelan ini dapat membantu siswa atau pengguna untuk berlatih gamelan tanpa harus mempunyai alat gamelan asli atau tidak harus dilakukan di tempat latihan. Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah kelompok satu merupakan siswa yang tidak mengikuti ekstra kurikuler gamelan, dan kelompok dua merupakan siswa yang mengikuti ekstra kurikuler gamelan.

Tabel 3 Tabel Hasil Kuesioner Setelah Pengujian Sistem

Pertanyaan Kelompok 1 Kelompok 2

Ya Cukup Tidak Ya Cukup Tidak

Apakah menurut anda program Gamelan AR ini mudah untuk digunakan?

23 11 1 12 2 0

Apakah menurut anda dengan

adanya program Gamelan AR ini dapat meningkatkan minat terhadap gamelan itu sendiri?

32 3 0 14 0 0

Apakah menurut anda program Gamelan AR ini berguna untuk bermain gamelan dimana saja?

30 4 1 13 1 0

Apakah menurut anda program

Gamelan AR ini dapat

mensimulasikan gamelan itu

sendiri?

22 13 0 13 1 0

Apakah anda tertarik untuk

memainkan gamelan dengan

program Gamelan AR ini?

25 10 0 11 3 0

Tabel 3 merupakan hasil kuesioner kedua. Berdasarkan hasil kuesioner yang pertama, semua siswa yang mengikuti gamelan maupun yang tidak telah mengetahui gamelan itu sendiri. Pada kelompok satu dominan siswa kurang berminat terhadap

(15)

gamelan dan dominan siswa belum pernah memainkan gamelan itu sendiri namun

dominan tertarik memainkan gamelan pada mobile atau smartphone. Pada kelompok dua semua siswa yang mengikuti ekstra kurikuler gamelan belum pernah memainkan gamelan pada smartphone, namun dominan siswa menjawab tertarik memainkan gamelan di handphone atau smartphone. Setelah hasil kuesioner yang pertama, maka siswa diminta untuk menggunakan aplikasi gamelan dan diminta untuk mengisi kuesioner yang kedua.

Berdasarkan hasil dari kedua kelompok yang berbeda tersebut maka hasilnya dapat dilihat pada Tabel 4. Pada kelompok satu berdasarkan ketertarikan siswa mengenai aplikasi Gamelan AR, 71% siswa menjawab tertarik untuk menggunakan aplikasi Gamelan AR dan 29% siswa cukup tertarik dengan aplikasi Gamelan AR. Hasil dari presentasi mengenai kuesioner kedua siswa yang tidak mengikuti ekstra kurikuler gamelan setelah menggunakan aplikasi Gamelan AR dapat disimpulkan aplikasi Gamelan AR dapat mensimulasikan gamelan asli dan dapat digunakan dimana saja. Pada kelompok dua yang beranggotakan siswa mengikuti ekstra kurikuler gamelan mengenai aplikasi Gamelan AR, dapat disimpulkan Gamelan AR dapat mensimulasikan gamelan asli dan dapat digunakan digunakan dimana saja.

Tabel 4 Hasil Kuesioner Semua Siswa Setelah Pengujian Sistem

Soal Kategori Jumlah

Ya Cukup Tidak

Apakah menurut anda program Gamelan AR ini mudah untuk digunakan?

35 (71%) 13 (27%) 1 (2%) 49

Apakah menurut anda dengan adanya program Gamelan AR ini dapat meningkatkan minat terhadap gamelan itu sendiri?

46 (94%) 3 (6%) 0 (0%) 49

Apakah menurut anda program Gamelan AR ini

berguna untuk bermain gamelan dimana saja? (88%)43

5

(10%)

1

(2%) 49

Apakah menurut anda program Gamelan AR ini

dapat mensimulasikan gamelan itu sendiri? (71%)35

14

(29%)

0

(0%) 49

Apakah anda tertarik untuk memainkan gamelan

dengan program Gamelan AR ini? (73%)36

13 (27%) 0 (0%) 49 Jumlah 194 (79%) 49 (20%) 2 (1%) 245

Tabel 4 merupakan hasil pengujian kuesioner yang dilakukan oleh semua siswa yang mengikuti ekstra kurikuler gamelan maupun yang tidak mengikuti ekstra kurikuler gamelan. Berdasarkan data presentase kategori setiap soal didapat nilai rata-rata presetase tiap kategori, yaitu: kategori Ya sebesar 79%, kategori Cukup sebesar 20% dan kategori Tidak sebesar 1%. Hasil rata-rata presentase yaitu kategori Ya, maka aplikasi Gamelan AR dapat membantu siswa berlatih gamelan dan dapat mensimulasikan alat gamelan sebenarnya.

5. Simpulan

Penerapan virtual buttons pada teknologi augmented reality di mobile phone yang mempunyai sistem operasi android dapat membantu dalam pembuatan

(16)

tools pendukung untuk berlatih gamelan. Aplikasi pendukung untuk berlatih gamelan di android menggunakan virtual buttons pada teknologi augmented reality dapat mensimulasikan alat gamelan asli. Berdasarkan pengujian menggunakan kuesioner dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi tools pendukung berlatih gamelan dapat dilakukan atau dimainkan dimana saja sehingga tidak harus mempunyai alat gamelan sendiri atau tidak harus berlatih gamelan di tempat latihan yang biasanya dimiliki oleh komunitas gamelan atau instansi pendidikan. Saran untuk pengembang aplikasi ke depan adalah: jenis alat-alat gamelan yang disediakan dalam aplikasi ditambahkan agar lebih lengkap; dilengkapi dengan objek 3D bentuk-bentuk dari gamelan sehingga dapat mengetahui bentuk dari alat-alat gamelan secara detail; dan delay disetiap tombol pada alat gamelan lebih dipercepat.

6. Daftar Pustaka

[1] Nugraha, Aditya Fajar. 2012. Aplikasi Virtual Gamelan berbasis Android. Yogyakarta: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Indonesia. [2] Wirawan, Deddy Unggul. 2012. Desain dan Implementasi Media

Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS. Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. [3] Anonymous, Javanese Gamelan, http://www.seasite.niu.edu/Indonesian/

Budaya_Bangsa/Gamelan/Javanese_Gamelan/javanese_page/ FSjavanese_page.htm. Diakses tanggal 28 Maret 2013.

[4] Sumarsam. 2003. Gamelan. Edisi Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar.

[5] Safaat H., Nazruddin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung:Informatika.

[6] Domhan, Tobias. 2010. Augmented Reality on Android Smartphones. Stuttgart: Universitas Pendidikan Koperasi Baden-Württemberg.

[7] Anonymous. Vuforia. http://www.developer.vuforia.com. Diakses tanggal 17 Maret 2013.

[8] Rizki, Yoze. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat An-droid. Surabaya: Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[9] Pressman, Roger S. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN Harnaningrum. penerjemah:Yogyakarta: Andi.

Gambar

Gambar 1 Metode Prototyping Model [9]
Gambar 2 Use Case Diagram
Gambar 4 Class Diagram
Gambar 8 Tampilan Antarmuka Halaman Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh produk terbaik yaitu sabun mandi padat dengan penambahan kolagen tulang ikan lele yang memiliki kadar air 13%; kadar alkali

- Anggota Sie.Dana Perayaan Paskah Kristen Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara tahun 2012?. - Anggota Sie.Transportasi Perayaan Paskah Fakultas Kedokteran Universitas

Selama proses ini, alat mapping dimungkinkan mengalami pergeseran atau perubahan posisi, untuk itu perlu dilakukan alignment untuk memastikan posisi probe berada

Dari pemaparan tersebut, dapat dikatakan bahwa budaya akan selalu berkaitan dengan cara hidup sekelompok masyarakat, termasuk cara anggota masyarakat budaya itu

[r]

Keterampilan Kerja Masyarakat Di Lingkungan IHT Melalui Pelatihan Pembuatan Desain dan Prototype Produk 3 Dimensi. Jumlah IKM yang menguasai Pembuatan Desain dan Prototype Produk

Penelitian analitik dengan desain penelitian kasus-kontrol menggunakan kuesioner PSQI ( Piitsburgh Sleep Quality Index ). Penelitian dilakukan di bangsal penyakit

Pada kegiatan penelitian ini peneliti melakukan observasi pada keterlaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dibuat guru kelas V SDN 64/I Muara Bulian