• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN SPANDUK “FAJAR BERKAH” MENGGUNAKAN APLIKASI COREL DRAW 2020

N/A
N/A
MUHAMMAD ZAINI

Academic year: 2024

Membagikan "PEMBUATAN SPANDUK “FAJAR BERKAH” MENGGUNAKAN APLIKASI COREL DRAW 2020"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN SPANDUK “FAJAR BERKAH”

MENGGUNAKAN APLIKASI COREL DRAW 2020

Laporan ini diajukan sebagai syarat untuk mengikuti Ujian Akhir Sekolah Berbasis Komputer (USBK)

Disusun Oleh : MUHAMMAD ZAINI

138/M

YAYASAN PENDIDIKAN ISLAM AL FAJAR SMK AL FAJAR PARENGGEAN

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA

2023

(2)

PEMBUATAN SPANDUK “FAJAR BERKAH” MENGGUNAKAN APLIKASI COREL DRAW 2020

Dinyatakan layak untuk mengikuti Uji Kompetensi Sekolah Menengah Kejuruan Al-Fajar Parenggean dengan kompetensi kejuruan Multimedia Tahun Ajaran

2022/2023

Pembimbing,

MUHAMMAD ZAINI, S.Pd

MENGETAHUI

Kepala SMK Al-Fajar Parenggean, WAKA Kurikulum,

MAHSUN RAHARJO, SH FITRIATUL MAGFIROH, SP

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala Ramat, Taufiq serta Hidayah-Nya sehingga penulis dapaat menyelesaikan laporan Tugas Akhir Sekolah SMK Al-Fajar Parenggean Tahun Ajaran 2022/2023 tanpa ada halangan suatu apapun. Laporan ini disusun sebagai salah satu persyaratan untuk mengikuti Uji Kompetensi Program Keahlian Multimedia.

Laporan ini disusun sesuai dengan teori dan praktik yang penulis ketahui, dimana penulis Menyusun laporan tentang “PEMBUATAN SPANDUK FAJAR BERKAH MENGGUNAKAN COREL DRAW 2020”. Dengan adanya laporan ini tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Mahsun Raharjo, SH, selaku Kepala SMK Al Fajar Parenggean.

2. Bapak Muhammad Zaini, S.Pd, selaku Ketua Jurusan dan Pembimbing.

3. Ibu Fitriatul Magfiroh, SP, selaku WAKA Kurikulum.

4. Guru-guru SMK Al-Fajar Parenggean.

5. Kedua Orang Tua sebagai pemberi motivasi.

6. Dan teman serta pihak yang telah membantu dalam pembuatan laporan ini.

Akhir kata, penulis berharap laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri pada khususnya dan bagi pembaca untuk umumnya, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Penulis mengucapkan terima kasih, semoga Allah SWT membalas segala amal kebaikan dari semmua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini.

Parenggean, 16 Januari 2023 Penyusun,

MUHAMMAD ZAINI NIS : 138/M

(4)

HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah 1.3 Rumusan Masalah 1.4 Batasan Masalah 1.5 Tujuan dan Manfaat

1.5.1 Tujuan 1.5.2 Manfaat

1.5.2.1 Manfaat Bagi Penulis 1.5.2.2 Manfaat Bagi Pembaca 1.5.2.3 Manfaat Bagi Sekolah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Pengertian Laporan

2.1.2 Pengertian Uji Kompetensi 2.1.3 Pengertian Desain

2.1.4 Pengertian Spanduk 2.2 Tinjauan Singkat Hardware

2.2.1 Laptop

2.3 Tinjauan Singkat Software

2.3.1 Operating System Windows 10 2.3.2 Corel Draw 2020

2.4 Faktor Keterlaksanaan 2.4.1 Faktor Penghambat 2.4.2 Faktor Pendukung

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Alat dan Bahan

3.1.1 Alat 3.1.2 Bahan 3.2 Anggaran Biaya 3.3 Tahapan Produksi

(5)

3.4 Metodologi Produksi 3.4.1 Pengumpulan Data

3.4.2 Pengumpulan Bahan dan Alat 3.4.3 Desain

3.4.4 Penyimpanan

3.4.5 Rendering dan Burning 3.4.6 Pemasaran

3.5 Jadwal Kegiatan

BAB IV PELAKASANAAN KEGIATAN 4.1 Proses Produksi

4.2 Analisa Produksi

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(6)

Tabel 3.1 Peralatan Tabel 3.2 Bahan dan Alat Tabel 3.3 Anggaran Biaya Tabel 3.4 Jadwal Kegiatan

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Laptop

Gambar 2.2 Operating System Windows 10 Gambar 2.3 Corel Draw 2020

Gambar 4.1 Bagan Proses Produksi

(8)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kehidupan pada era globalisasi menun-tut kualitas sumber daya manusia yang handal agar dapat bertahan dalam kehidupan yang pe-nuh dengan persaingan. Usaha yang dapat dilakukan untuk mewujudkan kualitas sumber daya manusia yang handal tersebut adalah me-lalui dunia pendidikan.

Hal tersebut dikarena-kan dunia pendidikan mempunyai peranan yang sangat strategis untuk mencetak sumber daya manusia yang siap menghadapi persaingan bebas.

Salah satu sistem pendidikan yang mampu mencetak sumber daya manusia yang handal dan siap bersaing di dunia kerja adalah pendidikan kejuruan. Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan kejuruan merupakan pendidikan yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat bekerja dalam bidang tertentu. Senada dengan hal tersebut, Finch dan Crunkilton (1999: 10) menyebutkan bahwa tujuan pendi-dikan kejuruan ada dua macam yaitu pendidikan untuk hidup (education for life)danpendidikan untuk mendapatkan penghasil-an dalam hidup (education for earning a living). Kedua tujuan tersebut akan terlaksana jika pendidikan kejuruan diarahkan pada pencapaian kompetensi seseorang.

Realisasi pendidikan kejuruan untuk mewujudkan tuju-an tersebut diselenggarakan oleh pemerintah melalui Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Indikator pencapaian kualitas pendidik-an di SMK terlihat dari kompetensi yang dikuasai oleh para peserta didik. Menurut Finch &

Crunkilton (1999: 259) kompetensi didefinisikan sebagai penguasaan terhadap suatu tugas, keterampilan, sikap, nilai dan apresiasi yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan dalam kehidupan. Tingkat pen-

(9)

capaian kompetensi yang dikuasai peserta didik tersebut dapat dilihat dan diukur melalui Uji Kompetensi Keahlian (UKK).

UKK yang dilaksanakan di SMK di-tuangkan dalam bentuk soal teori kejuruan dan praktik kejuruan yang sesuai dengan kriteria kinerja (performance criteria). UKK pada SMK tersebut juga merupakan bagian dari Ujian Nasional yang menjadi indikator ketercapaian standar kompetensi lulusan, sedangkan bagi stakeholderakan dijadikan sebagai informasi atas kompetensi yang di-miliki si calon tenaga kerja (Kemendiknas, 2012: 1).

Media sebagai suatu komponen sistem pembelajaran, mempunyai fungsi dan peran yang sangat vital bagi kelangsungan pembelajaran. Itu berarti bahwa media memiliki posisi yang strategis sebagai bagian integral dari pembelajaran. Integral dalam konteks ini mengandung pengertian bahwa media itu merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran. Sebagai komponen sistem pembelajaran, media memiliki fungsi yang berbeda dengan fungsi komponen-komponen lainnya, yaitu sebagai komponen yang dimuati pesan pembelajaran untuk disampaikan kepada pebelajar. Pada proses penyampaian pesan ini seringkali terjadi gangguan yang mengakibatkan pesan pembelajaran tidak diterima oleh pebelajar seperti apa yang dimaksudkan oleh penyampai pesan. Gangguan-gangguan komunikasi antara penyampai pesan dengan pebelajar ini kemungkinan besar disebabkan oleh beberapa hal, yaitu:

verbalisme, salah tafsir, perhatian ganda, pembentukan persepsi tak bermakna, dan kondisi lingkungan yang tak menunjang.

Multimedia pembelajaran memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas komputer ini karena dapat memasukkan video, audio, elemen- elemen grafis, bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya.

Chapman menyatakan bahwa bentuk multimedia sebagai alat penyampai pesan dibedakan menjadi dua yaitu online delivery dan offline delivery. Online

(10)

menyampaikan informasi dari satu komputer atau server machine yang menjadi pusat penyimpan data ke jaringan lain baik jaringan lokal dalam suatu organisasi maupun jaringan internet. Offline delivery adalah multimedia yang disimpan dengan menggunakan suatu alat penyimpan atau kemasan yang dapat dipindahkan. Alat penyimpan tersebut harus mampu menyimpan data yang besar sesuai dengan ciri-ciri data multimedia, misalnya DVD dan CD-ROM.

Referensi

Dokumen terkait

barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “ PEMBUATAN GAME ANDROID “DEFEND OUR SURABAYA” MENGGUNAKAN UNITY ”. Laporan Tugas Akhir

Aplikasi ini dibuat sekaligus menjadi tugas akhir penulis yang berjudul : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN

Berdasarkan hasil kuesioner tentang tanggapan responden mengenai aplikasi OAR dapat disimpulkan bahwa aplikasi panduan pembuatan origami menggunakan Augmented Reality

APLIKASI TEKNOLOGI SEMI REVERSE INOVATIVE DESIGN (RID) DALAM PEMBUATAN MINIATUR HEWAN ENDEMIK INDONESIA..

Tugas Akhir yang berjudul ―Perancangan Aplikasi Pembelajar an Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic

SITI KHALIYAH : Aplikasi Forecasting Penjualan Pada Sistem Inventory Toko Bangunan Berkah Jaya Menggunakan Metode Trend Moment, Skripsi, Teknik Informatika, FT, UN PGRI Kediri,

Pada tahun 2020, terdapat penelitian tugas akhir yang berjudul Perancangan Aplikasi Mobile Mengenai Kampung Tematik di Kota Bogor dan Pembuatan Aplikasi Augmented Reality

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang MAha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan