• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS” MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN “KEBUTUHANKU” UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS” MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN “KEBUTUHANKU” UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID - UNS Institutional Repository"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS” MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN “KEBUTUHANKU” UNTUK

ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Memperoleh Gelar Ahli

Madya Pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

HERLAMBANG WIRA KUSUMA

NIM. M3114077

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

HALAMAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : HERLAMBANG WIRA KUSUMA

NIM : M3114077

Judul Tugas Akhir :PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS”

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN “KEBUTUHANKU”

UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini berdasarkan

hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri. Jika terdapat

karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian

hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya

bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak

manapun.

Surakarta, 15 Juni 2017

Yang membuat Pernyataan,

HERLAMBANG WIRA KUSUMA

(5)

v ABSTRACT

Herlambang Wira Kusuma, 2017. "THE MAKING HALO KIDS APPLICATIONS USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS A LEARNING MEDIA AND RECOGNIZATION OF KINDS MY NEED FOR CHILDREN OF AGE ANDROID-EARLY AGE". Diploma Program III Informatics Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta.

Early childhood is a child who is at the age of 0-8 years. At this time almost all the potential of children to have a sensitive period to grow and develop rapidly and great and began to have a high curiosity. Children will more quickly understand through the hearing instrument (auditive) and visual means (visual) then the child is taught by listening accompanied by a picture (demonstration). Early childhood needs to be given science one of them about the various "My Needs" which consists of the needs of schools, household needs, food needs and beverage needs. The introduction of various "My Needs" is very important for children because it can interact in their daily life.

The HALO KIDS app builds on Vuforia Developer to create marker features, Vuforia SDK to get ARCamera and ImageTarget, Unity3D to create Augmented Reality, 3DMAX for creating 3D objects and CorelDraw to create marker and layout designs.

With the Augmented Reality technology in HALO KIDS application is expected to contribute innovation in learning and able to add variations of previous learning media.

(6)

vi ABSTRAK

Herlambang Wira Kusuma, 2017. “PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS” MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN MACAM-MACAM “KEBUTUHANKU” UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID”. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Anak usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun. Pada masa ini hampir seluruh potensi anak mengalami masa peka untuk tumbuh dan berkembang secara cepat dan hebat serta mulai mempunyai rasa ingin tahi yang tinggi. Anak akan lebih cepat mengerti melalui alat pendengarannya (auditif) dan alat penglihatannya (visual) maka dari itu anak diajarkan dengan mendengarkan disertai dengan menunjukkan gambarnya (demonstrasi). Anak usia dini perlu diberikan ilmu pengetahuan salah satunya tentang macam-macam “Kebutuhanku” yang terdiri dari kebutuhan sekolah, kebutuhan rumah tangga, kebutuhan makanan dan kebutuhan minuman. Pengenalan macam-macam

“Kebutuhanku” dirasa sangat penting bagi anak karena dapat berinteraksi dalam

kehidupan sehari-hari mereka.

Pembuatan aplikasi HALO KIDS ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, 3DMAX untuk pembuatan objek 3D dan CorelDraw untuk membuat desain marker dan layout.

Dengan adanya teknologi Augmented Reality pada aplikasi HALO KIDS ini diharapkan dapat menyumbangkan inovasi dalam pembelajaran dan mampu menambah variasi dari media pembelajaran sebelumnya.

(7)

vii

HALAMAN MOTTO

"Jika anda memiliki keberanian untuk memulai, anda juga memiliki keberanian

untuk sukses."

(David Viscoot)

“Latihan adalah hal terbaik dari semua pelatih yang ada."

(Pubililius Syrus)

"Melalui kesabaran, seseorang dapat meraih lebih dari pada melalui kekuatan

yang dimilikinya."

(8)

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :

1. Allah Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah

diberikan.

2. Kedua orang tua tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung dan

mendoakan.

3. Dosen dan Staf Pengajar Program Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya bapak Fendi Aji Purnomo,

S.Si, M.Eng selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung,

membimbing dan memberikan ilmu yang bermanfaat.

4. Teman-teman yang membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang

tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat

dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi “HALO KIDS” Menggunakan Augmented Reality Technology Sebagai Media Pembelajaran Dan Pengenalan “Kebutuhanku” Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”.

Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam

memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md) pada Program Studi Diploma III Teknik

Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam melakukan penelitian

dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan banyak dukungan

dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima

kasih kepada :

1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan waku

dalam mengerjakan Tugas Akhir ini.

2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Se.(Hons),Ph.D selaku Pimpinan

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas

Maret Surakarta.

3. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

4. Fendi Aji Purnomo,S.Si, M.Eng selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.

5. Dosen-dosen DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah

memberikan ilmu dan wawasan dalam pengerjaan Tugas Akhir.

6. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberikan doa, semangat serta

dukungan baik secara moral maupun material.

7. Serta semua pihak yang terkait yang telah membantu penulis

menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu

(10)

x

Semoga laporan Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi semua kalangan

khususnya akademi Universitas Sebelas Maret Surakarta yang bermaksud untuk

mencari informasi maupun inspirasi dari tulisan ini.

Surakarta, 15 Juni 2017

(11)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

ABSTRACT ... v

ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 2

1.4 Manfaat Penelitian ... 2

1.5 Batasan Masalah ... 2

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penelitian ... 4

BAB II ... 6

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Tinjauan Pustaka ... 6

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Definisi Multimedia ... 10

2.2.2 Augmented Reality ... 10

2.2.3 Android ... 11

2.2.4 Animasi ... 12

2.2.5 Audio ... 13

2.2.6 Vuforia ... 14

2.2.7 Marker ... 16

2.2.8 Autodesk 3D Studio Max ... 16

2.2.9 CorelDraw ... 17

2.2.10 Unity 3D ... 17

2.2.11 Adobe Audition ... 18

2.2.12 Vysor ... 19

2.2.13 Balsamiq Mockups ... 19

2.2.14 Microsoft Word ... 19

2.2.15 Microsoft Excel ... 20

2.2.16 Lux Meter Android ... 20

2.2.17 Metode Black-box Testing... 20

BAB III ... 21

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21

(12)

xii

3.1.1 Konsep Dasar Multimedia... 21

3.1.2 Proposal ... 21

3.1.3 Target Pengguna... 22

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi, dan Multiplayer ... 22

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 22

3.2.1 Kebutuhan dan Peran ... 22

3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 22

3.2.3 Kebutuhan Perangkat dalam Pengembangan Multimedia ... 24

3.2.4 Kebutuhan Perangkat dalam Implementasi Multimedia ... 25

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 26

3.3.1 Perancangan Aplikasi ... 26

3.3.2 Pembuatan Aplikasi ... 26

3.3.3 Pengujian ... 27

3.3.3.1 Pengujian Metode Blackbox Testing ... 27

3.3.3.2 Pengujian Device ... 28

3.3.3.3 Pengujian Menggunakan Kuesioner ... 28

3.3.4 Perbaikan ... 29

3.3.5 Analisa... 29

3.3.6 Penyelesaian ... 29

3.4 Perancangan Sistem ... 29

3.4.1 Pembuatan Marker ... 29

3.4.2 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 30

3.4.3 Perancangan Interaktif ... 30

3.4.4 Perancangan Tampilan Aplikasi ... 31

3.4.4.1 Perancangan Tampilan Splash Screen ... 31

3.4.4.2 Rancangan Tampilan Main Menu ... 32

3.4.4.3 Rancangan Tampilan Panduan ... 33

3.4.4.4 Rancangan Tampilan Tentang ... 33

3.4.4.5 Rancangan Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 33

3.4.4.6 Tampilan 2D... 34

BAB IV ... 35

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 35

4.1 Pembuatan Aplikasi ... 35

4.1.1 Pembuatan Marker ... 35

4.1.2 Pembuatan Objek 3D ... 40

4.1.3 Pembuatan Animasi 3D... 45

4.1.4 Ekspor Objek 3D ... 47

4.1.5 Pembuatan Audio ... 48

4.1.6 Pembuatan Tampilan Aplikasi ... 49

4.1.6.1 Pembuatan Tampilan Splash Screen ... 49

4.1.6.2 Pembuatan Tampilan Main Menu ... 50

4.1.6.3 Pembuatan Tampilan Menu Panduan ... 50

4.1.6.4 Pembuatan Tampilan Menu Tentang ... 51

4.1.6.5 Pembuatan Tampilan Menu 2D ... 52

4.1.6.6 Pembuatan Tampilan Layout 2D ... 52

(13)

xiii

4.1.6.8 Pembuatan Tombol/Button... 54

4.1.7 Authoring dan Pemrograman (Authoring dan Progamming) ... 54

4.1.7.1 Pembuatan Scene Splash Screen ... 55

4.1.7.2 Pembuatan Scene Main Menu ... 57

4.1.7.3 Pembuatan Scene Game Play Kebutuhanku ... 58

4.1.7.4 Pembuatan Scene Tentang ... 63

4.1.7.5 Pembuatan Scene Panduan ... 64

4.1.7.6 Pembuatan Scene 2D ... 65

4.1.7.7 Mengubah Aplikasi ke Format .apk ... 68

4.2 Implementasi ... 69

4.2.1 Implementasi Interaktif (Interaktif Design) ... 69

4.2.1.1 Tampilan Splash Screen ... 69

4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design)... 70

4.2.2.1 Tampilan Main Menu ... 70

4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ... 70

4.2.3.1 Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 70

4.2.4 Implementasi Audio ... 71

4.2.4.1 Audio Menu Home Screen ... 71

4.2.4.2 Audio Nama Objek Kebutuhanku ... 71

4.2.4.3 Audio Nama dan Penjelasan Objek Kebutuhanku ... 72

4.2.5 Implementasi Navigasi (Navigation Design) ... 72

4.2.5.1 Tampilan Menu Panduan ... 72

4.2.5.2 Tampilan Menu Tentang ... 73

4.2.5.3 Tampilan Menu 2D Utama ... 73

4.2.5.4 Tampilan Daftar 2D Kebutuhanku ... 74

4.2.5.5 Tampilan 2D Kebutuhanku ... 74

4.3 Pengujian ... 75

4.4 Evaluasi ... 81

4.5 Hasil Kuesioner ... 82

4.5.1 Kesimpulan Kuesioner ... 82

BAB V ... 85

PENUTUP ... 85

5.1 Kesimpulan ... 85

5.2 Saran ... 86

DAFTAR PUSTAKA ... 87

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Alur Pembuatan Aplikasi ... 26

Gambar 3. 2 Rancangan marker... 30

Gambar 3. 3 Beberapa Contoh Gambar Sketsa Objek Kebutuhanku ... 30

Gambar 3. 4 Gambar Interaktif Aplikasi... 31

Gambar 3. 5 Rancangan Tampilan Splach Screen ... 32

Gambar 3. 6 Rancangan Tampilan Main Menu ... 32

Gambar 3. 7 Rancangan Tampilan Panduan ... 33

Gambar 3. 8 Rancangan Tampilan Tentang ... 33

Gambar 3. 9 Rancangan Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 34

Gambar 3. 10 Rancangan Tampilan 2D ... 34

Gambar 4. 1 Homepage Vuforia ... 35

Gambar 4. 2 Login Vuforia ... 36

Gambar 4. 3 Add Database Vuforia ... 36

Gambar 4. 4 Upload Gambar ke Vuforia ... 37

Gambar 4. 5 Task Manager Kebutuhanku ... 37

Gambar 4. 6 Model Buku Tertutup 3D ... 42

Gambar 4. 7 Model Buku Terbuka 3D... 43

Gambar 4. 8 Model Buku 3D ... 43

Gambar 4. 9 Pembuatan Model Kursi 3D ... 44

Gambar 4. 10 Model Kursi 3D ... 45

Gambar 4. 11 Animasi Menggerakkan Buku ... 46

Gambar 4. 12 Animasi Menggerakkan Kursi ... 47

Gambar 4. 13 Menu Export ... 47

Gambar 4. 14 Save as type .fbx ... 48

Gambar 4. 15 Kotak dialog FBX Export ... 48

Gambar 4. 16 Pembuatan Tampilan Splash Screen ... 49

Gambar 4. 17 Pembuatan Tampilan Main Menu ... 50

Gambar 4. 18 Pembuatan Tampilan Menu Panduan ... 51

Gambar 4. 19 Pembuatan Tampilan Menu Tentang ... 51

Gambar 4. 20 Pembuatan Tampilan Menu 2D... 52

Gambar 4. 21 Pembuatan Tampilan Layout 2D ... 53

Gambar 4. 22 Pembuatan Tampilan Library 2D ... 53

Gambar 4. 23 Pembuatan Tombol/button ... 54

Gambar 4. 24 Vuforia sdk ... 55

Gambar 4. 25 Splash Screen ... 56

Gambar 4. 26 Script Splash.cs ... 56

Gambar 4. 27 Pembuatan scene Main Menu ... 57

Gambar 4. 28 Menu.cs ... 57

Gambar 4. 29 Pembuatan Scene Game Play Kebutuhanku ... 58

Gambar 4. 30 Download Database ... 59

Gambar 4. 31 Pembuatan ImageTarget Marker ... 59

Gambar 4. 32 Pembuatan Scene Play 3D Kebutuhanku ... 60

Gambar 4. 33 Script Button Home ... 60

(15)

xv

Gambar 4. 35 Script DataTarget.cs ... 62

Gambar 4. 36 Pembuatan Scene Tentang ... 63

Gambar 4. 37 Script Back Tentang ... 63

Gambar 4. 38 Pembuatan Scene Panduan ... 64

Gambar 4. 39 Script Button Home Panduan ... 65

Gambar 4. 40 Pembuatan Scene 2D ... 65

Gambar 4. 41 Pembuatan Scene Daftar 2D Kebutuhanku ... 66

Gambar 4. 42 Pembuatan Scene Objek 2D Kebutuhanku ... 66

Gambar 4. 43 Script Button Back Menu 2D ... 67

Gambar 4. 44 Script Button Daftar Objek 2D Kebutuhanku ... 67

Gambar 4. 45 Script Menu 2D Kebutuhanku... 68

Gambar 4. 46 Proses mengubah format aplikasi menjadi .apk ... 69

Gambar 4. 47 Tampilan splash screen ... 69

Gambar 4. 48 Tampilan Main Menu ... 70

Gambar 4. 49 Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 71

Gambar 4. 50 Frekuensi Audio Home Screen ... 71

Gambar 4. 51 Frekuensi Audio Nama Objek ... 71

Gambar 4. 52 Frekuensi Audio Nama dan Penjelasan Objek Kebutuhanku ... 72

Gambar 4. 53 Tampilan Panduan ... 72

Gambar 4. 54 Tampilan Tentang ... 73

Gambar 4. 55 Tampilan Menu 2D Utama ... 73

Gambar 4. 56 Tampilan Daftar 2D Kebutuhanku ... 74

Gambar 4. 57 Tampilan 2D Kebutuhanku ... 74

Gambar 4. 58 Grafik Kemudahan Aplikasi... 82

Gambar 4. 59 Grafik Model 3D tema “Kebutuhanku” sudah mewakili kebutuhan yang ada. ... 83

Gambar 4. 60 Grafik Audio Nama Objek “Kebutuhanku” Terdengar Jelas. ... 83

Gambar 4. 61 Grafik Kemudahan Tombol Interaksi ... 83

Gambar 4. 62 Grafik Anak Terlihat Antusias Dalam Belajar ... 84

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 1 ... 6

Tabel 2. 2 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 2 ... 7

Tabel 2. 3 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 3 ... 9

Tabel 3. 1 Deskripsi Perencanaan Jadwal Pembuatan Aplikasi ... 23

Tabel 3. 2 Rencana Pengujian Menggunakan Metode Blackbox Testing ... 27

Tabel 4. 1 Marker ... 37

Tabel 4. 2 Blackbox Testing Device Aplikasi ... 75

Referensi

Dokumen terkait

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH

Dengan adanya mobile aplikasi Augmented Reality Book 3D “Tata Surya” dapat membuat proses belajar menjadi lebih interaktif dan menarik.. Kata Kunci : Augmented

Aplikasi “Ar - Rumah Adat” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality Pada. Universitas

Aplikasi pengenalan Huruf untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Implementasi Teknologi Augmented

Fitur yang ada dalam aplikasi ini adalah beberapa jenis hewan yang ditampulkan secara 3D dengan suara dan animasi menggunakan teknologi Augmented Reality. Hasil pengujian

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat- Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini yang merupakan salah satu

Dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality menggunakan software pendukung unity dan android