PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS” MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN “KEBUTUHANKU” UNTUK
ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Memperoleh Gelar Ahli
Madya Pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
HERLAMBANG WIRA KUSUMA
NIM. M3114077
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
ii
iii
iv
HALAMAN PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : HERLAMBANG WIRA KUSUMA
NIM : M3114077
Judul Tugas Akhir :PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS”
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN “KEBUTUHANKU”
UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini berdasarkan
hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri. Jika terdapat
karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian
hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak
manapun.
Surakarta, 15 Juni 2017
Yang membuat Pernyataan,
HERLAMBANG WIRA KUSUMA
v ABSTRACT
Herlambang Wira Kusuma, 2017. "THE MAKING “HALO KIDS” APPLICATIONS USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS A LEARNING MEDIA AND RECOGNIZATION OF KINDS “MY NEED” FOR CHILDREN OF AGE ANDROID-EARLY AGE". Diploma Program III Informatics Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta.
Early childhood is a child who is at the age of 0-8 years. At this time almost all the potential of children to have a sensitive period to grow and develop rapidly and great and began to have a high curiosity. Children will more quickly understand through the hearing instrument (auditive) and visual means (visual) then the child is taught by listening accompanied by a picture (demonstration). Early childhood needs to be given science one of them about the various "My Needs" which consists of the needs of schools, household needs, food needs and beverage needs. The introduction of various "My Needs" is very important for children because it can interact in their daily life.
The HALO KIDS app builds on Vuforia Developer to create marker features, Vuforia SDK to get ARCamera and ImageTarget, Unity3D to create Augmented Reality, 3DMAX for creating 3D objects and CorelDraw to create marker and layout designs.
With the Augmented Reality technology in HALO KIDS application is expected to contribute innovation in learning and able to add variations of previous learning media.
vi ABSTRAK
Herlambang Wira Kusuma, 2017. “PEMBUATAN APLIKASI “HALO KIDS” MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN MACAM-MACAM “KEBUTUHANKU” UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID”. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Anak usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun. Pada masa ini hampir seluruh potensi anak mengalami masa peka untuk tumbuh dan berkembang secara cepat dan hebat serta mulai mempunyai rasa ingin tahi yang tinggi. Anak akan lebih cepat mengerti melalui alat pendengarannya (auditif) dan alat penglihatannya (visual) maka dari itu anak diajarkan dengan mendengarkan disertai dengan menunjukkan gambarnya (demonstrasi). Anak usia dini perlu diberikan ilmu pengetahuan salah satunya tentang macam-macam “Kebutuhanku” yang terdiri dari kebutuhan sekolah, kebutuhan rumah tangga, kebutuhan makanan dan kebutuhan minuman. Pengenalan macam-macam
“Kebutuhanku” dirasa sangat penting bagi anak karena dapat berinteraksi dalam
kehidupan sehari-hari mereka.
Pembuatan aplikasi HALO KIDS ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, 3DMAX untuk pembuatan objek 3D dan CorelDraw untuk membuat desain marker dan layout.
Dengan adanya teknologi Augmented Reality pada aplikasi HALO KIDS ini diharapkan dapat menyumbangkan inovasi dalam pembelajaran dan mampu menambah variasi dari media pembelajaran sebelumnya.
vii
HALAMAN MOTTO
"Jika anda memiliki keberanian untuk memulai, anda juga memiliki keberanian
untuk sukses."
(David Viscoot)
“Latihan adalah hal terbaik dari semua pelatih yang ada."
(Pubililius Syrus)
"Melalui kesabaran, seseorang dapat meraih lebih dari pada melalui kekuatan
yang dimilikinya."
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :
1. Allah Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah
diberikan.
2. Kedua orang tua tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung dan
mendoakan.
3. Dosen dan Staf Pengajar Program Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya bapak Fendi Aji Purnomo,
S.Si, M.Eng selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung,
membimbing dan memberikan ilmu yang bermanfaat.
4. Teman-teman yang membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang
tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat
dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi “HALO KIDS” Menggunakan Augmented Reality Technology Sebagai Media Pembelajaran Dan Pengenalan “Kebutuhanku” Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”.
Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md) pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam melakukan penelitian
dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan banyak dukungan
dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan waku
dalam mengerjakan Tugas Akhir ini.
2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Se.(Hons),Ph.D selaku Pimpinan
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
3. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Fendi Aji Purnomo,S.Si, M.Eng selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
5. Dosen-dosen DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan ilmu dan wawasan dalam pengerjaan Tugas Akhir.
6. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberikan doa, semangat serta
dukungan baik secara moral maupun material.
7. Serta semua pihak yang terkait yang telah membantu penulis
menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu
x
Semoga laporan Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi semua kalangan
khususnya akademi Universitas Sebelas Maret Surakarta yang bermaksud untuk
mencari informasi maupun inspirasi dari tulisan ini.
Surakarta, 15 Juni 2017
xi DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERNYATAAN ... iii
ABSTRACT ... v
ABSTRAK ... vi
HALAMAN MOTTO ... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvi
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan Penelitian ... 2
1.4 Manfaat Penelitian ... 2
1.5 Batasan Masalah ... 2
1.6 Metodologi Penelitian ... 3
1.7 Sistematika Penelitian ... 4
BAB II ... 6
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Tinjauan Pustaka ... 6
2.2 Landasan Teori ... 10
2.2.1 Definisi Multimedia ... 10
2.2.2 Augmented Reality ... 10
2.2.3 Android ... 11
2.2.4 Animasi ... 12
2.2.5 Audio ... 13
2.2.6 Vuforia ... 14
2.2.7 Marker ... 16
2.2.8 Autodesk 3D Studio Max ... 16
2.2.9 CorelDraw ... 17
2.2.10 Unity 3D ... 17
2.2.11 Adobe Audition ... 18
2.2.12 Vysor ... 19
2.2.13 Balsamiq Mockups ... 19
2.2.14 Microsoft Word ... 19
2.2.15 Microsoft Excel ... 20
2.2.16 Lux Meter Android ... 20
2.2.17 Metode Black-box Testing... 20
BAB III ... 21
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21
xii
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia... 21
3.1.2 Proposal ... 21
3.1.3 Target Pengguna... 22
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi, dan Multiplayer ... 22
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 22
3.2.1 Kebutuhan dan Peran ... 22
3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 22
3.2.3 Kebutuhan Perangkat dalam Pengembangan Multimedia ... 24
3.2.4 Kebutuhan Perangkat dalam Implementasi Multimedia ... 25
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 26
3.3.1 Perancangan Aplikasi ... 26
3.3.2 Pembuatan Aplikasi ... 26
3.3.3 Pengujian ... 27
3.3.3.1 Pengujian Metode Blackbox Testing ... 27
3.3.3.2 Pengujian Device ... 28
3.3.3.3 Pengujian Menggunakan Kuesioner ... 28
3.3.4 Perbaikan ... 29
3.3.5 Analisa... 29
3.3.6 Penyelesaian ... 29
3.4 Perancangan Sistem ... 29
3.4.1 Pembuatan Marker ... 29
3.4.2 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 30
3.4.3 Perancangan Interaktif ... 30
3.4.4 Perancangan Tampilan Aplikasi ... 31
3.4.4.1 Perancangan Tampilan Splash Screen ... 31
3.4.4.2 Rancangan Tampilan Main Menu ... 32
3.4.4.3 Rancangan Tampilan Panduan ... 33
3.4.4.4 Rancangan Tampilan Tentang ... 33
3.4.4.5 Rancangan Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 33
3.4.4.6 Tampilan 2D... 34
BAB IV ... 35
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 35
4.1 Pembuatan Aplikasi ... 35
4.1.1 Pembuatan Marker ... 35
4.1.2 Pembuatan Objek 3D ... 40
4.1.3 Pembuatan Animasi 3D... 45
4.1.4 Ekspor Objek 3D ... 47
4.1.5 Pembuatan Audio ... 48
4.1.6 Pembuatan Tampilan Aplikasi ... 49
4.1.6.1 Pembuatan Tampilan Splash Screen ... 49
4.1.6.2 Pembuatan Tampilan Main Menu ... 50
4.1.6.3 Pembuatan Tampilan Menu Panduan ... 50
4.1.6.4 Pembuatan Tampilan Menu Tentang ... 51
4.1.6.5 Pembuatan Tampilan Menu 2D ... 52
4.1.6.6 Pembuatan Tampilan Layout 2D ... 52
xiii
4.1.6.8 Pembuatan Tombol/Button... 54
4.1.7 Authoring dan Pemrograman (Authoring dan Progamming) ... 54
4.1.7.1 Pembuatan Scene Splash Screen ... 55
4.1.7.2 Pembuatan Scene Main Menu ... 57
4.1.7.3 Pembuatan Scene Game Play Kebutuhanku ... 58
4.1.7.4 Pembuatan Scene Tentang ... 63
4.1.7.5 Pembuatan Scene Panduan ... 64
4.1.7.6 Pembuatan Scene 2D ... 65
4.1.7.7 Mengubah Aplikasi ke Format .apk ... 68
4.2 Implementasi ... 69
4.2.1 Implementasi Interaktif (Interaktif Design) ... 69
4.2.1.1 Tampilan Splash Screen ... 69
4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design)... 70
4.2.2.1 Tampilan Main Menu ... 70
4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ... 70
4.2.3.1 Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 70
4.2.4 Implementasi Audio ... 71
4.2.4.1 Audio Menu Home Screen ... 71
4.2.4.2 Audio Nama Objek Kebutuhanku ... 71
4.2.4.3 Audio Nama dan Penjelasan Objek Kebutuhanku ... 72
4.2.5 Implementasi Navigasi (Navigation Design) ... 72
4.2.5.1 Tampilan Menu Panduan ... 72
4.2.5.2 Tampilan Menu Tentang ... 73
4.2.5.3 Tampilan Menu 2D Utama ... 73
4.2.5.4 Tampilan Daftar 2D Kebutuhanku ... 74
4.2.5.5 Tampilan 2D Kebutuhanku ... 74
4.3 Pengujian ... 75
4.4 Evaluasi ... 81
4.5 Hasil Kuesioner ... 82
4.5.1 Kesimpulan Kuesioner ... 82
BAB V ... 85
PENUTUP ... 85
5.1 Kesimpulan ... 85
5.2 Saran ... 86
DAFTAR PUSTAKA ... 87
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Alur Pembuatan Aplikasi ... 26
Gambar 3. 2 Rancangan marker... 30
Gambar 3. 3 Beberapa Contoh Gambar Sketsa Objek Kebutuhanku ... 30
Gambar 3. 4 Gambar Interaktif Aplikasi... 31
Gambar 3. 5 Rancangan Tampilan Splach Screen ... 32
Gambar 3. 6 Rancangan Tampilan Main Menu ... 32
Gambar 3. 7 Rancangan Tampilan Panduan ... 33
Gambar 3. 8 Rancangan Tampilan Tentang ... 33
Gambar 3. 9 Rancangan Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 34
Gambar 3. 10 Rancangan Tampilan 2D ... 34
Gambar 4. 1 Homepage Vuforia ... 35
Gambar 4. 2 Login Vuforia ... 36
Gambar 4. 3 Add Database Vuforia ... 36
Gambar 4. 4 Upload Gambar ke Vuforia ... 37
Gambar 4. 5 Task Manager Kebutuhanku ... 37
Gambar 4. 6 Model Buku Tertutup 3D ... 42
Gambar 4. 7 Model Buku Terbuka 3D... 43
Gambar 4. 8 Model Buku 3D ... 43
Gambar 4. 9 Pembuatan Model Kursi 3D ... 44
Gambar 4. 10 Model Kursi 3D ... 45
Gambar 4. 11 Animasi Menggerakkan Buku ... 46
Gambar 4. 12 Animasi Menggerakkan Kursi ... 47
Gambar 4. 13 Menu Export ... 47
Gambar 4. 14 Save as type .fbx ... 48
Gambar 4. 15 Kotak dialog FBX Export ... 48
Gambar 4. 16 Pembuatan Tampilan Splash Screen ... 49
Gambar 4. 17 Pembuatan Tampilan Main Menu ... 50
Gambar 4. 18 Pembuatan Tampilan Menu Panduan ... 51
Gambar 4. 19 Pembuatan Tampilan Menu Tentang ... 51
Gambar 4. 20 Pembuatan Tampilan Menu 2D... 52
Gambar 4. 21 Pembuatan Tampilan Layout 2D ... 53
Gambar 4. 22 Pembuatan Tampilan Library 2D ... 53
Gambar 4. 23 Pembuatan Tombol/button ... 54
Gambar 4. 24 Vuforia sdk ... 55
Gambar 4. 25 Splash Screen ... 56
Gambar 4. 26 Script Splash.cs ... 56
Gambar 4. 27 Pembuatan scene Main Menu ... 57
Gambar 4. 28 Menu.cs ... 57
Gambar 4. 29 Pembuatan Scene Game Play Kebutuhanku ... 58
Gambar 4. 30 Download Database ... 59
Gambar 4. 31 Pembuatan ImageTarget Marker ... 59
Gambar 4. 32 Pembuatan Scene Play 3D Kebutuhanku ... 60
Gambar 4. 33 Script Button Home ... 60
xv
Gambar 4. 35 Script DataTarget.cs ... 62
Gambar 4. 36 Pembuatan Scene Tentang ... 63
Gambar 4. 37 Script Back Tentang ... 63
Gambar 4. 38 Pembuatan Scene Panduan ... 64
Gambar 4. 39 Script Button Home Panduan ... 65
Gambar 4. 40 Pembuatan Scene 2D ... 65
Gambar 4. 41 Pembuatan Scene Daftar 2D Kebutuhanku ... 66
Gambar 4. 42 Pembuatan Scene Objek 2D Kebutuhanku ... 66
Gambar 4. 43 Script Button Back Menu 2D ... 67
Gambar 4. 44 Script Button Daftar Objek 2D Kebutuhanku ... 67
Gambar 4. 45 Script Menu 2D Kebutuhanku... 68
Gambar 4. 46 Proses mengubah format aplikasi menjadi .apk ... 69
Gambar 4. 47 Tampilan splash screen ... 69
Gambar 4. 48 Tampilan Main Menu ... 70
Gambar 4. 49 Tampilan Game Play Kebutuhanku ... 71
Gambar 4. 50 Frekuensi Audio Home Screen ... 71
Gambar 4. 51 Frekuensi Audio Nama Objek ... 71
Gambar 4. 52 Frekuensi Audio Nama dan Penjelasan Objek Kebutuhanku ... 72
Gambar 4. 53 Tampilan Panduan ... 72
Gambar 4. 54 Tampilan Tentang ... 73
Gambar 4. 55 Tampilan Menu 2D Utama ... 73
Gambar 4. 56 Tampilan Daftar 2D Kebutuhanku ... 74
Gambar 4. 57 Tampilan 2D Kebutuhanku ... 74
Gambar 4. 58 Grafik Kemudahan Aplikasi... 82
Gambar 4. 59 Grafik Model 3D tema “Kebutuhanku” sudah mewakili kebutuhan yang ada. ... 83
Gambar 4. 60 Grafik Audio Nama Objek “Kebutuhanku” Terdengar Jelas. ... 83
Gambar 4. 61 Grafik Kemudahan Tombol Interaksi ... 83
Gambar 4. 62 Grafik Anak Terlihat Antusias Dalam Belajar ... 84
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 1 ... 6
Tabel 2. 2 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 2 ... 7
Tabel 2. 3 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 3 ... 9
Tabel 3. 1 Deskripsi Perencanaan Jadwal Pembuatan Aplikasi ... 23
Tabel 3. 2 Rencana Pengujian Menggunakan Metode Blackbox Testing ... 27
Tabel 4. 1 Marker ... 37
Tabel 4. 2 Blackbox Testing Device Aplikasi ... 75