• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR ANGGA PRADIPTA TARIGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR ANGGA PRADIPTA TARIGAN"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

ANGGA PRADIPTA TARIGAN 152406025

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2018

(2)

APLIKASI PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

ANGGA PRADIPTA TARIGAN 152406025

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2018

(3)

PERNYATAAN

APLIKASI PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY

LAPORAN TUGAS AKHIR

Saya menyatakan bahwa laporan tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2018

Angga Pradipta Tarigan 152406025

(4)

Disetujui di Medan, Juni 2018

Ketua Program Studi Pembimbing

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Ulfi Andayani, S.Kom., M.Kom

NIP. 196311061989022001 NIP. 198604192015042004

PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR

Judul : Aplikasi Pengenalan Huruf untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality

Kategori : Laporan Tugas Akhir

Nama : Angga Pradipta Tarigan

Nomor Induk Mahasiswa 152406025

Program Studi : Diploma Teknik Informatika

Fakultas : MIPA – Universitas Sumatera Utara

(5)

ABSTRAK

APLIKASI PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY

Oleh :

Angga Pradipta Tarigan (152406025)

Kemampuan yang sedang berkembang pada anak usia dini salah satunya adalah kemampuan berbahasa. Kemampuan membaca anak meliputi membaca permulaan dan membaca lanjutan.

Membaca permulaan adalah pengajaran membaca yang memberikan cakapan kepada anak untuk mengubah rangkaain huruf menjadi rangkaian bunyi yang bermakna atau mempunyai arti serta melancarkan teknik atau metode membaca.

Oleh karena itu untuk memberikan pembelajaran membaca yang sesuai dengan perkembangan anak, maka seorang pendidik terlebih dahulu harus memahami kemampuan lain yang berhubungan dengan belajar membaca permulaan yaitu kesadaran fonetik (bunyi).

Media merupakan peran penting untuk proses pembelajaran anak usia dini. Oleh karena itu aplikasi ini dirancang untuk mempermudah dalam pembelajaran pengenalan huruf anak usia dini.

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Teknologi ini akan diterapkan pada aplikasi Pengenalan Huruf untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality.

Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses pengerjaan dan evaluasi terhadap model program yang telah dihasilkan. Aplikasi pengenalan Huruf untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 5.1. Dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar.

Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Pengenalan Huruf

(6)

ABSTRACT

APPLICATION OF RECOGNITION FOR EARLY AGE CHILDREN BASED AUGMENTED REALITY

Submitted by

Angga Pradipta Tarigan (152406025)

The ability that is developing in early childhood one of them is the ability to speak. The ability to read children includes reading the beginning and reading further. Reading the beginning is a reading lesson that gives the child the ability to transform the frame into meaningful or meaningful sounds and launch a technique or method of reading.

Therefore, to provide learning to read in accordance with the development of children, then an educator must first understand the other skills associated with learning to read the beginning of phonetic awareness (sound). Media is an important role for early childhood learning process. Therefore, this application is designed to facilitate the learning of early childhood letters recognition.

Reality added, sometimes known by its English abbreviation AR (augmented reality), is a technology that combines two-dimensional and three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment and projects those virtual objects in real time. This technology will be applied to the Application of Letter for Early Aged Based Augmented Reality.

There are several stages in making this application, namely analysis, design, process workmanship and evaluation of the program model that has been produced. App introduction Letter for Early Child Based Augmented Reality, can be used on android-based smartphone with a minimal version 5.1. In testing this application can run smoothly.

Keyword: Android, Augmented Reality, Alphabetical recognition

(7)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Pengenalan Huruf untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality.

Terima kasih penulis sampaikan kepada Ibu Ulfi Andayani, S.Kom., M.Kom selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan laporan tugas akhir ini.

Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku ketua program studi dan sekertaris program studi D3 Teknik Informatika FMIPA-USU Medan, dekan dan wakil dekan FMIPA USU, seluruh staf dan dosen Program studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak, Ibu dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Medan, Juni 2018

Angga Pradipta Tarigan

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR i

ABSTRAK ii

ABSTRACT iii

PENGHARGAAN iv

DAFTAR ISI v

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR viii

DAFTAR LAMPIRAN ix

BAB 1. PENDAHULUAN

1.2 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 4

1.6. Metodologi 4

1.7. Sistematika Penulisan 5

BAB 2. LANDASAN TEORI

2.1. Dasar Keterampilan 7

2.2. Metode Augmented Reality 8

2.3. Platform Android 8

2.4. C# 9

2.5. Unity 3D 10

2.6. Flowchart 11

BAB 3. ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

3.1. Metodologi Penelitian 15

3.1.1. Tempat dan Waktu Penelitian 16

3.1.2. Tahapan Kegiatan Penelitian 16

3.1.3. Metode Pengumpulan Data 17

3.1.4. Metode Penelitian 18

3.1. Perancangan Sistem 19

3.2.1. Flowchart Aplikasi 20

3.2.2. Diagram Konteks Sistem 21

(9)

BAB 4. IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Implementasi Sistem 22

4.2. Spesifikasi 22

4.2.1. Perangkat Keras 22

4.2.2. Perangkat Lunak 23

4.3. Tampilan Aplikasi 23

4.3.1. Logo Aplikasi 23

4.3.2. Tampilan Splash Screen 23

4.3.3. Tampilan Home 24

4.3.4. Tampilan Menu Cara Bermain 25

4.3.5. Tampilan Menu Developer 26

4.3.6. Tampilan Augmented Reality 27

BAB 5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan 29

5.2. Saran 29

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Tabel

Judul Halaman

2.1. Simbol Flowchart 12

3.1. Waktu dan Pelaksanaan Penelitian 16

(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1. Tabel Hiragana 7

3.1. Flowchart Aplikasi 19

3.2. Diagram Konteks Aplikasi 20

4.1. Tampilan dari Logo Aplikasi 22

4.2. Tampilan Splashscreen 22

4.3. Tampilan Home 23

4.4. Tampilan Menu Cara Bermain 24

4.5. Tampilan Menu Developer 26

4.6. Tampilan Augmented Reality 28

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Judul Halaman

Lampiran

1. Listing Program 30

2. Surat Keterangan Dosen Pembimbing Tugas Akhir 31 3. Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir 32

4. Kartu Bimbingan Tugas Akhir 33

(13)

DAFTAR SINGKATAN

AVD = Android Virtual Device

SDK = Android Software Development Kit

JDK = Java Development Kit

API = Application Programming Interface

(14)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. (Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1:14).

Salah satu kemampuan yang sedang berkembang saat usia dini adalah kemampuan berbahasa. Pengembangan kemampuan bahasa sangat penting bagi anak sebagai alat komunikasi atau penghubung antara anggota masyarakat yang terdiri dari individu individu yang menyatakan pikiran, perasaan dan keinginan. Bahasa sebagai sistem simbol yang teratur dalam bentuk visual maupun verbal untuk mentransfer berbagai ide maupun informasi.

Kemampuan membaca anak meliputi membaca permulaan dan membaca lanjutan. Membaca permulaan adalah pengajaran membaca yang memberikan cakapan kepada anak untuk mengubah rangkaain huruf menjadi rangkaian bunyi yang bermakna atau mempunyai arti serta melancarkan teknik atau metode membaca. Oleh karena itu untuk memberikan pembelajaran membaca yang sesuai dengan perkembangan anak, maka seorang pendidik terlebih dahulu harus memahami kemampuan lain yang berhubungan dengan belajar membaca permulaan yaitu kesadaran fonetik (bunyi).

Kenyataan yang terjadi di PAUD, pada anak kelompok B masih ada yang mengalami kesulitan dalam membedakan simbol huruf dan bunyinya, sehingga kebanyakan dari mereka belum mampu merangkai huruf menjadi kata sederhana. Kemampuan membaca anak akan berkembang secara optimal jika diikuti dengan penggunaan media pembelajaran yang relevan dan penggunaan media yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Media adalah alat perantara pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan .

(15)

2

Tapi kenyataan yang terjadi di beberapa PAUD masih menerapkan pembelajaran yang konvensional yaitu memposisikan anak sebagai pendengar materi dari guru. Anak hanya disuruh membaca huruf-huruf abjad, suku kata ataupun kata yang ditulis guru dipapan tulis dan mencontoh kembali huruf-huruf abjad tersebut dengan cara menulis dibuku kegiatan yang telah disiapkan oleh guru. Sehingga pembelajaran yang terjadi selama ini mempunyai kecenderungan tidak sesuai dengan karateristik anak. Pembelajaran hanya menekankan pada pencapaian efek instruksional. Ketika anak didik belum mampu memahami suatu konsep awal dalam membaca permulaan, ketika anak didik membuat kegaduhan, ketika anak menunjukkan kelesuan walaupun itu semua tidak lepas dari karakteristik anak, dan ketika kemampuan anak didik semakin berkurang. Boleh jadi keadaan tersebut menyebabkan pembelajaran hanya didominasi oleh guru dan media yang digunakan oleh guru kurang bervariasi, hanya berupa buku kegiatan dan papan tulis sehingga belum bisa mendorong siswa untuk aktif dalam mengikuti pembelajaran membaca permulaan, bahkan siswa belum berani mengkomunikasikan apa yang ada dipikirannya. Hal ini menyebabkan terjadinya hambatan dalam perkembangan membaca permulaan anak, sehingga membuat anak merasa bosan dan tidak tertarik dalam mengikuti pembelajaran membaca permulaan.

Untuk mendukung metode pembelajaran diperlukan media yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat terwujud secara optimal. Ada tiga bentuk media pembelajaran yaitu media audio (media yang menggunakan indra pendengaran), media visual (media yang menggunakan indra pengelihatan), media audio visual (media yang menggunakan indra pendengaran dan pengelihatan). Dalam kemajuan teknologi zaman sekarang, tidak pada tempatnya lagi jika penyampaian pengajaran, penerangan dan penyuluhan masih dilakukan secara verbalitas atau dengan kata-kata saja, karena pengetahuan anak usia dini didapat dari pengamatan dan pendengaran, sehingga indra pengelihatan dan pendengaran anak menjadi sumber masuknya informasi yang utama. Oleh karena itu dalam pengajaran membaca permulaan dibutuhkan metode pembelajaran yang bervariasi dan penggunan media pembelajaran yang melibatkan indra pengelihatan dan pendengaran. Dengan melihat sekaligus mendengar, anak yang menerima pengajaran, penerangan dan penyuluhan dapat lebih mudah dan lebih cepat mengerti tentang pengajaran yang dimaksud, sehingga salah pengertian dan keraguan dapat dihindarkan secara efektif.

(16)

3

1.2 Rumusan Masalah

Perumusan masalah adalah persoalan atau masalah yang harus dipecahkan sehingga persoalan menjadi jelas. Adapun permasalahan yang timbul adalah:

Media visual interaktif yang mengikuti perkembangan teknologi dapat membantu proses belajar anak usia dini dalam mengenal huruf.

1.3 Batasan Masalah

Agar tujuan dapat tercapai dengan baik, maka perlu adanya pembatasan masalah diantaranya:

1. Media visual dalam membantu pengenalan huruf berupa aplikasi Augmented Reality berbasis Android.

2. Merancang aplikasi Augmented Reality yang mudah digunakan dan ramah pengguna sesuai sasaran pengguna.

1.4 Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam ini adalah :

1. Membuat suatu aplikasi pengenalan huruf untuk PAUD berbasis Augmented Reality.

(17)

4

1.5 Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan pembuatan aplikasi yang hendak dicapai, maka diharapkan penelitian ini adalah:

1. Membuat inovasi dalam penggunaan media pembelajaran.

2. Dapat membuat aplikasi ini dalam membantu pengenalan huruf bagi anak usia dini atau 3 sampai 6 tahun.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam menyusun tugas akhir ini penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan Data

Pengumpulan data sesuai dengan permasalahan diatas yaitu mengenai Pengaruh penggunaan media audio visual terhadap kemampuan membaca permulaan pada anak usia dini kelompok B di PAUD dengan cara membaca buku yang berkaitan dengan itu dan meminta referensi dengan ahli didalam bidang pendidikan. Serta mecari tahu kaitannya dengan media berbasis Augmented Reality, melalui informasi tentang aplikasi yang tersedia untuk perangkat Android.

2. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah berdasarkan persoalan diatas, bagaimana pengaruh penggunaan media audio visual dalam pembelajaran PAUD dalam pengenalan huruf.

3. Perancangan Perangkat

Perancangan aplikasi yaitu mendesain gambar-gambar animasi yang ada didalam aplikasi lalu menyisipkan kedalam Unity dengan Bahasa pemrograman. Lalu merancang basis data untuk diproses di platform Android.

(18)

5

4. Pengujian

Menguji hasil rancangan aplikasi yang dibuat pada anak usia dini dengan bantuan dan bimbingan dari orangtua. Apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik dan setiap komponen dalam aplikasi dapat digunakan dengan baik.

5. Peyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality berupa tugas akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan tugas akhir ini.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan aplikasi android ini. Mulai dari pengertian Augmented Reality serta apa-apa saja yang dibutuhkan untuk memulai perancangan aplikasi.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan mengenai analisis dan perancangan sistem mulai dari perancangan layout, diagram konteks sistem, hingga flowchart system

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari perancangan sistem.

(19)

6

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh penulis selama proses pembangunan aplikasi.

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Dasar Keterampilan

Belajar membaca mencakup pemerolehan kecakapan yang dibangun pada ketrampilan sebelumnya. Jeanne Chall (1979) mengemukakan ada lima tahapan dalam perkembangan kemampuan membaca, dimulai dari ketrampilan pre-reading hingga ke kemampuan membaca yang sangat tinggi pada orang dewasa.

Tahap 0, dimulai dari masa sebelum anak masuk kelas pertama, anak-anak harus menguasai prasyarat membaca, yakni belajar membedakan huruf dalam alfabet.

Kemudian pada saat anak masuk sekolah, banyak yang sudah dapat “membaca”

beberapa kata, seperti “Pepsi”, “McDonalds”, dan “Pizza Hut.” Kemampuan mereka untuk mengenali simbol-simbol populer ini karena seringnya melihat di televisi atau pun di sisi jalan serta meja makan. Hal ini mengindikasikan bahwa mereka dapat membedakan antara pola huruf, meskipun belum dapat mengerti kata itu sendiri.

Pengetahuan anak-anak tentang huruf dan kata saat ini secara umum lebih baik ketimbang beberapa generasi sebelumnya, hal ini dikarenakan pengaruh media- media pembelajaran.

Tahap 1, mencakup tahun pertama di kelas satu. Anak belajar kecakapan merekam fonologi, yaitu keterampilan yang digunakan untuk menerjemahkan simbol- simbol ke dalam suara dan kata-kata. Kemampuan ini diikuti dengan tahap kedua pada kelas dua dan tiga, di mana anak sudah belajar membaca dengan fasih. Di akhir kelas tiga, kebanyakan anak sekolah sudah menguasai hubungan dari huruf-ke-suara dan dapat membaca sebagian besar kata dan kalimat sederhana yang diberikan.

Perubahan dari “learning to read” menuju “reading to learn” dimulai dalam tahap 3, dimulai dari kelas 4 sampai kelas 8. Anak-anak pada tahap ini sudah bisa mendapatkan informasi dari materi tertulis, dan ini direfleksikan dalam kurikulum sekolah. Anak-anak di kelas ini diharapkan belajar dari buku yang mereka baca. Jika anak belum menguasai “ how to” membaca ketika kelas empat, maka kemajuannya

(21)

8

membaca untuk kelas selanjutnya bisa terhambat. Tahap 4, dimulai pada saat sekolah tinggi, direfleksikan dengan kemampuan baca yang sangat fasih. Anak menjadi semakin dapat memahami beragam materi bacaan dan menarik kesimpulan dari apa yang mereka baca.

2.1 Metode Augmented Reality

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.

(Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, perangkat Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata. Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

2.2 Platform Android

Platform adalah teknologi yang digunakan sebagai dasar atas mana aplikasi yang lainnya, proses atau teknologi yang dibangun. Pada komputer pribadi, platform adalah perangkat lunan dasar atau computer itu sendiri dan perangkat lunak atau sistem operasi yang mana perangkat lunak lainnya bisa berjalan.

Android diuji sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka

(22)

9

sedang mengembangkan platform android dalam membangun perangkat lunak dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

Platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi yang menggunakan linux kernel 2.6 ini.

Android adalah aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform android ini. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak ada biaya pengujian, bahkan tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

Dalam hal ini, android dibangun atas dasar sistem operasi linux yang bersifat open source. Android memilih linux sebagai dasar pembuatannya dikarenakan linuk memilki probabilitas yang baik, sistem keamanan yang bagus serta fitur-fitur menarik.

Linux merupakan sisteem operasi dengan kemanan yang tinggi. Android mengandalkannya karena keamanan yang dimiliki linux tersebut. Seluruh aplikasi android berjalan sesuai dengan proses-proses linux. Linux hadir dengan banyak fitur yang bermanfaat. Android mengambil banyak manfaatnya, seperti dukungan manajemen memori, manajemen power, dan jaringan (Gargenta, 2011).

2.3 C#

C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Orland Delphi. Bahasa C# juga telah di standarisasi secara internasional oleh ECMA. Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services.

(23)

10

lat bantu kompiler yang digunakan oleh tidak menerjemahkan kode sumber ke dalam kode mesin, tetapi hanya menerjemahkan ke dalam sebuah bahasa perantara atau termediate Language disingkat menjadi , yang merupakan sebuah jenis kode mesin hanya saja telah digeneralisasikan. Ketika kita hendak menjalankan program di atas sebuah mesin, maka akan diterjemahkan ke dalam kode mesin secara keseluruhan. Dilihat dari perspekti pengguna, proses translasi ini tidak terlihat. Tetapi, dalam teorinya, ternyata di balik itu terdapat proses dua langkah rumit yang mengizinkan program dengan bahasa yang sama untuk berjalan di atas mesin yang berbeda. elain itu, sebuah program dalam bentuk dapat diuji lebih mudah oleh sistem operasi dari keberadaan kode yang merusak atau kode yang mencurigakan. Kemampuan ini telah menjadi lebih penting saat program tersebut dipertukarkan melalui jaringan publik, seperti halnya Internet.

2.4 Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity 3D adalah JAVA SCRIPT, CS SCRIPT (C#) & BOO SCRIPT. Unity merupakan suatu aplikasi untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications.

Pada versi awal Unity hanya dapat digunakan di Mac Platform yaitu OS dari produk apple. Namun sekarang Unity 3D berubah menjadi software multi platform yang juga dapat dijalankan pada Windows OS dan bahkan Linux OS.

(24)

11

Pada dasarnya, Unity 3D merupakan game engine yang berbasis 3D. Tetapi Unity juga bisa dalam membentuk game 2D. Unity menggunakan sistem navigasi bebas dalam pembuatan game, sehingga pengguna dapat dengan mudah untuk melihat setiap sisi 3D dalam pembuatan objek. Sama halnya seperti menggunakan Blender 3D.

Dalam proses pengembangan game pengguna dapat menggunakan (menginclude) script-script, seperti : JavaScript, C#, dan Boo Script melalui panel coding yang telah di sediakan yang kemudian dapat di compile dan di jalankan pada console berikut : Windows, Mac, Unity Web Player, iOS, Android, Nintendo Wii, PlayStation 3, Xbox 360.

2.5 Flowchart

Flowchart merupakan bagan atau gambar yang memperlihatkan hubungan antar proses beserta instruksinya, gambaran ini dinyatakan dengan symbol yang mana tiap-tiap simbol mewakili proses tertentu. Sedangkan hubungan antar-proses digambarkan dengan garis-garis.

Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram menerjemahkannya ke dalam bentuk program menggunakan Bahasa pemrogramana. Berikut ini adalah simbol-simbol standar pada sebuah flowchart berserta fugnsinya.

Tabel 2.1. Simbol Flowchart

No Nama Simbol Fungsi

1 Terminator

Digunakan untuk mewakili simbol

start dan end

(25)

12

2 Arrow Menunjukkan alur

proses

3 Rectangle

Menunjukkan langkah pemrosesan

4 Trapezium Simbol untuk

input-output

5 Document

Digunakan untuk mewakili output

6 Decision

Simbol yang berfungsi untuk

menyatakan keputusan

7 Preparation

Simbol yang berfungsi untuk proses inisialisasi

atau pemberian harga awal

8 Connector

Simbol untuk keluar-masuk atau

penyambungan peoses pada halaman yang

berbeda

(26)

13

9 Manual input

Simbol untuk memasukkan data

secara manual melaui keyboard

10 Manual operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang

tidak dilakukan oleh computer

11 Predefine process

Simbol untuk pelaksanaan suatu

bagian

12 Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan seperti layar, printer, plotter dan

sebagainya

13 Magnetic disk

Simbol yang digunakan untuk pemyimpanan data

ke database

(27)

14

14 Storage Data

Simbol yang menyatakan input

yang berasal dari disk atau disimpan

ke disk

(28)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada Bab ini menjelaskan tentang mengenai metode-metode penelitian untuk mengumpulkan informasi atau data serta melakukan investigasi terhadap data yang telah didapatkan, Metode penelitian memberikan gambaran rancangan penelitian yang meliputi prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data, dan dengan cara apa data-data tersebut diperoleh dan selanjutnya diolah dan dianalisis.

3.1 Metodologi Penelitian

Metode diartikan sebagai cara teratur yang dipakai untuk melakukan sebuah usaha dengan harapan tujuannya tercapai. Penelitian merupakan suatu cara untuk mendapatkan kebenaran data atas gejala alam, masyarakat, atau kemanusiaan.

Dengan tujuan, melalui sebuah cara tersebut dapat memperoleh sesuatu yang diharapkan.

Dalam merancang aplikasi ini beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses penelitian dan juga perancangan Perencanaan sistem menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem ini serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan.

Proses Perencanaan Sistem dapat dikelompokkan dalam 3 proses utama yaitu sebagai berikut :

1. Merencanakan proyek-proyek sistem yang dilakukan oleh pengembang meliputi desain antarmuka, obyek, dan juga pemrograman aplikasi.

2. Menentukan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan.

(29)

16

3.1.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian merupakan hal yang mendasari pemilihan, pengolahan serta penafsiran suatu data dan keterangan yang berkaitan dengan apa yang menjadi tujuan penelitian.

Tabel 3.1. Waktu pelaksanaan penelitian

NO KEGIATAN

Maret Apri

l Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Pengumpulan data

2. Identifikasi masalah 3. Penyusunan

proposal

4. Perancangan desain aplikasi dan obyek pendukung

5. Pengkodingan dan pembangunan aplikasi

6. Pengujian sistem 7. Penyusunan laporan

TA

3.1.2. Tahapan Kegiatan Penelitian

Tahapan kegiatan penelitian dalam perancangan Aplikasi Pengarsipan Surat Masuk dan Surat Keluar ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode penelitian. Dalam membangun aplikasi dibutuhkan beberapa komponen, diantaranya yaitu:

a. Perangkat keras (hardware) Satu unit PC dengan spesifikasi:

1. Processor : Intel® Core™ i5-2500 CPU @ 3.30 Ghz 2. Graphic Card : AMD Radeon HD 5450 2806 MB 3. Installed RAM : 4 GB

4. Tipe Sistem : 64-bit operating system, x64 based processor

(30)

17

Satu unit perangkat Android dengan spesifikasi:

1. Merek Ponsel : Oppo

2. RAM : 2GB

3. Sistem Operasi : Android 5.1(Lolipop)

b. Perangkat Lunak (software)

1. System operasi : Windows 10 Pro 64-bit 2. Bahasa Pemrograman : C#

3. Aplikasi pemrograman : Unity 3D

4. Browser : Google Chrome

1.1.3 Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan penulis dalam melakukan pengumpulan data pada penelitian ini adalah:

a. Studi Pustaka, yaitu dengan mengumpulkan dan mempelajari teori-teori serta literature yang berhubungan dengan judul perancangan aplikasi.

b. Observasi, yaitu metode pengumpulan data yang kompleks karena melibatkan berbagai faktor dalam pelaksanaannya. Metode observasi dilakukan dengan cara mengamati keperluan yang dibutuhkan untuk anak-anak.

(31)

18

1.1.4 Metode Penelitian

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu. Berikut ini metodologi penelitian yang gunakan dalam membangun aplikasi ini, yaitu:

1. Pengumpulan Data

Mengumpulkan data sekunder yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi dengan cara mengobservasi terlebih dahulu dan melihat refrensi dari aplikasi yang sudah ada.

2. Analisis

Melakukan analisis untuk memperoleh informasi tentang sistem, lalu menganalisis data–data yang ada dalam sistem dan juga menganalisis poin – poin masalah pada sistem terutama mengenai kelebihan dan kekurangan aplikasi.

3. Perancangan (Desain)

Perancangan aplikasi yaitu mendesain gambar-gambar animasi yang ada didalam aplikasi lalu menyisipkan kedalam Unity dengan Bahasa pemrograman C#. Lalu merancang basis data untuk diproses di platform Android. Membangun / mengembangkan sistem yang diusulkan berupa perancangan sistem data flow diagram (DFD), dimana tahapan ini dapat dibangun dengan memperoleh informasi diantaranya memastikan informasi yang didapat akurat, memberikan ulasan-ulasan yang terperinci.

(32)

19

Gambar 3.1 Pembuatan Desain Antarmuka

Gambar 3.2 Pembuatan Desain Antarmuka

(33)

20

Gambar 3.3 Pembuatan Obyek dan Marker

4. Penulisan Program (Coding)

Penulisan Program yang dikerjakan didalam compiler Unity 3D dengan menyisipkan hasil perancangan desain aplikasi.

Gambar 3.4 Menyisipkan Hasil Penulisan Program 5. Uji Program.

Pengujian akan dilaksanakan jika program telah selesai dikerjakan. Bila saat pengujian terdapat kesalahan maka perlu adanya perbaikan terhadap program agar menghasilkan hasil yang maksimal.

(34)

21

1.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

Perancangan sistem dapat diartikan seperti berikut : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Yang dapat berupa pengambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

5. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari suatu sistem.

Gambar 3.5 Mengatur Sistem Dalam Aplikasi

(35)

22

1.2.3 Flowchart Aplikasi

Berikut adalah alur flowchart untuk aplikasi yang dibangun beserta penjelasannya.

Gambar 3.1. Flowchart Aplikasi

(36)

23

1.2.4 Diagram Konteks Sistem

Berikut adalah diagram konteks dari aplikasi Pengenalan Abjad berbasis android.

Gambar 3.2. Diagram Konteks Sistem

(37)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi aplikasi berbasis Augmented Reality dalan pembelajaran media interaktif dilengkapi dengan audio visual untuk anak usia dalam mempelajari penulisan, pengenalan serta mengenal kata dalam huruf .

4.1 Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implementasi library Android SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan developing Tool Android untuk membangun aplikasi.

4.2 Spesifikasi

4.2.1 Perangkat Keras

1. Intel® Core™ i5-2500 CPU @ 3.30 Ghz.

2. Memory RAM 4GB DDR3.

3. Resolusi monitor 1366x768 pixel (64bit).

4. AMD HD Radeon 5450 2GB.

5. Kapasitas Harddisk 500GB.

6. Mouse.

7. Kabel USB 2.0.

8. HD 1080P Cam

9. Smartphone (RAM 3GB, 6.0.1 Marshmallow).

4.2.2 Perangkat Lunak

1. Windows 10 Ultimate 64bit.

2. Unity 3D 2018.1.

3. Android SDK.

4. CorelDraw.

(38)

24

4.3 Tampilan Aplikasi

4.3.1 Logo Aplikasi

Tampilan logo aplikasi dari Aplikasi Pengenalan Huruf Untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality.

Gambar 4.1 Tampilan dari Logo Aplikasi 4.3.2 Tampilan Splash Screen

Tampilan splashscreen meruppakan tampilan pembuka padaplikasi saat pertama kali dijalankan.

Gambar 4.2 Tampilan dari Splashscreen

(39)

25

Gambar 4.3 Tampilan dari Splashscreen

4.3.3 Tampilan Home

Tampilan home atau bisa disebut sebagai halaman utama dari sebuah aplikasi yang menyediakan tombol-tombol yang berfungsi sebagai akses menuju layout yang menampilkan isi dari aplikasi tersebut. Terdapat tiga tombol utama yaitu untuk penulisan, pengenalan dan kamus kata.

Gambar 4.4 Tampilan dari Homescreen

(40)

26

4.3.4 Tampilan Menu Cara Bermain

Pada tampilan ini akan memberikan output berupa cara menggunakan aplikasi.

Gambar 4.5 Tampilan dari Menu Cara Bermain

(41)

27

4.3.5 Tampilan dari Menu Developer

Pada tampilan ini akan memberikan output berupa nama pengembang aplikasi.

Gambar 4.6 Tampilan dari Pilihan Menu

(42)

28

4.3.6 Tampilan Augmented Reality

Menampilkan penggunaan Augmented Reality pada aplikasi ini.

Gambar 4.7 Tampilan dari Marker

Aplikasi langsung akan menampilkan kamera dari ponsel, lalu arahkan kamera ke kartu marker yang telah disediakan maka akan menampilkan Output Augmented Reality seperti berikut,

(43)

29

Gambar 4.7 Tampilan dari Marker

(44)

BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Pengenalan Huruf Untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality sebagai berikut :

1. Pengenalan karakter huruf berbasis Augmented Reality dapat membantu anak usia dini dalam pemahaman dalam proses pembelajaran.

2. Pemanfaatan Augmented Reality pada aplikasi Android lebih mudah dan dapat dimana saja.

3. Membantu anak usia dini dalam menarik minat dalam belajar membaca.

5.2 Saran

Untuk pengembangan aplikasi ini ke depannya, berikut beberapa saran yang dianjurkan :

1. Untuk ke depannya aplikasi ini bisa disempurnakan kembali serta diperbaharui setiap item yang tersedia dalm aplikasi ini sehingga mengikuti zaman.

2. Dalam proses untuk mendapatkannya, aplikasi ini dapat diunggah ke Market atau Play Store dari Android.

3. Untuk memberikan kepuasan kepada user, dapat ditambah beberapa fitur yang lebih membantu dalam proses belajar mengajar.

(45)

DAFTAR PUSTAKA

Safaat H. 2013. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android. Bandung: Informatika

Efendi, Ilham “Pengertian Augmented Reality (AR)” Februari 2015.

https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/

Azan, Khairul “Generasi Emas Itu Berawal dari Pendidikan Anak Usia Dini” 17 Okotober 2017.

https://www.kompasiana.com/khairulazan130320/59e6100ec226f9130832eb32/generasi-emas-itu-berawal- dari-pendidikan-anak-usia-dini

Gagenta, M.2011. Learning Android. California: O’Reilly Media

Android Developers. 2010. Android SDK Docs. http://www.android.com/ diakses tanggal 29 Maret 2018.

Henry Arifin ,2006. Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Cina Berbasis Sistem Operasi Android.

Palembang : Teknik Informatika STMIK MDP

Mulyana, Eueung 2012, App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu, Andi, Yogyakarta

(46)

LISTING PROGRAM

1. Button_manager.cs

using System.Collections;

using

System.Collections.Generic

; using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class btn_manager : MonoBehaviour

{ public void LoadScene (string scenename)

{

SceneManager.LoadScene(scenename);

} }

2. Close.cs

using System.Collections;

using

System.Collections.Generic

; using UnityEngine;

public class Keluar : MonoBehaviour { public void keluar()

{

Application.Quit();

}

}

(47)

using UnityEngine;

//Add This script

using System.Collections;

using

System.Collections.Generic

; namespace Vuforia

(48)

{

/// <summary>

/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.

/// </summary>

public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,

ITrackableEventHandler {

#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;

#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS void Start()

{

mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();

if (mTrackableBehaviour) {

mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);

}

}

#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

#region PUBLIC_METHODS /// <summary>

/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the

/// tracking state changes.

/// </summary>

public void OnTrackableStateChanged(

(49)

TrackableBehaviour.Status previousStatus, TrackableBehaviour.Status newStatus)

{

if (newStatus ==

TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||

newStatus ==

TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||

newStatus ==

TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) {

OnTrackingFound();

} else {

OnTrackingLost();

} }

#endregion // PUBLIC_METHODS

#region PRIVATE_METHODS

private void OnTrackingFound() {

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);

Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);

// Enable rendering:

foreach (Renderer component in rendererComponents)

{

component.enabled = true;

}

// Enable colliders:

foreach (Collider component in colliderComponents)

{

component.enabled = true;

}

(50)

Debug.Log("Trackable " +

mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");

}

private void OnTrackingLost() {

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);

Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);

// Disable rendering:

foreach (Renderer component in rendererComponents)

{

component.enabled = false;

}

// Disable colliders:

foreach (Collider component in colliderComponents)

{

component.enabled = false;

}

Debug.Log("Trackable " +

mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");

}

#endregion // PRIVATE_METHODS }

}

(51)
(52)
(53)
(54)
(55)

Gambar

Tabel 2.1. Simbol Flowchart
Tabel 3.1. Waktu pelaksanaan penelitian
Gambar 3.1 Pembuatan Desain Antarmuka
Gambar 3.3 Pembuatan Obyek dan Marker
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jenis studi evaluasi yang digunakan adalah evaluasi deskriftif yaitu menilai dan menganalisa data dengan cara menggambarkan atau mendeskripsikan data yang telah ada dan

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

 Pembelajaran 1 akan membahas tentang : Ruang lingkup vektor pada bidang yang meliputi pengertian vektor, kesamaan dua vektor, vektor nol, vekktor posisi, vektor satuan,

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što

meningkatkan mutu pendidikan melalui tindakan dan mempelajari dampak dari tindakan tersebut; (2) Penelitian tindakan kelas bersifat partisipatori, yakni penelitian yang dilakukan

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

Glikemik rendah /sedang (&lt;70) dan menu rumah sakit yang disajikan secara riil kepada pasien DM mempunyai kandungan Indeks Glikemik hampir sama dengan standar menu rumah sakit

Suatu molekul tidak dapat memiliki momen dipol tegak lurus terhadap semua sumbu rotasi.. Molekul