• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN TANAMAN BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN TANAMAN BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID - UNS Institutional Repository"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN

PENGENALAN TANAMAN BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Memperoleh Gelar Ahli Madya Pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

MUHAMMAD SYIFAAUL FAUZI NIM. M3114096

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)
(4)

iv

HALAMAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : MUHAMMAD SYIFAAUL FAUZI NIM : M3114096

Judul Tugas Akhir :PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN TANAMAN BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri. Jika terdapat karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.

Surakarta, 15 Juni 2017

Yang membuat Pernyataan,

MUHAMMAD SYIFAAUL FAUZI

(5)

v ABSTRACT

Muhammad Syifaaul Fauzi, 2017. "MAKING AN APPLICATION HALO KIDS USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS A LEARNING MEDIA AND THE INTRODUCTION OF PLANTS FOR EARLY CHILHOOD-BASED ANDROID ". Diploma Program III Informatics Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta.

Early childhood are those whose age between 3-6 year old. In fact, early childhood is a unique individual who have their own system of growth and development of children in many aspects, such as physic, cognitive, socio-emotional, creativity, language and communication in certain level. Children can usually accept the auditory (sense of hearing) and visual (sense of sight). So, it will be easier to teach children by using pictures (demonstration) with the sound of it. Early childhood need to be introduced with the basic knowledge such as “Plants” which divided into vegetables, fruits, and flowers. Introduction to these kinds of “Plants” is considered as a very important step for children since they always can see it in their daily life. Also to teach children a positive knowledge to learn, understand, and respect other creature, especially plants.

Halo Kids application is used a lot of software including Vuforia Developer to create marker features, Vuforia SDK to get ARCamera and ImageTarget, Unity3D to create Augmented Reality, 3DMAX for creating 3D objects and CorelDraw to create marker and layout designs.

With the using of Augmented Reality in this learning application media, it is expected to give easiness in the children learning process especially to teach them about many kinds of plants and give interesting innovation in media learning, fun and easy to understand for children’ learning process.

.

(6)

vi ABSTRAK

Muhammad Syifaaul Fauzi, 2017. “PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN TANAMAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID”. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Anak usia dini adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut.. Anak akan lebih cepat mengerti melalui alat pendengarannya (auditif) dan alat penglihatannya (visual) maka dari itu anak diajarkan dengan mendengarkan disertai dengan menunjukkan gambarnya (demonstrasi). Anak usia dini perlu diberikan ilmu pengetahuan salah satunya tentang macam-macam “Tanaman” yang terdiri dari tanaman sayuran, tanaman buah, dan tanaman bunga. Pengenalan macam-macam “Tanaman” dirasa sangat penting bagi anak karena mereka selalu mengenal dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari. Serta, menanamkan ilmu positif agar dapat menerima pengetahuan, khususnya tentang tanaman.

Pembuatan aplikasi Halo Kids ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, 3DMAX untuk pembuatan objek 3D dan CorelDraw untuk membuat desain marker dan layout.

Kehadiran teknologi Augmented Reality pada aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran tentang macam-macam tanaman serta memberikan inovasi media pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan mudah dimengerti bagi anak-anak dalam belajar.

(7)

vii

HALAMAN MOTTO

“To Allah is your return, and He has power over all things.” ( The Quran 11 : 04 (Surah Hud) )

“Walau tak ada yang sempurna, hidup ini indah begini adanya.” ( Filosofi Tiwus – Filosofi Kopi )

“Tak mengapa sejenak capai, asal jangan berhenti mencapai.” ( Fiersa Besari )

Kreatif itu berbeda, Kreatif itu membalikkan cara pandang,Kreatif itu butuh niat

kuat, Kreatif itu …. SAMPAI MATI!”( Wahyu Aditya)

“Tak mengapa lelah itu ada, diburu waktu dan keadaan hingga waktunya menuntun keberhasilan, mencapai segala angan, dalam meraih impian.”

(8)

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :

1. Allah Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah diberikan.

2. Kedua orang tua tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung dan mendoakan.

3. Keluarga Suriah tercinta yang selalu memberi motivasi belajar dan sukses dalam menggapai cita-cita

4. Dosen dan Staf Pengajar Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si, M.Eng selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang bermanfaat.

5. Muhammad „Adli Zul Hazmi, Herlambang Wira Kusuma, Lody Tomiya Herlando atas keberhasilan kelompok Tugas Akhir ini yang selalu berjuang hingga akhir.

6. Teman-teman yang membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi Halo Kids Menggunakan Augmented Reality Technology Sebagai Media Pembelajaran Dan Pengenalan Tanaman Bagi Anak Usia Dini Berbasis Android”.

Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md) pada Program Studi Diploma III Teknik

Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan waku dalam mengerjakan Tugas Akhir ini.

2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Se.(Hons),Ph.D selaku Pimpinan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Fendi Aji Purnomo,S.Si, M.Eng selaku dosen pembimbing Tugas Akhir. 5. Dosen-dosen DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.yang telah memberikan ilmu dan wawasan dalam pengerjaan Tugas Akhir.

6. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberikan doa, semangat serta dukungan baik secara moral maupun material.

7. Kakak saya Muhammad Faqihuddin dan Rina Hidayati yang memberikan saya semangat serta motivasi kepada saya hingga akhir

(10)

x

9. Teman-teman seperjuangan UNS Reza Aria Sadewa, Ferry Ferdian Arianto, dan Restu Deddy Hendrianto.

10.Serta semua pihak yang terkait yang telah membantu penulis

menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga laporan Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi semua kalangan khususnya akademi Universitas Sebelas Maret Surakarta yang bermaksud untuk mencari informasi maupun inspirasi dari tulisan ini.

Surakarta, 15 Juni 2017

(11)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... v

ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 2

1.5 Manfaat ... 2

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penelitian ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Tinjauan Pustaka ... 6

2.2 Landasan Teori ... 11

2.2.1 Aumented Reality... 11

2.2.3 Android ... 12

2.2.4 Animasi ... 13

2.2.5 Audio ... 15

2.2.6 Vuforia ... 15

2.2.7 Marker ... 17

2.2.8 Autodesk 3D Studio Max ... 18

2.2.9 Unity 3D ... 18

2.2.10 CorelDraw ... 19

2.2.11 C# ... 20

2.2.12 Adobe Audition ... 20

2.2.13 Metode Pengujian Black-Box Testing ... 20

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 22

3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ... 22

3.1.1 Konsep Dasar Multimedia... 22

(12)

xii

3.1.3 Target Pengguna... 23

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi, dan Multiplayer ... 23

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 23

3.2.1 Kebutuhan dan Peran ... 23

3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 23

3.1 Kebutuhan ... 25

3.1.1 Kebutuhan Hardware ... 25

3.1.2 Kebutuhan Software ... 25

3.1.3 Kebutuhan Perangkat dalam Implementasi Multimedia ... 26

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 28

3.2.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi... 28

3.2.2 Pembuatan Aplikasi ... 28

3.2.3 Pengujian ... 29

3.2.4 Perbaikan ... 30

3.2.5 Analisa... 30

3.2.6 Penyelesaian ... 31

3.3 Perancangan Sistem ... 31

3.3.2 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 31

3.3.3 Perancangan Interaktif ... 32

3.3.4 Pembuatan Tampilan Aplikasi ... 33

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 37

4.1 Pembuatan Aplikasi ... 37

4.1.1 Pembuatan Marker ... 37

4.1.2 Pembuatan Objek 3D ... 43

4.1.3 Pembuatan Animasi 3D ... 48

4.1.4 Ekspor Objek 3D ... 49

4.1.5 Pembuatan Audio ... 51

4.1.6 Pembuatan Tampilan Aplikasi (Interface Design) ... 52

4.1.7 Authoring dan Pemrogaman (Authoring and Progamming) ... 56

4.2 Implementasi ... 71

4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) ... 71

4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design) ... 72

4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ... 73

(13)

xiii

4.2.5 Implementasi Navigasi (Navigation Design) ... 74

4.3 Pengujian ... 77

4.4 Evaluasi ... 82

4.5 Kuesioner ... 83

4.5.1 Hasil Kuesioner ... 83

4.5.2 Kesimpulan Kuesioner ... 83

BAB V PENUTUP ... 87

5.1 Kesimpulan ... 87

5.2 Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 89

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Perancangan Produk ... 28

Gambar 3.2 Perancangan Marker ... 31

Gambar 3.3 Gambar Skesta Objek 2 Dimensi Tanaman ... 31

Gambar 4.1 Homepage Vuforia ... 39

Gambar 4. 2 Login Vuforia ... 40

Gambar 4. 3 Target Manager Vuforia ... 40

Gambar 4. 4 Create Database ... 41

Gambar 4. 5 Create Target Manager ... 42

Gambar 4.6 Download Database 1 ... 42

Gambar 4.7 Download Database 2 ... 43

Gambar 4.8 Pembuatan Buah Apel dan Irisan 3D (1) ... 44

Gambar 4.9 Pembuatan Buah Apel dan Irisan 3D (2) ... 45

Gambar 4. 10 Pembuatan Buah Apel dan Irisan 3D Warna ... 46

Gambar 4. 11 Pembuatan Model Mangga 3D ... 47

Gambar 4. 12 Pembuatan Model Mangga Warna 3D ... 47

Gambar 4. 13 Pembuatan Animasi Model Apel 3D ... 48

Gambar 4. 14 Pembuatan Animasi Model Mangga 3D ... 49

Gambar 4. 15 Menu Export ... 50

Gambar 4. 16 Save as type .fbx ... 50

Gambar 4. 17 Kotak dialog FBX Export ... 51

Gambar 4. 18 Sound Bensound1.com ... 51

Gambar 4. 19 Sound Bensound2.com ... 52

Gambar 4. 20 Sound Cabe ... 52

Gambar 4. 21 Screen Awal ... 53

Gambar 4. 22 Main Menu ... 53

Gambar 4. 23 Menu Panduan ... 54

Gambar 4. 24 Menu Panduan ... 55

Gambar 4. 25 Menu 2D ... 55

Gambar 4. 26 Menu 2D ... 56

Gambar 4. 27 Vuforia SDK Package ... 57

Gambar 4. 28 Splash Screen ... 58

Gambar 4. 29 Script Splash Screen ... 58

Gambar 4. 30 Pembuatan Scene Main Menu ... 59

Gambar 4. 31 Menu.cs ... 60

Gambar 4. 32 Pembuatan Scene Play ... 60

Gambar 4. 33 Download Database ... 61

Gambar 4. 34 Pembuatan Tampilan Scene Play Marker ... 61

Gambar 4. 35 Pembuatan Tampilan Scene Play 3D ... 62

Gambar 4. 36 Script Button Home ... 62

Gambar 4. 37 Script Backpress.cs... 63

Gambar 4. 38 Script DefaultTrackHandler.cs ... 64

Gambar 4. 39 Script DataTarget.cs ... 65

(15)

xv

Gambar 4. 41 Script Back Panduan ... 67

Gambar 4. 42 Pembuatan Scene Tentang ... 68

Gambar 4. 43 Script Back Tentang ... 68

Gambar 4. 44 Pembuatan Scene Menu2D Utama ... 69

Gambar 4. 45 Pembuatan Menu 2D ... 69

Gambar 4. 46 Script Back Menu 2D ... 69

Gambar 4. 47 Script Pembuatan Menu 2D ... 70

Gambar 4. 48 Proses Mengubah Format Aplikasi Menjadi .apk ... 71

Gambar 4. 49 Implementasi Splash Screen... 71

Gambar 4. 50 Implementasi Main Menu ... 72

Gambar 4. 51 Implementasi Main Menu ... 73

Gambar 4. 52 Implementasi Game Play Tanaman ... 73

Gambar 4. 53 Implementasi Audio Menu ... 74

Gambar 4. 54 Implementasi Audio Objek ... 74

Gambar 4. 55 Implementasi Menu Tentang ... 75

Gambar 4. 56 Implementasi Menu Panduan ... 75

Gambar 4. 57 Implementasi Menu 2D Utama ... 76

Gambar 4. 58 Implementasi Menu 2D ... 76

Gambar 4. 59 Grafik Kuisioner Penggunaaan Aplikasi ... 83

Gambar 4. 60 Grafik Kuisioner Pewakilan Model 3D Tanaman ... 84

Gambar 4. 61 Grafik Kuisioner Audio Tanaman ... 84

Gambar 4. 62 Grafik Kuisioner Tombol Interaksi Aplikasi ... 85

Gambar 4. 63 Grafik Kuisioner Keantusiasan Anak ... 85

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 1 ... 6

Tabel 2.2 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 2 ... 8

Tabel 2. 3 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 3 ... 9

Tabel 2. 4 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 4 ... 10

Tabel 3.1 Deskripsi Perencanaan Jadwal Pembuatan Aplikasi ... 24

Tabel 3. 2 Rencana Pengujian Menggunakan Metode Blackbox ... 29

Tabel 4.1 Tabel Marker... 37

Tabel 4.2 Blackbox Testing 1 ... 77

Referensi

Dokumen terkait

Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yangg Maha Esa karena atas berkat limpahan rahmat dan berkat- Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir pembuatan

Using the contextualized Principal Instructional Management Rating Scale (PIMRS) by Hallinger (1982), it found out that the principals are fulfilling their roles as

Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan bentuk pelanggaran maksim apa saja yang terdapat dalam komik humor Prancis “ Les Blondes Tome 1 ”

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan berkat- Nya yang tercurah sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas akhir dengan judul:

pembelajaran yang kritis dan berpihak terhadap nilai-nilai antikorupsi dan membentuk peserta didik yang memiliki sikap anti korupsi, dalam rangka mewujudkan sistem

Dalam hal Wajib Pajak bertindak sebagai pihak yang menjual, menyerahkan atau meminjamkan dalam transaksi-transaksi sebagaimana disebutkan Aspek-aspek operasional kegiatan usaha

Meskipun  blog  dikembangkan  untuk  memungkinkan  perorangan  memiliki  sebuah  website  tetapi  blog    juga  bisa  bermanfaat  untuk  kelompok,  organisasi 

Kegiatan Ini Dilakukan Pada Hari Sabtu, Tanggal 4 Februari 2017, Bertempat Di Rumah Ketua RT 40 Dengan Sasaran Warga Dusun Jatikuning... No Uraian Program/Kegiatan,