-commit to user
commit to user
commit to user
iv
ABSTRACT
OKY ADITAMA, 2014. APPLICATION OF LEARNING MEDIA WITH
VISUALITATION BASED ON AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY .
Diploma III Program of Informatics Engineering Department, Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret University Surakarta..
Interest growing reading in a story book for children is one attempt or how its done increase knowledge and insight for children. The multimedia application which is the integrated text, sound, image, and video components will make the user find it easier to learn and understand. Use object 3 dimension will make learning more interesting object information. purpose of the this final
project to give information learning media for children based multimedia.
This application was created and developed by using 4-cycle method covers analysis stage to answer research problems and collect the data, design the application to construct the scenario and story board, to create the application to make the design up to the application system and calibration stage for application trial. The producing stage was using augmented reality some supported softwares such as Adobe Photoshop, Adobe Flash, 3D Studio Max 2010 and openspace3d.
The result of the result is the multimedia which contributes the learning comprise image object to be displayed from the story book.
Key word : Augmented Reality Technology, , 3D, Multimedia,
commit to user
v
ABSTRAK
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN CERITA ANAK KURA-KURA BERTELUR EMAS MENGGUNAKAN VISUALISASI BERBASIS AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Menumbuhkan minat membaca buku cerita pada anak merupakan salah satu upaya atau cara yang dilakukan untuk menambah pengetahuan dan wawasan bagi anak. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari komponen teks, suara, gambar dan video akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk mempelajari dan memahami. Penggunaan objek 3 dimensi akan membuat informasi objek pembelajaran lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas akhir ini untuk memberi informasi media pembelajaran cerita anak berbasis multimedia.
Aplikasi augmented reality ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode 4-cycle meliputi tahapan analisis untuk menjawab rumusan masalah dan mengumpulkan data, perancangan aplikasi untuk merancang skenario dan story board, pembuatan aplikasi untuk membuat desain hingga sistem aplikasi dan tahapan pengujian untuk uji coba aplikasi yang sudah dibuat. Pada tahap pembuatan augmented reality menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop, Adobe Flash, 3D Studio Max 2010 dan
openspace3d.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat memberikan informasi pembelajaran mengenai buku cerita anak meliputi objek gambar yang akan ditampilkan dari buku cerita tersebut.
Kata kunci : Augmented Reality Technology, Buku Cerita Anak, 3D, Multimedia,
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
Komang Leo Triandana
mulai bercermin dalam-dalam untuk melihat penyebab sesungguhnya dari semua
Napoleon Hill
Ini hanya sebuah permainan hidup, ada yang kalah dan ada yang menang, jangan putus asa untuk mencoba,berdoa dan berusaha
Oky Aditama
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Allah SWT, semua rahmad dan nikmat yang telah diberikan
2. kedua orang tuaku tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung
dan mendoakan ku
3. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya
pembimbing, terimaksih selalu mendukung, membimbing dan
memberikan ilmu yang berguna
4. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik
Informatika C (TI-C) 2011
5. Sahabat hangout, nonton, karaoke yang sudah saya anggap saudara,
terimakasih selalu mendukung dan memberi semangat.
6. Sahabat Selasa Malam yang selalu mendukung dan memberi semangat
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
-1.
-2.
3.
4.
5.
6.
7. Segenap Keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan
commit to user
ix
8. Teman-teman Seluruh D3 Teknik Informatika UNS Angkatan 2011
9. Teman-teman Seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2011
10.Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Surakarta, Juni 2014
commit to user
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
2.1 AUGMENTED REALITY 6
2.1.1 Definisi Augmented Reality 6
2.1.2 Marker 6
2.2 STRUKTUR NAVIGASI 9
2.3 MULTIMEDIA 10
commit to user
BAB III : ANALISA KEBUTUHAN DAN
PERANCANGAN SISTEM 20
3.1 Analisa Kebutuhan 20
3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware 19
3.1.2 Analisa Kebutuhan Software 20
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi 21
3.2.1 Analisis 22
3.2.2 Perancangan Aplikasi 22
3.2.3 Pembuatan Aplikasi 22
3.2.4 Pengujian 22
3.3 Perancangan Aplikasi 22
3.3.1 Story Board 22
3.3.1.1 Halaman Cover Depan 23
3.3.1.2 Halaman Isi 23
3.3.2 Rancangan Sketsa Aplikasi 28
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA 30
4.1 Pembuatan Aplikasi 30
4.1.1 Pembuatan Objek 3D 30
4.1.2 Eksport Object 3 Dimensi ke Format Ogre 42
4.1.3 Pembuatan Interface Aplikasi 44
commit to user
xii
4.2.1 Pembuatan Navigasi Menu Halaman Awal 46
4.2.2 Pembuatan Isi ( Konten ) Aplikasi Agmented
Reality 46
4.3 Penataan Objek 3D Openspace3D 47
4.4 Plug it Openspace3D 48
4.5 Perencanaan Penggunaan 48
4.6 Implementasi Aplikasi 49
4.7 Hasil Uji Coba Aplikasi 53
4.7.1 Jarak Marker 54
4.7.2 Sudut Kemiringan Marker 55
BAB V : PENUTUP 56
5.1 Kesimpulan 56
5.2 Saran 56
DAFTAR PUSTAKA 57
LAMPIRAN 58
1. Lampiran Kuisioner 1 58
2. Lampiran Kuisioner 2 59
3. Lampiran Kuisioner 3 60
4. Lampiran Kuisioner 4 61
5. Lampiran Kuisioner 5 62
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
1. Gambar 4.1 Testing Jarak Marker ke Webcam 54
2. Gambar 4.2 Testing Sudut Kemiringan Marker ke Webcam 55
commit to user
38. Gambar 4.14 Tampilan Pembuatan Interface Awal Aplikasi 44
39. Gambar 4.15 Tampilan Pembuatan Interface Isi Aplikasi 45
40. Gambar 4.16 Tampilan Import Data 45
41. Gambar 4.17 Tampilan Script Menampilkan Objek 3 Dimensi 46
42. Gambar 4.18 Tampilan Script Menimbulkan Bunyi 47
43. Gambar 4.19 Tampilan Penataan Objek 3 Dimensi Openspace3D 47
44. Gambar 4.20 Tampilan Plug It Openspace3D 48
45. Gambar 4.21 Sketsa perancangan penggunaan hardware 48