• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY EDUKASI TRANSPORTASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY EDUKASI TRANSPORTASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY EDUKASI TRANSPORTASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

USIA DINI BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Memperoleh Gelar Ahli Madya Pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

NINDA SARASWATI NIM. M3115098

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2018

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

(5)

v

ABSTRACT

Ninda Saraswati, 2018. "MAKING AN “EDUKASI TRANSPORTASI ”APPLICATIONS AS A LEARNING MEDIA FOR ANOTHER EARLY CHILDREN BASED ON ANDROID". Diploma Program III Informatics Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta.

Based on the 2013 curriculum (kindergarten), the introduction of objects in the surrounding environment is an indicator of the developmental achievements of children aged 4-6 years to train children's memory. One of them is the teacher introducing various types of transportation in order to train children's motor power and imagination. In this introduction process, the teacher usually shows with pictures or stories, but this is not interesting enough because the child cannot see the whole form, how it works, and how it sounds. So that children are less interested and feel bored, especially for now more sophisticated technology.

The application of “Edukasi Transportasi” is using Vuforia Developer to create marker feature, Vuforia SDK to get ARCamera and ImageTarget, Unity3D to create Augmented Reality, Blender for 3D and CorelDraw object creation to create marker design and user interface.

By utilizing Augmented Reality technology in learning media application is expected to provide easiness in learning about the introduction of various kinds of transportation and provide innovative learning media that is interesting, fun and easy to understand for children in learning.

Keywords: Augmented Reality, Transportation, “Edukasi Transportasi”, Media Learning

(6)

vi

ABSTRAK

Ninda Saraswati, 2018. “PEMBUATAN APLIKASI EDUKASI

TRANSPORTASI SEBAGAI MEDIA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID”. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Berdasarkan pada kurikulum 2013 (Taman Kanak-kanak), pengenalan benda-benda di lingkungan sekitar merupakan indikator pencapaian perkembangan anak usia 4-6 tahun untuk melatih daya ingat anak. Salah satunya adalah guru memperkenalkan macam-macam transportasi guna melatih daya motorik dan imajinasi anak. Pada proses pengenalan ini biasanya guru menunjukkan dengan gambar ataupun cerita, tetapi hal ini belum cukup menarik karena anak tidak dapat melihat keseluruhan bagaimana bentuk aslinya, bagaimana cara kerjanya, dan bagaimana suaranya. Sehingga anak kurang tertarik dan merasa bosan, apalagi untuk saat ini teknologi semakin canggih.

Pembuatan aplikasi Edukasi Transportasi ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, Blender untuk pembuatan objek 3D dan CorelDraw untuk membuat desain marker dan user interface.

Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran tentang pengenalan macam-macam alat transportasi dalam bentuk 3D, pada aplikasi ini disajikan Game play untuk menampilkan objek 3D dengan mengarahkan kamera pada marker yang dapat memberikan inovasi media pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan mudah dimengerti bagi anak-anak dalam belajar.

Kata kunci : Augmented Reality, Transportasi, Edukasi Transportasi, Media Pembelajaran.

(7)

vii

HALAMAN MOTTO

“Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama ada komitmen bersama untuk menyelesaikannya.”

“Perubahan tidak akan pernah terjadi jika kita terus menunggu waktu atau orang yang tepat. Kita adalah perubahan itu sendiri.”

(8)

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :

1. Allah Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah diberikan. 2. Kedua orang tua dan kakak tercinta yang tidak pernah berhenti untuk

mendukung dan mendoakan.

3. Adik-adik pengguna aplikasi, semoga dapat mempermudah dalam proses pembelajaran.

4. Dosen dan Staf Pengajar Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si, M.Eng selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang bermanfaat.

5. Sahabat-sahabat saya Nimpuna Dewanggani, Lufti Puspitasati, Nabila Ardhiana, dan Lisya Agustina yang selalu memberi semangat kepada saya. 6. Teman- teman studio yang selalu menemani dan membantu dalam pengerjaan

tugas akhir ini.

7. Teman- teman seperjuangan D3 Teknik Informatika 2015, terkhusus teman- teman kelas TID.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

“Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Edukasi Transportasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”.

Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan waku dalam mengerjakan Tugas Akhir ini.

2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Se.(Hons),Ph.D selaku Pimpinan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Fendi Aji Purnomo,S.Si, M.Eng selaku dosen pembimbing Tugas Akhir. 5. Dosen-dosen DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.yang telah memberikan ilmu dan wawasan dalam pengerjaan Tugas Akhir.

6. Bapak, Ibu dan Kakak tercinta yang selalu memberikan doa, semangat serta dukungan baik secara moral maupun material.

7. Serta semua pihak yang terkait yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

(10)
(11)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

ABSTRACT ... v

ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 1 1.3. Batasan Masalah ... 2 1.4. Tujuan ... 2 1.5. Manfaat ... 2 1.6. Metodologi Penelitian ... 2 1.7. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 6

2.1. Tinjauan Pustaka ... 6

2.2. Landasan Teori ... 8

2.2.1. Belajar dengan Media Transportasi ... 8

2.2.2. Augmented Reality ... 8

2.2.3. Marker ... 8

2.2.4. Animasi ... 9

2.2.5. Audio ... 9

(12)

xii 2.2.7. Unity 3D ... 10 2.2.8. Bahasa Pemrograman #C ... 11 2.2.9. Vuforia ... 12 2.2.10. Blender ... 13 2.2.11. CorelDraw ... 14 2.2.12. Adobe Audition ... 15

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 16

1.1. Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ... 16

1.1.1. Proposal ... 16

1.1.2. Target Pengguna... 16

1.1.3. Dukungan Platform, Teknologi, dan Multiplayer ... 17

1.2. Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 17

1.2.1. Kebutuhan dan Peran ... 17

1.2.2. Perencanaan Jadwal ... 17

1.2.3. Software dan Hardware dalam Pembuatan Multimedia ... 18

1.3. Perancangan Multimedia ... 20

1.3.1. Perancangan Interaktif (Interactive Design) ... 20

1.3.2. Perancangan Marker ... 21

1.3.3. Perancangan Antar Muka (Interface Design) ... 22

1.3.4. Perancangan Objek 3 Dimensi ... 25

1.3.5. Perancangan Audio ... 25

1.4. SRS Functional ... 26

1.4.1. Display System ... 26

1.4.2. Player Input ... 26

1.4.3. Display Karakter ... 27

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 29

4.1. Implementasi Aset dan Seni ... 29

4.1.1. Implementasi Elemen Grafis ... 29

4.1.2. Implementasi Marker ... 34

4.1.3. Implementasi Antarmuka (Interface Design)... 39

(13)

xiii

4.1.5. Implementasi Audio ... 56

4.2. Implementasi Pemrogaman (Progamming) ... 57

4.2.1. Script menampilkan Scene Loading Bar ... 57

4.2.2. Script Menampilkan Menu Utama ... 58

4.2.3. Script Menampilkan Menu Tentang ... 58

4.2.4. Script Menampilkan Menu Panduan ... 58

4.2.5. Script Menampilkan Menu Jenis Transportasi ... 59

4.2.6. Script Menampilkan Menu Transportasi Darat, Udara dan Laut .... 59

4.2.7. Script Menampilkan Menu 2D ... 60

4.2.8. Script Pembuatan Scene Game Play ... 61

4.2.9. Script Benar Salah dan Skor pada Game ... 62

4.2.10. Mengubah Aplikasi ke Format .apk ... 63

4.3. Pengujian ... 64

4.3.1. Pengujian Fungsional Aplikasi (Functional Testing) ... 64

4.3.2. Pengujian Penerimaan (Accepting Testing) ... 65

4.2.3. Pengujian Kompatibilitas (Compatibility Testing)... 67

4.2.4. Pengujian Pengguna (Beta Testing) ... 70

BAB V PENUTUP ... 74

5.1 Kesimpulan ... 74

5.2 Saran ... 74

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Rancangan Metodelogi Penelitian ... 3

Gambar 3.1 Gambar Interaktif AR... 20

Gambar 3.2 Gambar Interaktif Game... 21

Gambar 3.3 Perancangan Marker ... 21

Gambar 3.4 Tampilan Splash Screen ... 22

Gambar 3.5 Tampilan Main Menu ... 22

Gambar 3.6 Tampilan Main Menu ... 23

Gambar 3.7 Tampilan Petunjuk ... 23

Gambar 3.8 Tampilan Tentang ... 24

Gambar 3.9 Tampilan GamePlay Transportasi ... 24

Gambar 3.10 Tampilan Game Pengenalan Pengemudi... 25

Gambar 3.11 Gambar Skesta Objek 2 Dimensi Transportasi ... 25

Gambar 3. 12 Tampilan Display System ... 26

Gambar 3.13 Tampilan Player Input AR... 26

Gambar 3. 14 Tampilan Player Input Game ... 27

Gambar 3.15 Tampilan Display Karakter ... 27

Gambar 3.16 Tampilan Keseluruhan ... 28

Gambar 4.1 Screen Awal ... 29

Gambar 4.2 Main Menu ... 30

Gambar 4.3 Menu Panduan ... 30

Gambar 4.4 Menu Panduan ... 31

Gambar 4.5 Menu 2D ... 31

Gambar 4.6 Menu Jenis Transportasi... 32

Gambar 4.7 Deskripsi 2D ... 32

Gambar 4.8 Layout kamera Vuforia ... 33

Gambar 4.9 Menu 2D ... 34

Gambar 4.10 Homepage Vuforia ... 36

(15)

xv

Gambar 4.12 Target Manager Vuforia ... 37

Gambar 4.13 Create Database ... 37

Gambar 4.14 Create Target Manager ... 38

Gambar 4. 15 Download Database 1 ... 38

Gambar 4.16 Download Database 2 ... 39

Gambar 4.17 Tampilan Splash Screen pada Unity... 40

Gambar 4.18 Tampilan Splash Screen pada Smartphone ... 40

Gambar 4.19 Tampilan Main Menu pada Unity ... 41

Gambar 4.20 Tampilan Main Menu pada Smartphone ... 41

Gambar 4.21 tampilan panduan pada unity ... 42

Gambar 4.22 Tampilan Panduan pada Smartphone ... 42

Gambar 4.23 Tampilan Tentang pada Unity ... 43

Gambar 4.24 Tampilan Tentang pada smartphone ... 43

Gambar 4.25 Tampilan Jenis Transportasi pada Unity ... 44

Gambar 4.26 Tampilan Nama Transportasi pada Unity ... 44

Gambar 4.27 Tampilan Deskripsi Transportasi pada Unity ... 44

Gambar 4.28 Tampilan Deskripsi 2D pada Smartphone ... 45

Gambar 4.29 Tampilan Game pada Unity... 45

Gambar 4.30 Tampilan Game pada Smartphonez... 46

Gambar 4.31 Pembuatan Scene AR ... 46

Gambar 4.32 Download Database ... 47

Gambar 4.33 Pembuatan Tampilan Scene Play Marker ... 47

Gambar 4.34 Pembuatan Tampilan Scene Play 3D ... 48

Gambar 4.35 Pembuatan animasi pada objek 3D ... 48

Gambar 4.36 Implementasi Game Play Motor ... 49

Gambar 4.37 Tampilan Game play pada Smartphone ... 49

Gambar 4.38 Pembuatan badan mobil dan roda 3D ... 50

Gambar 4.39 Pembuatan badan mobil dan roda 3D ... 51

Gambar 4.40 Pembuatan 3D mobil 3D Warna ... 51

Gambar 4.41 Pembuatan Model Ambulan 3D ... 52

(16)

xvi

Gambar 4.43 Pembuatan Model Ambulan dan Texturing Warna 3D ... 53

Gambar 4.44 Pembuatan Badan Nahkoda dan Topi 3D ... 53

Gambar 4.45 Pembuatan Badan Nahkoda dan Mobil Nahkoda ... 54

Gambar 4.46 Tekstur Nakhkoda ... 55

Gambar 4.47 Pemberian material pada objek nahkoda dan topi nahkoda ... 55

Gambar 4.48 Menu Export ... 56

Gambar 4.49 Pembuatan Audio Backsound pada Adobe Audition ... 57

Gambar 4.50 Script Splash Screen ... 57

Gambar 4.51 mainmenu.cs ... 58

Gambar 4.52 Script Menu tentang ... 58

Gambar 4.53 Script Menu Panduan ... 59

Gambar 4.54 Script Menu Jenis Transportasi ... 59

Gambar 4.55 Script Transportasi darat, udara dan laut ... 60

Gambar 4.56 Script Menu 2D ... 60

Gambar 4.57 Script Button Back ... 61

Gambar 4.58 Script dataTraget.cs ... 62

Gambar 4.59 Script Benar Salah dan Skor... 63

(17)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Deskripsi Perencanaan Jadwal Pembuatan Aplikasi ... 17

Tabel 4. 1 Model Marker ... 34

Tabel 4. 2 Blackbox Testing pengujian aplikasi ... 64

Tabel 4. 3 Pengujian Jarak ... 65

Tabel 4. 4 Pengujian Intensitas Cahaya ... 66

Tabel 4. 5 Sudut Kemirigan Marker ... 67

Tabel 4. 6 Pengujian Compatibility Aplikasi pada beberapa device ... 67

Referensi

Dokumen terkait

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što

Jika merujuk pada rasio antara konsumsi steam dan konsumsi listrik, 5.7 (dihitung berdasarkan energi yang terkandung pada batubara dengan CV = 4,200 kcal/kg dan

Skripsi dengan Judul: EFEKTIVITAS EKSTRAK DAUN BINAHONG (Anredera cordifolia) DAN ANTING-ANTING (Acalypha indica) SEBAGAI ANTIBAKTERI Staphylococcus aureus (Sebagai

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Indo Training through its training department services, will give the solution to give quality training, either safety and health training, management training and also

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

Pada uji fermentasi karbohidrat dari 14 isolat, semuanya terbukti memberikan hasil yang positif, bakteri ini dapat memfermentasi karbohidrat, glukosa, laktosa, sukrosa dan

Seperti dalam kegiatan gotong-royong menjaga kebersihan, setelah ada ekowisata masyarakat semakin kompak karena adanya kesadaran yang lebih untuk menjaga kebersihan,