• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penelitian Febri Haswan (2018) dari Fakultas Teknik, Universitas Islam Kuantan Singingi, Teluk Kuantan Riau yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDATAAN PENDUDUK KELURAHAN SUNGAI JERING BERBASIS WEB DENGAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penelitian Febri Haswan (2018) dari Fakultas Teknik, Universitas Islam Kuantan Singingi, Teluk Kuantan Riau yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDATAAN PENDUDUK KELURAHAN SUNGAI JERING BERBASIS WEB DENGAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING”"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Berikut tinjauan pustaka yang digunakan sebagai referensi atau pembanding terhadap penelitian ini :

1. Penelitian Febri Haswan (2018) dari Fakultas Teknik, Universitas Islam Kuantan Singingi, Teluk Kuantan Riau yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDATAAN PENDUDUK KELURAHAN SUNGAI JERING BERBASIS WEB DENGAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING”. Penelitian ini mengangkat masalah pemanfaatan website dalam pengelolaan data penduduk Kantor Lurah Sungai Jering yang masih menggunakan cara yang konvensional yang menyebabkan kurangnya efektifitas dan efisiensi waktu. Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan pengelolaan data penduduk lebih efisien dan efektif. Metode penelitian ini diuraikan dalam diagram alur kerja dimulai dari mengidentifikasi masalah, menganalisa masalah, mempelajari literatur, mengumpulkan data, perancangan sistem, dan pengujian sistem.

Perancangan sistem menggunakan metode OOP yang di identifikasi untuk merancang website. Penelitian ini menghasilkan sistem berbasis web yang digambarkan dalam usecase dan implementasi sistem di setiap halamannya menggunakan dalam bentuk file program, halaman terdiri dari halaman untuk entry data penduduk, dan laporan data penduduk.

2. Penelitian Abdul Karim, Elvitrianim Purba (2018) dari Program Studi Teknik Informatika Komputer, AMIK STIEKOM SUMATERA UTARA Rantauprapat, Indonesia yang berjudul “Sistem Informasi Pendataan Penduduk Kelurahan Kampung Mesjid Berbasis Web”. Penelitian ini mengangkat masalah pemanfaatan teknologi informasi dalam membantu menyelesaikan tugas administrasi dan pengelolaan data. Metode yang digunakan dengan cara mengumpulkan data melalui wawancara,

(2)

observasi, dan studi pustaka. Hasil penelitian ini sebuah sistem yang mampu memberkan informasi dengan jelas serta terotomatisasi dan lebih efektif, untuk mengetahui kebutuhan sistem yang selanjutnya dilakukan perancangan dengan membuat perancangan DFD terbagi menjadi menjadi dua yaitu diagram konteks dan diagram level, rancangan output, rancangan input, dan membuar diagram entitas (ERD).

3. Penelitian Endang Amalia, Yayat Supriatna (2017) dari Sistem Informasi Fakultas Teknik, Universitas Widyatama, kota Bandung dengan judul

“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEND UDUKAN SEBAGAI PENGEMBANGAN EGOVERNMENT”.Peneliti an ini mengangkat masalah pengelolaan administrasi yang masih manual sehingga menimbulkan masalah seperti kesulitan mencari data dan pembuatan laporan yang memakan waktu lama. Tujuan penelitian ini diantaranya untuk mempermudah instanti dalam melakukan pelayanan kepada publik, dan juga memudahkan dalam pembuatan laporan.

Penelitian ini dilakukan dimulai dengan persiapan pelaksanaan, penentuan anggota, penginstalan aplikasi, dan training serta sosialisai. Hasil penelitian meliputi analisis proses bisnis yang dilakukan dengan menggunakan data flow diagram (DFD) yang berkonsep dekomposisi.

Lalu menganalisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, dan implementasi.

4. Penelitian Dedi, Muchamad Iqbal, Wahyu Fahroji dari STMIK Bina Sarana Global, Tangerang dengan judul “Sistem Informasi Administrasi Kependudukan Berbasis Web di Kelurahan Sangiang Jaya”. Mengangkat masalah manajemen pembuatan surat menyurat yang dirasa rumit dan memakan waktu yang lama. Tujuan penelitian ini untuk membuat sistem informasi administrasi kependudukan yang mengatasi masalah yang terjadi. Metode pengumpulan data dengan interview,observasi, dan studi pustaka. Hasilnya peneliti mengusulkan prosedur baru dimana sistem dikembangkan menjadi aplikasi berbasis web, rancangan sistem yang

(3)

diusulkan menggunakan UML (Unified Model Language) dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan aplikasi Dreamware dan MySQL sebagai database.

5. Penelitian Jimi Asmara (2019) dari STIKOM Uyelindo Kupang, Nusa Tenggara Timur dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website (Studi Kasus Desa Netpala)”. Mengangkat masalah sulitnya akses informasi yang didapat masyarakat sehingga peneliti tertarik membuat sistem informasi desa berbasis website dengan tujuan meningkatkan pelayanan kepada masyarakat. Metode yang digunakan dengan kepustakaan wawancara, observasi , dan perancangan sistem.

Penelitian menghasilkan sebuah website informasi desa diantaranya profile,lembaga desa, statistik dan potensi desa bagi masyarakat yang membutuhkan informasi.

Perbedaan mendasar dengan penelitian terdahulu yang telah disebutkan diatas adalah menggunakan framework CodeIgniter untuk membangun sistem informasi pelayanan administrasi dan pencatatan kependudukan dalam penelitiam ini, kemudian penelitian ini menggunakan pengujian standar kualitas International Organization of Standardzation (ISO) 25010, dengan mengimplementasikan 2 aspek yakni aspek functionality dan aspek usability.

Penelitian ini menggunakan metode Extreme Programing dan Kantor Desa Cilimus sebagai studi kasus nya. Dari beberapa jurnal yeng telah disebutkan diatas penelitian sebelumnya memuat tentang penginputan data penduduk dan pelayanan administrasi yang terbatas serta tidak adanya media informasi pelayanan masyarakat, berbeda dengan penelitian yang akan dilakukan saat ini dengan penginputan data penduduk dan pelayanan administrasi dan juga terdapat media informasi bagi masyarakat terkait dengan pelayanan. Dengan

(4)

demikian dapat disimpulkan bahwa penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti masih tergolong belum banyak dilakukan oleh peneliti terdahulu.

2.2 Pengertian Rancang Bangun

Rancang adalah kata sifat yang diambil dari “Perancangan” dalam sistem yang berarti merupakan rangkaian komponen yang di deskripsikan secara detail.

Bangun berasal dari kata sifat “Pembangunan” yang memilliki arti membuat sistem baru atau memperbaiki sistem yang sudah ada sebelumnya. Rancang bangun adalah sebuah sistem baru yang dibangun atau mengembangkan dari sistem yang sudah ada sebelumnya dengan komponen-komponen yang telah dirancang secara detail dan dibuat sedemikian rupa menjadi satu kesatuan (Eri sasmita susanto, herfandi,2021).

2.3 Pengertian Layanan Administrasi

Pelayanan administrasi adalah suatu upaya memberikan pemenuhan kebutuhan yang dilakukan dengan kegiatan melayani pencatatan, informasi administrasi, dan pembuatan surat menyurat (Khaerunnisa dan Nofiyati, 2020).

2.4 Pengertian Sistem Informasi

Sistem adalah objek-objek yang berkumpul dan saling berhubungan dan memiliki tujuan yang sama. Informasi adalah olahan dari kumpulan data yang diperoleh yang digabungkan menjadi sesuatu yang lebih berguna bagi penerimanya. Sistem Informasi adalah sekumpulan objek-objek yang saling berhubungan yang memberikan informasi bagi penerima dalam menentukan keputusan yang diambil dari informasi yang telah di dapatkan (Amalia dan Supriatna, 2017) .

(5)

2.5 Pengertian Website

Website adalah kumpulan halaman-halaman yang memuat informasi yang bersifat dinamis maupun statis yang saling berhubungan. Website adalah media informasi yang baik dalam segi digitalisasi yang bisa di manfaatkan dalam segala hal termasuk dalam pemerintahan dan instansi tertentu (Akbar, Jaya dan Putubasai, 2019).

2.6 CodeIgniter

CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang bersifat Open Source yang bisa digunakan untuk membangun sebuah website dengan mudah dan cepat. CodeIgniter sudah menyediakan kerangka yang bisa digunakan oleh programer tanpa harus membuat dari awal sebuah website (Andarsyah, Nugroho dan Indonesia, 2020).

2.7 Framework

Framework adalah sekumpulan instruksi-instruksi dari dalam class dan function yang memiliki fungsi sebagai metode yang memudahkan para developer dalam memanggil fungsi tersebut untuk menghemat waktu (Sallaby dan Kanedi, 2020).

2.8 PHP

PHP adalah sebuah bahasa program yang saat ini banyak digunakan dalam memperogram sebuah aplikasi atau website, PHP adalah bahasa tingkat tinggi yang ada pada dokumen HTML. (Kesuma dan Juniati, 2020). PHP sangat populer karena keunggulan yang dimiliki diantaranya :

1. Cepat, karena penggunaannya hanya di tempelkan pada kode HTML.

(6)

2. Gratis, PHP dapat digunakan tanpa harus membayar untuk menggunakannya.

3. Mudah digunakan, bahasa PHP dirancang untuk dapat langsung dimasukkan ke dalam file HTML.

4. Berjalan di beberapa sistem operasi, banyak sitem operasi yang bisa menjalankan PHP , Windows, Linux, Mac OS dan Unix.

2.9 Laragon

Laragon adalah merupakan sebuah aplikasi yang mendukung sebuah sistem operasi sebagai localhost. Laragon merupakan software yang biasa digunakan sebagai penunjang dalam melakukan pemrograman database diantaranya aplikasi MySQL, Appache, PHP Server, PHPMyAdmin dan HTTP Server (Putra, Ferdinandus dan Bayu, 2019).

2.10 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang digolongkan sebagai Relational Database Management System (RDBMS). MySQL merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai pengolahan database yang dikenal sangat cepat dalam mengirimkan dan meneriman data selain itu juga multi user dengan menggunakan perintah dasar SQL (Witirani dan Janah, 2017).

2.11 Metode Extreme Programing

Extreme Programing (XP) merupakan sebuah metodologi di dalam sebuah pengembangan agile software development methodologies yang mana pengkodean menjadi aktifitas utama dalam semua tahapan siklus pengembangan perangkat lunak. Adapun tahapan dalam pengembangan menggunakan XP yaitu:

planning (perencanaan), design (perancangan), coding (pengkodean), dan

(7)

testing (pengujian) (Borman dan Priandika, 2020). Tahapan dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut ini.

Gambar 2. 1 Metode Extreme Programing Sumber : Borman dan Priandika, (2020)

Pada gambar 2.1 diatas adapun fase dalam pengembangan sistem XP adalah sebagai berikut :

1. Planning (Perencanaan), pada tahapan ini dimulai dengan memahami konteks bisnis dari aplikasi, pendefinisian output, fitur pada aplikasi, fungsi aplikasi yang dibuat, dan alur dari aplikasi yang dikembangkan.

Bisa dikatakan pada tahapan ini sebagai tahapan dalam menentukan fungsionalitas yang dikembangkan di dalam sebuah sistem.

2. Design (Perancangan), pada tahap ini berfokus pada perancangan design dari aplikasi yang dikembangkan secara sederhana, alat yang digunakan untuk mendesain menggunakan CRC (Class Responsibility Collaborator). CRC memetakan kelas-kelas yang akan dibangun di dalam usecase diagram, class diagram, dan activity diagram.

(8)

3. Coding (Pengkodean), pengkodean merupakan penerjemahan dari perancangan dalam bahasa pemrograman yang dikenali oleh komputer.

4. Testing (Pengujian), Sistem yang sudah dibangun harus melewati tahap pengujian agar dapat melihat apakah terjadi kesalahan-kesalahan.

2.12 UML

UML adalah bahasa visual yang digunakan sebagai pemodelan menggunakan diagram dan teks pendukung dan hanya berfungsi sebagai pemodelan. UML memiliki tiga belas diagram yang di kelompokkan menjadi tiga kategori (Simatupang dan Sianturi, 2019) . Dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2. 2 UML

Sumber : Simatupang dan Sianturi, (2019) 2.12.1 Usecase Diagram

Usecase diagram merupakan sebuah pemodela sistem yang akan dibangun. Usecase akan mendeskripsikan interaksi antara satu atau lebih aktor

(9)

dari sistem yang akan dibangun. Usecase berjalan dengan mengetahui fungsi apa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi sitem tersebut. Berikut adalah simbol-simbol dari diagram usecase yang ada pada tabel 2.1 dibawah ini :

Tabel 2. 1 Usecase Diagram

Simbol Deskripsi

Usecase Funsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor;

biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal di awal frase nama usecase.

Aktor /Actor

Nama aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Asosiasi/association

Komunikasi antara aktor dan usecase yang berpatisipasi pada use case atau usecase memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi/extend

<<extends>

Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan itu;mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek;

biasanya usecase tambahan memiliki nama depan yang sama dengan usecase yang ditambahkan misal Arah panah mengarah pada usecase yang ditambakan biasanya usecase yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan usecase yang menjadi induknya.

Nama Usecase

(10)

Tabel 2.1 Usecase Diagram (lanjutan)

Simbol Deskripsi

Generalisasi/

generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara dua buah usecase dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:arah panah mengarah pada usecase yang menjadi umum.

include>>

<<uses>>

Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase di mana usecase yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan usecase ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case. Include berarti usecase yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat usecase tambahan dijalankan.

2.12.2 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari pendefinisian kelas- kelas yang dimiliki sistem yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi (Simatupang dan Sianturi, 2019).

Berikut adalah simbol-simbol dari class diagram dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2. 2 Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas

Kelas pada struktur sistem.

Antar muka

/interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.

(11)

Tabel 2.2 Class Diagram (lanjutan)

Simbol Deskripsi

Asosiasi / association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Asosiasi berarah / directed association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Generalisasi

Relasi antar kelas dengan makna generalisasi- generalisasi- spesialisasi (umum khusus).

Kebergantungan /

Dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.

Agregasi/aggregation

Relasi antar kelas dengan makna semua- bagian (whole- part).

Sumber : Simatupang dan Sianturi, (2019) 2.12.3 Activity Diagram

Diagram aktifitas menggambarkan aliran kerja dari sebuah sistem atau prosess bisnis yang ada di dalam sebuah perangkat lunak (Simatupang dan Sianturi, 2019). Berikut ini simbol-simbol activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.3.

(12)

Tabel 2. 3 Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Status Akhir

Status akhir yang dilakukan sistem,sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan/

Decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Sumber : Simatupang dan Sianturi, (2019)

2.13 ISO 25010

ISO 25010 adalah salah satu metode yang bisa digunakan untuk mengevaluasi kualitas sebuah perangkat lunak atau sistem yang dibangun. ISO 25010 memiliki delapan karateristik yang digunakan untuk mengukur sejauh mana kualitas sistem yang dibangun (Murdiani dan Umar, 2020). Berikut ini karakter dari ISO 25010 pada gambar 2.3.

(13)

Gambar 2. 3 ISO 25010 Sumber: Murdiani dan Umar, (2020)

Berdasarkan gambar diatas maka ISO 25010 dibagi menjadi beberapa aspek pengujian berikut ini :

1. Functional suitability adalah pengukuran yang dilakukan untuk melihat seberapa baik sistem yang dikembangkan mampu memberikan fungsi untuk memenuhi kebutuhan sistem tersebut.

2. Reliability adalah pengukuran untuk melihat kualitas sistem yang telah dirancang sejauh mana dapat berfungsi pada kondisi dan rentang waktu tertentu.

(14)

3. Performance Efficiency adalah pengukuran kinerja penggunaan sumber daya dalam waktu tertentu.

4. Usability adalah pengukuran untuk melihat kelayakan dari segi pengguna dalam menjalankan sistem yang dibangun apakah yang efektif dan efisien.

5. Mantainability adalah pengukuran dari aspek perawatan sistem yang telah dibangun apakah dapat dirawat dengan efektif dan efisien.

6. Security adalah pengukuran dari segi keamanan dari sistem yang telah dibangun, sehingga para pengguna menjalankan sesuai dengan kapasitas yang telah di tentukan.

7. Compatibility adalah pengukuran terhadap kemampuan sistem yang telah dihasilkan dalam bertukar informasi atau dijalankan secara bersamaan dengan sistem yang sama.

8. Portability adalah pengukuran terhadap kemampuan sistem yang telah dihasilkan dalam hal perpindahan dari satu perangkat ke perangkat yang lain atau dari satu lingkungan ke lingkungan yang lain.

2.14 Class Responsibility Collaboration (CRC)

CRC digunakan sebagai tool untuk mengidentifikasi behavior dan responsibility dari class-class dan apa hubungan antara class-class tersebut.

CRC juga menggorganisasikan class berorientasi objek yang berkaitan dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan (Pramudita dan Christy, 2020).

(15)

2.15 Skala Likert

Skala Likert merupakan skala yang dipakai untuk mengukur pendapat dan sikap dari kelompok atau perorangan mengenai sebuah peristiwa atau fenomena yang terjadi (Pranatawijaya et al., 2019).

2.16 Skala Guttman

Skala Guttman merupakan skala yang digunakan untuk mengetahui sebuah program disetujui atau tidak dengan minimal 50 responden dan menghasilkan lebih dari 80% perhitungan akhir (Riyanti, Atmaja dan Tidar, 2021).

Referensi

Dokumen terkait

Because of this, the author does A study Related to The Effect of Project Based Learning Models STEM Integrated Against Science Process Skills Student with a formula problem as follows: