7
KONTEKS KONSEPTUAL
2.1 Kajian Terdahulu
Dalam kajian pustaka di awali dengan kajian terdahulu yang berisi tentang penelitian – penelitian yang sudah ada. Fungsinya untuk membandingkan masalah yang telah di teliti agar dapat mengembangkan dan menemukan masalah yang baru.
Hal ini di lakukan terlebih dahulu agar penulisan yang baru dapat mengkajinya dengan sudut pandang yang berbeda dair sebelumnya, selain itu tujuannya sebagai pembuktian atas keaslian dari penulisan ilmiah agar dapat di pertanggung jawabkan.
Kajian terdahulu yang penulis jadikan referensi sebagai berikut
Lamiel Danis Nusha Rahmawan, Skripsi tahun 2018 Jurusan Psikologi, Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Motivasi Pada Pemain Game Online Kompetitif
Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami lebih dalam dan mendeskripsikan motivasi para pemain game online kompetitif. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Metode pengumpulan data dengan cara wawancara. Data yang di peroleh di analisis menggunakan analisis isi. Hasil penelitian ini menunjukkan pada aspek Need for Achievement, dari semua informan mengemukakan bahwa menjadi seorang pemain game online kompetitif bertujuan untuk mendapatkan popularitas dan kebanggaan, meski demikian mayoritas keluarga informan tidak memberikan dukungan terkait dengan kegiatan bermain
game online kompetitif, namun hal tersebut tidak mengurangi motivasi informan untuk tetap bermain game online kompetitif. Penelitian ini memiliki perbedaan dengan penelitian yang di lakukan peneliti, jika dalam penelitian ini membahas mengenai motivasi para pemain game online, maka peneliti membahas tentang pemaknaan para atlet e-sports dalam memaknai dunia e-sports itu sendiri.
Aditya Surya Pratama, Skripsi tahun 2018 Jurusan Ilmu komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang Pengaruh Terpaan Iklan Gojek Pada Akun Instagram Tim Esport Evos Terhadap Minat Para Gamers Menggunakan Jasa Gojek Studi Pada Member Hardcore Internet Lounge Malang
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh terpaan iklan Gojek pada instagram EVOS terhadap minat gamers menggunakan jasa Gojek. Penelitian ini menggunakan pendekatan ilmiah kuantitatif. Penelitian ini menggunakan metode survey untuk pengumpulan data. Tipe penelitian ini juga menggunakan kuantitatif ekspalantif bertujuan mencari sebab antara dua konsep. Dalam penelitian ini juga menggunakan teori AIDDA. Hasil penelitian ini adalah bahwa para gamers tidak berpengaruh dengan adanya iklan Gojek pada instagram EVOS. Penelitian ini mempunyai perbedaan yang sangat signifikan, namun memiliki kesamaan dalam meneliti tentang e-sports. Peneliti lebih menekankan pada pengaruh terpaan iklan gojek pada jersey yang di gunakan, akan tetapi peneliti mengambil tentang pemaknaan para atlet e-sports.
Adrian Dwi Hargika Putra, Skripsi tahun 2018 Departemen Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Diponogoro Semarang. Convention Hall Dengan Fasilitas Esport
Di sekitar satu dekade terakhir, harga komputer yang semakin murah dan internet yang semakin cepat membuat orang – orang lebih mudah untuk bermain game digital, dan membuat para pemain di seluruh dunia terhubung dengan mudah, sehingga mereka dapat menonton pertandingan bersama. Jika penelitian ini membahas tentang desain bangunan untuk e-sports arena lebih mengarah kepada fasilitas yang di berikan oleh pemerintah, peneliti mengangkat mengenai konsep diri yang di pegang oleh masing – masing para atlet e-sports.
Olivia M. Kaparang, e-Journal Acta Diurna Vol.II/No.02/2013 Analisa Gaya Hidup Remaja Dalam Mengimitasi Budaya Pop Korea Melalui Televisi Studi Pada Siswa SMA Negeri 9 Manado
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif dimana realita akan pengimitasian budaya pop Korea melalui televisi yang dilakukan oleh remaja SMA Negeri 9 Manado. Untuk memperoleh data, dilakukan wawancara mendalam dan observasi langsung. Selain itu beberapa artikel yang di peroleh dari media cetak dan internet. Data yang diperoleh kemudian di analisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa gaya hidup remaja dalam mengimitasi budaya pop Korea melalui televisi. Hasil penelitian ini adalah remaja di SMA Negeri
9 Manado mulai meninggalkan budaya Indonesia sebagai pegangan hidup keseharian.
Mereka bahkan rela menghabiskan banyak waktu untuk memperoleh informasi mengenai budaya ini di bandingkan budaya sendiri. Penelitian ini lebih fokus kepada gaya hidup remaja di SMA Negeri 9 Manado, namun peneliti membuat pertanyaan mengenai gaya hidup para atlet e-sports Cosa Nostra.
Henry Bastian, Khamadi, e-Journal Andharupa Vol 02 No. 01 Tahun 2016 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro. Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat
Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi. Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini, selanjutnya data di analisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial, dan teori perkembangan budaya masyarakat modern, sebagai hasilnya digital game telah menjadi ciri masyarakat modern yang di nantikan perkekmbangan dan kehadirannya sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama – lama memainkannya.
Rachmat Fahri Priyanto, Skripsi tahun 2019, Jurusan Ilmu Komunikasi, Universitas Bina Sarana Informatika Bandung. Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik (Studi Fenomenologi Pemanfaatan Game Mobile Legends E-sports Tim Cosa Nostra Sebagai Media Interaksi Simbolik di Jakarta)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui para atlet e-sports memaknai Esport sebagai profesional karir, mengetahui bagaimana gaya hidup para atlet e- sports, dan Bagaimana Para atlet e-sports memaknai stigma masyarakat, dengan menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Teknik untuk pengambilan data dengan cara wawancara dan observasi langsung. Hasil dari penelitian ini dapat di simpulkan bahwa Menjelaskan bahwa para atlet e-sports sebelum masuk ke dalam mempunyai ketertarikan untuk menjadi atlet e-sports mulai dari yang masih berkuliah hingga yang memutuskan untuk berhenti bekerja demi menjadi atlet e-sports dengan cara pembentukan diri dari mindset setiap para atlet.
Tabel 2.1 Matriks Perbandingan Penelitian
Peneliti
Lamiel Danis Nusha Rahmawan, Universitas Muhammadiyah
Surakarta/ 2018
Aditya Surya Pratama, Universitas
Muhammadiyah Malang/ 2018
Adrian Dwi Hargika Putra,
Univeristas Diponogoro Semarang/ 2018
Olivia M.
Kaparang, e- Journal Acta Diurna Vol II/
No. 02/ 2018
Henry Bastian dan Khamadi, Universitas Dian Nuswantoro/ 2016
Rachmat Fahri Priyanto, Universitas Bina
Sarana Informatika Bandung/ 2019
Judul
Motivasi Para Pemain Game Kompetitif
Pengaruh Terpaan Iklan Gojek Pada Akun Instagram Tim
Esport Evos Terhadap Minat Para
Gamers Menggunakan Jasa
Gojek Studi Pada Member Hardcore Internet Lounge
Malang
Convention Hall dengan Fasilitas
Esports
Analisa Gaya Hidup Remaja
Dalam Mengimitasi
Budaya Pop Korea Melalui Televisi Studi
Pada Siswa SMA Negeri 9
Manado
Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat
Pemanfaatan Game E-
sports Sebagai
Media Interaksi Simbolik (Studi Fenomenologi
Pemanfaatan Game Mobile
Legends E- sports Tim Cosa Nostra
Sebagai Media Interaksi
Simbolik di Jakarta)
Metode Kualitatif Deskriptif Kuantitatif Ekspalantif
Metode Deskriptif, Dokumentatif,
Komparatif
Kualitatif Deskriptif
Kualitatif Deskriptif
Kualitatif
Teori Teori Motivasi
McClelland
Teori AIDDA - Teori Modelling Teori Kebutuhan Maslow
Teori Konsep Diri
Hasil
Hasil penelitian ini menunjukkan pada aspek Need for Achievement, dari
semua informan mengemukakan bahwa
menjadi seorang pemain game online kompetitif bertujuan untuk mendapatkan
popularitas dan kebanggaan. Meski demikian mayoritas keluarga informan tidak memberikan dukungan terkait
dengan kegiatan bermain game online kompetitif, namun hal
tersebut tidak mengurangi motivasi informan untuk tetap
Hasil penelitian ini adalah bahwa para
gamers tidak berpengaruh dengan
adanya iklan Gojek pada instagram
EVOS.
Dengan adanya pertandingan Esports yang direncanakan akan di adakan di Indonesia di
waktu mendatang, dan
dengan kondisi Indonesia belum
memiliki fasilitas yang memadai untuk
menampung kegiatan pertandingan Esports , maka
gedung Convention Hall
dengan fasilitas Esport adalah
gedung yang
Hasil penelitian ini adalah remaja di SMA
Negeri 9 Manado mulai meninggalkan
budaya Indonesia
sebagai pegangan hidup
keseharian.
Mereka bahkan rela menghabiskan banyak waktu
untuk memperoleh
informasi mengenai budaya ini di
bandingkan budaya sendiri.
Hasilnya digital game telah menjadi
ciri masyarakat modern yang di
nantikan perkekmbangan dan kehadirannya
sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi.
Digital game sebagai media komunikasi yang
secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan
yang membuat penggunanya betah
untuk berlama – lama memainkannya.
Hasil penelitian ini adalah menjelaskan
bahwa para atlet e-sports sebelum masuk
ke dalam mempunyai ketertarikan untuk menjadi
atlet e-sports mulai dari yang
masih berkuliah hingga yang memutuskan untuk berhenti
bekerja demi menjadi atlet e-
sports dengan
bermain game online kompetitif.
memfasilitasi kebutuhan
kegiatan pertemuan
maupun kegiatan pertandingan
Esports
cara pembentukan
diri dari mindset setiap
para atlet.
Persamaan
Persamaan pada penelitian ini adalah
sama – sama membahas tentang pemain game online
Persamaan pada penelitian ini adalah
sama – sama membahas tim Esport
Persamaan dari penelitian ini
adalah membahas tentang Esports
Persamaan pada penelitian ini adalah sama – sama membahas
tentang gaya hidup
Persamaan pada penelitian ini adalah sama – sama meneliti tentang Esports
Perbedaan
Perbedaannya penelitian ini lebih menjurus ke dalam
motivasi
Perbedaan penelitian ini adalah penulis
menggunakan metode Kuantitatif
Ekspalantif
Perbedaan penelitian ini lebih cenderung
konsep gedung untuk fasilitas
Esports
Perbedaannya adalah menganalisis
gaya hidup remaja dalam
mengimitasi budaya pop
Korea
Perbedaan penelitian ini
adalah fokus penelitiannya.
Dengan kajian terdahulu yang dihimpun membantu penulis melakukan penelitian serupa dengan judul Pemaknaan Atlet Esports Dalam Memilih Esports sebagai Profesional Karir, Studi Fenomenologi Proses Pemaknaan Gaya Hidup Atlet Esports di Jakarta. menggunakan Teori Konsep diri, yang bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis gaya hidup para atlet esports di Jakarta.
2.2 Kajian Literatur 2.2.1 Komunikasi.
Menurut (Suwardi dalam Rivika, Miriam, Yuriwaty, 2014) komunikasi dapat terjadi apabila ada kesamaan antara penyampai pesan dan orang yang menerima pesan. Apabila seseorang berkomunikasi berarti seseorang tersebut dalam keadaan berusaha untuk menimbulkan kesamaan. Definisi lain kemukakan oleh (Moor dalam Rivika, Miriam, Yuriwaty, 2014) penyampaian pengertian antar individu, kapasitas untuk menyampaikan maksud, hasrat, pengetahuan, perasaan, dan pengalaman dari satu orang kepada orang lain. Pada pokoknya komunikasi adalah pusat minat dan situasi perilaku dimana suatu sumber menyampaikan pesan kepada seorang penerima dengan berupaya mempengaruhi perilaku penerima tersebut.
Menurut Lasswell, komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media melalui efek tertentu. (Effendy, 2011:10) Jadi, Komunikasi merupakan aktivitas dasar manusia. Dengan berkomunikasi, manusia dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya lain.
Manusia tidak dapat terlepas dari komunikasi, setiap manusia terlahir telah
melakukan komunikasi. Sebagai makhluk sosial, manusia selalu ingin berhubungan dengan manusia yang lain. Hubungan tersebut membutuhkan komunikasi agar terhubung antara manusia satu dengan yang lain.
Setiap individu dalam berkomunikasi pasti mengharapkan tujuan dari komunikasi itu sendiri, secara umum tujuan berkomunikasi adalah mengharapkan adanya umpan yang diberikan oleh lawan bicara dan semua pesan yang di sampaikan dapat diterima oleh lawan bicara, serta adanya efek yang terjadi setalah melakukan komunikasi tersebut.
Onong Uchana Effendy dalam bukunya Ilmu Komnukiasi Teori dan Praktek mengemukakan beberapa tujuan berkomunikasi, diantaranya Perubahan sikap (attitude change), perubahan pendapat (opinion change), Perubaan perilaku (behavior change), dan perubahan sosial (social change), selain beberapa tujuan komunikasi tersebut, Effendy juga menyebutkan empat fungsi komunikasi yaitu, menyampaikan informasi (to infom), mendidik (to educate), menghibur (to entertain), serta mempengaruhi (to influence). (Effendy, 2011:8)
Tujuan komunikasi menurut (Schramm dalam Rivika, Miriam, Yuriwaty, 2014) dapat di lihat dari dua perspektif kepentingan, yaitu ;
a. Tujuan komunikasi dari kepentingan sumber : 1) Memberikan informasi
2) Mendidik
3) Menghibur atau Menyenangkan 4) Menganjurkan suatu tindakan
b. Tujuan komunikasi dari sudut kepentingan penerima 1) Memahami informasi
2) Mempelajari 3) Menikmati
4) Menerima atau menolak anjuran 2.2.2 E-sports
1. Pengertian Esports
Menurut (Restika, 2018) Esport adalah olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama yang di mainkan oleh profesional. Istilah Esport di gambarkan untuk permainan video game yang bersifat kompetitif berskala kecil hingga internasional.
2. Kategori E-sports
Ada berbagai macam kategori yang masuk ke dalam dunia Esport, yaitu ;
1) Fighting
Kategori ini merupakan awal mula munculnya Esport pada tahun 1990 hingga saat ini. Dalam genre ini para pemain akan bertarung menggunakan tokoh – tokoh yang terdapat di dalam game 1 vs 1. Contoh dari tipe fighting adalah Mortal Combat, Tekken 7, Street Fighter
2) First-Person Shooter
Genre First – Person Shooter (FPS) sudah tidak asing lagi di kalangan gamers.
Pada permainan ini para pemain memfokuskan diri untuk baku tembak dengan
pemain lain. Senjata yang di sediakan biasanya pistol, pisau, granat, senapan, dam lain sebagainya. Contoh dari FPS ini adalah Point Blank, Counter - Strike
3) Real-Time Strategy
Dalam permainan ini pemain bersama timnya harus mengamankan area yang sudah di tentukan. Genre ini di mainkan secara langsung dan tidak dapat di tunda.
Contoh dari permainan Real – Time Strategy ialah Starcraft, Warcraft
4) Sport
Game sport biasanya di rilis pada platform konsol dan komputer. Genre ini sangat di gemari karena seperti sedang bermain sungguhan. Contoh dari sport adalah FIFA19, PES19, NBA2K
5) Racing
Mensimulasikan para pemain pada suatu arena balap menggunakan sudut pandang ketiga. Kontroller yang di gunakan dalam kejuaraan biasanya menggunakan joystick atau steering wheel. Contoh dari racing adalah Track Mania, iRacing, Project CARS
6) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Sudah sangat akrab di kalangan para gamers dunia tentang MOBA ini. Banyak pemain beralih dari konsol komputer ke MOBA, karena di anggap lebih simple dan tidak memerlukan ruang banyak untuk menyimpan. MOBA ini sendiri dimainkan
menggunakan telepon genggam dan internet. Contoh dari MOBA adalah Arena of Valor, Mobile Legends Bang Bang, Vainglory.
2.2.3. Atlet
Menurut (Setiawan, 2017) atlet berasal dari bahasa Yunani yaitu Athlos yang berarti kontes. Definisi lain dari atlet adalah pelaku olahraga yang berprestasi baik tingkat daerah, nasional maupun internasional. Dapat di katakan atlet adalah orang yang melakukan latihan agar mendapatkan kekuatan badan, daya tahan, kecepatan, kelincahan, keseimbangan, kelenturan, dan kekuatan dalam mempersiapkan diri jauh – jauh sebelum pertandingan di mulai.
2.3. Kajian Teoritis 2.3.1. Teori Fenomenologi
Kata fenomenologi berasal dari kata Phenomenon yang berarti kemunculan suatu objek, peristiwa atau kondisi dalam persepsi seorang individu. Fenomenologi menjadikan pengalaman sebenarnya sebagai data utama dalam memahami realitas.
Apa yang di ketahui seseorang adalah apa yang di alaminya. Menurut (Deetz dalam Andriani, 2018) mengemukakan tiga prinsip dasar fenomenologi
1. Pengetahuan adalah kesadaran. Pengetahuan tidak di simpulkan dari pengalaman, namun di temukan secara langsung dari pengalaman sadar.
2. Makna dari sesuatu terdiri atas potensi sesuatu itu pada hidup seseorang, dengan kata lain bagaimana anda memandang suatu objek bergantung pada makna objek itu bagi anda.
3. Bahasa adalah kendaraan makna (vehicle meaning). Kita mendapatkan pengalaman melalui bahasa yang di gunakan untuk mendefinisikan dan menjelaskan dunia kita.
Tugas fenomenologi adalah menghubungkan antara pengetahuan ilmiah dengan pengalaman sehari – hari dan dair kegiatan dimana pengalaman dan pengetahuan itu berasal, dengan kata lain tindakan sosial pada pengalaman, makna dan kesadaran. (Schutz dalam Andriani, 2018) menuturkan bahwa motif terbagi atas dua bagian, yaitu :
1. Motif “untuk” (in order to motive) artinya bahwa sesuatu merupakan tujuan yang di gambarkan sebagai maksud, rencana, harapan, minat, dan sebagainya yang berorientasi pada masa depan.
2. Motif “Karena” (because) artinya sesuatu menunjuk pada pengalaman masa lalu individu, karena itu berorientasi pada masa lalu.
2.3.2. Teori Interaksi Simbolik
Menurut (Fisher dalam Ahmadi, 2005) interaksi simbolik adalah teori yang melihat realitas sosial yang di ciptakan manusia, sedangkan manusia sendiri memiliki kemampuan berinteraksi secara simbolik, memiliki esensi kebudayaan, saling berhubungan, bermasyarakat, dan memiliki buah pikiran. Teori interaksi simbolik mendapat pengaruh oleh struktur sosial yang membentuk maupun menyebabkan perilaku tertentu. Interaksi simbolik berinduk pada perspektif fenomenologis. Istilah fenomenologis menurut (Natanson dalam Ahmadi, 2005) merupakan satu istilah
generik yang merujuk pada semua pandangan ilmu sosial yang mengganggap kesadaran manusia dan makna objektifnya sebagai titik sentral untuk memperoleh pengertian atas tindakan manusia dalam sosial masyarakat. Teori interaksi simbolik menekankan dua hal, yaitu manusia dalam masyarakat tidak pernah lepas dari interaksi sosial, dan interaksi dalam masyarakat mewujudkan dalam simbol – simbol tertentu yang sifatnya cenderung dinamis.
Menurut (Blumer dalam Ahmadi, 2005) teori interaksi simbolik mengandung beberapa ide dasar, yaitu :
1) Masyarakat terdiri atas manusia yang berinteraksi. Kegiatan tersebut saling bersesuaian melalui tindakan bersama membentuk struktur sosial.
2) Interaksi terdiri atas berbagai kegiatan manusiayang berhubungan dengan kegiatan manusia lain. Interaksi non simbolis mencakup stimulus respon, sedangkan interaksi simbolis mencakup penafsiran tindakan – tindakan.
3) Objek – objek tidak memiliki makna yang intrinsik. Makna lebih merupakan produk interaksi simbolis. Objek – objek tersebut dapat di klasifikasikan ke dalam tiga kategori, yaitu objek fisik, objek sosial, dan objek abstrak.
4) Manusia tidak hanya mengenal objek eksternal, mereka juga melihat dirinya sebagai objek.
5) Tindakan manusia adalah tindakan interprestasi yang di buat manusia itu sendiri.
6) Tindakan tersebut saling berkaitan dan di sesuaikan oleh anggota – anggota kelompok. Ini merupakan “tindakan bersama”, sebagian besar “tindakan bersama” dilakukan berulang – ulang, namun dalam kondisi yang stabil
Pendapat lain di kemukakan oleh (Manis dan Meltzer dalam Ahmadi, 2005) bahwa terdapat tujuh proposisi dasar dalam interaksi simbolik, yaitu
1) Manusia memahami sesuatu melalui makna yang di peroleh dari pengalaman, persepsi manusia selalu muncul melalui simbol – simbol.
2) Makna di pelajari melalui interaksi antar manusia dan makna muncul dari pertukaran simbol dalam kelompok manusia
3) Semua struktur dan institusi sosial di buat berdasarkan interaksi antar manusia 4) Perilaku manusia tidak hanya di pengaruhi oleh kejadian, melainkan oleh
kehendaknya sendiri.
5) Benak manusia berisi percakapan bersifat internal yang merefleksikan bahwa dia telah berinteraksi.
6) Perilaku tercipta dalam interaksi dengan kelompok sosial.
7) Seseorang tidak dapat di pahami hanya dari perilaku yang terbuka
Dari pemaparan yang sudah di jelaskan oleh peneliti di atas, bahwa konsep interaksi simbolik sangat relevan dengan penelitian yang berjudul Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik (Studi Fenomenologi Pemanfaatan Game Mobile Legends E-sports Tim Cosa Nostra Sebagai Media Interaksi Simbolik di Jakarta).
2.4. Kerangka Pemikiran
Gambar 2.2. Kerangka Pemikiran Sumber : Peneliti 2019
Dari kerangka pemikiran diatas, peneliti akan memberikan deskripsi secara singkat perihal bentuk kerangka pemikiran yang peneliti buat. Secara garis besar alur dari penelitian berawal Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik.
Penelitian ini menggunakan studi fenomenologi membahas tentang Studi Fenomenologi Pemanfaatan Game Mobile Legends E-sports Tim Cosa Nostra
E-SPORTS
KONSTURKTIVIS
ME MAKNA ATLET E-
SPORTS
STUDI FENOMENOLOGI TEORI INTERAKSI
SIMBOLIK
Bagaimana proses komunikasi kepada sesama para atlet e-sports Cosa Nostra ?
Bagaimana cara atlet e-sports
Cosa Nostra berkomunikasi ?
Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik
Sebagai Media Interaksi Simbolik di Jakarta. Untuk mengetahui pemaknaan para atlet esport dalam memilih esport ada beberapa pertanyaan penelitian diantaranya : Bagaimana cara atlet e-sports Cosa Nostra berkomunikasi ? Bagaimana proses komunikasi kepada sesama para atlet e-sports Cosa Nostra ? Kemudian untuk pendukung dari hasil pengolahan data penelitian maka didukung dengan teori interaksi simbolik.