• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

7

KONTEKS KONSEPTUAL

2.1 Kajian Terdahulu

Dalam kajian pustaka di awali dengan kajian terdahulu yang berisi tentang penelitian – penelitian yang sudah ada. Fungsinya untuk membandingkan masalah yang telah di teliti agar dapat mengembangkan dan menemukan masalah yang baru.

Hal ini di lakukan terlebih dahulu agar penulisan yang baru dapat mengkajinya dengan sudut pandang yang berbeda dair sebelumnya, selain itu tujuannya sebagai pembuktian atas keaslian dari penulisan ilmiah agar dapat di pertanggung jawabkan.

Kajian terdahulu yang penulis jadikan referensi sebagai berikut

Lamiel Danis Nusha Rahmawan, Skripsi tahun 2018 Jurusan Psikologi, Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Motivasi Pada Pemain Game Online Kompetitif

Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami lebih dalam dan mendeskripsikan motivasi para pemain game online kompetitif. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Metode pengumpulan data dengan cara wawancara. Data yang di peroleh di analisis menggunakan analisis isi. Hasil penelitian ini menunjukkan pada aspek Need for Achievement, dari semua informan mengemukakan bahwa menjadi seorang pemain game online kompetitif bertujuan untuk mendapatkan popularitas dan kebanggaan, meski demikian mayoritas keluarga informan tidak memberikan dukungan terkait dengan kegiatan bermain

(2)

game online kompetitif, namun hal tersebut tidak mengurangi motivasi informan untuk tetap bermain game online kompetitif. Penelitian ini memiliki perbedaan dengan penelitian yang di lakukan peneliti, jika dalam penelitian ini membahas mengenai motivasi para pemain game online, maka peneliti membahas tentang pemaknaan para atlet e-sports dalam memaknai dunia e-sports itu sendiri.

Aditya Surya Pratama, Skripsi tahun 2018 Jurusan Ilmu komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang Pengaruh Terpaan Iklan Gojek Pada Akun Instagram Tim Esport Evos Terhadap Minat Para Gamers Menggunakan Jasa Gojek Studi Pada Member Hardcore Internet Lounge Malang

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh terpaan iklan Gojek pada instagram EVOS terhadap minat gamers menggunakan jasa Gojek. Penelitian ini menggunakan pendekatan ilmiah kuantitatif. Penelitian ini menggunakan metode survey untuk pengumpulan data. Tipe penelitian ini juga menggunakan kuantitatif ekspalantif bertujuan mencari sebab antara dua konsep. Dalam penelitian ini juga menggunakan teori AIDDA. Hasil penelitian ini adalah bahwa para gamers tidak berpengaruh dengan adanya iklan Gojek pada instagram EVOS. Penelitian ini mempunyai perbedaan yang sangat signifikan, namun memiliki kesamaan dalam meneliti tentang e-sports. Peneliti lebih menekankan pada pengaruh terpaan iklan gojek pada jersey yang di gunakan, akan tetapi peneliti mengambil tentang pemaknaan para atlet e-sports.

(3)

Adrian Dwi Hargika Putra, Skripsi tahun 2018 Departemen Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Diponogoro Semarang. Convention Hall Dengan Fasilitas Esport

Di sekitar satu dekade terakhir, harga komputer yang semakin murah dan internet yang semakin cepat membuat orang – orang lebih mudah untuk bermain game digital, dan membuat para pemain di seluruh dunia terhubung dengan mudah, sehingga mereka dapat menonton pertandingan bersama. Jika penelitian ini membahas tentang desain bangunan untuk e-sports arena lebih mengarah kepada fasilitas yang di berikan oleh pemerintah, peneliti mengangkat mengenai konsep diri yang di pegang oleh masing – masing para atlet e-sports.

Olivia M. Kaparang, e-Journal Acta Diurna Vol.II/No.02/2013 Analisa Gaya Hidup Remaja Dalam Mengimitasi Budaya Pop Korea Melalui Televisi Studi Pada Siswa SMA Negeri 9 Manado

Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif dimana realita akan pengimitasian budaya pop Korea melalui televisi yang dilakukan oleh remaja SMA Negeri 9 Manado. Untuk memperoleh data, dilakukan wawancara mendalam dan observasi langsung. Selain itu beberapa artikel yang di peroleh dari media cetak dan internet. Data yang diperoleh kemudian di analisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa gaya hidup remaja dalam mengimitasi budaya pop Korea melalui televisi. Hasil penelitian ini adalah remaja di SMA Negeri

(4)

9 Manado mulai meninggalkan budaya Indonesia sebagai pegangan hidup keseharian.

Mereka bahkan rela menghabiskan banyak waktu untuk memperoleh informasi mengenai budaya ini di bandingkan budaya sendiri. Penelitian ini lebih fokus kepada gaya hidup remaja di SMA Negeri 9 Manado, namun peneliti membuat pertanyaan mengenai gaya hidup para atlet e-sports Cosa Nostra.

Henry Bastian, Khamadi, e-Journal Andharupa Vol 02 No. 01 Tahun 2016 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro. Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat

Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi. Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini, selanjutnya data di analisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial, dan teori perkembangan budaya masyarakat modern, sebagai hasilnya digital game telah menjadi ciri masyarakat modern yang di nantikan perkekmbangan dan kehadirannya sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama – lama memainkannya.

(5)

Rachmat Fahri Priyanto, Skripsi tahun 2019, Jurusan Ilmu Komunikasi, Universitas Bina Sarana Informatika Bandung. Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik (Studi Fenomenologi Pemanfaatan Game Mobile Legends E-sports Tim Cosa Nostra Sebagai Media Interaksi Simbolik di Jakarta)

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui para atlet e-sports memaknai Esport sebagai profesional karir, mengetahui bagaimana gaya hidup para atlet e- sports, dan Bagaimana Para atlet e-sports memaknai stigma masyarakat, dengan menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Teknik untuk pengambilan data dengan cara wawancara dan observasi langsung. Hasil dari penelitian ini dapat di simpulkan bahwa Menjelaskan bahwa para atlet e-sports sebelum masuk ke dalam mempunyai ketertarikan untuk menjadi atlet e-sports mulai dari yang masih berkuliah hingga yang memutuskan untuk berhenti bekerja demi menjadi atlet e-sports dengan cara pembentukan diri dari mindset setiap para atlet.

(6)

Tabel 2.1 Matriks Perbandingan Penelitian

Peneliti

Lamiel Danis Nusha Rahmawan, Universitas Muhammadiyah

Surakarta/ 2018

Aditya Surya Pratama, Universitas

Muhammadiyah Malang/ 2018

Adrian Dwi Hargika Putra,

Univeristas Diponogoro Semarang/ 2018

Olivia M.

Kaparang, e- Journal Acta Diurna Vol II/

No. 02/ 2018

Henry Bastian dan Khamadi, Universitas Dian Nuswantoro/ 2016

Rachmat Fahri Priyanto, Universitas Bina

Sarana Informatika Bandung/ 2019

Judul

Motivasi Para Pemain Game Kompetitif

Pengaruh Terpaan Iklan Gojek Pada Akun Instagram Tim

Esport Evos Terhadap Minat Para

Gamers Menggunakan Jasa

Gojek Studi Pada Member Hardcore Internet Lounge

Malang

Convention Hall dengan Fasilitas

Esports

Analisa Gaya Hidup Remaja

Dalam Mengimitasi

Budaya Pop Korea Melalui Televisi Studi

Pada Siswa SMA Negeri 9

Manado

Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat

Pemanfaatan Game E-

sports Sebagai

Media Interaksi Simbolik (Studi Fenomenologi

Pemanfaatan Game Mobile

Legends E- sports Tim Cosa Nostra

Sebagai Media Interaksi

(7)

Simbolik di Jakarta)

Metode Kualitatif Deskriptif Kuantitatif Ekspalantif

Metode Deskriptif, Dokumentatif,

Komparatif

Kualitatif Deskriptif

Kualitatif Deskriptif

Kualitatif

Teori Teori Motivasi

McClelland

Teori AIDDA - Teori Modelling Teori Kebutuhan Maslow

Teori Konsep Diri

Hasil

Hasil penelitian ini menunjukkan pada aspek Need for Achievement, dari

semua informan mengemukakan bahwa

menjadi seorang pemain game online kompetitif bertujuan untuk mendapatkan

popularitas dan kebanggaan. Meski demikian mayoritas keluarga informan tidak memberikan dukungan terkait

dengan kegiatan bermain game online kompetitif, namun hal

tersebut tidak mengurangi motivasi informan untuk tetap

Hasil penelitian ini adalah bahwa para

gamers tidak berpengaruh dengan

adanya iklan Gojek pada instagram

EVOS.

Dengan adanya pertandingan Esports yang direncanakan akan di adakan di Indonesia di

waktu mendatang, dan

dengan kondisi Indonesia belum

memiliki fasilitas yang memadai untuk

menampung kegiatan pertandingan Esports , maka

gedung Convention Hall

dengan fasilitas Esport adalah

gedung yang

Hasil penelitian ini adalah remaja di SMA

Negeri 9 Manado mulai meninggalkan

budaya Indonesia

sebagai pegangan hidup

keseharian.

Mereka bahkan rela menghabiskan banyak waktu

untuk memperoleh

informasi mengenai budaya ini di

bandingkan budaya sendiri.

Hasilnya digital game telah menjadi

ciri masyarakat modern yang di

nantikan perkekmbangan dan kehadirannya

sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi.

Digital game sebagai media komunikasi yang

secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan

yang membuat penggunanya betah

untuk berlama – lama memainkannya.

Hasil penelitian ini adalah menjelaskan

bahwa para atlet e-sports sebelum masuk

ke dalam mempunyai ketertarikan untuk menjadi

atlet e-sports mulai dari yang

masih berkuliah hingga yang memutuskan untuk berhenti

bekerja demi menjadi atlet e-

sports dengan

(8)

bermain game online kompetitif.

memfasilitasi kebutuhan

kegiatan pertemuan

maupun kegiatan pertandingan

Esports

cara pembentukan

diri dari mindset setiap

para atlet.

Persamaan

Persamaan pada penelitian ini adalah

sama – sama membahas tentang pemain game online

Persamaan pada penelitian ini adalah

sama – sama membahas tim Esport

Persamaan dari penelitian ini

adalah membahas tentang Esports

Persamaan pada penelitian ini adalah sama – sama membahas

tentang gaya hidup

Persamaan pada penelitian ini adalah sama – sama meneliti tentang Esports

Perbedaan

Perbedaannya penelitian ini lebih menjurus ke dalam

motivasi

Perbedaan penelitian ini adalah penulis

menggunakan metode Kuantitatif

Ekspalantif

Perbedaan penelitian ini lebih cenderung

konsep gedung untuk fasilitas

Esports

Perbedaannya adalah menganalisis

gaya hidup remaja dalam

mengimitasi budaya pop

Korea

Perbedaan penelitian ini

adalah fokus penelitiannya.

(9)

Dengan kajian terdahulu yang dihimpun membantu penulis melakukan penelitian serupa dengan judul Pemaknaan Atlet Esports Dalam Memilih Esports sebagai Profesional Karir, Studi Fenomenologi Proses Pemaknaan Gaya Hidup Atlet Esports di Jakarta. menggunakan Teori Konsep diri, yang bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis gaya hidup para atlet esports di Jakarta.

2.2 Kajian Literatur 2.2.1 Komunikasi.

Menurut (Suwardi dalam Rivika, Miriam, Yuriwaty, 2014) komunikasi dapat terjadi apabila ada kesamaan antara penyampai pesan dan orang yang menerima pesan. Apabila seseorang berkomunikasi berarti seseorang tersebut dalam keadaan berusaha untuk menimbulkan kesamaan. Definisi lain kemukakan oleh (Moor dalam Rivika, Miriam, Yuriwaty, 2014) penyampaian pengertian antar individu, kapasitas untuk menyampaikan maksud, hasrat, pengetahuan, perasaan, dan pengalaman dari satu orang kepada orang lain. Pada pokoknya komunikasi adalah pusat minat dan situasi perilaku dimana suatu sumber menyampaikan pesan kepada seorang penerima dengan berupaya mempengaruhi perilaku penerima tersebut.

Menurut Lasswell, komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media melalui efek tertentu. (Effendy, 2011:10) Jadi, Komunikasi merupakan aktivitas dasar manusia. Dengan berkomunikasi, manusia dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya lain.

Manusia tidak dapat terlepas dari komunikasi, setiap manusia terlahir telah

(10)

melakukan komunikasi. Sebagai makhluk sosial, manusia selalu ingin berhubungan dengan manusia yang lain. Hubungan tersebut membutuhkan komunikasi agar terhubung antara manusia satu dengan yang lain.

Setiap individu dalam berkomunikasi pasti mengharapkan tujuan dari komunikasi itu sendiri, secara umum tujuan berkomunikasi adalah mengharapkan adanya umpan yang diberikan oleh lawan bicara dan semua pesan yang di sampaikan dapat diterima oleh lawan bicara, serta adanya efek yang terjadi setalah melakukan komunikasi tersebut.

Onong Uchana Effendy dalam bukunya Ilmu Komnukiasi Teori dan Praktek mengemukakan beberapa tujuan berkomunikasi, diantaranya Perubahan sikap (attitude change), perubahan pendapat (opinion change), Perubaan perilaku (behavior change), dan perubahan sosial (social change), selain beberapa tujuan komunikasi tersebut, Effendy juga menyebutkan empat fungsi komunikasi yaitu, menyampaikan informasi (to infom), mendidik (to educate), menghibur (to entertain), serta mempengaruhi (to influence). (Effendy, 2011:8)

Tujuan komunikasi menurut (Schramm dalam Rivika, Miriam, Yuriwaty, 2014) dapat di lihat dari dua perspektif kepentingan, yaitu ;

a. Tujuan komunikasi dari kepentingan sumber : 1) Memberikan informasi

2) Mendidik

3) Menghibur atau Menyenangkan 4) Menganjurkan suatu tindakan

(11)

b. Tujuan komunikasi dari sudut kepentingan penerima 1) Memahami informasi

2) Mempelajari 3) Menikmati

4) Menerima atau menolak anjuran 2.2.2 E-sports

1. Pengertian Esports

Menurut (Restika, 2018) Esport adalah olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama yang di mainkan oleh profesional. Istilah Esport di gambarkan untuk permainan video game yang bersifat kompetitif berskala kecil hingga internasional.

2. Kategori E-sports

Ada berbagai macam kategori yang masuk ke dalam dunia Esport, yaitu ;

1) Fighting

Kategori ini merupakan awal mula munculnya Esport pada tahun 1990 hingga saat ini. Dalam genre ini para pemain akan bertarung menggunakan tokoh – tokoh yang terdapat di dalam game 1 vs 1. Contoh dari tipe fighting adalah Mortal Combat, Tekken 7, Street Fighter

2) First-Person Shooter

Genre First – Person Shooter (FPS) sudah tidak asing lagi di kalangan gamers.

Pada permainan ini para pemain memfokuskan diri untuk baku tembak dengan

(12)

pemain lain. Senjata yang di sediakan biasanya pistol, pisau, granat, senapan, dam lain sebagainya. Contoh dari FPS ini adalah Point Blank, Counter - Strike

3) Real-Time Strategy

Dalam permainan ini pemain bersama timnya harus mengamankan area yang sudah di tentukan. Genre ini di mainkan secara langsung dan tidak dapat di tunda.

Contoh dari permainan Real – Time Strategy ialah Starcraft, Warcraft

4) Sport

Game sport biasanya di rilis pada platform konsol dan komputer. Genre ini sangat di gemari karena seperti sedang bermain sungguhan. Contoh dari sport adalah FIFA19, PES19, NBA2K

5) Racing

Mensimulasikan para pemain pada suatu arena balap menggunakan sudut pandang ketiga. Kontroller yang di gunakan dalam kejuaraan biasanya menggunakan joystick atau steering wheel. Contoh dari racing adalah Track Mania, iRacing, Project CARS

6) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Sudah sangat akrab di kalangan para gamers dunia tentang MOBA ini. Banyak pemain beralih dari konsol komputer ke MOBA, karena di anggap lebih simple dan tidak memerlukan ruang banyak untuk menyimpan. MOBA ini sendiri dimainkan

(13)

menggunakan telepon genggam dan internet. Contoh dari MOBA adalah Arena of Valor, Mobile Legends Bang Bang, Vainglory.

2.2.3. Atlet

Menurut (Setiawan, 2017) atlet berasal dari bahasa Yunani yaitu Athlos yang berarti kontes. Definisi lain dari atlet adalah pelaku olahraga yang berprestasi baik tingkat daerah, nasional maupun internasional. Dapat di katakan atlet adalah orang yang melakukan latihan agar mendapatkan kekuatan badan, daya tahan, kecepatan, kelincahan, keseimbangan, kelenturan, dan kekuatan dalam mempersiapkan diri jauh – jauh sebelum pertandingan di mulai.

2.3. Kajian Teoritis 2.3.1. Teori Fenomenologi

Kata fenomenologi berasal dari kata Phenomenon yang berarti kemunculan suatu objek, peristiwa atau kondisi dalam persepsi seorang individu. Fenomenologi menjadikan pengalaman sebenarnya sebagai data utama dalam memahami realitas.

Apa yang di ketahui seseorang adalah apa yang di alaminya. Menurut (Deetz dalam Andriani, 2018) mengemukakan tiga prinsip dasar fenomenologi

1. Pengetahuan adalah kesadaran. Pengetahuan tidak di simpulkan dari pengalaman, namun di temukan secara langsung dari pengalaman sadar.

2. Makna dari sesuatu terdiri atas potensi sesuatu itu pada hidup seseorang, dengan kata lain bagaimana anda memandang suatu objek bergantung pada makna objek itu bagi anda.

(14)

3. Bahasa adalah kendaraan makna (vehicle meaning). Kita mendapatkan pengalaman melalui bahasa yang di gunakan untuk mendefinisikan dan menjelaskan dunia kita.

Tugas fenomenologi adalah menghubungkan antara pengetahuan ilmiah dengan pengalaman sehari – hari dan dair kegiatan dimana pengalaman dan pengetahuan itu berasal, dengan kata lain tindakan sosial pada pengalaman, makna dan kesadaran. (Schutz dalam Andriani, 2018) menuturkan bahwa motif terbagi atas dua bagian, yaitu :

1. Motif “untuk” (in order to motive) artinya bahwa sesuatu merupakan tujuan yang di gambarkan sebagai maksud, rencana, harapan, minat, dan sebagainya yang berorientasi pada masa depan.

2. Motif “Karena” (because) artinya sesuatu menunjuk pada pengalaman masa lalu individu, karena itu berorientasi pada masa lalu.

2.3.2. Teori Interaksi Simbolik

Menurut (Fisher dalam Ahmadi, 2005) interaksi simbolik adalah teori yang melihat realitas sosial yang di ciptakan manusia, sedangkan manusia sendiri memiliki kemampuan berinteraksi secara simbolik, memiliki esensi kebudayaan, saling berhubungan, bermasyarakat, dan memiliki buah pikiran. Teori interaksi simbolik mendapat pengaruh oleh struktur sosial yang membentuk maupun menyebabkan perilaku tertentu. Interaksi simbolik berinduk pada perspektif fenomenologis. Istilah fenomenologis menurut (Natanson dalam Ahmadi, 2005) merupakan satu istilah

(15)

generik yang merujuk pada semua pandangan ilmu sosial yang mengganggap kesadaran manusia dan makna objektifnya sebagai titik sentral untuk memperoleh pengertian atas tindakan manusia dalam sosial masyarakat. Teori interaksi simbolik menekankan dua hal, yaitu manusia dalam masyarakat tidak pernah lepas dari interaksi sosial, dan interaksi dalam masyarakat mewujudkan dalam simbol – simbol tertentu yang sifatnya cenderung dinamis.

Menurut (Blumer dalam Ahmadi, 2005) teori interaksi simbolik mengandung beberapa ide dasar, yaitu :

1) Masyarakat terdiri atas manusia yang berinteraksi. Kegiatan tersebut saling bersesuaian melalui tindakan bersama membentuk struktur sosial.

2) Interaksi terdiri atas berbagai kegiatan manusiayang berhubungan dengan kegiatan manusia lain. Interaksi non simbolis mencakup stimulus respon, sedangkan interaksi simbolis mencakup penafsiran tindakan – tindakan.

3) Objek – objek tidak memiliki makna yang intrinsik. Makna lebih merupakan produk interaksi simbolis. Objek – objek tersebut dapat di klasifikasikan ke dalam tiga kategori, yaitu objek fisik, objek sosial, dan objek abstrak.

4) Manusia tidak hanya mengenal objek eksternal, mereka juga melihat dirinya sebagai objek.

5) Tindakan manusia adalah tindakan interprestasi yang di buat manusia itu sendiri.

(16)

6) Tindakan tersebut saling berkaitan dan di sesuaikan oleh anggota – anggota kelompok. Ini merupakan “tindakan bersama”, sebagian besar “tindakan bersama” dilakukan berulang – ulang, namun dalam kondisi yang stabil

Pendapat lain di kemukakan oleh (Manis dan Meltzer dalam Ahmadi, 2005) bahwa terdapat tujuh proposisi dasar dalam interaksi simbolik, yaitu

1) Manusia memahami sesuatu melalui makna yang di peroleh dari pengalaman, persepsi manusia selalu muncul melalui simbol – simbol.

2) Makna di pelajari melalui interaksi antar manusia dan makna muncul dari pertukaran simbol dalam kelompok manusia

3) Semua struktur dan institusi sosial di buat berdasarkan interaksi antar manusia 4) Perilaku manusia tidak hanya di pengaruhi oleh kejadian, melainkan oleh

kehendaknya sendiri.

5) Benak manusia berisi percakapan bersifat internal yang merefleksikan bahwa dia telah berinteraksi.

6) Perilaku tercipta dalam interaksi dengan kelompok sosial.

7) Seseorang tidak dapat di pahami hanya dari perilaku yang terbuka

Dari pemaparan yang sudah di jelaskan oleh peneliti di atas, bahwa konsep interaksi simbolik sangat relevan dengan penelitian yang berjudul Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik (Studi Fenomenologi Pemanfaatan Game Mobile Legends E-sports Tim Cosa Nostra Sebagai Media Interaksi Simbolik di Jakarta).

(17)

2.4. Kerangka Pemikiran

Gambar 2.2. Kerangka Pemikiran Sumber : Peneliti 2019

Dari kerangka pemikiran diatas, peneliti akan memberikan deskripsi secara singkat perihal bentuk kerangka pemikiran yang peneliti buat. Secara garis besar alur dari penelitian berawal Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik.

Penelitian ini menggunakan studi fenomenologi membahas tentang Studi Fenomenologi Pemanfaatan Game Mobile Legends E-sports Tim Cosa Nostra

E-SPORTS

KONSTURKTIVIS

ME MAKNA ATLET E-

SPORTS

STUDI FENOMENOLOGI TEORI INTERAKSI

SIMBOLIK

Bagaimana proses komunikasi kepada sesama para atlet e-sports Cosa Nostra ?

Bagaimana cara atlet e-sports

Cosa Nostra berkomunikasi ?

Pemanfaatan Game E-sports Sebagai Media Interaksi Simbolik

(18)

Sebagai Media Interaksi Simbolik di Jakarta. Untuk mengetahui pemaknaan para atlet esport dalam memilih esport ada beberapa pertanyaan penelitian diantaranya : Bagaimana cara atlet e-sports Cosa Nostra berkomunikasi ? Bagaimana proses komunikasi kepada sesama para atlet e-sports Cosa Nostra ? Kemudian untuk pendukung dari hasil pengolahan data penelitian maka didukung dengan teori interaksi simbolik.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam penelitian ini penulis ingin menginformasikan dan memberikan gambaran tentang bagaimana fenomena kehidupan sosial yang dialami oleh jurnalis TV

Peneliti memilih studi kasus sebagai metode penelitian ini karena peneliti ingin memberikan gambaran secara mendetail tentang latar belakang, sifat khas dari

Erotesis atau Pertanyaan Retoris adalah semacam pertanyaan yang digunakan dalam pidato atau tulisan dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih mendalam dan

Jika dilihat setiap dimensi karakteristik gambar anak TK per aspek kemampuan dimana dari 9 item pertanyaan tersebut dibagi kedalam 3 aspek yaitu translasi,

Bungin (2007: 115-117) mengemukakan beberapa bentuk observasi, yaitu: 1) Observasi partisipasi adalah (participant observation) adalah metode pengumpulan data yang digunakan

Menurut Moleong dalam Triago (2013:4) menjelaskan bahwa penelitian kualitatif adalah penelitian yang dimaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh

Hasil penelitian dari observasi ini kemudian dianalisis lebih lanjut (sesuai dengan teknik analisis data yang digunakan) untuk mengetahui keterlaksanaan keterampilan

ANALISIS KETERAMPILAN DASAR MENGAJAR MAHASISWA PGSD PADA MATA KULIAH MICRO TEACHING Yoo Eka Yana Kansil1, a,Fredy2, b 1, 2Dosen PGSD Universitas Haluoleo; Kendari