• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penelitian menghasilkan Aplikasi “Media Pembelajaran” yang berjalan pada platform android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penelitian menghasilkan Aplikasi “Media Pembelajaran” yang berjalan pada platform android"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

xiii ABSTRAK

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN HEWAN PURBAKALA PADA ANAK MENGGUNAKAN SINGLE MARKER

Utilization Of Augmented Reality As A Purbacala Learning Media In Children Using Single Marker

Oleh Kristianto

13312359

Sekolah Menengah Pertama Perintis 2 Bandar Lampung merupakan salah satu sekolah menengah pertama swasta yang ada di Bandar Lampung. Sebagai salah satu sekolah berprestasi, media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode konvensional terutama pada mata pelajaran sejarah tentang kehidupan pada masa prasejarah. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu membuat sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menarik yang dapat mempermudah dan mengenalkan hewan yang ada pada zaman prasejarah dalam bentuk yang lebih nyata pada murid.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu observasi, tinjauan pustaka, wawancara, dan kuesioner. Sumber data diperoleh dari 30 orang responden yang dipilih secara acak yang terdiri dari guru dan murid SMP Perintis 2 Bandar Lampung.

Aplikasi Augmented Reality dibangun dengan menggunakan beberapa tools seperti: Unity, Vuforia dan Blender. Desain assets dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Sisi kebaruan dari aplikasi yang dibuat yaitu menerapkan metode marker based Tracking pada aplikasi ”Media Pembelajaran” yang berjenis Augmented Reality.agar semakin menarik dan meningkatkan minat belajar siswa di SMP Perintis 2 Bandar Lampung. Penelitian menghasilkan Aplikasi “Media Pembelajaran” yang berjalan pada platform android.

Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran ini diuji menggunakan BlackBox dengan hasil lulus uji fungsional sistem, dan menggunakan pengujian Usability menggunakan kuesioner dengan hasil mudah dipelajari dan mudah digunakan. Meskipun kendala terdapat pada kualitas kamera dan pencahayaan namun hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini menarik,dan layak untuk dikembangkan kembali, sehingga penerapan Augmented Reality di SMP Perintis 2 Bandar Lampung merupakan langkah yang tepat guna mendukung pembelajaran yang lebih modern.

Kata Kunci : Augmented Reality, Unity, Marker based, Media Pembelajaran.

Referensi

Dokumen terkait

media pembelajaran virus corona menggunakan Augmented reality terdiri dari menu utama aplikasi, objek corona berbentuk augmented reality,isi pentunjuk pemakaian aplikasi,

Adapun media pengenalan kampus tersebut yaitu menggunakan Markerless Augmented Reality berbasis android dengan judul penelitian “Penerapan Augmented Reality Sebagai Bentuk Pengenalan