• Tidak ada hasil yang ditemukan

penerapan pendekatan technology acceptance - Repository ITK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "penerapan pendekatan technology acceptance - Repository ITK"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

xi

PENERAPAN PENDEKATAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE

MODEL (TAM) UNTUK UJI PENERIMAAN TEKNOLOGI E- LEARNING BERBASIS GAMIFICATION (STUDI KASUS:

INSTITUT TEKNOLOGI KALIMANTAN)

Nama Mahasiswa : Medika Sulistiya

NIM : 10181041

Dosen Pembimbing Utama : M. Gilvy Langgawan P., S.Kom., M.MT Dosen Pembimbing Pendamping : Sri Rahayu Natasia, S.Komp., M.Si., M.Sc

ABSTRAK

Funlearning (www.funlearning.itk.ac.id) merupakan media pembelajaran berbasis gamification yang digunakan sejak Desember 2020. Analisis penerimaan Funlearning perlu dilakukan agar hasil dari evaluasi tersebut bisa dijadikan acuan dalam memperkirakan penerimaan dari teknologi informasi terhadap pengguna dengan menerapkan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner sebanyak dua kali saat sebelum (pra) dan sesudah (pasca) Ujian Tengah Semester (UTS) kepada mahasiswa yang mengambil mata kuliah Sistem Cerdas Pendukung Keputusan (SCPK) kelas B, Manajemen Layanan Teknologi Informasi (MLTI) dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) kelas B dengan sampel sebanyak 76 mahasiswa. Hasil pengujian dari data pasca UTS diketahui bahwa variabel Infromation Quality (IQ) memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), Computer Self-Efficacy (CSE) memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Perceived Ease of Use (PEOU), Perceived Enjoyment (PE) berpengaruh positif signifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), Perceived Accessibility (PA) berpengaruh positif signifikan terhadap Perceived Ease of Use (PEOU), Perceived Playfulness (PP) berpengaruh positif siginifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), Perceived Ease of Use (PEOU) berpengaruh positif signifikan terhadap Attitude Towards the Use (ATT), Perceived Usefulness (PU) berpengaruh positif signifikan terhadap Attitude Towards the Use (ATT), Perceived Usefulness (PU) berpengaruh positif signifikan terhadap Behavioral Intention to Use (BI), Attitude Towards the Use (ATT) berpengaruh positif terhadap Behavioral Intention to Use (BI), dan Behavioral Intention to Use (BI) berpengaruh positif terhadap Actual Use (AU).

Dari hasil tersebut, adapun rekomendasi yang diberikan yaitu membuat panduan dalam bentuk dokumen maupun video mengenai sistem funlearning, memperbaiki user interface dari funlearning.

Kata kunci:

Funlearning, Hipotesis, TAM, Valid

(2)

xii (Halaman ini sengaja dikosongkan)

Referensi

Dokumen terkait

The independent variables are the computer self-efficacy (CSE), computer experience (CE), relevance (R), security and privacy (SP), screen design (SD), perceived ease of use

Perceived ease of use (PEOU) adalah “studentsite dapat di akses dengan mudah” (PEOU-3), dan faktor paling dominan untuk komponen utama Perceived usefulness (PU) adalah

Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa perceived ease of use (PEU) berpengaruh terhadap perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEU) berpengaruh

More specifically, this study examines the effects of system quality (SisQua), information quality (InfQua), confirmation, perceived usefulness (PU) and self-efficacy (SE) on USat

Variabel perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEOU), behavioral intention to use (BI) dan actual system usage (ASU) menjelaskan bahwa seluruh variabel

Variabel perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEOU), behavioral intention to use (BI) dan actual system usage (ASU) menjelaskan bahwa seluruh variabel

ABSTRAK: Penelitian ini menggunakan model TAM (technology acceptance model)dengan enam konstruk yang digunakan yaitu kemampuan menggunakan komputer (Computer

Model awal yang digunakan pada penelitian ini diambil dari Technology Acceptance Model dengan variabel laten yaitu perceived ease of use (EOU), perceived usefulness