• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh game online mobile legend bang-bang terhadap etika komunikasi remaja di Dusun Sandongan, Desa Saribaye, Kecamatan Lingsar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Pengaruh game online mobile legend bang-bang terhadap etika komunikasi remaja di Dusun Sandongan, Desa Saribaye, Kecamatan Lingsar"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

1 SKRIPSI

PENGARUH GAME ONLINE MOBILE LEGEND BANG-BANG TERHADAP ETIKA KOMUNIKASI REMAJA DI DUSUN SANDONGAN, DESA SARIBAYE, KECAMATAN LINGSAR

Disusun oleh:

Ahmad Huzaepi (200301068)

HALAMAN SAMPUL

PROGRAM STUDI KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM FAKULTAS DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM 2024

(2)

ii

PENGARUH GAME ONLINE MOBILE LEGEND BANG-BANG TERHADAP ETIKA KOMUNIKASI REMAJA DI DUSUN SANDONGAN, DESA SARIBAYE, KECAMATAN LINGSAR

Skripsi

Diajukan Kepada Universitas Islam Negeri Mataram Untuk Melengkapi Persyaratan Mencapai Gelar

Serjana Sosial

Disusun oleh:

Ahmad Huzaepi (200301068)

HALAMAN JUDUL

PROGRAM STUDI KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM FAKULTAS DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM 2024

(3)

ii

HALAMAN LOGO

(4)

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

(5)

iv

NOTA DINAS

(6)

v

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

(7)

vi

PENGESAHAN

(8)

vii

MOTTO

(9)

viii

PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Terimakasih banyak untuk diri sendiri yang selama ini mampu bertahan terhadap banyaknya ujian dalam menyelesaikan skripsi, bahu yang tetap kuat, hati yang tetap sabar dan otak yang selalu berpikir bahwa saya tidak bisa, terima kasih.

2. Orang tuaku tercinta (bapak Sehan dan Ibu Sartik) yang tidak bosan berjuang untuk membiayai proses Pendidikanku, tidak lupa dukungan yang tidak pernah putus mengalir.

3. Kepada kakak laki-laki dan perempuanku, yang selalu menyemangati dan ku jadikan motivasi agar tetap semangat menyelesaikan Pendidikan ini.

4. Seluruh guru-guru yang telah mengajariku dari bangku TK sampai perguruan tinggi, semoga Allah SWT membalas semuanya dengan sebaik-baik balasan.

5. Kepada bapak Prof. Dr. Winengan, M.Si yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing saya sehingga alhamdulillah skripsi ini bisa selesai dengan insyaAllah baik dan lancer.

6. Seluruh teman-temanku yang tidak bisa aku sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala support semangat dan dukungannya.

7. Dan untuk Almamater tercinta.

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Allhamdulillah segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia, yang telah memberikan kemudahan Pengaruh Game Online Mobile Legend Bang-Bang Terhadap Etika Komunikasi Remaja Di Dusun Sandongan, Desa Saribaye, Kecamatan Lingsar

terselesaikan sebagaimana mestinya.

Sholawat beserta Salam kepada junjungan alam Nabi Muhammad SAW yang telah membawa umatnya dari zaman kebodohan menuju zaman yang penuh dengan ilmu pengetahuan.

Penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini tidak akan terselesaikan tanpa bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan kali ini penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Winengan, M.Si selaku pembimbing yang membantu menyelesaikan skripsi dari awal hingga terselesaikan.

2. Bapak Dr. Najamuddin, M.Si selaku ketua jurusan Komunikasi Dan Penyiaran Islam

3. Bapak Andri Kurniawan, M.Sos selaku dosen wali KPI B dari smester 1 hingga saat ini, yang terus memberikan dukungan dan motivasi.

4. Bapak Dr. Muhammad Saleh, M.A selaku dekan Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi.

5. Bapak Prof. Dr. Masnun Tahir, M.Ag selaku rector UIN mataram

6. Seluruh responden yang bersedia mengisi angket/quisioner dari penelitian ini.

7. Seluruh pihak yang terlibat dan tidak dapat peneliti sebutkan satu-persatu.

(11)

x

(12)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN LOGO ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

NOTA DINAS ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... v

PENGESAHAN ... vi

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

ABSTRAK ... xvi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 9

C. Tujuan Dan Manfaat Penelitian ... 9

1. Tujuan Penelitian ... 9

2. Manfaat penelitian ... 9

D. Definisi Operasional ... 9

1. Game Online Mobile Legend Bang-Bang ... 9

2. Etika komunikasi remaja ... 10

BAB II ... 12

KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 12

(13)

xii

A. Kajian Pustaka ... 12

B. Kerangka Berpikir ... 17

1. Komunikasi Islam ... 17

2. Kecanduan game online ... 18

3. Psikologi remaja ... 19

4. Dampak media ... 20

C. Hipotesis Penelitian ... 23

BAB III ... 24

METODE PENELITIAN ... 24

A. Pendekatan Dan Jenis Penelitian ... 24

1. Pendekatan penelitian ... 24

2. Jenis penelitian ... 24

B. Populasi Dan Sampel ... 25

1. Populasi ... 25

2. Sampel ... 26

C. Waktu Dan Tempat Penelitian ... 27

1. Waktu Penelitian ... 27

2. Tempat Penelitian ... 27

D. Variabel Penelitian ... 27

E. Desain Penelitian ... 28

F. Instrumen/ Alat Dan Bahan Penelitian ... 28

G. Teknik Pengumpulan Data ... 31

1. Angket ... 31

2. Observasi ... 33

H. Teknik Analisis Data ... 33

1. Uji validitas dan reliabilitas instrumen ... 34

2. Uji persyaratan analisis ... 36

BAB IV ... 39

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 39

(14)

xiii

A. Hasil Penelitian ... 39

1. Paparan data ... 39

2. Deskripsi data ... 42

3. Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian ... 43

4. Uji persyaratan analisis ... 46

B. Pembahasan ... 52

1. Komunikasi Islam ... 52

2. Kecanduan game online ... 54

3. Psikologi remaja ... 55

4. Dampak media ... 56

BAB V ... 57

KESIMPULAN DAN SARAN ... 57

A. Kesimpulan ... 57

B. Saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA ... 59

(15)

xiv

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 kerangka berpikir

Tabel 3.1 Keadaan populasi penelitian Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen penelitian Tabel 3.3 Bobot nilai angket

Tabel 3.4 Kriteria penilaian berdasarkan rata-rata skor

Tabel 4.1Tabulasi data persentase jawaban angket berdasarkan nomor butir soal variabel X

Tabel 4.2 Kategori penilaian setiap nomor butir pernyataan pada variabel X

Tabel 4.3 Tabulasi data persentase jawaban angket berdasarkan nomor butir soal variabel Y

Tabel 4.4 Kategori penilaian setiap nomor butir pernyataan pada variabel Y

Tabel 4.5 Tabulasi data jawaban angket berdasarkan responden (variabel X)

Tabel 4.6 Tabulasi data jawaban angket berdasarkan responden (variabel Y)

Tabel 4.7 Hasil uji validitas variabel X Tabel 4.8 Hasil uji validitas variabel Y Tabel 4.9 Hasil uji reliabilitas variabel X Tabel 4.10 Hasil uji reliabilitas variabel Y Tabel 4.11 Hasil uji normalitas data Tabel 4.12 Hasil uji linearitas Tabel 4.13 Hasil uji hipotesis

Tabel 4.14 Hasil uji regresi linear sederhana Tabel 4.15 Nilai R squere

Tabel 4.16 Pedoman memberikan interpretasi koefisien korelasi

(16)

xv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran1. Instrumen pernyataan variabel X dan Y Lampiran 2. Hasil jawaban responden variabel X Lampiran 3. Hasil jawabab responden variabel Y Lampiran 4. Hasil uji validitas variabel X

Lampiran 5. Hasil uji validitas variabel Y

Lampiran 6. Surat izin penelitian dari bangkesbangpol Lampiran 7. Surat izin penelitian dari lokasi penelitian Lampiran 8. Surat izin penelitian dari akademik

Lampiran 9. Dokumentasi remaja saat mengisi instrument penelitian Lampiran 10. Nilai uji T tabel

Lampiran 11. Nilai product moment Lampiran 12. Cek plagiasi

Lampiran 13. Sertifikat bebas pinjam perpustakaan UIN Mataram Lampiran 14. Kartu konsultasi skripsi

(17)

xvi

ABSTRAK

Penelitian ini dilatar belakangi oleh para remaja di Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar yang bermain game online Mobile Legend Bang-Bang yang mempengaruhi etika komunikasi dan berdampak pada rendahnya etika komunikasi remaja, malas bersosialisasi, dan tidak perduli pada orang orang di sekitar ketika sedang asik bermain.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh game online Mobile Legend Bang-Bang terhadap etika komunikasi remaja di Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar. Fokus yang di kaji dalam penelitian ini adalah apakah terdapat pengaruh Mobile Legend Bang-Bang terhadap etika komunikasi remaja. Sedangkan lokasi dari penelitian ini terletak Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar terletak di jln. Gora no. 2.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis korelatif kuantitatif atau penelitian korelasional. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah penyebaran angket, dan observasi partisipatif. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 285 remaja dengan jumlah sampel 75 responden. Data yang diperoleh berupa skor Mobile Legend Bang-Bang (variabel X) dan etika komunikasi remaja (variabel Y) kemudian di analisi dengan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linearitas, uji korelasional, dan uji regresi linear sederhana menggunakan aplikasi SPSS 27.

Hasil dari penelitain ini dapat dilihat dari Nilai R squere

100%= 31,5%, artinya game online Mobile

Legend bang-bang mempengaruhi etika komunikasi remaja sebesar 31,5%

sedangkan 68,5% lainnya di pengaruhi oleh variabel lain. Dari hasil penelitian ini bahwa (5,783>2,000) dapat diketahui bahwa ditolak dan diterima, bahwa adanya pengaruh game online Mobile Legend bang-bang terhadap etika komunikasi remaja.

Keyword: Game online mobile legend bang-bang, remaja, etika komunikasi

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Era 2000 adalah puncak kemajuan teknologi yang sangat pesat perkembangannya, teknologi informasi dan telekomunikasi menjadi trend kehidupan setiap individu, tiap saat, tiap waktu, dan tiap detik manusia memanfaatkan teknologi ini. Kegiatan mulai di permudah dengan berbagai kemudahan yang ditawarkan mulai dari komunikasi, informasi, transaksi, edukasi, hiburan, sampai pada kebutuhan pribadi sekalipun dapat terlayani dengan teknologi ini.

Terkait dengan perkembangan teknologi ini, beberapa negara digital ini memanfaatkan teknologi digital baru sebagai model aktivitas dan transaksi sehingga muncul industri bidang internet dan teknologi informasi lainnya.1

Setiap harinya, teknologi terus berkembang dan semakin canggih, manusia tidak bisa dipisahkan dari pemanfaatan atau penggunaan teknologi. Banyak teknologi yang bisa dimanfaatkan untuk menunjang aktivitas manusia. Contoh paling mudahnya ialah kehadiran gadget sebagai sarana komunikasi dan pencarian informasi.2

Dengan komunikasi, manusia mengekspresikan dirinya, membentuk jaringan interaksi sosial, dan mengembangkan kepribadiannya. Para pakar komunikasi sepakat dengan para psikolog bahwa kegagalan komunikasi berakibat fatal baik secara individual maupun sosial. Secara sosial kegagaalan komunikasi menghambat saling pengertian, mennghambat kerja sama, mennghambat toleransi dan merintangi norma-norma sosial.3

1

Infokam Vol, Nomor 2, September 2019, Hlm. 118.

2

Dalam Berbagai Bidang k, Vol. 2, Nomor. 2, Mei 2021, Jlm. 45.

3 Etika Komunikasi Islam jurnal.iain-bone.ac.id, Al-Din:

Jurnal Dakwah dan Sosial Keagamaan, Vol 7, Nomor 1, 2021, hlm 6.

(19)

2

Secara umum etika merupakan norma, pedoman, aturan dan acuan tata cara untuk melakukan perbuatan sehari-hari. Tanpa adanya etika sesorang tidak dapat mengetahui Batasan baik buruknya prilaku yang dilakukan. Oleh karena itu, etika sangat dibutuhkan dalam kegiatan bermasyarakat agar setiap tindakan yang dilakukan tidak bernilai buruk dan dipandang kurang baik oleh masyarakat.4

Sesama manusia hendaknya memperhatikan etika dan adab ketika berkomunikasi, sehingga apa yang kita sampaikan atau katakan tidak akan menyinggung dan membuat sakit hati lawan bicara. Dalam Islam ada 8 etika berbicara yang perlu diperhatikan bagi seorang muslim, diantaranya yaitu:5

a. Jujur dalam berbicara

b. Melihat wajah atau mata lawan bicara c. Berbicara yang baik atau diam

d. Tidak menggunjing (Ghibah) e. Tidak memotong pembicaraan f. Menunjukan sifat antusias

g. Berusaha menghindari perdebatan

h. Menghindari perkataan sarkasme (berkata kasar atau kotor)

Paparan internet dan kepemilikan ponsel pintar di manfaatkan untuk berbagai hal, di antaranya untuk berkomunikasi, transaksi jual beli, mengakses media ssosial, edukasi, gaya hidup, mengakses informasi sosial-politik, dan Kesehatan. Dari seluruh pengguna internet di Indonesia di bidang gaya hidup, berdasarkan hasil survey APJII, sebanyak 54,13% memanfaatkan internet untuk bermain game.6

4

Media Digital, Intelektiva, Vol 3, Nomor 4, Desember 2021, hlm. 2.

5

jurnal abdimas Indonesia,Vol 1, Nomor 4, Desember 2021, hlm.

31.

6 Game Online Melalui Pendekatan

Anfusina; Journal Of Psychology, Vol.1, Nomor. 1, Desember 2018, Hlm. 3.

(20)

3

Teknologi saat ini yang berkembang secara massif dan cepat, diiringi dengan penggunaan internet semakin tidak terbatas dan mengakibatkan beragam produk teknologi bermunculan. salah satunya adalah Game Online Mobile Legend Bang-bang yang saat ini sangat diminati masyarakat dunia, dan sebagian pengguna Game ini adalah kalangan remaja ketidakstabilan pemikiran dan emosional.7

Remaja yang akan menuju dewasa, dimana pada umur itu cenderung untuk mencari jati diri dan senang melakukan hal-hal baru. Remaja yang masih duduk di bangku SMA mengembangkan kemampuan melakukan permainan (game) dengan aturan.8 Maka dari itu untuk menciptakan lingkungan yang nyaman diperlukan etika sebagai pembatas untuk membedakan mana yang pantas dan tidak pantas untuk dilakukan agar orang orang di sekitar tidak terganggu. Salah satunya etika dalam berkomunikasi.

Game online Mobile Legend Bang-bang sekarang sudah menjadi permainan yang modern dan menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin lama semakin bertambah mulai dari anak-anak hingga dewasa. Hal ini disebabkan karena game online Mobile Legend Bang-bang pada setiap tahunnya akan memunculkan model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri.9

Dapat meluapkan emosional melalui bermain Game online Mobile Legend Bang-bang. Mereka mengajak teman yang membuat mereka kesal untuk bertanding dalam permainan, sehingga dalam permainan Game online tersebut dilampiaskan kekesalan yang dirasakannya. Pengakuan dari salah seorang siswa

7 Game Online

Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol 5. No. 2, februari 2021, hlm Abstrak.

8 Mohammad sjaiful aziz, pengaruh game online terhadap prilaku komunikasi antar personal siswa kelas X tsm di sekolah SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI (skripsi program studi bimbingan konseling fakultas keguruan dan ilmu pendidikan UNPGRI KEDIRI, 2016)

9 Ahmad Ali dan

Siswa Madrasah Ibtidaiyah Hidayatul Mubtahidin Nge Sumbula;

Jurnal Studi Keagamaan, Sosial Dan Budaya, Volume 7, Nomor 2, Desember 2022, Hlm. 202.

(21)

4

SMA Negeri 1 Bayang bernama Andes mengatakan dia tidak menyukai perkelahian fisik, sehingga untuk menghilangkan kekesalan yang dirasakan dengan bertanding bersama teman yang membuatnya kesal di area Game. Berbahasa yang tidak sopan dan santun. Mereka menggunakan Bahasa yang tidak sopan terhadap teman seperti menghina mengejek teman yang kalah dalam permainan. Ini juga dampak dari teman yang memiliki kebiasaan berkata kasar. Apabila mengalami kekalahan dalam bermain Game Online kebiasaan mereka berkata kasar dan tidak sopan telah menjadi hal yang biasa. Sehingga ucapan tersebut dengan mudahnya mereka lontarkan pada saat bermain Game Online Mobile Legend Bang-bang.10

Pemain Game Online Mobile Legend Bang-bang cenderung tidak perduli dengan orang-orang disekitarnya. Interaksi yang semestinya harus selalu dijaga dengan baik terkesan menurun karena semua sibuk dengan Game Online. Terbukti dari siswa yang mengisi kuisioner ada 42 siswa yang acuh dengan lingkungan sekitar dan memilih bermain game online. Dampak bermain game secara berlebihan akan membuat pemain game cenderung meninggalkan kehidupan sosialnya di dunia nyata, aktifitas di dalam game yang dianggapnya menyenangkan dan tidak banyak mengeluarkan tenaga. Responden yang kecanduan bermain game online biasanya tidak menghiraukan orang lain walau dia berada di kerumunan orang banyak, kemudian ketika ada kegiatan mereka cenderung bosan dan membuka smartphone mereka untuk bermain game.11

Remaja di nggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online Mobile Legend Bang-bang dari pada orang dewasa. Masa remaja yang berada di periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal baru, masa remaja juga lekat dengan stereotype periode bermasalah,

10 Nurul dan Game Online Terhadap Prilaku Di Lingkungan

11 Ajeng, Game Online

Semakom, Vol 1, No 01 (2023):

SEMAKOM series 1, hlm. 4.

(22)

5

yang memungkinkan percobaan hal baru yang memungkinkan percobaan pada hal baru beresiko menjadi prilaku bermasalah.

Akibatnya, remaja yang kecanduan game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah tidak dapat bermain game online, penurunan prestasi akademik, relasi sosial, dan Kesehatan. Sebagai contoh, seorang remaja asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game online Mobile Legend Bang-bang selama 40 jam tanpa henti. Di Indonesia sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis mengalami gangguan mental akibat kecanduan game online dan harus mendapat terapi di RSUD Banyumas.12

Disaat anak remaja bermain Game Online Mobile Legend Bang-bang mereka akan fokus kepada permainan yang mereka mainkan sehingga hubungannya dengan sekitarnya hilang, mereka tidak memperdulikan yang dekat dengan mereka, interaksi sosial secara online meningkat pada waktu mereka berhubungan dengan rekan mereka untuk menyelesaikan sebuah permainan, anak remaja yang setiap saat sudah terbiasa berhubungan di dunia Game Online akan mengalami kesulitan dalam berhubungan dengan dunia nyata, karena di dalam dirinnya sudah terdapat perasaan yang tidak dapat bergaul dengan sesamanya.13

Di sekitar kita sudah tidak asing untuk menemukan para pecandu game online, game online yang di perkenalkan saat ini sangat berbeda dari pertama kali perilisan yang hanya bisa di mainkan di computer atau playstation dan di mainkan oleh 2 orang.

Saat ini game online sudah bisa di akses di smartphone sehingga sangat memudahkan para gamer untuk mengakses game online dimanapun kapanpun. Game online yang sedang ramai saat ini antara lain Mobile Legend Bang-bang.

Di Indonesia secara khususnya Game Mobile Legend Bang- Bang sangatlah terkenal dan sudah tidak asing bagi para remaja maupun orang dewasa, baik dari laki-laki ataupun perempuan.

12 Game Online Pada Remaja: Dampak Dan

Buletin Psikologi, 2019, Vol.27, Nomor. 2, Hlm. 149.

13 Game Online

Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, Vol, 3, Nomor 1, Desember 2021, Hlm. 93

(23)

6

Game tersebut menyajikan permainan yang tidak hanya menyajikan 1 orang (single player) melainkan bisa dimainkan lebih dari 2 orang (multi player)14

Berdasarkan pengalaman bermain Game Online Mobile Legend Bang-Bang yang dilakukan ke tiga informan terdapat persamaan pendapat bahwa dalam permainan ini sudah terbiasa terdapat trash-talk (berkata kasar) yang dilakukan oleh para pemainnaya, beberapa faktor penyebab terjadinya trash-talk sebagai berikut:15

a. Bermain dengan orang yang tak dikenal

b. Karakter pemain yang egois (musuh maupun teman 1 team) c. Keterbatasan Bahasa

d. Bertemu dengan pemain yang memiliki prilaku trash-talk e. Pengaruh media game online Mobile Legend Bang-Bang

yang tidak jauh dengan budaya dan situasi kompetitif f. Bertemu dengan pemain yang tidak mengetahui rule of

game dan cara bermain yang benar g. Pengaruh lingkungan

h. Faktor perubahan cuaca seperti panas dapat mempengaruhi jalannya yang menyebabkan kondisi pemain lebih mudah emosi

i. Gangguan yang ditimbulkan oleh provider penyedia internet

j. Hasil permainan yang tidak sesuai dengan ekspektasi pemain

k. Alat atau media yang digunakan untuk bermain yang tidak memiliki spesifikasi sesuai kebutuhan game

l. Pengaruh media online

Secara tidak langsung terlalu sering siswa bermain game online Mobile Legend Bang-bang dan menggunakan fitur chatting dalam game akan mempengaruhi lingkungan tempat mereka

14 Game Online

Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol 5. No. 2, februari 2021, hlm. 2.

15 Game Online: Studi Fenomena Prilaku

Trash- Jurnal Psikologi Malahayati, Vol 2, Nomor 2, September 2020, Hlm. 84.

(24)

7

berinteraksi sehari-hari, dalam hal ini sekolah. Pemain game online berasal dari berbagai kalangan, dari berbagai usia, kata-kata dalam room chat atau voice chat sangat terpengaruh. Dalam penelitiannnya menunjukan bahwa paparan kata-kata kasar yang diperoleh melalui media seperti game online akan menimbulkan penerimaan positif terhadap kata-kata tersebut sehingga ikut mempengaruhi penggunanya. Apalagi kebiasaan dari pemain game online Mobile Legend Bang-bang langsung meluapkan kekesalannnya bilamana kalah dalam permainan, anak-anak dalam sekolah dasar bisa saja menyerap kata-kata tidak baik, ataupun prilaku-prilaku tidak baik yang ia dapatkan saat memainkan game online dan mempengaruhi bagaimana etika berkomunikasinya saat berinteraksi dan menghadapi lingkungan sekitarnya.16

Dampak negatif dari bermain game online Mobile Legend Bang-bang banyaknya terdapat istilah-istilah yang terkadang hanya sesame gamers (sebutan bagi pemain game) kebanyakan ada unsur menghina gamers lain, bertambahnya kosakata yang diperoleh, identik dengan kosakatanyaa yang terkenal menghina dan menjelekkan sesame gamers.17

Setelah melakukan observasi ke berbagai dusun seperti dusun Nyurbaye, Repok keri, dan dusun Salut. Femomena yang terjadi di dusun Sandongan cukup menarik untuk diteliti, dimana para remaja memiliki perkumpulan di berbagai titik lokasi untuk mereka bermain game online Mobile Legend Bang-Bang bersama sama, bahkan para remaja disana sampai membuat beberapa tim untuk mengikuti tournnament yang sering diselenggarakan di suatu café yang berlokasi di dusun Sandongan itu. Ketika bermain game online Mobile Legend Bang-Bang para remaja ini cenderung tidak perduli dengan keadaan sekitar mereka, apalagi mengenai etika komunikasi yang mereka pakai untuk mengekspresikan emosi mereka, sangat jauh dari kata sopan, mereka cenderung

16

Game Online Semakom, Vol 1, No 01

(2023): SEMAKOM series 1, hlm. 4.

17 IJSE

(Indonesian Journal Software Engineering), Vol 4, Nomor 2, 2018, Hlm. 5.

(25)

8

menggunakan kata-kata yang negatif, jika dilihat dari etika komunikasi. Selain itu para remaja yang kecanduan game online Mobile Legend Bang-Bang cenderung tidak kenal waktu untuk bermain yang membuat kegiatan lainnya terlupakan seperti kebiasaan mereka pergi belajar ngaji setelah Magrib sudah jarang dikarenakan waktu yang di gunakan untuk kegiatan lainnya mereka gunakan untuk bermain game online Mobile Legend Bang-Bang.18 Game online Mobile Legend Bang-Bang menjadi kebiasaan baru masyarakat di dusun Sandongan terutama para remajanya, Bahasa-bahasa yang tidak pantas sering diucapkan para pengguna Game online Mobile Legend Bang-Bang ini, akibatnya para remaja yang tidak bermain Game online Mobile Legend Bang-Bang ikut menggunakan Bahasa-bahasa itu dikarenakan remaja mengira itu Bahasa baru yang modern dan terdengar keren, secara tidak langsung kehadiran Game online Mobile Legend Bang-Bang di Tengah Tengah remaja menjadikan etika komunikasi remaja menjadi rendah.

Fenomena yang terjadi di Dusun Sandongan Dsa Saribaye Kecamatan Lingsar terkait etika komunikasi remaja yang sangat rendah, seperti tidak menghormati yang lebih tua, terbiasa berkata kasar terhadap teman, dikarenakan seringnya bermain game online Mobile Legend Bang-Bang, dimana di dalam permainan tersebut siapapun boleh untuk berkata seperti apapun tanpa ada fitur blok chat yang mengakibatkan banyaknya player yang toxic. Hal tersebut menjadikan peneliti merasa tertarik untuk menelitinya, secara akademis, peneliti memiliki kewajiban untuk mencari cara meminimalisir tingkat rendahnya etika komunikasi remaja.

Dari hasil observasi peneliti yaitu di Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar membuat peneliti ingin tau apakah ada pengaruh game online terhadap etika komunikasi remaja di Dusun Sandongan.

18Hasil Observasi peneliti pada tanggal 03 november 2021

(26)

9 B. Rumusan Masalah

Apakah ada pengaruh game online Mobile Legend Bang- Bang terhadap etika komunikasi remaja di Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar?

C. Tujuan Dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Game Online Mobile Legend Bang-Bang terhadap etika komunikasi remaja di dusun Sandongan desa Saribaye kecamatan Lingsar.

2. Manfaat penelitian a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah dan mengembangkan ilmu komunikasi, Menambah informasi terkait dengan pengaruh game online Mobile Legend Bang- Bang terhadap etika komunikasi remaja,

b. Manfaat praktis 1) Remaja

Sebagai refrensi untuk mengetahui komunikasi remaja sehingga tidak menyepelekan dan meminimalisir hal-hal sekecil apapun dalam berinteraksi dengan teman, orang tua, guru dan orang-orang sekitar.

2) Peneliti selanjutnya

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai petunjuk, arahan, serta bahan pertimbangan bagi peneliti selanjutnya yang relevan sesuai dengan hasil penelitian yang ditulis dalam skripsi.

D. Definisi Operasional

1. Game Online Mobile Legend Bang-Bang

Game online Mobile Legend Bang-Bang merupakan game yang menjadi salah satu game terfavorit belaknagan ini, dengan grafik dan efek yang menarik serta dirilisnya berbagai macam skin hero yang mengakibatkan penggunanya terus bertambah, dari mulai penginstalan Game online Mobile Legend Bang- Bang pemainnya dimanjakan dengan banyaknya fitur menarik

(27)

10

yang mengakibatkan pemainnya kecanduan dan terus berupaya untuk memainkannya.

pada variabel X (Game online Mobile Legend Bang-Bang) meliputi 3 aspek:

a. Trand (sedang ramai dimainkan)

Game online Mobile Legend Bang-Bang sedang sangat ramai dimainkan, di Indonesia Game online Mobile Legend Bang-Bang sudah menjadi salah satu olahraga resmi yang diberi nama E-sport yang didukung penuh oleh pemerintah dan dibuatkan ajang tournament resmi yang dinamakan MPL (Mobile Legend Professional League)

b. Masalah

Berbagai macam masalah yang ditimbulkan oleh Game online Mobile Legend Bang-Bang salah satunya masalah kesehatan, dan masalah menurunnya etika dikarenakan terlalu banyak memainkan Game online Mobile Legend Bang-Bang

c. Kecanduan

Para pengguna Game online Mobile Legend Bang- Bang sangat cepat tertarik untuk terus bermain dan penasaran akan Tingkat rank lebih tinggi yang mengakibatkan para pemainnya terus berupaya bermain, selain itu juga terus dirilisnya item dan fitur baru yang sifatnya berbayar membuat pemainnya semakin tertarik untuk membeli fitur tersebut.

2. Etika komunikasi remaja

Remaja yang memiliki etika yang baik senantiasa akan menghormati yang lebih besar darinya dan menyayangi yang lebih kecil, berbeda dengan remaja yang memiliki nilai etika yang rendah cenderung akan mencela temannya, memanggil temannya tidak dengan nama aslinya, mengolok-olok temannya tanpa sebab dikarenakan memang sudah kebiasaannya seperti itu, atau bahkan sering mengumpat ketika sedang emosi maupun sedang bercanda.

(28)

11

Pada variabel Y (etika komunikasi remaja) terdapat 3 aspek;

a. Menjaga ucapan

Remaja sering sekali memberikan nama yang tidak sesuai dengan nama asli temannya sehingga menyebabkan temannya sakit hati, kurangnya menjaga ucapan sering kali menyebabkan konflik pada remaja.

b. Sopan santun

Remaja kurang bisa membedakan bagaimana cara berinteraksi dengan orang yang lebih dewasa dan orang yang lebih muda, menyebabkan perlakuan remaja menjadi terlihat tidak sopan.

c. Saling menghargai

Tidak menghargai temannya apalagi ketika sedang bermain Game online Mobile Legend Bang-Bang para remaja di dusun Sandongan akan terus mencela serta mengejek temannya jika kalah ketika bermain, apapun alasan temannya.

(29)

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Kajian Pustaka

Penelitian pertama, penelitian yang dilakukan oleh Rilita Martiani, UIN RADEN FATAH PALEMBANG tahun 2022, dengan judul

Kesehatan mental pada remaja (usia 12-18 tahun) di desa skripsi ini membahas tentang kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet.

Perkembangan internet yang sangat pesat mengakibatkan banyaknya aktifitas baru yang ada di internet salah satu contohnya itu game online. Akibat dari game online membuat remaja kecanduan dan menjadikan aktivitas ini sebagai kebiasaan dan lama kelamaan mengganggu Kesehatan mental di desa Suka jadi Kec. Sunga Rotan Kab. Muara Enim, mulai dari kurannya minat untuk bersosialisai, sering emosian ketika kalah dalam permainan dan hal itu juga terbawa ke kehidupan nyata, waktu yang sering dibuang sia-sia, minat belajar yang kurang, sering lupa waktu makan, waktu beribadah juga sering dilalaikan, kadang juga bersifat egois dan mata yang perih akibat terkena radiasi dari smartphone yang terlalu lama.

Semakin sering memainkan game online akan membuat kecanduan dan mengakibatkan gangguan mental terhadap pecandunya.

Metode yang digunanakan dalam penelitian ini yaitu metode kuantitatif untuk memperoleh data. Menggunakan metode kuantitatif yang merupakan cara untuk menguji konsep-konsep tertentu. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu variabel terikat dan variabel bebas. (1) variabel terikat X: kecanduan game online (2) variabel bebas Y: Kesehatan mental. Objek kajian

(30)

13

dari penelitian ini merupakan remaja usia 12-18 tahun di desa Sukajadi Kec. Sungai rotan Kab. Muara Enim.19

Dalam metode yang akan peneliti gunakan sama-sama menggunakan pendekatan kuantitatif yang menjadi perbedaan dari penelitian ini yaitu objek kajian, peneliti fokuskan pada remaja di dusun Sandongan desa Saribaye kec. Lingsar.

Penelitian ke-dua Penelitian yang dilakukan Milano fajar Anugrah dari fakultas ilmu sosial dan ilmu politik Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Fatah Palembang, tahun 2019, dengan judul

berkomunikasi (studi siswa SMAN 1 Payaraman Skripsi ini membahas tentang game online secara luas serta pengaruh atau dampak yang dihasilkan oleh siswa yang kecanduan game online. Dan membahas juga bagaimana etika berkomunikasi siswa SMAN 1 Payaraman yang kecanduan game online misalnya kesopanan, kesantunan, keperdulian. Siswa yang keseringan bermain game akan mengalami kecanduan sehingga menghabiskan banyak waktu yang terbuang sia-sia untuk bermain game dan malas untuk melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain karena sudah menjadi kebiasaan dan menganggap game lebih penting dari kegiatan lainnya.

Kecanduan game online ini membuat etika berkomunikasi siswa menjadi tidak terkendali seperti sering berkata kasar pada teman, mengejek temannya, timbulnya rasa emosional pada pemain game yang sewaktu waktu terbawa juga ke kehidupan nyata atau keseharian mereka yang membuat prang-orang di sekitarnya tidak nyaman.

Bermain game online secara berlebihan dapat menyebabkan apatis terhadap orang lain. Pemain game cenderung tidak perduli dengan orang-orang disekitarnya.

19Rilita Martiani. Hubungan Antara Kecanduan Game Online dan Kesehatan Mental Remaja (usia 12-18 tahun) di Desa Sukajadi Kec. Sungai Rotan Kab. Muara Enim. (skripsi Fakultas ushuluddin dan pemikiran Islam Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, 2022)

(31)

14

Interaksi yang seharusnya dijaga dengan baik terkesan menurun karena semua sibuk dengan game online.20

Penelitian ke-tiga, penelitian yang dilakukan oleh Indry Ayu Desvira di Universitas Islam Negeri Sumatera tahun 2021, penelitian ini berjudul

Pengguna Game Online Mobile Legend: bang-bang (Studi kasus pada pelajar SMA NEGERI 1 Rantau Selatan tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana perubahan prilaku komunikasi pelajar setelah menggunakan game online Mobile Legend: Bang-Bang dan mengetahui bagaimana aktivitas para pelajar setelah kecanduan game online Mobile legend: bang-bang. Teori yang berkaitan dengan penelitian ini adalah teori uses dan effect.

Semakin pesatnya perkembangan zaman tidak dapat dipungkiri lagi bahwasanya game online sudah sangat banyak diminati dari berbagai kalangan. Mulai dari orang dewasa yang sudah berkeluarga, mahasiswa, hingga pelajar sekolah memainkan game online hanya sekedar untuk hiburan atau mengisi waktu luang mereka. Terlebih lagi perkembangan game online sudah sangat pesat juga, sehingga membuat para pemainnya tidak bosan memilih game online sebagai media hiburan bagi para penggunanya. Salah satu game online yang banyak diminati diberbagai kalangan adalah game online mobile legend:bang-bang. Namun pesatnya perkembangan game online mobile legend ini membawa beberapa perubahan bagi para penggunanya yang salah satunya dari segi prilaku berkomunikasi.21

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan study kasus. Dan objek kajian fokus pada siswa SMAN 1 Negeri Rantau Selatan. Hasil dari penelitian ini bagaimana perubahan komunikasi para pelajar terhadap orang

20 Milano Fajar Anugrah. Pengaruh game online terhadap etika berkomunikasi (studi siswa Sman 1 Payaraman). (Skripsi Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Islam Negeri Raden Patah Palembang,2019)

21 Indi Ayu Desvira.Transformasi prilaku komunikasi pengguna game online mobile legend: bang-bang (studi kasus pada pelajar Sman Negeri 1 Rantau Selatan), (skripsi fakultas Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, 2021)

(32)

15

disekitar tergantung suasana hati mereka ketika bermain permainan tersebut, kalau menang ya baik, akan tetapi agak sensitif kaluar ketika bermain itu mereka kalah dan terbawa kepada orang disekitarnya, para pelajar cenderung membawa kata kata kasar dan kurang enak di dengar oleh orang sekitar, dan juga memang tidak ada prilaku yang berbentuk negatif misalnya adegan bertarung yang ada di game akan tetapi dalam hal berkomunikasi yang kurang tepat sering kali bahkan menjadi kebiasaan para pelajar. Peneliti ini juga banyak mencantumkan bagaimana pandangan islam terkait game online.

Penelitian ke-empat, penelitian dari Nurrohmah Permata Sari dari IAIN Tulung Agung tahun 2020 dengan judul skripsi Siswa di MI Nurul Islam Mirigambar Sumbergempol hasil penelitian di era globalisasi ini sangat berpengaruh bagi kehidupan manusia salah satu dampaknya yaitu terciptanya game online. Perrmainan ini sangat diminati masyarakat berbagai kalangan umur baik anak anak, remaja ataupun orang dewasa. Karena pada dasarnya game online ini diciptakan untuk menjadi healing atau refresh otak setelah seharian beraktivitas akan tetapi sedikit dari para pengguna game online yang pandai mengontrol diri dan memanagement waktu mereka sehingga menjadikannya kecanduan akan game online ini. Apalagi ketika anak-anak yang kecanduan game online ini akan mengakibatkan hilangnya motifasi belajar, dan jauh lebih senang bermain game online.

Kita bisa melihat dilingkungan kita sendiri banyak sekali peserta didik dibawah umur yang seharusnya masih focus pada belajar tetpi mereka malah bermain game online hal ini dikarenakan kurangnya kontrol dari orang tua, Sebagian besar dari orang tua berfikir bahwa game menjadi alat pengasuh bagi anak-anak mereka, setiap kali anak mereka menangis rewel dan susah dikendalikan mereka akan memberi game dengan tujuan anak mereka bisa dikendalikan. Berdasarkan penjelasan ini,

(33)

16

maka dapat dimengerti bahwasanya game online tidak secara langsung berpengaruh terhadap hasil belajar melainkan berpengaruh terhadap faktor-faktor yang menjurus pada hasil belajar atau yang sering disebut dengan motivasi belajar.22

Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kuantitatif dengan objek penelitian siswa MI Nurul Islam Mirigambar Sumbergempol Tulungagung. Dan banyak membahas tentang hasil prestasi siswa yang sudah kecanduan game oniline, kehilangan motivasi untuk belajar dan lebih suka bermain.

Sedangkan penelitian yang akan peneliti teliti menggunakan metode pendekatan kualitatif dan objek kajian remaja (usia 12- 18 tahun) dimana studi kasusnya di dusun Sandongan desa Saribaye kec. Lingsar.

Penelitian ke-lima, penelitian dari Kautsar dari mahasiswa fakultas tarbiyah dan keguruan propi Pendidikan agama islam Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh tahun 2019, dengan judul skirpsi

hasil dari penelitian ini mengenai dampak negatif yang dihasilkan oleh game online adalah munculnya kekerasan dikalangan masyarakat. siswa akan bertingkah laku yang buruk dikarenakan mencontoh apa yang dia lihat di game online tersebut yang menampilkan adegan adegan kekerasan sepeti pada game fighter. Permainan game online juga bisa menghambat siswa untuk belajar atau tidak suka membaca dikarenakan kecanduan yang berlebihan yang didapat dari game tersebut. Kecanduan yang berlebihan menimbulkan sifat- sifat yang tidak diinginkan seperti kekerasan terhadap orang tua maupun orang lain. Beragam macam game online bisa menumbuhkan adrenalin seorang anak dikarenakan siswa di ajak seolah mengelilingi dunia lain yang penuh dengan

22 Nurrohman permata sari. Pengaruh game online terhadap motivasi dan hasil belajar siswa di Mi Nurul Islam Mirigambar Sumbergempol Tulungagung (skripsi jurusan Pendidikan guru madrasah ibtidaiyah fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan Institut Agama Islam Negeri Tulungagung,2020)

(34)

17

tantangan mengakibatkan siswa betah berlama lama dalam bermain. Kecanduan yang berlebihan juga sangat berpengaruh pada prestasi akademik bagi siswa.

Keterbaruan dari penelitian yang akan peneliti teliti ini, bisa dilihat dari metode penelitian yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis korelatif dan objek penelitian yaitu remaja di dusun Sandongan desa Saribaye kecamatan Lingsar.

B. Kerangka Berpikir 1.Komunikasi Islam

-apa yang mereka HR. Buchori.

Dari sabda Rosul tersebut kita dapat mendefinisikan komunikasi adalah proses penyampaian pesan dengan maksud memberi pemahaman sebaik-baiknya. Model perspektif islam dsan teori Lasswel juga dapat kita jabarkan dengan cara: who adalah setiap pribadi muslim, say what adalah pesan-pesan (risalah) Al-

in wich chanel adalah melalui saluran nyang sah, to whom adalah kepada muslim pada umumnya, with what effect adalah terjadinya perubahan pendapat, sikap serta tingkah laku dan perbuatan. Sesuai dengan yang disampaikan komunikatornya, yaitu terwujudnya amal shaleh dari sala satu penjabaran ini bis akita simpulkan sebagai salah satu definisi dari komunikasi Islam.23

Komunikasi Islam mengajarkan kita menegakkan nilai-nilai kejujuran (kebenaran) dalam berkomunikasi, kemusian dalam berkomunikasi di dasarkan pada perkataan yang baik, selain itu komunikasi Islami juga menuntut seorang komunikator untuk teliti dan cermat dalam memahami sebuah informasi atau pesan yang di terimanya sebelum melanjutkan pada orang lain.

Ketiga nilai-nilai tersebut merupakan modal utama dan sebagai ukuran bagi setiap muslim dalam melakukan suatu komunikasi,

23 Edypsycounsjurnal, Vol.4,

No. 2, 2022, hlm 02

(35)

18

hal ini dimaksudkan agar proses komunikasi yang berlangsung mendatangkan kebaikan dan keselamatan serta kebahagiaan bagi kehidupan mannusia.24

Komunikasi Islam adalah komunikasi yang dibangun di atas prinsip-prinsip yang memeiliki roh kedamaian, keramahan, dan keselamatan. Berdasarkan informasi dari Al- dam As-sunnah ditemukan bahwa komunikasi Islam adalah komunikasi yang berupaya membangun hubungan dengan diri sendiri, dengan Sang Pencipta, dan dengan seksama bertujuan untuk menghadirkan kedamaian, keramahan, dan keselamatan buat diri sendiri dan lingkungan dengan cara tunduk dengan perintah Allah SWT dan Rosul-Nya.25

2.Kecanduan game online

Kecanduan game online akibat prilaku bermain game online yang dilakukan terus menerus dan berulang-ulang, sebagai kompensasi dari masalah dan tekanan yang di alami di kehidupan nyata. Mengalami tekanan di dalam hidup, kurang mampu berkomunikasi secara aktif, memiliki harga diri yang rendah, membuat seseorang melarikan diri dari kehidupan nyata dan memasuki kehidupan virtual yang menurutnya lebih menerima dan menghargainya. Oleh karena itu, saat seseorang mendapatkan kebahagiaan dan merasa di hargai saat bermain game online akan sulit baginya untuk melepaskan diri dari aktivitas tersebut, hingga membentuk prilaku bermain dengan frekuensi yang sering, dan menjadi kecanduan.26

Seseorang suka bermain game online dikarenakan terbiasa bermain game online melebihi waktu. Beberapa orang tua menjadikan bermain game online sebagai alat penenang bagi anak dan apabila hal tersebut dilakukan secara berulang-

24 Jurnal Waroqot, Volume. 1,

Nomor. 1, Januari 2016, Hlm. 23.

25 Dr. Harjani Hefni, Lc., Ma., Komunikasi Islam, (Jakarta: Pranada Media, 2017), Hlm. 14.

26 Game Online Melalui Pendekatan

Anfusina; Journal Of Psychology, Vol.1, Nomor. 1, Desember 2018, Hlm. 11.

(36)

19

ulang maka anak tersebut akan terbiasa bermain game online adalah sebagai berikut;27

a) Kurang perhatian dari orang orang terdekat b) Depresi

c) Kurang kontrol orang tua d) Kurang kegiatan

e) Lingkungan

Faktor internal dan eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online:28

d. Faktor internal:

a) Keinginan yang kuat untuk mencapai tingkat yang lebih tinggi dalam game online.

b) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya.

c) Rasa bosan yang dirasakan ketika di rumah maupun sekolah.

d) Kurangnya self control.

e. Faktor eksternal:

a) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.

b) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik.

3. Psikologi remaja

Remaja dalam peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa, seorang anak mulai menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan kelompok untuk dapat menunjukan siapa

27 Sapto -Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Jurnal Konseling Gusjigang, Vol. 7, Nomor. 1, April 2021, Hlm .11.

28 -Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan

Game Online Jurnal Konseling Gusjigang, Vol. 7, Nomor. 1, April 2021, hlm. 13

(37)

20

dirinya yang sebenarnya, masa remaja adalah masa mencari identitas diri untuk menyatakan siapa dirinya.29

4. Dampak media

Disimpulkan bahwa perubahan sosial terjadi karena adanya penemuan-penemuan baru atau juga modifikasi-modifikasi didalam masyarakat, yang dimana salah satunya merupakan modifikasi dalam teknologi yang semakin berkembang sehingga menciptakan adanya media sosial di kehidupan masyarakat khususnya para remaja. Perubahan yang terjadi pada para remaja ini mencakup: gaya berkomuniikasi atau berinteraksi, Bahasa, gaya berpakaian, dan lainnya, dimana ini semua masuk kedalam pengaruh besar dalam mkeseharian remaja tersebut.30

Pesatnya perkembangan media sosial dikalangan remaja sebagai alat komunikasi yang mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat diakses dimana saja membuat fenomena besar terhadap arus informasi, tidak hanya itu pertumbuhan media sosial membawa trend baru di masyarakat sebagai ajang untuk melakukan tindakan penindasan secara online atau yang lebih dikenal dengan sebutan cyberbullying. Adanya media sosial memudahkan pengguna untuk melakukan cyberbullying, pelaku dapat memposting tulisan kejam atau mengunggah foto yang berhubungan dengan individu lain dengan tujuan mengintimidasi dan merusak nama baik korban sehingga korban merasa tersakiti dan malu, sedangkan pelaku merasa puas daan senang karena tujuannya telah tercapai.31

Pengaruh media terhadap remaja saat ini cukup menjadi pekerjaan rumah untuk para orang tua, karena sosial media membuat remaja membuang-buang waktu, menjadi tidak

29 Riryn Fatmawati, Memahami Psikologi Remaja, Vol 6, No. 02, Journal Reforma, 2017, Hlm. 1.

30 Jurnal Simki

Economic, Vol. 4, Nomor. 1. Tahun 2021, Hlm.5.

31

Terhadap Prilaku Cyberbullying Pada Kalangan Remaja

Humaniora Bina Sarana Informatika, Vol. 18. Nomor. 2. 2september 2018, Hlm 257.

(38)

21

menghargai waktu, karena setiap kali akan melakukan sesuatu pasti sosial media yang akan di lihat terlebih dahulu, entah untuk mengupload foto, atau mengupdate status. Remaja juga lupa akan kehidupan nyata mereka, mereka lupa caranya berkeluh kesah dengan orang tua, mereka lupa cara berkomunikasi di dunia nyata dengan baik. Karena sosial media dapat menghipnotis penggunanya untuk terus menggunakannya dan membuat penggunanya lupa bagaimana belajar tata kerama atau sopan santun yang baik dan benar di dunia nyata.32

Selain dampak negatif, banyak sekali dampak positif yang telah diberikan oleh media sosial. Inti utama dari penggunaan media sosial adalah kegiatan interaksi antara suatu pengguna dengan pengguna lainnya. Menciptakan dan menjaga silaturrahmi, selalu menjaga komunikasi yang baik dan selalu mencari sahabat dan teman-teman yang baik.33

Dampak positif dari media sosial adalah memudahkan para pengguananya untuk berinteraksi dengan banyak orang, memperluas pergaulan, jarak dan waktu bukan lagi masalah, lebih mudah dalam mengekspresikan diri, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat, biaya lebih murah.

Sedangkan dampak negatif dari media sosial adalah menjauhkan orang-orang yang sudah dekat dan sebaliknya, interaksi dengan tatap muka cenderung menurun, membuat orang-orang kecanduan terhadapa internet, menimbulkan konflik, masaalah privasi, rentan terhadap pengaruh buruk orang lain.34

Kerangka berfikir pada penelitian ini adalah berawal dari kecenderungan masyarakat khususnya para remaja

32

Duta.Vom: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Volume 13, Nomor 1, September 2017, Hlm. 3.

33

Duta.Vom: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Volume 13, Nomor 1, September 2017, Hlm 5.

34

Global Komunika, Vol 1, Nomor 1, Juli 202, Hlm. 28.

(39)

22

menggunakan Bahasa-bahasa yang tidak enak di dengar/

Bahasa kasar dalam pergaulan sosial sehari-hari mereka yang di pengaruhi oleh kebiasaan bermain game online Mobile Legend Bang Bang.

Tabel 2.1

Kerangka berpikir game online Mobile Legend Bang Bang (X) terhadap etika komunikasi remaja (Y)

Paradigma dalam penelitian ini bahwa game online Mobile Legend Bang Bang sebagai variabel X yang berperan sebagai variabel independent (bebas) yang meliputi 3 aspek: (1) trand (sedang ramai di mainkan), (2) masalah, (3) kecanduan.

Sedangkan etika komunikasi remaja berperan sebagai variabel dependen (terikat) yang meliputu 4 sapek yaitu: (1) menjaga ucapan, (2) sopan santun, (3) saling menghargai. Kesimpulan dari penjelasan diatas merupakan faktor game online Mobile Legend Bang Bang yang mempengaruhi perubahan etika komunikasi remaja di Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar.

Variabel X (Game online Mobile

Legend Bang Bang)

Variabel Y (Etika komunikasi

remaja)

(40)

23 C. Hipotesis Penelitian

Hipotesis adalah sebuah kesimpulan atau jawaban sementara yang bersifat teoritis yang dihasilkan melalui kajian secara mendalam dan seksama terhadap berbagai teori (refrensi yang relevan).35

Berdasarkan kajian Pustaka dan kerangka teori dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh game online Mobile Legend Bang-Bang terhadap etika komunikasi remaja, yang artinya ditolak dan diterima.

35 Cross-border, Vol. 5, Nomor 1,

januari-juni 2022, hlm. 700.

(41)

24 BAB III

METODE PENELITIAN A. Pendekatan Dan Jenis Penelitian

1. Pendekatan penelitian

Penelitian merupakan kegiatan yang dilakukan secara sistematis, logis dan empiris dalam memecahkan masalah melalui metode ilmiah, penelitian dapat dibagi menjadi beberapa jenis, penelitian dapat digolongkan berdasarkan tujuan, model dan data, dan ketersediaan data.36

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan korelasional kausalitas, korelasional kausalitas adalah penelitian yang ingin melihat hubungan antara variabel.

Jika berhubungan, bagaimana kekuatan hubungan serta arah hubungan tersebut. Dalam analisis korelasional ini, variabel dibagi menjadi dua:37

a) Variabel bebas (Independent variable), yaitu variabel yang keberadaannya tida dipengaruhi variabel lain.

b) Variabel terikat (dependent variable), yaitu variabel yang keberadaannya dipengaruhi variabel yang lain.

Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah game online Mobile Legend Bang Bang (x) dan variabel terikatnya etika komunikasi remaja (Y)

2. Jenis penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional kausalitas kuantitatif.

Analasis data dalam penelitian ini menggunakan analisis korelatif / korelasional kausalitas.

Metode penelitian kuantitatif. Metode kuantitatif merupakan ilmu dan seni yang berkaitan dengan tata cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan interpretasi

36 Dr. Abd. Mukhid, M.pd, Metodologi Penelitian Pendekatan Kuantitatif, (Surabaya: CV. Jakad Media Publishing, 2021), hlm. 14.

37 Fausiah Nurlan, S.KM., M.Kes, Metodologi Penelitian Kuantitatif, (Solo: CV.

Pilar Nusantara, November 2019), Hlm. 22.

(42)

25

terhadap hasil analisis untuk bisa mendapatkan informasi untuk penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan.38

Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang dalam proses pelaksanaan penelitiannya banyak menggunakan angka-angka mulai dari pengumpulan data, penafsiran, sampai pada hasil atau penarikan kesimpulan. Dalam pemaparan penelitian kuantitatif lebih banyak menampilkan dan memaknai angka- angka disertai dengan gambar, table, grafik, atau tampilan lainnya.39

B. Populasi Dan Sampel 1. Populasi

Populasi adalah sekumpulan subyek atau obyek yang memiliki ciri atau karakteristik tertentu yang ditetapkan peneliti untuk dipelajari dan diambil kesimpulannya.40

Populasi dari penelitian ini adalah seluruh remaja dusun Sandongan desa Saribaye kecamatan Lingsar. Dengan jumlah populasi menurut data keseluruhan adalah 285 remaja.41

Tabel 3.1

Keadaan populasi penelitian

NO Remaja dusun Sandongan Jumlah Remaja

1 Remaja Sandongan Timur 112 2 Remaja Sandongan Barat 75 3 Remaja Sandongan Presak 98

JUMLAH 285

38 Imam Santoso dan Harries Madiistriyanto, Metodologi Penelitian Kuantitatif, (Tanggerang: Indigo Media, 2021), hlm. 4.

39 Dr. Imam Machali, M.Pd, Metode Penelitian Kuantitatif (Panduan Praktis Merencanakan, Melaksanakan, Dan Analisis Dalam Penelitian Kuantitatif), (Yogyakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2021), Hlm 23.

40 Muhammad Darwin, Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, (Bandung:

Media Sains Indonesia, Juni 2021), hlm. 23.

41 Sensus penduduk Desa Saribaye 2022

(43)

26 2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi yang diambil menurut prosedur teknik sampling tertentu sehingga mampu mempresentasikan katakteristik populasinya. Pengambilan sampel dilakukan manakala ukuran populasi cukup besar dan tidak memungkinkan peneliti untuk meangamtinyasecara keseluruhan karena keterbatasan biaya, tenaga, waktu dan peralatan.42

Dikarenakan tidak adanya perbedaan antara etika berkomunikasi remaja yang bermain Game online Mobile legend Bang-Bang dan remaja yang tidak bermain maka peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu simple random sampling, yaitu pengambilan sampel dilakukan dengan cara acak tanpa memikirkan strata yang ada, dengan catatan bila datanya homogin.43

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan rumus slovin untuk menarik sampel, jumlahnya harus refresentatif agar hasil penelitian dapat digeneralisasikan dan perhitungannya pun tidak memerlukan tabel jumlah sampel, namun dapat dilakukan dengan rumus dan perhitungan sederhana.

Rumus slovin untuk menentukan sampel adalah sebagai berikut:

Keterangan

n: Jumlah responden N: Jumlah populasi

42 Muhammad Darwin, Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, (Bandung:

Media Sains Indonesia, Juni 2021), hlm. 23.

43 Dr. Ahyar, M.Pd ,Analisis Data Kuantitatif Untuk Penelitian Sosial, (Lombok: Sanabil, Desember 2021), hlm. 75.

(44)

27

e: persentase kelonggaran ketelitian kesalahan pengambilan sampel yang bisa ditolerir dalam penelitian ini menggunakan kelonggaran ketelitian 10%

dibulatkan menjadi 75

Berdasarkan hasil uraian diatas, maka dalam penelitian ini peneliti mengambil sampel daari jumlah populasi seluruh remaja Dusun Sandongan sebanyak 285 remaja dengan ketentuan eror 10% maka sampel yang diperoleh sebanyak 75 remaja.

C. Waktu Dan Tempat Penelitian 1. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan dari bulan Desember 2023 sampai selesai

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini berlokasi di Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar, Jln. Gora, No II

D. Variabel Penelitian

Variabel adalah besaran yang berubah-ubah serta berdampak pada hasil penelitian ataupun suatu kejadian. Keberadaan variabel dapat memudahkan proses analisis masalah.44

Variabel Bebas X (Game Online Mobile Legend Bang-Bang) Variabel bebas atau sering dikenal dengan variabel independent merupakan jenis variabel yang memiliki pengaruh dominan terhadap variabel-variabel yang lain.45

44 Dr. Ahyar, M.Pd ,Analisis Data Kuantitatif Untuk Penelitian Sosial, (Lombok: Sanabil, Desember 2021), hlm. 1.

45 Ibid, hlm. 1.

(45)

28

Variabel Terikat Y (Etika Komunikasi Remaja)

Variabel terikat atau lazimnya disebut variabel dependen merupakan jenis Variabel yang dipengaruhi oleh adanya variabel bebas.46

E. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah penjelasan mengenai berbagai komponen yang akan digunakan peneliti serta kegiatan yang akan dilakukan selama proses penelitian. Penyusunan desain penelitian merupakan tahap awal dan tahap yang sangat penting dalam proses penelitian. Penyusunaan desain penelitian adalah tahap perencanaan penelitian yang biasanya disusun secara logis dan mampu memvisualisasikan rencana dan proses penelitian secara praktis.47

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis korelatif kuantitatif yang bertujuan mencari tau hubungan antara dua variabel yaitu variabel (x) Game online Mobile Legend Bang- Bang dan variabel (Y) Etika komunikasi remaja, penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus.

F. Instrumen/ Alat Dan Bahan Penelitian

Sugiyono menyatakan bahwa instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk melihat dan mengukur suatu fenomena alam maupun sosial yang diamati. Pendapat lain dari Editage Insight menyebutkan bahwa instrumen penelitian adalah alat yang digunakan peneliti untuk memperoleh, mengukur, dan menganalisis data dari subyek atau sampel mengenai topik atau masalah yang diteliti.48

Dari definisi para ahli dapat disimpulkan bahwa melakukan penelitian berarti melakukan pengukuran terhadap suatu objek atau sampel yang akan diteliti, dalam melakukan pengukuran seorang

46 Ibid, hlm. 2.

47 Cross-border, Vol. 5, Nomor 1,

januari-juni 2022, hlm. 710.

48 Dr. Heru Kurniawan. M. Pd, Pengantar Praktis Penyusunan Instrumen penelitian, (Yogyakarta: CV BUDI UTAMA, 2021), hlm. 1

(46)

29

peneliti harus menggunakan alat ukur yang tepat dan baik sehingga hasil yang didapatkan valid.

Hal-hal yang perlu diungkapkan dalam instrumen penelitian adalah:

1) Pengembangan instrumen, dalam penelitian ini unutuk mencapai hasil yang dihaarapkan maka dalam pengembangan instrumennya menggunakan kisi-kisi instrument.

2) Uji coba instrumen, sebelum menjadikan isntrumen sebagai alat pengumpulan data, maka instrument tersebut akan di uji coba pada remaja di Dusun Sandongan Desa Saribaye Kecamatan Lingsar akan dijadikan sampel.

Instrument pada penelitian ini adalah hasil adaptasi dari penelitian sebelumnya yaitu Penelitian yang dilakukan Milano fajar Anugrah dari fakultas ilmu sosial dan ilmu politik Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Fatah Palembang, tahun 2019, dengan judul

siswa SMAN 1 Payaraman) akan tetapi peneliti melakukan modifikasi untuk menyesuaikan dengan teori yang dipakai dalam penelitian ini.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen penelitian Variabel (X

dan Y)

Sub variabel Indikator Game

online Mobile Legend (X)

Trand 1 Bermain game online karena meniru teman- teman yang lain

2 Bermain game online membuat kurang bersosialisasi

(47)

30

Masalah 3 Bersifat kasar ketika diganggu bermain game online

4 Menimbulkan masalah negatif pada Kesehatan 5 Malas melakukan aktivitas sehari-hari (makan,

mandi, tidur, belajar, dll) 6 Menurunkan nilai disekolah

Kecanduan 7 Selalu memikirkan Game Online

8 Kebanyakan waktu luang digunakan untuk bermain Game Online

9 Penasaran lagi dan lagi untuk menyelesaikan level atau misi selanjutnya

10 Selalu tertarik dengan skin atau fitur bau dan berupaya untuk membelinya

Etika

Komunikasi Remaja (Y)

Menjaga ucapan

1. Tidak menghormati atau mendengar pendapat orang lain.

2. Mencela pemain lain yang kurang bisa bermain dalam satu tim atau menjadi musuh

3. Memaki-maki jaringan ketika gangguan

Sopan santun

4. Menolak perintah dari orang yang meminta bantuan

5. Acuh terhadap orang di sekitar

6. Rasis terhadap player yang berbeda daerah atau negara

7. Mendiskriminasi atau mengejek pemain lain di dalam game

(48)

31 Saling

menghargai

8. Menolak atau bahkan berkata kasar apabila ditegur untuk berhenti bermain Game

9. Meluapkan emosi kepada teman ketika kalah dalam permainan (jika main bareng)

10. Saling menyalahkan sesame tim ketika kalah dalam permainan

G. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai teknik dan alat, misalnya melalui: test, interview, observasi, analisis peristiwa historic, kuisioner, analisis sumber documenter, wawancara, dan lain sebagainya.49

Dalam penelitian ini peneliti akan mengumpulkan data dengan penyebaran angket, observasi.

1. Angket

Kuisioner atau sering juga disebut angket, pada dasrnya kuisioner adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi olehh orang yang akan diukur (responden). Dengan kuisioner ini seseorang dapat diketahui tentang keadaan / data diri, pengalaman, pengetahuan, sikap, pendapat, dan lain-lain.50

Kuisioner yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk kuisioner check list, check list merupakan bentuk instrument yang respondennya tinggal membubukan tanda check pada kolom yang tersedia pada lembar instrument.51

Peneliti akan membagikan kuisioner kepada responden yang sudah ditentukan dengan harapan para responden dapat

49 Muhammad Taufik Azhari, M.Pd. DKK, Metode Penelitian Kuantitatif, (Jambi: PT Sonpedia Publishing Indonesia, 2023), hlm. 29.

50 Prof. Dr. Suharsimi arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi Askara, Oktober 2018), hlm. 41.

51 I Komang Sukendra, S.Pd., M.Si, Instrument Penelitian, (Lumajang:

Mahameru Press, Agustus 2020), Hlm. 25

Gambar

Tabel 3.3  Bobot nilai angket  Variabel X  Item  jawaban
Tabel 4.4  Kategori penilaian
Tabel 4.11  Uji normalitas data
Tabel 4.12  Hasil uji linieritas
+2

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mendeskripsikan dampak negatif bagi pelajar yang bermain game online di warung internet wilayah Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo..

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan

Dari hasil pra penelitian yang telah dilakukan terhadap remaja di Desa Buluh Rampai bahwa para remaja mengalami keadaan dimana ketika bermain game online sering sekali meluapkan

Dari penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa intensitas bermain game online berpengaruh terhadap perilaku agresivitas anak-anak dan remaja di Kecamatan

Dalam penelitian ini, batasan masalah yang dilakukan peneliti ialah pada pengaruh penggunaan game online PUBG Mobile terhadap interaksi sosial remaja di dusun

STRATEGI BIMBINGAN ORANG TUA DALAM MENGURANGI AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE BAGI ANAK-ANAK DI DESA BALLE KECAMATAN KAHU KABUPATEN BONE Oleh : ANDI HARMANIAR NIM:16.3200.056