• Tidak ada hasil yang ditemukan

FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo)."

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR

(Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan

Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo)

NASKAH PUBLIKASI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1

Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

NOVIAN AZIS EFENDI A220100039

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR

(Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo)

Oleh:

Novian Azis Efendi*, Agus Prasetyo, S.Pd, M.Pd **

* Mahasiswa Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, FKIP, UMS.

** Dosen Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2014.

ABSTRAK

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo.

Subjek penelitian ini adalah ini terdiri dari pelajar pemain game online, penjaga warung internet (warnet), serta masyarakat di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, serta dokumentasi. Triangulasi data dalam penelitian ini yaitu sumber data dan triangulasi teknik. Analisis data dalam penelitian ini melalui menggunakan teknik analisis interaktif yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Prosedur dalam penelitian ini terdapat empat tahap yaitu pra lapangan, penelitian lapangan, analisis data dan penulisan laporan.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terbukti dengan adanya faktor-faktor yang menyebabkan anak bermain game online, yaitu (a) Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua; (b) Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak; (c) Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak; (d) Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Game online mempunyai dampak negatif diantaranya dampak sosial, dampak psikis, dan dampak fisik.

Implementasi faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terlihat dengan adanya pelajar yang sampai berjam-jam bermain game online. Pelajar tidak menyadari akan bahayanya jika terlalu sering memainkan game online hanya sebatas memikirkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan.

(5)

PENDAHULUAN

Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat teknologi

semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

serba elektronik. Permainan elektronik ini dapat dilakukan di dalam ruangan,

sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk melakukannya. Ada banyak

permainan elektronik. Permainan elektronik yang didukung sistem jaringan

seperti x-box, nitendo, playstation, game PC. Ada pula permainan dengan

berlainan tempat serta jangkauan yang sangat jauh, seperti game online.

Realitas mewabahnya demam online, para vendor game mulai

mengembangkan teknologi permainan. Game yang semula berbasis personal

komputer dan dimainkan sendiri menggunakan sistem jaringan, kini bisa

dinikmati oleh jutaan pemain di seluruh dunia dengan syarat terhubung internet.

Berbeda dengan permainan game multiplayer versi lama yang mengharuskan

teman atau lawan berada dalam satu jaringan, permainan online lebih fleksibel.

Game online dapat dimainkan dengan siapa pun di belahan dunia lain dengan

syarat harus sama-sama terhubung internet. Keadaan ini memang membuka

berpeluang lebih besar untuk berkenalan dengan teman baru yang memiliki minat

sama, bahkan tidak jarang harus berhadapan dengan pemain dari negara lain.

Game online sekarang sudah cukup mudah untuk dimainkan segala

kalangan. Game online juga di fasilitasi oleh jejaring sosial yang cukup ternama

seperti facebook, twitter, atau pun myspace. Game-game tersebut dapat dimainkan

apabila sudah memiliki akun pada jejaring sosial tersebut. Gamers dapat bermain

dengan seseorang yang sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga

dengan orang yang baru dikenal. Kondisi di atas selain membawa dampak positif,

tentu saja juga membawa akibat negatif bagi remaja atau pun yang menyandang

status pelajar.

Banyak contoh negatif dengan dimainkannya game online bagi pelajar.

Menurut informasi dari Tribunnews (2014), belasan pelajar sempat digiring

karena bermain game online saat jam sekolah di jalan Pantai Labu Desa Sekip

Kecamatan Lubuk Pakam Deliserdang. Pelajar yang keasyikan bermain game

(6)

prestasi belajar jadi menurun. Pelajar lebih tertarik untuk berfikir mengenai

susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online, dari pada

menghafal isi kandungan nilai-nilai Pancasila dalam pelajaran PPKn.

Tidak jarang para gamers juga memperoleh uang dari kegiatannya

memainkan game. Memenangkan game online dengan sendirinya uang akan

masuk ke dalam rekening pemain. Berdasarkan hasil penjelasan di atas, peneliti

tertarik untuk melakukan kajian ilmiah mengenai faktor penyebab bermain game

online dan dampak negatifnya bagi pelajar di Dusun Mendungan Desa Pabelan

Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Tema di atas dianggap memiliki

keterkaitan dengan Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

FKIP UMS. Salah satu keterkaitanya adalah selaras dengan mata kuliah Sosiologi,

yang menitikberatkan pada permasalahan sosial di masyarakat Indonesia.

METODE PENELITIAN

Tempat penelitian ini di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan

Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Tahap penelitian dilakukan kurang lebih empat

bulan, yaitu sejak bulan Maret 2014 hingga Juni. Jenis data penelitian ini adalah

kualitatif, karena data yang dikumpulkan berwujud kata-kata, kalimat atau gambar

yang memiliki arti lebih dari sekedar angka atau frekuensi. Selain itu, tipe kajian

dalam penelitian ini lebih bersifat deskriptif. Sumber data penelitian adalah

narasumber, tempat dan peristiwa, dan arsip/dokumentasi. Subjek penelitian ini

terdiri dari pelajar pemain game online, penjaga warung internet (warnet), serta

masyarakat di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten

Sukoharjo. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode

observasi, wawancara, dan mengkaji dokumen atau arsip. Teknik yang digunakan

untuk mengetahui keabsahan data dalam penelitian ini adalah dengan triangulasi

sumber data dan triangulasi teknik atau metode pengumpulan data. Analisis data

dalam penelitian ini menggunakan analisis interaktif. Adapun langkah-langkah

teknik analisis data interaktif yaitu berupa pengumpulan data, reduksi data,

(7)

1992:20). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoan

wawancara, pedoman observasi, dan pedoman dokumentasi.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Game online adalah permainan yang dimainkan menggunakan internet

sebagai media bermainnya. Dampak negatif yaitu pengaruh sangat kuat yang

mendatangkan akibat kurang baik dari sesuatu. Pelajar adalah anak yang belum

dewasa dan masih duduk di bangku sekolah serta memerlukan bimbingan orang

lain untuk menjalankan tugasnya. Perkembangan jaman teknologi dewasa ini

semakin maju dengan pesat, tidak terkecuali permainan game online. Akibat

perkembangan teknologi yang semakin pesat tersebut berdampak pada generasi

muda tidak terkecuali pelajar atau siswa.

Faktor-faktor yang menyebabkan pelajar bermain Game Online di Warung

Internet Wilayah Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura

Kabupaten Sukoharjo meliputi:

a. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga,

khususnya orang tua. Sebagian besar diakibatkan anak tidak mendapatkan

saluran komunikasi yang baik untuk berkeluh kesah dari keluarga. Hal tersebut

terbukti dengan banyak anak yang bermain game online karena anak merasa

tidak adanya interaksi dari orang tua, sehingga mencari kegiatan yang dapat

membuat dirinya senang.

b. Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak. Hal tersebut tentu saja

membuat anak semau sendiri dalam melakukan kegiatan, karena tidak ada

bimbingan dari orang tua. Anak akan berbuat sesuai keinginan sendiri tanpa

terkontrol orang tua, yang menyebabkan terjerumus ke dalam hal-hal negatif

dan merugikan.

c. Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak. Terlalu memanjakan,

membebaskan, mengekang, mencurigai, dan mendiamkan anak merupakan

hal-hal yang sangat vital pada anak-anak. Hal tersebut perlu dipahami orang tua

agar anak-anaknya tidak terjerumus mencari kenyamanan untuk dirinya dengan

(8)

d. Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Hal

tersebut sangat memungkinkan anak untuk mencari hal lain yang dapat

menghilangkan rasa bosan tersebut. Kejenuhan sering dialami pelajar, seperti

banyaknya mata pelajaran dan tugas-tugas dari sekolah. Hal tersebut dapat

menimbulkan perasaan bosan pada anak.

Dampak negatif bagi pelajar yang bermain game online di warung internet

wilayah Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten

Sukoharjo meliputi:

a. Dampak Sosial. Game online membuat anak menjadi jarang berkumpul dengan

keluarga. Hal tersebut terlihat dari banyak anak yang bermain di warnet dari

pada berkumpul dengan keluarga dirumah. Tujuan anak-anak tersebut

sebenarnya hanya untuk menghilangkan rasa bosan, namun seharus ada kontrol

dari pihak lain misalnya orang tua agar tidak ketergantungan terhadap game

online.

b. Dampak psikis. Game online membuat anak menjadi ketagihan dan selalu

ingin memainkan permainan tersebut. Hal tersebut dapat dilihat anak akan

melakukan berbagai cara untuk memuaskan keinginannya tersebut seperti

dengan cara membolos sekolah.

c. Dampak fisik. Anak belum merasakan dampaknya secara langsung, yang

mereka rasakan secara langsung dampak negatif dari bermain game online

secara fisik. Hal ini dikarenakan usia anak yang masih dalam masa

pertumbuhan, sehingga belum bisa merasakan dampak jangka panjangnya.

Game online dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta dapat

menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada organ dalam manusia.

KESIMPULAN

Faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar

di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura

Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terbukti dengan adanya

faktor-faktor yang menyebabkan anak bermain game online, yaitu (a) Komunikasi

(9)

tua; (b) Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak; (c) Kesalahan pola asuh

dari orang tua kepada anak; (d) Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan

rutinitas yang monoton. Game online mempunyai dampak negatif diantaranya

dampak sosial, dampak psikis, dan dampak fisik.

Implementasi faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya

bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan

Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terlihat dengan

adanya pelajar yang sampai berjam-jam bermain game online. Pelajar tidak

menyadari akan bahayanya jika terlalu sering memainkan game online hanya

sebatas memikirkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta.

Maryadi, dkk. 2010. Pedoman Penulisan Skripsi FKIP. Surakarta: BP-FKIP UMS

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methosd). Bandung:

Alfabeta.

Sutopo, Heribertus. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS

Press.

Tribunnews. 2014. Belasan Siswa Terjaring Razia Saat Bermain Game Online.

Referensi

Dokumen terkait

Sahabat MQ/ Partai Gerakan Indonesia Raya (Gerindra)/ menyayangkan pemanggilan 2 media massa oleh Mabes Polri// Partai berlambang kepala burung garuda tersebut

yang terkait dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X di SMA.. Negeri I Karangkobar Banjarnegara tahun ajaran yang

Keuntungan dari IPSec jenis tersebut adalah : terintegrasinya IPSec pada Network Layer, maka dengan sendirinya layanan – layanan yang berjalan pada layer tersebut

Begitu penting dan urgennya korban mendapatkan perlindungan hukum, maka dalam hukum acara pidana dikenal beberapa prinsip perlindungan saksi dan korban, yakni

1) Guru seringkali menyampaikan materi kesebangunan & kekongruenan bangun datar secara manual.. manual yang dimaksud yaitu dengan menggambarkan bentuk-bentuk

Anda harus mencantumkan sumber bahwa teks tersebut disalin dari Wikipedia dan menggunakan lisensi yang sama dengan lisensi yang digunakan oleh.. Wikipedia: Creative

Can be examined in partial fulfillment of the Degree of Sarjana Pendidikan Islam in the Study Program of English Education of the Language Education Department of the

Berikutnya setelah klik kanan pada menu [Daftar Siswa], maka akan terbuka form Daftar Siswa untuk Kelas Tahun Ajaran terkait.. Ini adalah modul utama/ modul inti dalam hal