PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK
Kirana Anita Prabawati 1, Agista Putri Aulia 2, Suharyanto3
1 ,2,3 Universitas Muhammadiyah Surakarta
Jalan A.Yani Tromol Pos 1 Pabelan, Surakarta, Indonesia Email & Phone: [email protected] & 082136328293 Email & Phone : [email protected] & 085227602173
Email & Phone : [email protected] & 081390597625
Submitted: 20xx-mm-dd DOI: 10.24036/blbs.v17i1.xxxx
Accepted: 20xx-mm-dd Published: 20xx-mm-dd
Keywords: Abstract
Board game Learning media Increase interest in learning
Students' character can be strengthened through thematic learning. Board games are the right media in thematic learning. develop and testing the validity, practicality, and effectiveness of board game media in the learning process in elementary schools is the aim of this study. The method used in this research is R&D with ADDIE design which consists of analysis, design, development, implementation and evaluation. Expert tests through scientific theories are carried out to test the feasibility of the product. The effectiveness of the product is obtained through one trial class by distributing questions and answers. The results showed that the board game media can increase students' interest in learning in elementary schools.Learning media too declared effective based on the observations of students when doing board games
PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting bagi kemajuan suatu bangsa.
Karena dengan adanya pendidikan dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Menurut UU No.20 tahun 2003 “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta © Universitas Muhammadiyah Surakarta
ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.” Dengan adanya pendidikan diharapkan dapat membantu masyarakat untuk mengembangkan minat dan bakatnya secara optimal sehingga dapat mewujudkan cita-citanya.
Dimasa pandemi seperti ini pendidikan merupakan salah satu sektor yang paling terdampak sehingga pembelajaran harus dilakukan secara jarak jauh. Indonesia mengalami kepanikan dalam bidang pendidikan, hal ini karena kurangnya persiapan dalam menghadapi pandemi (Wati & Yuniawatika, 2020). Dampak ini dapat mengakibatkan kejenuhan dalam proses pembelajaran sehingga dapat mengakibatkan penurunan minat dalam belajar (Wibawa, Mumtaziah, Sholaihah, &
Hikmawan, 2021). Guru sebagai fasilitator memiliki peran dalam menyampaikan informasi kepada siswa secara konvensional (Wardoyo, Satrio, & Ma’ruf, 2020).
Menurut Munif Chatib, “pembelajaran merupakan proses transfer ilmu dua arah, antara guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi.”
Pembelajaran di masa pandemi kurang dapat dilaksanakan secara maksimal karena keterbatasan perangkat yang dimiliki oleh peserta didik. Tidak semua peserta didik memiliki perangkat yang dapat menunjang proses pembelajaran mereka. Selain itu model transfer pengetahuan dari guru kepada peserta didik dirasa kurang optimal dan juga monoton. Guru hanya menjelaskan materi, sedangkan peserta didik hanya mendengarkan materi yang diberikan oleh guru tanpa paham maksudnya. Padahal salah satu tugas utama guru di kelas yakni memberikan dorongan terhadap kerja dan usaha setiap peserta didik serta memberikan bimbingan kerjasama dengan orang tua peserta didik (Makalintal & Malaluan, 2019).
Peningkatan minat belajar siswa memerlukan motivasi dan model pembelajaran yang dapat diterima siswa secara baik. Menurut Mulyasa (2003:112) “motivasi merupakan tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku kearah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi”. (Ahmadi & Prasetya, 2015:52) metode pembelajaran adalah teknik yang dikuasai guru atau pendidik untuk menyajikan pelajaran kepada peserta didik di kelas, baik secara individu maupun kelompok agar materi pelajaran dapat diserap, dipahami, dan dimanfaatkan oleh peserta didik dengan baik. Di era sekarang, terdapat pembangunan perspektif dan visi baru telah didukung dengan perkembangan ide-ide dan penemuan-penemuan baru (Pitarch, 2018). Smart education adalah kreativitas, inovasi dan sistem dalam pengembangan metode belajar yang baru dengan memanfaatkan tren teknologi sehingga memungkinkan peserta didik untuk belajar dengan menggunakan teknologi (Akour, Aldiabat, & Alsghaier, 2018).
Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan telah berkembang serta banyak ditemukan strategi baru dalam memfasilitasi pengajaran dan pembelajaran, salah satunya adalah penggunaan Digital Game- Based Learning (DGBL) (Harikrishnan, Halim, Harun, Mahalingam, & Arjunan, 2019). Pembelajaran berbasis permainan atau Game-Based Learning merupakan salah satu strategi dalam pembelajaran yang menggunakan permainan edukatif dalam proses pembelajarannya (Letina, 2021). Metode ini merupakan salah satu cara yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Permainan dapat memberikan motivasi terhadap peserta didik dan dapat membantu penyerapan peserta didik ke dalam aspek kompetitif permainan dan peserta didik dapat dipacu
untuk lebih aktif dalam permainan (Saputra, Septiani, Adriani, & Sundari, 2021).
Hal ini juga dapat dimanfaatkan dalam proses mengambil keputusan. Selain itu, dengan permainan siswa juga dapat menganalisis hasil permainannya, apakah sesuai dengan keputusan yang dia buat atau tidak (Adipat, Laksana, Busayanon, Asawasowan, & Adipat, 2021). Pengajaran model ini sudah umum diterapkan dalam pendidikan kelas bawah dalam beberapa tahun terakhir (Qu, 2021). Pembelajaran berbasis game diterapkan dalam konteks IPA, matematika, bahasa, sejarah dan Pendidikan jasmani (Setiawan & Phillipson, 2019).
Mustafa Gok dan Mevlut Nan (2021) telah melakukan penelitian menggunakan permainan dalam pembelajaran matematika. Hasilnya menunjukkan bahwa permainan digital yang dirancang menurut TDS dapat digunakan sebagai alat yang efektif dalam mempersiapkan lingkungan yang berpusat pada siswa dan mencapaipengetahuan matematika di lingkungan ini. Oleh karena itu, kami mencoba membuat pembelajaran di kelas lima menjadi lebih menarik dengan berbasis game untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa.
METODE
Penelitian yang digunakan adalah penelitian R&D (Research and Development).
Research and Development (R&D) menurut Amile dan Reesnes (2015:297) adalah sebuah metode yang digunakan dalam membuat produk tertentu dan untuk menguji keefektivan produk tersebut. Dalam penelitian tersebut menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap; 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation dan 5) evaluation.
1. Analysis (Analisis)
Langkah yang dilakukan dalam tahapan analisis adalah pengamatan keadaan siswa terhadap minat belajar. Hal ini dilaksanakan dengan cara mengamati kondisi siswa di dalam ruang kelas dan di luar kelas, baik ketika proses pembelajaran ataupun di luar proses pembelajaran. Setelah itu, dilakukan wawancara untuk mencari bukti secara langsung. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas lima SD Negeri Klaseman.
2. Design (Perancangan)
Tahap perancangan dilakukan dengan memastikan materi yang sesuai dengan buku tematik. Hal ini bertujuan agar materi tidak keluar dari topik dan agar siswa dapat mengingat kembali materi-materi yang telah diajarkan. Setelah itu, tahap selanjutnya adalah menyusun rancangan permainan yang berlandaskan dengan materi pada buku tematik.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, peneliti mencari informasi terkait dengan permainan yang akan diberikan terhadap siswa. Hal ini bertujuan agar permainan tersebut sesuai dengan keadaan siswa, baik dari usia maupun kematangan dalam hal akademik siswa.
4. Implementation (Penerapan)
Tahap implementasi dilakukan dengan menerapkan hasil analisis dan desain yang telah dibuat pada peserta didik kelas lima yang berjumlah empat orang. Pada tahap ini, peneliti dapat mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis permainan.
5. Evaluation (Evaluasi)
ONLINE ISSN xxxx-xxxx
Pelaksanaan pada tahap ini adalah peneliti melakukan analisis terhadap pengimplementasian permainan yang telah diuji cobakan terhadap peserta didik kelas lima. Setelah itu, peneliti juga mengambil kesimpulan mengenai kelayakan permainan tersebut untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
1. Analysis (Analisis)
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas 5 diperoleh data bahawa selama pembelajaran tatap muka terbatas ini belum pernah mengembangkan media pembelajaran. Guru hanya menggunakan buku tema sebagai bahan ajar dan menggunakan ceramah sebagai metodenya. Hal ini karena keterbatasan waktu dan perangkat yang dimiliki oleh setiap peserta didik.
Selanjutnya kami mengidentifikasi kemampuan awal siswa pada materi tematik.
Tema yang digunakan yaitu tema 2 bab 1 dan 2. Berdasarkan identifikasi yang telah dilakukan diketahui bahwa siswa kelas 5 sudah mengetahui macam-macam kata tanya, alat pernapasan manusia, dancontoh tanggung jawab. Langkah selanjutnya yang kami lakukan yaitu mewawancarai beberapa siswa. Berdasarkan hasil wawancara, mereka belum pernah belajar dengan menggunakan metode game.
2. Design (Perancangan)
Dalam perancangan, yang dilakukan pertama adalah pemberian nama board game yaitu Matching Tematik. Selanjutnya yaitu mencari dan mempersiapkan sumber bacaan yang sesuai dengan materi tematik kelas empat, baik dari buku ataupun internet. Setelah sumber terkumpul, peneliti melakukan pemilihan materi yang sesuai dengan KD atau Kompetensi Dasar saat itu. Kemudian, mengidentifikasi indikator pencapaian kompetensi dan merancang bentuk dan jenis penilaian.
Langkah selanjutnya, yakni merancang media dalam permainan dan membuat susunan rencana pelaksanaan pembelajaran. Perancangan dilakukan dengan membuat media board game, yakni dengan membuat kartu pertanyaan dan jawaban dari potongan kertas cover
3. Development (Pengembangan)
Media pembelajaran yang telah di rancang, kemudian kami kaji ulang apakah sesuai dengan materi pembelajaran ataukah tidak. Setelah kami kaji ulang, media pembelajaran ini sudah sesuai dengan materi pembelajaran dan layak untuk diberikan kepada siswa.
4. Implementation (Penerapan)
Pada tahap ini kami menerapkan hasil analisis dan desain yang dibuat kepada siswa kelas lima. Prosedur yang akan kami lakukan yaitu menyediakan kartu jawaban di meja paling depan dan membagikan beberapa kartu yang berisi pertanyaan kepada masing-masing siswa. Kemudian setiap siswa diberi waktu untuk mencari jawaban pada kartu yang disediakan dan menempel bersampingan dengan jawabannya di papan tulis. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran berbasis game ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.
5. Evaluation (Evaluasi)
Analisis data terhadap pengimplementasian permainan Matching Tematik dilakukan pada tahap evaluasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan Matching Tematik memberikan pengaruh yang baik dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat dibuktikan dengan tanggapnya
peserta didik dalam mencari jawaban yang sesuai dengan potongan kertas berisi soal yang mereka dapatkan
Pembahasan
Berdasarkan hasil pembahasan, media board game dapat meningkatkan minat belajar pada peserta didik. Hal ini karena dalam permainan merupakan sebuah hal yang dapat membuat peserta didik merasa tertantang dalam menyelesaikan masalah atau persoalan untuk memenuhi kepuasan batinnya. Chaplin (2006) menyatakan bahwa kesenangan dapat tercipta karena tercapainya sebuah tujuan. Hal ini dapat diartikan bahwa, ketika seorang peserta didik mampu menjawab soal dalam sebuah board game, maka peserta didik akan merasakan senang karena telah mencapai sebuah tujuan. Rasa senang yang didapatkan oleh peserta didik dalam melakukan board game dapat memberikan pengaruh positif pada minatnya dalam proses pembelajaran
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa media board game dapat meningkatkan minat belajar peserta didik sehingga board game layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dapat dibuktikan oleh antusias siswa dalam mencari jawaban dari soal yang telah mereka dapatkan.
Peneliti menyarankan kepada penggerak pendidikan untuk memberikan metode pembelajaran berbasis game atau permainan dalam menyampaikan sebuah materi. Hal ini akan membuat materi lebih mudah diterima oleh peserta didik.
DAFTAR PUSTAKA
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education (IJTE), 542-552.
Akour, M., Aldiabat, S., & Alsghaier, H. (2018). Game Based Learning Approach to Improve Self-Learning Motivated Students. International Journal of Technology Enhanced Learning, Vol. 12, No. 2.
Gök, M., & İnan, M. (2021). Sixth-grade students’ experiences of a digital game-based learning environment: A didactic analysis. Journal of Research and Advances in Mathematics Education, 142-157.
Harikrishnan, H., Halim, N. D., Harun, J., Mahalingam, G. R., & Arjunan, S. (2019). Technical and Implementation Barriers to Adapt Digital Game-Based Learning in Remedial Education: A Needs Analysis. International Journal of Recent Technology and Engineering (IJRTE), Issue- 1C2.
Letina, A. (2021). Game-Based Learning in Primary Science and Social. Proceedings of ICERI2021 Conference , 9239-9247.
Makalintal, J. D., & Malaluan, D. N. (2019). Game-Based Learning Activities in Teaching Grade 7 Science. International Journal of Research Granthaalayah A Knowledge Repository, Vol.7 (Iss.5):.
ONLINE ISSN xxxx-xxxx
Pitarch, R. C. (2018). An Approach to Digital Game-based Learning: Video-games Principles and Applications in Foreign Language Learning. Journal of Language Teaching and Research, pp. 1147-1159.
Qu, X. (2021). Hybrid Game-Based Learning Research at English Class of Primary School.
Open Access Library Journal, Volume 8, e8172.
Safitri, W. C. (2020). Pengembangan Media Board Game untuk Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 181-190.
Saputra, A. D., Septiani, L., Adriani, R., & Sundari, H. (2021). Game-Based learning for Young Learners: Asystematic Review. JEdu (Journal of English Education), 109-122.
Setiawan, H., & Phillipson, S. (2019). The effectiveness of Game-Based Science Learning (GBSL) to improve students’ academic achievement: A meta-analysis of current research from 2010 to 2017. REiD (Research and Evaluation in Education), 152-16.
Trinova, Z. (2012). Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan bagi Peserta Didik. Al-Talim Journal, 19(3), 209-215.
Wardoyo, C., Satrio, Y. D., & Ma’ruf, D. (2020). Effectiveness of Game-Based Learning – Learning in Modern Education. 3rd International Research Conference on Economics and Business, KnE Social Sciences, 81–87.
Wati, I. F., & Yuniawatika. (2020). Digital Game-Based Learning as A Solution to Fun Learning Challenges During the Covid-19 Pandemic. Conference: 1st International Conference on Information Technology and Education (ICITE).
Wibawa, A. C., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) Sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. INTEGRATED (Information Tecknology and Vocational Education), 17 – 22.