at-Tarbiyah al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam
Penerbit: Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar
Website: http://ecampus.iainbatusangkar.ac.id/ojs/index.php/at-tarbiyah Email: [email protected]
P-ISSN: 2775-7099; E-ISSN: 2775-7498
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif berbasis Problem Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih
Tsi-Tsiani Hurum I'n
UIN Mahmud Yunus Batusangkar, Sumatera Barat, Indonesia [email protected]
Abstrak
Pada saat pembelajaran dikelas, membuat peserta didik kurang focus terkait penyampaian materi oleh guru. Hal ini disebabkaan guru masih monoton dalam melakukan proses pengajaran, yaitu guru menjelaskan secara lisan kepada peserta siswa.
Proses pembelajaran seperti itu, akan membuat peserta didik kuranga aktif, Kemajuan TIK (Teknologi, Infomasi, dan Komunikasi) yang berkembang pesat bisa digunakan untuk mengatasi masalah khususnya pada proses pembelajaran. Sebagai perantara dalam penyajian informasi diperlukan suatu alat bantu atau perantara yang dikenal sebagai media. Bentuk dari media sendiri beranekaragam, mulai dari teks, gambar, video, animasi, dan suara. Jenis penelitiannya adalah Literatur review adalah suatu kerangka, konsep untuk melakukan anaslisis dalam bahan acuaan untuk menganalisis dan fakta yang dikumpulkan. Tujuan dari penulisan jurnal ini adalah untuk menganalis terkait Pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis problem based learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran fiqih. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis TIK dapat meningkatkan kreativitas belajar siswa. Penggunaan media seperti ini cocok diterapkan saat pembelajaran daring seperti saat ini. Hal ini dikarenakan peserta didik akan lebih leluasa dalam menggunakan media pembelajaran dan bisa mengeksplore lebih jauh lagi.
Kata Kunci : Problem Based Learning; Media; Pembelajaran
Abstract
Students often less focused when teachers deliver the material during the process of learning. This is because teachers still use monotonous method in teaching such as explaining most of the time. Such a learning process will make students less active. The rapid advancement of ICT (Information, Communication, and Technology) can be used to address challenges, particularly in the learning process. Media is needed in presenting information. The forms of the media itself varies, ranging from texts, images, videos, animation, and sounds. The type of the research was literature review, a conceptual framework to analyze the reference materials and facts collected. The purpose of writing this article is to analyze the influence of problem-based learning interactive media on students’ learning motivation in Fiqh subject. Based on the
findings, it can be concluded that the use of ICT-based learning media can increase students’ learning creativity. As it exists today, this type of media is appropriate for online learning. Students will be more versatile in using learning media and be able to explore more.
Keywords: Problem-based learning, Media, Learning
PENDAHULUAN
Pembelajaran interaktif secara sederhana didefinisikan sebagai metode pengajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Pembelajaran aktif mengkondisikan agar peserta siswa melakukan pengalaman belajar yang bermakna dan senantiasa berfikir tentang apa yang dapat dilakukannya selama pembelajaran. Dalam pembelajaran interaktif ini siswa belajar mengajukan pertanyaan, mencoba merumuskan pertanyaan, dan mencoba menemukan jawaban terhadap pertanyaan sendiri dengan melakukan observasi atau pengamatan. Siswa diharapkan mampu untuk saling berbagi dan membantu dalam menyelesaikan pertanyaan yang diberikan. Selain itu pembelajaran interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa . Motivasi belajar berasal dari kata motif yang berarti sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Winkel (dalam Aina Mulyana, 2018 ) bahwa motivasi belajar adalah segala usaha yang menimbulkan kegiatan belajar, dan menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan pembelajaran.
Menurut Partnership for 21st Century Skill (2010) pembelajaran saat ini mengacu kepada keterampilan abad 21 yang berfokus pada kreativitas, berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi dan komunikasi. Pembelajaran yang dapat melatihkan keterampilan abad 21 harus pembelajaran yang berpusat kepada siswa, kerjasama tim, serta pembelajaran yang berkaitan dengan konteks kehidupan sehari-hari peserta didik.
Permasalahan yang ditemui dalam kehidupan sehari-hari dapat digunakan sebagai topik pembelajaran yang akan dicari pemecahannya dengan memanfaatkan konsep-konsep pengetahuan yang telah didapatkan oleh peserta didik. Salah satu pendekatan pembelajaran yang memenuhi kriteria di atas adalah problem based learning.
Model pembelajaran problem based learning (PLB) adalah salah satu model pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar berupa pemberian masalah yang memiliki konteks dengan dunia nyata, pembelajaran kelompok aktif, merumuskan
masalah dan mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan mereka, dan mempelajari materi yang terkait dengan masalah dan solusi dari masalah tersebut (Amir, 2015).
Selain model pembelajaran terdapat juga komponen yang sangat penting, salah satunya adalah media pembelajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi, motivasi, kondisi, dan lingkungan belajar (Hamalik, Oemar. 1990).
.Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang memiliki karakteristik, diantaranya untuk meneruskan informasi, peserta didik dirangsang pemikirannya, merangsang emosi yang meliputi perasaan, perhatian dan keinginan peserta didik untuk belajar (Asyhari& Silvia, 2016). Bentuk dari media pembelajaran itu sendiri beranekaragam, mulai dari teks, gambar, video, animasi, dan suara. Penggunaan media tidak bisa terlepas dari perkembangan teknologi, Penggunaan media berbasis teknologi dapat dijadikan guru sebagai sumber belajar yang baik bagi siswa.(Lia, 2013).
Media pembelajaran interaktif menjadi salah satu media pilihan yang digunakan guru dalam memfasilitasi pembelajaran. Media interaktif adalah media yang dapat digerakkan langsung oleh pengguna atau terjadi komunikasi dua arah yang berbasis teknologi. Media interaktif ini banyak dikembangkan oleh guru, selain media interaktif ini dapat membantu proses belajar menjadi lebih efektif, juga dapat membuat siswa lebih semangat untuk belajar. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memiliki dampak yang signifikan dalam menstimulus peserta didik agar dapat merespon materi pembelajaran yang disampaikan dan menarik minat siswa sehingga pembelajaran lebih bermakna dan berkesan bagi siswa. Media pembelajaran interaktif dapat dikemas dengan memaparkan permasalahan yang terkait dengan aplikasi materi dalam kehidupan sehari- hari, baik melalui gambar maupun tayangan video (Sari, Dwi. 2015).
Powerpoint dapat digunakan untuk membuat media interaktif yang sederhana, dengan powerpoint guru dapat membuat media pembelajaran yang interaktif dan dapat disesuaikan dengan materi pelajaran serta kebutuhan. Media interaktif dengan powerpoint ini dapat dikatakan sebagai media yang efektif dan menyenangkan, dengan menambahkan lagu, video, game, dan gambar dengan konsep audio visual akan memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran. Media pembelajaran memang memiliki pengaruh terhadap motivasi belajar siswa, salah satunya media interaktif dengan Powerpoint ini.
Kemudian, selain power powerpoint terdapat media berbasis android yang dapat digunakan oleh guru. Android merupakan sistem operasi atau operating system berbasis mobile yang sangat banyak digunakan sekarang utamanya pada telpon pintar (smartphone) ataupun tablet. Andorid bersifat sistem operasi-operasi dengan sumber terbuka yang memungkinkan para user untuk mengembangkan secara terbuka. Hal ini memberikan kesempatan yang besar bagi para pengembang aplikasi dan para pembuat aplikasi-aplikasi. Pada Aplikasi Android mata pelajaran fiqih berisikan menu yang sangat bervariasi diantaranya terdapat ensiklopedia, vidio, literasi, game, dan try out.
Menu seperti vidio dan literasi disajikan dalam bentuk permasalahan yang dapat didiskusikan oleh siswa. Tampilan pada aplikasi android sangat menarik sehingga membuat siswa tertarik, termotivasi, dan tidak pernah bosan selama proses pembelajaran.
Selain aplikasi android, terdapat juga media interaktif berupa Macromedia Flash.
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang memiliki kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi. Animasi bisa berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing.
Animasi dapat diintegrasikan dalam bentuk studi kasus sebagai suatu permasalahan yang dapat dipecahkan oleh siswa.
Menurut zarkasi (2019) fiqih adalah ilmu yang membahas masalah-masalah hukum islam dan peraturan-peraturan yang berhubungan dengan kehidupan manusia.
Secara substansial mata pelajaran fiqih memeiliki kontribusi dalam memberikan motivasi kepada peserta didik untuk mempraktikan dan menerepakan hukum-hukum islam dalam kehidupan sehari-hari. Kenyataannya dalam pembelajaran fiqih guru masih dominan menggunakan metode ceramah yang monoton sehingga banyak peserta didik yang kesulitan dalam memahami materi dan terkadang terdapat siswa yang mengantuk pada saat pemelajaran berlangsung. Hal tersebut berdampak kepada rendahnya motivasi dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran fiqih di madrasah aliyah Khozinatul Ulum Blora Jawa tengah. Oleh karna itu, Menurut Syaifullah, Ahmad (2016) guru dapat menggunakan pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik melalui problem based learning (PBL). Problem based learning (PBL) menghadapakan siswa dengan berbagai masalah yang dihadapi dalam kehidupannya dan mencoba untuk memecahkan masalah
tersebut. Siswa tidak hanya sekedar mendengarkan namun aktif berpikir, berkomunikasi, mencari solusi, dan menyimpulkan pembelajaran.
Menurut penelitian relevan lainnya, selama ini pembelajaran masih menggunakan metode ceramah. Selain itu guru belum sepenuhnya menggunakan media dalam pembelajaran. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh Kamaliah, Ummun (2022) pada siswa kelas VI MI Hidayatussibyan Teluk Palinget Kecamatan Pulau Petak Kabupaten Kapuas, dari 12 anak, hanya 4 anak yang aktif dalam kegiatan pembelajaran, karena guru hanya menjelaskan materi dengan ceramah dan menggunakan media gambar. Siswa tidak berinteraksi secara langsung. Untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan teknologi informasi (TI) menjadi media dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan dalam pembelajaran membawa perubahan bagi peserta didik dalam proses pembelajaran.
Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran dapat menjadikan siswa lebih mandiri dalam memperoleh pengetahuan tentang materi yang diperoleh tanpa menggantikan tugas guru sebagai pemberi pengetahuan yang utama. Media pembelajaran yang berhubungan dengan teknologi informasi dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model pembelajaran berbasis komputer termasuk juga multimedia pembelajaran interaktif. Adapun media yang digunakan adalah menggunakan media interaktif berbasis power point. Power point merupakan salah satu program software yang terdapat pada komputer. Kegunaan Power Point biasanya ialah untuk media dalam melaksanakan presentasi, karena pada power point dapat menampilkan materi dalam bentuk slide yang isinya hanya berbentuk point-point, sehingga akan memudahkan dalam melaksanakan presentasi atau penyampain suatu materi. Pada power point juga dapat dimasukkan media audio, visual dan audio visual.
Adapun alasan peneliti memilih media interaktif berbasis power point adalah karena dalam penggunaan power point peserta didik tidak hanya dapat mempelajari materi dengan membaca slide, akan tetapi peserta didik juga dapat melihat video pembelajaran yang sesuai dengan materi yang sedang dipelajari.
Sejalan dengan penelitian Alim, Said (2021), di SMPU BP Amanatul Umah Pacet banyak siswa yang merasa jenuh dan malas untuk belajar pelajaran Pendidikan Agama Islam, karena kurangnya inovasi dalam pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran guru masih cenderung konvensional dan bersifat monoton, hampir tanpa
variasi kreatitifitas(Zuhriyah, 2020). Sebagian besar guru belum dapat memanfaatkan penggunaan media pembelajaran yang berbasis computer. Penggunaan Macromedia Flash dapat membuat media pembelajaran (presentasi) yang menarik, sehingga dapat membantu siswa SMP/MTs dalam memahami materi Sholat dan Zakat.
Selain itu penelitian relevan lainnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Cholid, Nur (2021). Berdasarkan hasil observasi dan pengalaman dilapangan saat ini terdapat kecenderungan bahwa mata pelajaran fiqih kurang diminati oleh peserta didik nilai yang diperoleh rendah yang ditunjukan dari hasil ulangan harian. Pembelajaran fiqih yang baik memerlukan pengalaman belajar yang menarik. Pembelajaran yang menarik artinya peserta didik dapat mempelajari materi dengan adanya pemecahan masalah, tantangan, dan pemenuhan rasa ingin tau yang mana diharapkan peserta didik termotivasi dalam pembelajaran oleh karna itu guru dapat menggunakan aplikasi android yang mendukung pembelajaran abad 21 yang dapat memberikan penggalaman belajar yang menarik.
Pemanfaatan TIK atau yang lebih dikenal sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi yang digunakan sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam belajar. Adapun kreativitas belajar peserta didik yang digunakan adalah dapat diimplementasikan dalam metode penyelesaian masalah.
Sehingga dalam hal ini, guru atau pendidik dapat memberikan permasalahan kepada peserta didik terlebih dahulu, kemudian peserta didik diminta untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang disajikan tersebut.
Pemilihan media yang sesuai akan memberikan banyak manfaat, baik untuk guru ataupun bagi siswa. Berdasarkan paparan diatas, peneliti tertarik untuk menuliskan jurnal yang berjudul “Literature Review: Analisis Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif berbasis Problem Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih. Tujuan dari penulisan jurnal ini adalah untuk menganalis terkait Pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis problem based learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran fiqih. Pada penelitian ini memiliki keterbatasan, yaitu hanya didasarkan pada studi literature yang didasarkan pada jurnal- jurnal yang relevan dengan judul penelitian.
METODE PENELITIAN
Sifat dari penelitian ini merupa analisis deskritif, terhadap beberapa studi yang relevan. Pertama, dilakukan pengumpulan artikel dilakukan melalui penelusuran terkait studi yang relevan dan telah terpublikasi di google, google scholar, dan research gate dengan menggunakan kata kunci “Analisis Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif berbasis Problem Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih” Artikel yang dirujuk oleh penulis adalah artikel yang mukhtakhir yaitu 10 tahun terakhir (2012-2022).
Kedua, dilakukan skrinning terkait judul dan juga abstrak. Kriteria jurnal yang dipilih merupakan jurnal penelitian yang menggunakan bahasa Indonesia atau bahasa inggris dengan subyek “Problem Based Learning, Media Interaktif, dan Motivasi Belajar”. Selanjutnya dilakukan skrinning juga pada tujuan, metode, hasil, pembahasan, serta kesimpulan.
Ketiga, dilakukan analisis isi masing-masing artikel jurnal dan mengelompokkan sebagai tabel hasil penelitian jurnal. Selanjutnya dilakukan perbandingan apabila ada jurnal yang saling berhubungan. Adapun penambahan artikel jurnal maupun textbook lain bersifat memperkuat ketajaman pembahasan hasil penelitian. Dengan demikian, peneliti sudah dapat menarik kesimpulan penelitian.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Pengaruh media interaktif terhadap motivasi belajar
Peran media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memiliki dampak yang signifikan dalam menstimulus peserta didik agar dapat merespon materi pembelajaran yang disampaikan dan menarik minat siswa sehingga pembelajaran lebih bermakna dan berkesan bagi siswa. Pemilihan media yang sesuai akan memberikan banyak manfaat, baik untuk guru ataupun bagi siswa seperti :
1. Power Point
Media interaktif adalah media yang dapat digerakkan langsung oleh pengguna atau terjadi komunikasi dua arah yang berbasis teknologi. Media interaktif ini banyak dikembangkan oleh guru, selain media interaktif ini dapat membantu proses belajar menjadi lebih efektif, juga dapat membuat siswa lebih semangat untuk belajar Adapun media yang digunakan adalah menggunakan media interaktif berbasis power point.
Power point merupakan salah satu program software yang terdapat pada komputer yang
cukup efesien dan efektif untuk diguanakan dalam proses belajar dan mengajar.
Kegunaan Power Point biasanya ialah untuk media dalam melaksanakan presentasi, karena pada power point dapat menampilkan materi dalam bentuk slide yang isinya hanya berbentuk point-point, dan juga dapat menambahkan audio visual, media audio, maupun vidio animasi ke dalam powerpoint tersebut. Sehingga media pembalajaran yang digunakan dapat manarik dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Peserta didik juga dapat mempelajari materi dengan membaca slide, melihat video pembelajaran yang sesuai dengan materi yang sedang dipelajari.
2. Android
Pada era teknologi semua serba berubah termasuk dalam dunia pendidikan. Pada umumnya teknologi pendidikan dianggap mempunyai potensi untuk meningkatkan produktifitas pembelajaran dengan mempercepat tahap belajar dan dapat membantu guru, dalam pembelajaran dan dapat mempermudah peserta didik untuk mengakses pembelajaran. Salah satunya penggunaan smartphone. Smartphone menjadi kebutuhan pokok setiap orang saat ini. Kegunaan smarthphone sudah merambah hingga dunia pendidikan. Guru dapat membuat sebuah aplikasi mobile berbasis android yang digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik. Aplikasi ini dapat menyajikan materi pembelajaran dengan fitur yang menarik. Guru dapat menyajikan materi dan permasalahan pada materi dalam bentuk video, scan barcode, dll. Selain itu guru juga dapat menambahkan fitur ensiklopedia, games, dan kuis. Penggunaan aplikasi mobile andorid ini tentu membuat siswa tertarik karena tampilannya yang tidak monoton. Selain itu terdapat banyak kegiatan yang dapat dilakukan siswa dari pada hanya mendengar ceramah dan mencatat buku. Dengan peningkatakan aktivitas siswa maka dapat disimpulkan bahwa siswa termotivasi dalam proses pembelajaran dan tidak bosan selama proses pembelajaran.
3. Macromedia Flash
Marcoemdia Flash menjadi salah satu media interaktif yang dapat digunakan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Keunggulan yang dimiliki dari flash yaitu mampu membuat berbagai animasi dengan bentuk audio serta visual bergerak dan dilengkapi tools yang dapat digunakan dalam memberikan efek. Animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain,
perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash sangat memungkinkan membuat animasi yang interaktif sehingga siswa akan tertarik dalam proses pembelajaran. Animasi dengan bentuk audio dan visual ini memberikan pengalaman belajar yang berbeda pada mata pelajaran fiqih
.
Dari sisi kognitif, media audio ini dapat dipergunakan untuk mengajarkan berbagai aturan dan prinsip. Dari segi afektif, media audio ini dapat menciptakan suasana pembelajaran yang memotivasi siswa dan segi psikomotor media audio ini untuk mengajarkan media keterampilan verbal (Nasir, 2020).B. Pengaruh pembelajaran problem based learning (PBL) terhadap motivasi belajar.
Problem based learning (PLB) ini merupakan pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik dengan cara menghadapkan peserta didik dengan berbagai masalah.
Dengan PBL diharapkan peserta didik dapat memecahkan masalah dengan beragam alternatif solusi, serta dapat mengidentifikasi penyebab permasalahan yang ada.
Permasalahan yang diajukan dalam PBL merupakan masalah nyata yang ada di lapangan. Menurut Hmelo-Silver & Barrows (2006) menyatakan bahwa masalah yang dimunculkan dalam pembelajaran PBL tidak memiliki jawaban yang tunggal, artinya para peserta didik harus terlibat dalam eksplorasi dengan beberapa jalur solusi.
Penerapan model PBL dapat membantu menciptakan kondisi belajar yang semula hanya transfer informasi dari pendidik, kepada siswa ke proses pembelajaran yang menekankan untuk mengkonstruk pengetahuan berdasarkan pemahaman dan pengalaman dan juga mampu untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran fiqih. Siswa juga akan termotivasi jika pendidik atau guru dapat memberikan rangsangan atau stimulus yang menarik selama proses pembelajaran.
Pembelajaran problem based learning meliputi “menyeleksi konten / materi dan keterampilan yang akan dipelajari, menentukan sumber belajar yang digunakan, menuliskan rumusan masalah, menentukan motivasi, menentukan fokus pertanyaan dan cara mengevaluasi”. Pembelajaran dengan menggunakan model problem based learning pada mata pelajaran agama ditujukan untuk memotivasi belajar dari Siswa. Siswa akan termotivasi jika pendidik atau guru dapat memberikan rangsangan atau stimulus yang menarik. Salah satu contoh stimulus atau rangsangan yang dapat dijadikan guru dalam melakukan proses pembelajaran di awal jam pembelajaran adalah dengan menghadirkan
fakta-fakta yang ada di lingkungan sekitar. Penyajian masalah ini dengan menggunakan media interaktif seperti PPT. Arsyad (2011) beberapa manfaat praktis dari penggunaan media PPT dalam proses pembelajaran adalah dapat memperjelas pesan dan infromasi serta mengarahkan dan meningkatkan perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi belajar. Selain itu dapat keterbatasan indera, ruang dan waktu contohnya kejadian yang terjadi pada masa lalu dapat dilihat melalui rekaman dan foto. Selain PPT terdapat media pembelajran berbasis android yang dapat diintegrasikan dalam model pembelajaran problem based learning. Dengan media berbasis android yang diintegrasikan ke dalam model PBL memberikan tampilan yang menarik Lc,thersia (2021). Dapat membantu siswa menjadi mandiri, percaya kepada keterampilan intelektual sendiri melalui keterlibatan aktif dalam menggemukakan pendapat. Materi yang abstrak pada peserta didik yang yang masih berada di jenjang SMP/MTs masih memiliki ranah berpikir konkrit keabstrak. Artinya siswa tidak bisa langsung berpikir kedalam ranah abstrak. Guru harus bisa menuntun siswa untuk berpikir ke hal-hal yang berbentuk abstark. Untuk itu guru harus memerlukan suatu media yang dapat digunakan untuk menkonkritkan berbagai macam hal yang berbentuk abstrak. Sehingga materi yang diterima oleh siswa adalah materi yang bersifat konkrit dan tidak menimbulkan miskonsepsi pada diri siswa. Penentuan strategi pembelajaran juga penting dalam proses pembelajaran.
Adapun contoh kegiatan proses pembelajaran yang dilakukan berdasarkan model problem based learning adalah sebagai berikut ini:
1. Bagi para guru ataupun bagi calon guru kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan pemberian rangsangan kepada peserta didik terlebih dahulu. Pemberian rangsangan tersebut ditujukan agar siswa lebih tertarik untuk belajar mengenai konsep-konsep keagamaan (tergantung dalam teori atau mata pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru). Hal tersebut bertujuan agar tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam kurikulum dapat terlaksana dengan baik.
2. Kegiatan observasi dapat dilakukan oleh berbagai macam kelompok di lingkungan sekitar. Lingkungan sekitar yang di maksudkan disini bisa dalam bentuk rumah, sekolah, ataupun lingkungan masyarakat lainnya.
3. Guru ataupun calon guru memberikan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) yang wajib diisi oleh kelompok selama kegiatan observasi berlangsung. Pengisian LKPD
(Lembar Kerja Peserta Didik) harus benar-benar disesuaikan dengan hasil observasi yang dilakukan oleh siswa, sehingga pada tahap inilah penanaman sikap kejujuran harus ditanamkan pada diri siswa. Berdasarkan Kurikulum 2013 penanaman sikap pada diri siswa menjadi penting agar siswa menjadi orang yang berguna dan bermanfaat bagi bangsa atau pun bagi negara Indonesia kelak. Ada berbagai macam bentuk sikap yang bias ditanamkan dalam diri peserta didik, diantaranya adalah sikap jujur, disiplin, religius, toleransi, tanggungjawab, dan lain sebagainya.
4. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan maka dapat ditemukan berbagai macam bentuk permasalahan.
5. Secara berkelompok siswa akan berpikir secara kritis dan menelaah terkait beberapa literature yang relevan seperti menelaah beberapa buku, beberapa jurnal, beberapa artikel, sumber berdasarkan internet yang relevan dan lain sebagainya. Proses telaah yang dilakukan tersebut bertujuan untuk menyelesaikan berbagai macam bentuk permasalahan yang telah ada. Jika siswa mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah, maka siswa dapat meminta bantuan dari pendidik ataupun dari guru. Guru disini hanya berperan sebagai fasilitator.
6. Setelah semua permasalahan sudah terjawab, maka kegiatan selanjutnya adalah berdiskusi dan memperkuat argument yang dimiliki oleh siswa. Untuk itu, setiap siswa yang ada di kelompok harus paham betul terkait permasalahan yang tertuang di LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik). Jika ada salah satu siswa ada yang kurang paham terkait jawaban yang tertuang dalam LKPD. Maka teman sejawat atau teman sekelompok dapat membantu peserta didik dalam memahami apasaja yang belum di mengerti.
7. Kemudian guru meminta perwakilan kelompok, untuk melakukan presentasi di depan kelas terkait jawaban yang telah dituliskan dalam LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik). Kegiatan presentasi tersebut merupakan kegiatan untuk melatih sikap percaya diri yang ada di dalam diri siswa. Setelah kegiatan presentasi sudah dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah pemberian penguatan oleh guru terhadap jawaban-jawaban yang telah dituturkan oleh kelompok presentasi. Disisi lain, kelompok lain juga dapat memberikan tanggapan, sanggahan, ataupun pertanyaan kepada kelompok presentasi.
8. Langkah terakhir dari kegiatan tersebut adalah evaluasi. Evaluasi perlu dilakukan mengenai pemenuhan langkah-langkah yang sudah diterapkan, keberhasilan, dan output nya (Fakhriyah, 2014).
Menurut Suhendar&Ekayanta (2018) langkah-langkah PBl (Problem Based Learning adalah sebagai berikut ini “(1) Orientasi siswa kepada masalah. Dalam langkah ini mahasiswa diberi suatu masalah sebagai titik awal untuk menemukan atau memahami suatu konsep. (2) Mengorganisasikan siswa, Langkah ini membiasakan siswa untuk belajar menyelesaikan permasalahan dalam memahami konsep. (3) Membimbing penyelidikan individu dan kelompok. Dengan langkah ini siswa belajar untuk bekerja sama maupun individu untuk menyelidiki permasalahan dalam rangka memahami konsep. (4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya serta memamerkannya. Siswa terlatih untuk mengomunikasikan konsep yang telah ditemukan. (5) Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah. Langkah ini dapat membiasakan mahasiswa untuk melihat kembali hasil penyelidikan yang telah dilakukan dalam upaya menguatkan pemahaman konsep yang telah diperoleh”.
Karakteristik pembelajaran yang dilakukan berbasis PBL diantaranya adalah sebagai berikut ini:
1. Pemaparan masalah di awal pembelajaran sebagai stimulus atau rangsangan kepada siswa.
2. Masalah yang digunakan merupakan masalah dunia nyata yang disajikan secara mengambang. Diharapkan siswa lebih mudah menerima konsep dan merasa lebih bermakna, karena masalah yang digunakan dekat dengannya.
3. Masalah biasanya menuntut perspektif majemuk. Hal ini melatih siswa untuk mengembangkan konsep yang diperoleh.
4. Masalah membuat siswa tertantang untuk mendapatkan pembelajaran yang baru.
Mahasiswa tentu tidak mudah menyerah dalam mempelajari suatu konsep apabila mendapat masalah yang menantang.
5. Sangat mengutamakan belajar mandiri. Kemandirian siswa dalam belajar tentu membuat mahasiswa aktif dalam menemukan ataupun memahami konsep.
6. Memanfaatkan sumber pengetahuan yang bervariasi. Dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang digunakan, maka siswa mudah untuk mempelajari maupun mengembangkan konsep.
7. Pembelajarannya kolaboratif, komunikatif, dan kooperatif. Karakteristik ini memungkinkan siswa untuk mampu memahami konsep secara berkelompok, serta mengomunikasikannya dengan orang lain.
KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat ditarik adalah bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis TIK dapat meningkatkan kreativitas belajar siswa. Penggunaan media seperti ini powerpoint, android, macromedia flash cocok diterapkan saat pembelajaran daring seperti saat ini. Hal ini dikarenakan peserta didik akan lebih leluasa dalam menggunakan media pembelajaran dan bisa mengeksplore lebih jauh lagi.
Pada penelitian ini hanya didasarkan pada studi literature yang didasarkan oleh jurnal-jurnal dan artikel yang relevan dengan judul. Sehingga disarankan kepada peneliti selanjutnya untuk melakukan penelitian berdasarkan studi lapangan dan memaparkan fakta-fakta yang didapatkan berdasarkan studi lapangan yang telah dilakukan. Sehingga penelitian yang didapatkan bersifat layak dan valid.
Kemudian disarankan kepada guru, pendidik, ataupun calon pendidik untuk menggunakan media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang pembelajaran.
Dengan menggunakan media tersebut akan mempermudah bagi peserta didik untuk penyampaian informasi kepada peserta didik dan peserta didik pun akan lebih mudah dalam menangkap materi. Sehingga pembelajaran tersebut tidak membosankan, dan peserta didik pun dapat memahami dari pembelajaran terserbut.
DAFTAR PUSTAKA
Amir, M. Taufiq. (2009). Inovasi pendidikan melalui Problem Based Learning. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1–13.
https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100
Fakhriyah, F. (2014). Penerapan problem based learning dalam upaya mengembangkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(1).
Lia, L. (2013). Multimedia Interaktif sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran dalam Bidang Pendidikan Sains. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika, 2(2), 132–140.
Mahfud, M. N., & Darsinah, D. (2021). MANAJEMEN PEMBELAJARAN DI HOMESCHOOLING KAK SETO. JAMP: Jurnal Administrasi dan Manajemen Pendidikan, 4(4), 292-299.
Mulyadi, D. U., & Wahyuni, S. (2016). Pengembangan media flash flipbook untuk meningkatkan keterampilan berfikir kreatif siswa dalam pembelajaran IPA di SMP. Jurnal pembelajaran fisika, 4(4), 296-301.
Nazir, M. 2014. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Nuryanti, B. L. (2009). Model Pembelajaran E-Learning Melalui Homepage Sebagai Media Pembelajaran Sehingga Diharapkan Dapat Meningkatkan Minat Dan Kreativitas Siswa. Jurnal ABMAS (Media Komunikasi dan Informasi Pengabdian Kepada Masyarakat), 9, 1-7.
Prananta, Y. R., Setyosari, P., & Santoso, A. (2016). Pemanfaatan Digital Storytelling Sebagai Media Pembelajaran Tematik di SD. In Seminar Inovasi Pendidikan di Era Big Data dan aspek psikologinya. digilib. mercubuana. ac. id.(online).
Rumetna, M. S. (2018). Pemanfaatan Cloud Computing Pada Dunia Bisnis: Studi Literatur. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5(3). 305-314.
Suhendar, U., & Ekayanti, A. (2018). Problem based learning sebagai upaya peningkatan pemahaman konsep mahasiswa. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 15-19.
Yanto, A. G., Imron, A., & Benty, D. D. N. (2020). Manajemen Pembelajaran Sekolah Dasar Di Daerah Tertinggal. JAMP: Jurnal Administrasi dan Manajemen Pendidikan, 3(1), 72-83.
Zed, M. 2014. Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Zarkasi 2019.Implementasi Pembelajaran fikih berbasis multimedia interaktif macro- enable untuk meningkatkan keaktifan siswa.