• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi e-commerce Toko Khairunniswa menggunakan beberapa tahap sesuai dengan langkah-langkah yang ada pada pembangunan perangkat lunak model waterfall, diantaranya yaitu tahap analisis, desain, implementasi, dan testing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Pengembangan aplikasi e-commerce Toko Khairunniswa menggunakan beberapa tahap sesuai dengan langkah-langkah yang ada pada pembangunan perangkat lunak model waterfall, diantaranya yaitu tahap analisis, desain, implementasi, dan testing"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Tinjauan Pustaka

Berikut adalah beberapa penelitian yang diperlukan tinjauan pustaka yang diambil dari beberapa jurnal penelitian yang berkaitan dengan judul penelitian ini dan pokok bahasan, berikut ini merupakan tinjauan pustaka yang diambil yaitu :

1. Burhanudin (2017), meneliti tentang Aplikasi E-Commerce Pada Toko Khairunniswa Berbasis Web.Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah sistem informasi berbasis e-commerce pada Toko Khairunniswa untuk membantu dan meningkatkan penjualan agar dapat melakukan pemesanan secara online dan memberikan informasi produk terbaru yang dijual kepada pelanggan melalui halaman website.Toko Khairunniswa adalah toko yang bergerak dalam bidang penjualan busana muslim seperti Gamis, Jilbab Khimar, Mukena dan lain-lain. Pengembangan aplikasi e-commerce Toko Khairunniswa menggunakan beberapa tahap sesuai dengan langkah-langkah yang ada pada pembangunan perangkat lunak model waterfall, diantaranya yaitu tahap analisis, desain, implementasi, dan testing. Hasil yang dicapai bahwa sistem e-commerce membutuhkan sistem penjualan yang berbasis website e-commerce.

2. Rivanthio (2020) meneltii tentang Perancangan Website E-Commerce Rikas Collection. Penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk membuat website e- commerce Rikas Colecction, dimana Rikas Collection merupakan UMKM yang bergerak dibidang penjualan fashion secara online

(2)

pada marketplace Shopee dan media sosia Facebook. Rikas Collection mengalami beberapa kendala dalam penjualan di marketplace shopee dan media Facebook, yaitu ketatnya persaingan antar penjual dan ketatnya aturan dari marketplace shopee. Solusi untuk mengatasi kendala yang dihadapi oleh Rikas Collection adalah membuat website e-commerce agar Rikas Collection dapat menentukan sendiri aturan-aturan yang menyesuaikan dengan kebutuhan pembeli. Pembuatan website ecommerce menggunakan metode waterfall yang diawali dengan melakukan analisis kebutuhan data dan alur system, melakukan desain sistem baik desain untuk alur system maupun desain tempay menyimpan data, melakukan pengkodean hasil dari desain, dan terakhir adalah pengujian website. Penelitian ini diharapkan diperoleh suatu media untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada penjualan Rikas Collection yaitu website e-commerce.

3. Suherman and Aziz (2018) meneliti tentang Rancang Bangun Aplikasi Layanan E-Commerce Tempat Oleh-Oleh Wisata Anyer. Pada saat studi kasus awal ke tempat oleh-oleh wisata Anyer dan melakukan wawancara kepada beberapa pihak wisatawan yang berkunjung, diantaranya memiliki beberapa masalah diantara yaitu belum adanya pemasaran produk secara online, serta pemesanan barang yang harus datang ke toko. Permasalahan yang muncul tersebutlah yang menjadi latar belakang untuk dibangunnya sistem penjualan elektronik (e-commerce) dengan tujuan untuk memudahkan pemasaran produk, mempermudah pengelolaan laporan, serta mempermudah konsumen untuk melakukan pemesanan barang tanpa harus datang ke toko.

(3)

consumer) yaitu aktivitas bisnis (penjualan) yang dilakukan oleh individu (konsumen) kepada individu (konsumen) lainnya dengan tujuan untuk melakukan proses transaksi jual beli. Pada penelitian ini akan dibahas tentang sistem yang digunakan dalam website sebagai sarana jual beli, proses informasi produk, pemesanan produk dan metode pembayaran yang digunakan.

4. Marini and Sarwindah (2020) meneliti tentang Implementasi Web Elektronik (E-Commerce) Di Toko Pecah Belah Center Dalam Meningkatkan Persaingan Bisnis Perdagangan. Implementasi Web Elektronik (E-Commerce) yang dapat mempermudah melakukan transaksi pembelian bagi masyarakat dan meningkatkan perdagangan. Implementasi Web Elektronik (E-Commerce) menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analisis Design). Tahapan pengembangan Pemodelan desain menggunakan analisis permasalahan, dan kebutuhan aplikasi pemasaran, desain model proses, desain model data, pembuatan program aplikasi, implementasi aplikasi. Penelitian ini berfungsi untuk mengetahui Penggunaan internet di masa kini sudah mengalami perkembangan dan pemberian manfaat yang signifikan pada bidang bisnis.

Hal ini terutama dirasakan oleh perusahaan skala besar. Sasaran utama implementasinya mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas perusahaan terutama bagi kelancaran proses bisnis. Hasil uji coba dan evaluasi yang dilakukan pada aplikasi web E-Commerce ini mampu meningkatkan penjualan produk dan meningkatkat persaingan bisnis perusahaan.

5. Oktaviani and Atina (2016) meneliti tentang Rancang Bangun E-Commerce Pada Ukm Dolanan Bocah Pinter. UKM Dolanan Bocah Pinter adalah UKM

(4)

yang bergerak dalam pembuatan mainan edukatif anak. Dalam proses pelaksanaannya, hasil produksi UKM dipasarkan secara konvensional, yaitu dengan penyebaran katalog tercetak. Sehingga target market hanya sebetasa lingkungan sekitar. Hal tersebut dirasa kurang efektif dalam proses perkembangan usaha. Dengan didesainnya Electronic Market Place diharapkan peningkatan usaha lebih optimal. Electronic Market yang dibuat berbasis website dengan fitur pemasaran dan penjualan. Sistem ini dianalisis dengan menggunakan metode PIECES dan menerapkan metode Rapid Application Development (RAD). Untuk analisis proses bisnis menggunakan metode SWOT. Penelitian menghasilkan program aplikasi yang berguna sebagai media promosi dan penjualan dengan dikelola oleh administrator sebagai pengontrol aktivitas user, dimana user sistem adalah penjual dan pembeli. Pengujian Sistem Electronik Market dilakukan dengan metode Black Box dan pengujian kuisioner untuk pengujian tingkat pengguna. Hasil dari pengujian dengan kesimpulan sesuai perencanaan serta sistem yang telah diimplementasikan telah berfungsi sesuai dengan fungsionalitasnya.

2.2. E-Commarce

E-commerce atau kependekan dari elektronik e-commerce (perdagangan secara elektronik), merupakan transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan elektronik, seperti internet. Siapapun yang dapat mengakses komputer, memiliki sambungan ke internet, dan memiliki cara untuk membayar barang- barang atau jasa yang mereka beli, dapat berpartisipasi dalam e-commerce (Burhanudin, 2017).

(5)

Jenis transaksi dalam menerapkan sistemnya pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti menggunakan Business to Consumers (B2C). Berikut ini Menurut (Laudon and Traver, 2017) Jenis-jenis transaksi di antaranya sebagai berikut:

1. Business to Consumers (B2C) yaitu penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu. Business to Consumers memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Service yang diberikan bersifat umum (generic).

c. Service diberikan berdasarkan permohonan. Consumermelakukan inisiatif dan produsen harus memberikan respon sesuai permohonan.

2. Collaborative Commerce (C-Commerce)yaitu kerjasama secara elektronik antara rekanbisnis. Kerjasama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada padajalur penyediaan barang (Supply Chain).

3. Business to Business (B2B) tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronicmarket. Business to Business memiliki karakteristik:

a. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal rekan komunikasi, jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.

(6)

b.Pertukaran data berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu.

Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entity yang menggunakan standar yang sama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partnernya.

d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan pada pelaku bisnis.

4. Consumer to Business (C2B) yaitu Consumerto Business memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen.

5. Costumer to Customer (C2C) yaitu konsumen menjual secara langsung kekonsumen lain atau mengiklankan jasa pribadi di internet.

Dalam Costumer to Costumer costumer menjual produk atau jasa ke costumer lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke pelanggan, yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

2.3. Metode Web Engineering

Tahapan Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah web engineering (rekayasa web) yaitu suatu model rekayasa perangkat lunak yang digunakan untuk perkembangan aplikasi – aplikasi berbasis web,

(7)

sedangkan menurut (Pressman, 2012). web engineering adalah suatu proses yang digunakan untuk membuat web yang berkualitas tinggi.

Web engineering tidak sama persis dengan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak), tetapi rekayasa web memiliki konsep dan prinsip mendasar dari RPL.

Proses rekayasa web lebih ditekankan pada aktivitas teknis dan menajemen yang hampir sama. Pressman (2012) menjelaskan ahapan rekayasa web dapat dilihat pada Gambar 2.1 dibawah ini:

Gambar 2. 1 Tahapan Metode Rekayasa Web Sumber : Pressman (2012)

Tahapan-tahapan dalam rekayasa web antara lain : 1. Customer communication

Komunikasi yang baik dengan user merupakan sarana efektif dalam membuat atau menerjemahkan apa saja yang user inginkan (requirements).

a. Formulation : Melakukan perumusan masalah terhadap sistem yang akan dibagun

b. Negatitation : Melakukan perjanjian untuk melakukan pengembangan

(8)

sistem sesuai kebutuhan.

c. Elicitation : Melakukan observasi terhadap sistem yang akan dibangun.

2. Planning

Yaitu tahap penggabungan requirement (kebutuhan) dan informasi dari user bisa berupa wawancara dan perencanaan teknis.Perencanaan teknis dilakukan dengan mengidentifikasi perangkat lunak maupun perangkat keras apa saja yang dibutuhkan.

a. Estimation : Melakukan perkiraan biaya sistem yang akan dibangun.

b. Risk Analysis : Melakukan analisis resiko yang akan dihadapi oleh pengembang sistem.

c. Scheduling : Melakukan penjadwalan sistem yang akan diterapkan.

d. Monitoring : Melakukan pemantauan terhadap sistem yang akan dikembangkan.

3. Modeling ( Pemodelan )

a. Analysis modeling, merupakan tahap berikutnya dari planning dan komunikasi dengan user. Yaitu merumuskan kebutuhan (requirements) dari user serta permasalahan apa yang akan diselesaikan, mengidentifikasi interaksi antara user dengan system berdasarkan hak akses pengguna, juga analisis fungsional yaitu mengidentifikasi operasi-operasi apa saja yang akan dijalankan pada sistem sistem.

b. Design modeling, merupakan desain antarmuka ( Interface ), merancang tampilan halaman dengan kombinasi warna, teks, dan gambar yang sesuai

(9)

dengan isi dan tujuan aplikasi web, Desain navigasi sesuai dengan alur kerja sistem, Desain tersebut dirancang berdasarkan kebutuhan informasi yang telah di identifikasi pada tahap analisis.

4. Construction (kontruksi) a. Implementasi ( coding )

Implementasi dilakukan dengan mengaplikasikan halaman web dalam bentuk HTML berdasarkan hasil perancangan isi pada aktivitas pada non technical member sedangkan implementasi isi dan fungsi logika dibuat dalam bentuk PHP.

b. Pengujian ( testing )

Dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan seperti kesalahan pada skrip atau form, navigasi ataupun tampilan, maupun bagian lainnya.

5. Delivery & Feedback

Serah terima dan respon dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner kepada user berupa respon untuk mendapatkan penilaian dari setiap kriteria sebagai hasil evaluasi bagi pengembang. Kriteria yang dilakukan biasanya usability, functionality, serta reliability.

a. Delivery : Melakukan pelayanan sesuai sistem yang telah dibangun

b. Evaluation : Melakukan penilaian apakah sistem yang dibagun sesuai dengan kebutuhan sistem.

(10)

2.4. Perancangan Sistem UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Rosa and Shalahudin, 2018)

1. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Simbol-simbol yang ada pada diagram kelas pada Tabel 2.1 di bawah ini:

Tabel 2. 1 Simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas

nama_kelas +atribut +operasi()

Kelas pada struktur sistem

Antarmuka/Interface

nama_interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi/asociation Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah/directed association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan multiplicity

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi(umum khusus)

(11)

Kebergantungan/dependecy

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas

Agregasi/agregation Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part)

2. Use Case Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018) Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk melakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Simbol-simbol yang ada pada diagram use case dapat dilihat pada Gambar 2.2 di bawah ini

Tabel 2. 2 Simbol diagram use case

Simbol Deskripsi

Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case Aktor/actor Orang, proses atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase Asosiasi/association

Komunikasi antara aktor dan use case yang berpatisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor

Ekstensi/extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan

(12)

<<extend>>

dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek biasanya use case tambahan memiliki nama depan

Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

Menggunakan/Include/uses <<include>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

3. Activity Diagram

Diagram Aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak, diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor yaitu aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

simbol-simbol yang ada pada sequence digram dapat dilihat pada Tabel 2.3 di bawah ini:

Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status Awal Status awal aktivitas sistem sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan oleh sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan / Decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Aktivitas

(13)

Penggabungan / Join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane

Atau

Swimlane adalah elemen visual yang digunakan dalam diagram alir proses yang menggambarkan siapa bekerja pada subset tertentu dari sebuah proses. Swimlane tersebut diatur baik horisontal maupun vertikal dan digunakan untuk mengelompokkan sub-proses sesuai dengan tanggung jawab mereka.

2.5. Pengertian MySQL

Gilmore (2015) MySQL adalah seabuah relasional database server yang menawarkan berbagai macam mekanisme dalam pengolahan data yang dikenal dengan storage engines.

Name swimlane

Name swimlane

(14)

Sheldon and Moes (2015) MySQL sama seperti sistem DBMS lainnya, seperti Oracel, DB2, dan SQL Server. Memungkinkan untuk mengakses, memanipulasi, melindungi, dan memelihara metadata yang diperlukan untuk mendefinisikan data yang disimpan.

2.6. Web

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau bergerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis ataupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Website sendiri merupakan sebuah kumpulan halaman-halaman situs yang tersimpan dalam sebuah server/hosting, dan teridentifikasi melalui sebuah nama yang disebut juga sebagai domain atau sub domain (Sadeli 2015)

2.7. PHP (Personal Home Page)

PHP (Personal Home Page) adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah web dan bisa digunakan pada HTML. PHP merupakan singkatan dari “PHP: Hypertext Prepocessor”, dan merupakan bahasa yang disertakan dalam dokumen HTML sekaligus bekerja di sisi server (server-side HTML-embedded scripting). Artinya sintaks dan perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa, sehingga script-nya tak tampak di sisi client (Sadeli 2015)

(15)

2.8. XAMPP

Menurut Nugroho (2015) XAMPP adalah paket program web lengkap yang dapat Anda pakai untuk belajar pemrograman web, khususnya PHP dan MySQL.

2.9. Sublime Text

Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi Phyton API. Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini sangatlah fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan sublime-packages. Sublime Text bukanlah aplikasi open source dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta memiliki lisensi aplikasi gratis.

Sublime Text mendukung berbagai bahasa pemrograman dan mampu menyajikan fitur syntax highlight hampir di semua bahasa pemrogramman yang didukung ataupun dikembangkan oleh komunitas seperti; C, C++, C#, CSS, D, Dylan, Erlang, HTML, Groovy, Haskell, Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua, Markdown, MATLAB, OCaml, Perl, PHP, Python, R, Ruby, SQL, TCL, Textile and XML. Biasanya bagi bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum terdukung secara default dapat lebih dimaksimalkan atau didukung dengan menggunakan add-ons yang bisa didownload sesuai kebutuhan user (Sadeli, 2015)

(16)

2.10.Pengujian ISO 25010

ISO/IEC 25010 merupakan model kualitas sistem dan perangkat lunak yang menggantikan ISO/IEC 9126 tentang software engineering (Iqbal, 2016). Product quality ini juga digunakan untuk tiga model kualitas yang berbeda untuk produk perangkat lunak antara lain:

1. Kualitas dalam model penggunaan 2. Model kualitas produk

3. Data model kualitas

Adapun dimensi yang pertama terdapat beberapa faktor elemen diantaranya : 1) Functionality (Fungsionalitas). Kemampuan perangkat lunak untuk

Merupakan tingakatan dimana perangkat lunak dapat menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan ketika perangkat lunak digunakan pada kondisi spesifik tertentu dalam hal ini perangkat lunak dapat memenuhi kelayakan dari sebuah fungsi untuk melakukan pekerjaan yang spesifik bagi pengguna dan dapat memberikan hasil yang tepat dan ketelitian terhadap tingkta kebutuhan pengguna.

2) Reliability Merupakan tingkatan dimana perangkat lunak dapat bertahan pada tingkatan tertentu ketika digunakan oleh pengguna pada kondisi yang spesifik dalam hal ini perangkat lunak dapat beroperasi dan siap ketika dibutuhkan untuk digunakan dan juga dapat bertahan pada tingkat kemampuan tertentu terhadap kegagalan, kesalahan serta perangkat lunak kembali pada tingkat tertentu dalam mengembalikan pengembalian data yang disebabkan kegagalan atau kesalahan pada

(17)

3) Performance efficiency Merupakan tingkatan dimana perangkat lunak dapat memberikan kinerja terhadap sejumlah sumber daya yang digunakan pada kondisi tertentu dalam hal ini performance efficiency dapat memberikan reaksi dan waktu yang dibutuhkan ketika melakukan aksi dari sebuah fungsi dan perangkat lunak dapat menggunakan sejumlah sumber daya ketika melakukan aksi dari sebuah fungsi.

4) Usability Perangkat lunak dapat dimengerti, dipelajari, digunakan, dan menarik pengguna ketika digunakan dalam hal ini perangkat lunak mudah dipelajari oleh pengguna, perangkat lunak dapat digunakan dan dioperasikan oleh pengguna.

5) Security Merupakan perlindungan terhadap perangkat lunak dari berbagai ancaman atau keganjalan dalam hal ini perangkat lunak memiliki perlindungan terhadap data atau informasi dari pengguna dan merupakan dari kelengkapan, ketepatan dari sejumlah asset yang telah dijaga sehingga aksi atau tindakan yang dilakukan telah terbukti dan hal tersebut tidak dapat ditolak.

6) Compability Faktor ini merupakan kemampuan dari dua atau lebih komponen perangkat lunak dapat melakukan pertukaran informasi dan melakukan fungsi yang dibutuhkan ketika digunakan pada hardware atau lingkungan perangkat lunak yang sama.

7) Maintainability Merupakan tingkat dimana sebuah perangkat lunak dapat dimodifikasi. Dalam hal ini modifikasi adalah pebaikan, perubahan atau penyesuaian perangkat lunak untuk dapat berubah pada lingkungan , kebutuhan dan fungsionalitas yang spesifik. Selain itu perangkat lunak

(18)

dapat dianalisi untuk mengetahui apa yang menyebabkan kegagalan pada perangkat lunak untuk mengidentifikasi bagian yang dapat dimodifikasi.

8) Transferability. Merupakan kemudahan dimana sistem atau komponen dapat berpindah dari lingkungan satu ke lingkungan yang lain dalam hal ini perangkat lunak dapat beradaptasi dengan cepat pada spesifikasi lingkungan yang berbeda tanpa menerapkan aksi atau cara lain dari pada memberikan tujuan tertentu terhadap perangkat lunak yang telah ada.

2.11.Skala Pengukuran

Skala pengukuran yang digunakan adalah skala Likert, skala yang didasarkan pada penjumlahan sikap responden dalam merespon pernyataan berkaitan indikator-indikator suatu konsep atau variable yang sedang diukur (Sugiyono, 2017). Skala Likert umumnya menggunakan lima titik dengan label netral pada posisi tengah (ketiga).Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 2.4 di bawah ini.

Tabel 2. 4 Skala Likert

Jawaban Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Netral 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1 Sumber : (Sugiyono, 2017)

Hasil penilaian responden akan dihitung persentase kelayakannya dengan menggunakan perhitungan, dapat dilihat di bawah ini

...(1)

(19)

Persentase kelayakan yang diperoleh kemudian dibandingkan dengan Tabel konversi yang berpedoman pada acuan konversi nilai, dapat dilihat pada Tabel 2.5 di bawah ini.

Tabel 2. 5 Skala Konversi Nilai Persentase

Pencapaian (%)

Interpretasi

90 ≤ x 80 ≤ x < 90 70 ≤ x < 80 60 ≤ x < 70

X < 60

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Sumber : (Sugiyono, 2017) Keterangan: x = persentase hasil pengujian.

Referensi

Dokumen terkait

Subject: "Kazakh children's poetry: genealogy, typology, poetic development" Astana Eurasian National University.. EA Karagandy State University - teacher of Kazakh literature;