BAB II KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Konseptual
1. Media Komik Matematika
Media komik adalah suatu bentuk kartun yang berperan dalam suatu cerita dengan urutan yang saling berhubungan serta dikaitkan dengan gambar guna memberikan hiburan bagi pembaca (Sudjana, 2017). Selain digunakan untuk memberikan hiburan, komik juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran (Hidayah dkk, 2019). Komik adalah salah satu media pembelajaran yang memfasilitasi inti dari pembelajaran (Sepriyanti dkk, 2018). Menurut Haryono (2013) untuk mengoptimalkan penggunaan komik sebagai media pembelajaran, maka pesan pembelajaran yang disampaikan harus memenuhi syarat-syarat berikut:
a. Motivasi siswa harus meningkat dengan adanya pesan pembelajaran pada media.
b. Isi dan gaya dalam penyampaian pesan harus mendorong siswa untuk lebih mudah memahami materi yang dipelajari dengan media yang digunakan.
c. Siswa menjadi aktif dalam memberikan umpan balik dengan adanya pesan pembelajaran yang baik
Sebagai suatu media pembelajaran, komik mempunyai beberapa kelebihan. Menurut Novianti (Manalu dkk., 2017) ada 7 kelebihan media komik matematika antara lain:
a. Menciptakan minat siswa.
b. Menarik minat baca siswa.
c. Karakter yang ada akan membuat cerita dalam komik lebih mudah untuk diresapi.
d. Komik dapat memfokuskan perhatian siswa.
e. Cerita yang disajikan merupakan hal yang sering dijumpai pada permasalahan sehari-hari, sehingga siswa dapat menjiwai perasaan dan tindakan dari karakter tokoh yang ada.
f. Cerita dalam komik lebih singkat dan menarik perhatian.
g. Media komik dibuat lebih hidup dengan menggunakan teknik pewarnaan secara bebas.
Pendapat diatas dilengkapi oleh Daryanto (Guntur dkk., 2017) bahwa komik mempunyai 5 kelebihan apabila dipakai dalam pembelajaran, antara lain:
a. Komik dapat meningkatkan peran serta individu sehingga memotivasi siswa dalam belajar.
b. Dapat menghubungkan isi materi pembelajaran dengan kehidupan nyata.
c. Komik berbeda dengan film atau animasi. Jika siswa tidak memahami salah satu segmen dalam animasi atau film, siswa tidak dapat mengulanginya. Dengan menggunakan media komik, siswa dapat mengulanginya kapan saja.
Komik matematika yang akan dirancang merupakan komik matematika berbasis pemecahan masalah. Di dalam komik tersebut akan disajikan suatu permasalahan yang sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari yang diselesaikan melalui langkah-langkah pemecahan masalah, mulai dari langkah memahami masalah, menyusun rencana, melaksanakan rencana, hingga melihat kembali hasil yang sudah diperoleh.
Komik matematika ini dimungkinkan dapat menambah pemahaman siswa akan materi teorema pythagoras dikarenakan komik yang dibuat berbasis pada pemecahan masalah. Apabila siswa mengikuti alur cerita dalam komik yang disisipi dengan materi teorema pythagoras, dimungkinkan siswa akan dengan mudah memahami materi teorema pythagoras dan dapat menerapkannya dalam permasalahan yang sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Pemecahan Masalah
Menurut Polya (1985) Pemecahan masalah adalah usaha yang dilakukan siswa untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan yang ditemui. Pemecahan masalah merupakan salah satu aspek yang penting dalam proses pembelajaran (Sunendar, 2017).
Pembelajaran matematika yang ideal sebaiknya dimulai dengan mengangkat permasalahan dari kehidupan sehari-hari, masalah tersebut akan menjadi bekal awal untuk pengetahuan siswa (Elfikri, 2019).
Menurut Surya (Elfikri, 2019) mengatakan bahwa pemahaman siswa yang dibentuk melalui pemecahan masalah yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari akan memberikan keuntungan atau kemudahan siswa dalam memahami suatu materi.
Adapun langkah-langkah pemecahan masalah dalam pembelajaran (Polya, 1985) ditunjukkan pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Langkah-langkah Pemecahan Masalah
Dari gambar 1 terdapat 4 langkah pemecahan masalah yang masing-masing dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Memahami masalah (Understanding the problem)
Siswa memahami masalahnya. Tidak hanya memahami masalah, tetapi siswa juga memikirkan solusi sementara untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Selain itu, siswa harus dapat menunjukkan bagian utama dari masalah dan mempertimbangkannya berulang kali dari berbagai sisi.
Memahami
masalah Menyusun rencana
Melaksanakan rencana Melihat kembali
b. Menyusun rencana (Devising a plan)
Setelah siswa berhasil memahami masalah, siswa akan mempunyai beberapa solusi untuk menyusun strategi penyelesaian masalah berdasarkan masalah yang diberikan. Pemahaman awal siswa mempengaruhi solusi yang akan digunakan.
c. Melaksanakan rencana (Carrying out the plan)
Siswa menyelesaikan masalah berdasarkan solusi yang telah diperoleh.
d. Melihat kembali (Looking back)
Langkah terakhir yaitu melihat kembali solusi yang telah diselesaikan. Siswa meninjau kembali hasil yang diperoleh dan memastikan bahwa hasilnya sudah benar serta mengevaluasi apakah ada solusi lain yang lebih efektif untuk memecahkan masalah yang diberikan.
3. Media Komik Matematika berbasis Pemecahan Masalah pada Materi Teorema Pythagoras
Media komik matematika berbasis pemecahan masalah pada materi teorema pythagoras adalah media komik yang dirancang dalam suatu cerita yang mengaitkan materi teorema pythagoras dengan permasalahan sehari-hari di kehidupan nyata. Di dalam komik tersebut siswa diarahkan untuk memahami masalah yang diberikan melalui alur cerita pada komik.
Dengan memahami masalah tersebut, siswa diarahkan menemukan solusi untuk memecahkan masalah. Setelah menemukan solusi dengan langkah-langkah yang tepat, siswa dengan mudah menyelesaikan masalah yang diberikan. Siswa meninjau kembali hasil dan solusi yang telah diperoleh. Contoh ilustrasi terlampir dalam lampiran.
4. Pengembangan Media Pembelajaran Model 4-D
Model pengembangan 4-D merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S Thiagarajant, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4-D terdiri dari 4 tahap utama yaitu: a. Define (Pendefinisian), b. Design (Perancangan), c. Develop (Pengembangan) dan d. Disseminate (Penyebaran) seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran 4-D (Thiagarajan, 1974)
Analisis Awal Akhir
Analisis Siswa
Rancangan Awal
Penyebaran dan Pengadopsian Pemilihan Format
Pemilihan Media Analisis Tugas
Spesifikasi Tujuan Pembelajaran
Analisis Konsep
Penyusunan Tes
Pengemasan Uji Validasi Uji Pengembangan
Validasi Ahli
PENDEFINISIANPERANCANGANPENGEMBANGANPENYEBARAN
Secara garis besar keempat tahap tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
a. Tahap Pendefinisian (Define).
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran yang diawali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang dikembangkan perangkatnya.
Tahap ini meliputi 5 langkah, yaitu: 1) Analisis awal-akhir; 2) Analisis siswa; 3) Analisis tugas; 4) Analisis konsep; dan 5) Perumusan tujuan pembelajaran.
b. Tahap Perancangan (Design).
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari 3 langkah, yaitu:
1) Penyusunan Tes.
Langkah awal yang menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes ini merupakan suatu alat untuk mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar.
2) Pemilihan Media.
Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan, yaitu untuk menyampaikan materi pembelajaran.
3) Pemilihan Format.
Dapat dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat pembelajaran yang sudah ada dan yang dikembangkan di negara- negara yang lebih maju.
c. Tahap Pengembangan (Develop).
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar.
Tahap ini meliputi: 1) validasi perangkat diikuti dengan revisi, 2) uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil dari tahap uji coba digunakan sebagai dasar revisi. Langkah selanjutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan jumlah siswa yang sesuai dengan kelas sesungguhnya.
d. Tahap Penyebaran (Desseminate).
Tahap penyebaran merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya dikelas lain, disekolah lain, dan oleh guru lain. Tahap ini juga bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat pada kegiatan belajar mengajar.
B. Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan merupakan penelitian terdahulu yang telah dilakukan sebelum penelitian ini. Penelitian terdahulu digunakan sebagai pendukung untuk melakukan penelitian. Beberapa penelitian yang relevan dalam penelitian ini antara lain:
1. Penelitian oleh Nida dkk (2017) yang berjudul „‟Pengembangan Comic Math dengan Pendekatan Etnomatematika pada Materi Kubus dan Balok di SMP‟‟. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik matematika dengan pendekatan etnomatematika yang valid dan efektif pada materi kubus dan balok. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa sebaiknya guru menggunakan media komik matematika dengan pendekatan etnomatematika pada saat pembelajaran materi kubus dan balok karena terbukti dari hasil penelitian yang diperoleh, rata-rata hasil belajar siswa menggunakan media komik matematika dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok lebih baik dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar siswa pada kelas konvensional.
2. Penelitian oleh Ramadhani (2017) yang berjudul „‟Pengembangan Komik Matematika Berbasis RME (Realistic Mathematics Education) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Keliling dan Luas Segitiga Siswa SMP Kelas VII‟‟. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan komik matematika berbasis RME (Realistic Mathematics Education) guna meningkatkan kemampuan pemecahan keliling dan luas segitiga siswa SMP kelas VII. Hasil penelitian tersebut menunjukkan
bahwa media komik matematika berbasis RME (Realistic Mathematics Education) dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada materi segitiga dan kemampuan pemecahan masalah pada siswa dapat meningkat.
Hal ini dibuktikan oleh nilai kevalidan dari penilaian para ahli yang diperoleh yaitu penilaian dari ahli media sebesar 3,25, oleh ahli materi sebesar 3,05, dan oleh praktisi sebesar 3,5.
3. Penelitian oleh Manalu dkk (2017) yang berjudul „‟Pengembangan Media Komik Matematika berbasis Nilai Karakter pada Materi Trigonometri di Kelas X SMA Negeri 1 Indralaya Utara‟‟. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media komik matematika berbasis nilai karakter pada materi trigonometri di kelas X SMA yang valid dan praktis dan mengetahui efek potensial yang muncul dari pengembangan media komik matematika berbasis nilai karakter pada materi trigonometri di kelas X SMA terhadap hasil tes siswa. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa media komik yang dihasilkan valid baik dari aspek konten, aspek bahasa, dan aspek konstruk. Media komik matematika yang dihasilkan juga termasuk dalam kategori praktis, hal ini terlihat dari hasil uji coba dimana siswa dapat menggunakan media dengan baik sesuai perencanaan.
Pengembangan komik matematika berbasis nilai karakter dapat meningkatkan nilai karakter siswa, hal ini dapat diketahui dari aspek setiap nilai karakter pada siswa walaupun dilihat dari bermacam-macam aspek, seperti aspek disiplin, jujur, tanggung jawab, kerja keras, mandiri, dan
percaya diri. Selain itu, media mempunyai pengaruh yang baik terhadap hasil belajar siswa.
4. Penelitian oleh Sepriyanti dkk (2018) yang berjudul „‟The Development of Mathematics Comics Media on Linear Equations and Linear Inequalities of One Variable‟‟. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan komik matematika yang valid dan praktis. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa media komik yang dihasilkan valid dan sangat praktis untuk dipakai sebagai media pembelajaran. Hal ini dibuktikan oleh nilai validitas oleh validator yaitu 86,25% dengan kriteria valid dan secara keseluruhan, nilai kepraktisan oleh guru dan siswa yaitu 85% dengan kategori praktis.