• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KUBUS DAN BALOK KELAS VIII SMP

N/A
N/A
Gemilang Makmur .P

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KUBUS DAN BALOK KELAS VIII SMP"

Copied!
68
0
0

Teks penuh

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Riau Pembimbing : Aulia Stephani, S.Pd., M.Pd. Ibu Aulia Sthephani, S.Pd., M.Pd, selaku dosen pembimbing yang selalu memberikan bimbingan, nasehat dan waktu selama proses penyusunan disertasi ini.

Gambar 1  Langkah-langkah Pengembangan Research and Development  (R&D) Menurut Sugiyono ............................................................
Gambar 1 Langkah-langkah Pengembangan Research and Development (R&D) Menurut Sugiyono ............................................................

Latar Belakang Masalah

Media pembelajaran merupakan suatu alat yang diterapkan untuk menyajikan isi materi pembelajaran yang mampu merangsang siswa untuk mengikuti proses pembelajaran dengan baik (Abi Hamid et al., 2020: 4). Salah satu solusinya adalah dengan menciptakan media pembelajaran yang mampu mengoptimalkan proses pembelajaran online.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan Android Studio pada bahan bangunan menggunakan kubus dan balok datar untuk SMP Kelas VIII”. Berdasarkan permasalahan dalam penelitian ini, maka tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah untuk melihat hasil validasi pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan Android Studio pada materi kubus dan balok bersisi datar untuk Kelas VIII SMP.

Manfaat Penelitian

Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Mengembangkan media pembelajaran berbasis Android menggunakan Android Studio pada materi geometri sisi datar, kubus, dan balok yang disusun dalam format file .APK yang dapat diinstal dan dikelola pada perangkat yang menjalankan sistem operasi Android. Materi disusun sesuai kurikulum yang digunakan pada VIII. kelas yaitu materi yang bersisi datar berbentuk kubus dan kubus.

Media Pembelajaran

“Media pembelajaran juga merupakan salah satu komponen sumber belajar, yang meliputi bahan pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk belajar.” Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan dan dilaksanakan dalam proses pembelajaran dengan maksud dan tujuan sebagai penyampai pesan (materi pembelajaran).

M-Learning

Media pembelajaran juga merupakan salah satu alat penunjang dalam proses pembelajaran, yang dapat memudahkan staf pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, dan memudahkan siswa dalam memahami dan mengingat konsep materi pembelajaran, serta dapat meningkatkan motivasi siswa. . dan minat belajar sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 12 Aldabbas menyatakan dalam Wafiyah & Wintarti bahwa “M-Learning adalah teknik yang menggunakan teknologi seluler dan nirkabel untuk pembelajaran dan pendidikan”. Untuk menerapkan sistem pembelajaran seperti lingkungan pembelajaran mobile, diperlukan pemahaman tentang hambatan-hambatan yang mempengaruhi penerapannya dalam budaya tertentu.

Dalam lingkungan m-learning, ruang kelas merupakan tempat dimana pendidik dapat menggunakan berbagai perangkat pembelajaran, baik yang berasal dari fasilitas sekolah maupun milik individu siswa, untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan menciptakan perubahan filosofis dalam proses pembelajaran itu sendiri.

Android

Dengan berkembangnya versi Android, fitur yang tersedia pun semakin banyak. Dalam hal ini Android akan digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran akan memberikan perbedaan dengan proses pembelajaran yang berlangsung tanpa pemanfaatan teknologi, oleh karena itu akan menarik perhatian siswa dalam memantau proses pembelajaran dan hendaknya melatih mereka untuk belajar mandiri.

Hal ini bertujuan agar proses pembelajaran dapat terlaksana tanpa mengenal batasan waktu, selama siswa mau belajar sendiri (Wicaksono et al.

Android Studio

Melihat sifat sistem operasi Android yang terbuka, hal ini memberikan peluang bagi siapa saja untuk dapat mengembangkan suatu aplikasi dengan salah satu tujuan strategis dalam memanfaatkan keunggulan yang ada yaitu mampu menciptakan sebuah aplikasi pembelajaran (Amirullah & Susilo , 2018 : 40). Menurut Nasution dkk, berdasarkan IntelliJ IDEA, Android Studio merupakan lingkungan pengembangan IDE (Integrated Development Environment) yang terintegrasi untuk pengembangan aplikasi di Android. Selain itu, Android Studio juga merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang efektif karena menyediakan beberapa fitur yang dapat meningkatkan produktivitas pengembangan aplikasi Android.

Android studio digunakan untuk merancang layout aplikasi Oke Matematika yang berisi kompetensi, profil, materi, contoh soal, latihan soal dan petunjuk.

Database

Studio dirancang berdasarkan JetBrainns dari IntelliJ IDEA yang khusus digunakan untuk pengembangan Android, namun kini tersedia untuk Windows, Mac OS X dan Linux (Hernanda, 2016: 2). Templat kode dan integrasi Github digunakan untuk membuat fungsi aplikasi yang sama dan mengimpor kode sampel. Materi yang akan dibahas pada aplikasi Oke Matematika Membangun Kubus dan Balok Datar untuk Kelas VIII SMP.

Suatu database dikatakan berjalan normal apabila tidak terjadi pengulangan atau redundansi data. Oleh karena itu diperlukan tahap normalisasi pada database (Nurcholish, 2018).

MySQL

Basis data disebut juga dengan metadata, yaitu data yang digunakan untuk menggambarkan data atau informasi tentang suatu data, seperti data tentang suatu kumpulan file, dimana metadata adalah nama file, jenis file, dan nama pengelola atau administrator.

PHP Native

17 Dalam bahasa pemrograman PHP, teknik penanganan struktur pengkodean telah berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi, sekumpulan script pemrograman PHP yang sudah menjadi kompleks ditransformasikan menjadi sebuah framework, yang manfaatnya banyak dirasakan oleh para programmer dalam membuat sebuah program dengan struktur kompleksitas keamanan yang tinggi, namun programmer perlu mempelajari jalur data yang digunakan oleh framework tersebut (Aini et al., 2018). PHP Native merupakan bahasa pemrograman atau instruksi yang dibuat tanpa campur tangan pengembang lain dalam pengerjaannya, sehingga instruksi atau kode program tersebut hanya diketahui oleh pembuat PHP Native (Endra et al., 2021). PHP Native disebut juga PHP yang dibuat secara sederhana, dengan menggunakan PHP Native programmer baru juga dapat memahami dan mempelajarinya dengan mudah, namun tidak terhubung dengan database sehingga kelemahan pada data percobaan tidak dapat diubah.

Native PHP nantinya akan digunakan untuk panel admin dalam pengembangan media ini, yang ditujukan untuk entri data atau materi pendidikan.

Pengujian Validitas Media

Berdasarkan uraian di atas, maka dalam pengembangan media pembelajaran ini uji validitas yang dilakukan adalah uji validitas konstruk yaitu penggunaan argumen atau pendapat para ahli. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Ramdani, Wahab Jufri dan Jamaluddin (2020) berjudul “Pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada masa pandemi Covid-19 untuk meningkatkan literasi sains siswa”. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Nurcholish Arifin Handoyono dan Ali Mahmud (2020) berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Pembelajaran Electronic Fuel Injection (EFI)”.

Penelitian yang dilakukan oleh Milda Asti Widiastika dkk (2021) berjudul “Pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis Android pada konsep sistem sirkulasi di Sekolah Dasar”.

Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Validitas Media Menurut Sutrisno & Agung
Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Validitas Media Menurut Sutrisno & Agung

Jenis Penelitian

Prosedur Pengembangan

Peneliti akan mengumpulkan data tentang potensi dan permasalahan di SMP Negeri 9 Tapung Hulu yang mendukung pengembangan media pembelajaran berbasis Android sesuai dengan kurikulum yang digunakan sekolah yang dapat mendukung proses pembelajaran online. Perancangan media pembelajaran akan dirancang sesuai dengan situasi pendidikan di tengah mewabahnya COVID-19, yaitu media pembelajaran berbasis Android. Setelah selesai tahap validasi desain oleh validator (ahli), maka kekurangan-kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran yang dikembangkan akan direvisi sesuai dengan kritik dan saran dari validator.

Setelah selesai dilakukan revisi maka akan dihasilkan produk akhir berupa media pembelajaran berbasis Android yang telah teruji validitasnya.

Gambar 2. Modifikasi langkah-langkah model Research and Development (R&D)  menurut Sugiyono
Gambar 2. Modifikasi langkah-langkah model Research and Development (R&D) menurut Sugiyono

Tempat dan Waktu

Setelah potensi dan permasalahan benar-benar dapat ditunjukkan, tahap selanjutnya adalah perlunya pengumpulan informasi sebagai bahan dalam perencanaan produk, yang diharapkan mampu mengatasi permasalahan yang ada. Perbaikan desain akan dilakukan setelah dilakukan validasi oleh para ahli (validator) dengan menggunakan lembar validasi, kemudian akan diperoleh kelebihan dan kekurangan dari media pembelajaran yang dirancang yang terlihat dari kritik dan saran dari validator. Selain itu, kelemahan-kelemahan pada media yang dirancang akan diusahakan untuk dikurangi dengan perbaikan desain oleh peneliti.

Objek Penelitian

Instrumen Penelitian

Potensi dan Masalah

Menurut guru, selama proses pembelajaran, benda-benda matematika dianggap sulit dipelajari dan dipahami oleh siswa, terutama ketika memahami konsep-konsep termasuk bangun-bangun geometri yang sisi-sisinya datar. 29 Dalam pembelajaran daring, sebagian besar siswa menggunakan ponsel pintar khususnya Android untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Dalam hal ini peneliti melihat adanya potensi untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan Android yang digunakan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

Jadi dengan menggunakan Android yang dimiliki siswa dapat mendukung pembelajaran online yang menggunakan Android dalam pelaksanaannya.

Pengumpulan Data

Desain Produk

Kemudian merancang halaman kompetensi yang memuat kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator kinerja kompetensi dan tujuan pembelajaran. Rancangan kelima terdiri dari contoh soal yang tersebar dalam 4 pertemuan yang masing-masing pertemuan terdiri dari 5 contoh soal. Draf keenam merupakan latihan soal yang dibagi menjadi 4 sesi yang masing-masing terdiri dari 5 soal, dimana format soal bersifat objektif dan disertai penjelasan penyelesaian masalah yang benar.

Perancangan akhir berupa halaman petunjuk yang berisi petunjuk penggunaan tombol-tombol pada media pembelajaran.

Validasi Desain

  • Validasi Media Pembelajaran
  • Analisis Validasi Media Pembelajaran

Halaman ini berisi menu-menu utama yang akan ditampilkan pada media pembelajaran antara lain kompetensi, profil, materi, contoh soal, latihan soal, dan petunjuk. Dari 31 pembelajaran yang dikembangkan peneliti, validator memberikan kritik dan saran terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Setelah validator memberikan kritik dan saran mengenai media pembelajaran yang dikembangkan, langkah selanjutnya adalah validator melengkapi lembar validasi media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti.

Kritik dan saran tersebut menjadi acuan bagi peneliti untuk digunakan dalam melakukan revisi hingga menghasilkan media pembelajaran yang baik dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Tabel 9. Saran Validator terhadap Media Pembelajaran
Tabel 9. Saran Validator terhadap Media Pembelajaran

Revisi Desain

Setelah melalui tahap validasi dan revisi, dihasilkan produk akhir berupa media pembelajaran kubus dan balok datar berbasis Android untuk Kelas VIII SMP yang diuji validitasnya.

Tabel 12. Tampilan Akhir Keseluruhan Media Pembelajaran  No  Gambar tampilan media pembelajaran
Tabel 12. Tampilan Akhir Keseluruhan Media Pembelajaran No Gambar tampilan media pembelajaran

Pembahasan Hasil Penelitian

Kritik dan saran perbaikan ini digunakan dalam perbaikan media pembelajaran yang bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih baik, dan diuji validitasnya. Hasil validasi yang dilakukan oleh ketiga validator adalah: (1) validasi yang dilakukan oleh validator pertama yaitu Bapak Leo Adhar Efendi, S.P.d., M.Pd memperoleh persentase sebesar 81% yang tergolong cukup valid; (2) validasi Ny. dr. Dengan demikian, hasil yang diperoleh dari analisis validasi media pembelajaran yang dikembangkan mencapai rata-rata 82,87% tergolong cukup valid atau dapat digunakan dengan sedikit koreksi.

Peneliti melakukan sedikit revisi terhadap media pembelajaran sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan validator sehingga menghasilkan media pembelajaran yang baik dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Kelemahan Penelitian

49 Anda memasukkan materi atau soal ke dalam aplikasi tanpa harus membangunnya, Anda dapat dengan cepat dan mudah mengakses materi dalam satu aplikasi tanpa harus mendownloadnya, lebih hemat karena sudah terangkum dalam satu file, sehingga Anda dapat dengan mudah mengaksesnya tanpa harus khawatir kehilangan file atau materi pembelajaran, dan Anda dapat mengaksesnya bahkan tanpa mengetahui jam. Berdasarkan hasil analisis data penelitian pada Bab IV dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini telah dibuat produk media pembelajaran berbasis Android menggunakan Android Studio pada materi geometri sama sisi kubus dan balok untuk kelas VIII. SMP yang sudah teruji validitasnya. Berdasarkan hasil validasi konstruksi, kategori penilaian cukup valid yaitu validasi yang menggunakan pendapat ahli (validator) dengan hasil persentase rata-rata sebesar 82,87%.

Saran

Mengembangkan media pembelajaran berbasis Android di masa Pandemi Covid-19 untuk meningkatkan literasi sains siswa. Pengembangan media pembelajaran atletik berbasis aplikasi Android Studio dan Adobe Animete pada tahun 2020 (Doctoral Dissertation, UNIMED). Pengembangan media mobile learning berbasis Android pada konsep sistem peredaran darah di sekolah dasar.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flipbook Pada Sistem Persamaan Linier Dua Variabel di Kelas VIII SMP.

Gambar

Gambar 1  Langkah-langkah Pengembangan Research and Development  (R&D) Menurut Sugiyono ............................................................
Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Validitas Media Menurut Sutrisno & Agung
Tabel 3. Modifikasi Kisi-kisi Lembar Validitas Media
Ilustrasi  media
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan: (1) produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar, SK ke 5, KD ke 5.1,

Analisis yang dilakukan terhadap kurikulum matematika untuk kelas VIII Sekolah Menengah Pertama adalah mengenai kesesuaian materi dengan yang disajikan dalam media

Validasi pakar ini dilakukan untuk melihat content (isi materi sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator pembelajaran), kesesuaian lembar kegiatan siswa dengan

Serta melakukan validasi dan uji coba media smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.Dalam pengembangan smart snake and ladder game pada materi

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) untuk materi bangun ruang sisi datar kelas

Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai dalam proses kegiatan belajar mengajar dengan baik akan sangat

Hasil validasi dari ahli media dan matei memperoleh persentase rata-rata sebesar 91,62% dengan kriteria sangat valid yang artinya media lembar kerja siswa

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan multimedia pembelajaran dengan nuansa budaya melayu pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP.. Penelitian ini merupakan