• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER 2.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER 2."

Copied!
215
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan (KBBI Daring, 2015). Di sekolah, matematika dipandang sebagai salah satu bidang studi yang sulit. Oleh kebanyakan siswa, matematika menjadi bidang studi yang tidak disenangi atau bahkan paling dibenci (Ruseffendi, 1984).

Berdasarkan hasil tes Programme for International Student Assesstment (PISA), kemampuan matematika anak Indonesia berusia 15 tahun ke bawah dibandingkan anak-anak di negara lain sangatlah rendah. Salah satu materi yang digunakan dalam tes PISA matematika adalah topik geometri, materi bangun ruang sisi datar. Pada tahun 2009 nilai tes PISA negara Indonesia di bidang matematika yaitu 371 dengan peringkat 61 dari 65 negara yang mengikuti tes (OECD, 2010). Sedangkan pada tahun 2012 nilai tes PISA negara Indonesia di bidang matematika yaitu 375 dengan peringkat 64 dari 65 negara yang mengikuti tes, yang berarti Indonesia mendapat peringkat 2 dari bawah (OECD, 2014).

(2)

2

penalaran anak Indonesia pada persoalan geometri masih sangat lemah (Wardhani dan Rumiati, 2011: 53).

Syahputra (2013: 354-355) menyatakan bahwa pemahaman di bidang geometri sangat dipengaruhi oleh kemampuan spasial anak. Menurut National Academy of Science (2006) dalam Syahputra (2013: 354),

kemampuan spasial merupakan satu konsep dalam berpikir spasial. Berpikir spasial merupakan kumpulan dari keterampilan-keterampilan kognitif yang terdiri dari gabungan tiga unsur yaitu konsep keruangan, alat representasi, dan proses penalaran. Menurut Sorby (2007: 2), kemampuan spasial dapat ditingkatkan dengan melakukan aktivitas yang membutuhkan koordinasi tangan dan mata. Aktivitas tersebut antara lain adalah bermain game 3D di komputer dan memiliki keterampilan matematika yang dikembangkan dengan baik.

Game komputer memiliki potensi yang besar untuk mempertahankan

(3)

3

beberapa sekolah, game edukasi matematika masih jarang digunakan untuk kegiatan pembelajaran. Salah satu faktor penyebabnya adalah kesulitan bagi guru pada masa kini untuk membuat game edukasi matematika berbasis komputer, seperti yang telah dijelaskan oleh salah satu guru matematika di SMP N 4 Sleman. Oleh karena itu, dibutuhkan game edukasi matematika yang siap digunakan oleh guru untuk kegiatan pembelajaran.

Game edukasi matematika yang baik adalah game edukasi yang

memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Game edukasi matematika yang valid yaitu game edukasi matematika yang memiliki kualitas materi sesuai dengan ilmu pengetahuan yang dipelajari, serta komponen-komponen dalam game edukasi tersebut terhubung secara konsisten satu sama lain. Game

edukasi matematika dikatakan praktis jika bermanfaat dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dengan mudah sesuai dengan maksud dan tujuan pengembang. Game edukasi matematika yang efektif yaitu game edukasi matematika yang memberikan pengaruh serta hasil sesuai dengan tujuan yang diinginkan (Nieeven, 1999: 126-128).

Setiap kegiatan pembelajaran membutuhkan pendekatan yang baik. Pembelajaran adalah proses, cara, atau perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (KBBI daring, 2015). Kegiatan pembelajaran menggunakan game edukasi membutuhkan pendekatan yang baik. Salah satu pendekatan itu adalah pendekatan guided discovery. Pendekatan guided discovery adalah metode pembelajaran dengan penemuan yang dipandu oleh

(4)

4

(2004: 75), pendekatan guided discovery adalah pendekatan yang paling baik dalam mempelajari aturan-aturan tertentu. Dengan pendekatan guided discovery, siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran yang

disajikan, kemampuan problem solving siswa akan terasah, dan materi yang dipelajari akan lebih lama membekas karena siswa dilibatkan dalam proses menemukannya.

Berdasarkan uraian di atas, akan dibuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar yang memenuhi kualitas valid, praktis, dan efektif. Untuk menghasilkan pengembangan media tersebut, akan dilakukan sebuah penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Matematika

dengan Pendekatan Guided Discovery pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester 2”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi adanya beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Siswa mengalami kesulitan saat mempelajari dan menyelesaikan persoalan terkait materi bangun ruang sisi datar karena minimnya kemampuan spasial yang dimiliki siswa.

(5)

5 C. Batasan Masalah

Pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery. Game edukasi yang dikembangkan terbatas pada materi bangun ruang sisi datar, khususnya materi menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas untuk siswa SMP kelas VIII semester 2. Kurikulum yang digunakan dalam penelitian ini adalah KTSP. D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk SMP kelas VIII semester 2?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, keefektifan media?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah tertulis diatas, dapat diketahui tujuan dari penelitian ini adalah: .

(6)

6

2. Mendeskripsikan kualitas media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, keefektifan media.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini memiliki manfaat sebagai berikut. 1. Bagi Guru

a. Game edukasi yang dikembangkan dapat menjadi salah satu acuan dalam kegiatan pembelajaran matematika pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar SMP kelas VIII semester 2.

b. Game edukasi yang dikembangkan dapat menjadi media pembelajaran yang siap digunakan untuk kegiatan belajar mengajar.

2. Bagi Siswa

a. Menumbuhkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran berupa game edukasi matematika yang menyenangkan.

b. Membantu siswa membangun konsep matematika bangun ruang sisi datar dengan media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery.

3. Bagi Peneliti

a. Meningkatkan kemampuan peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran matematika.

(7)

7

BAB II KAJIAN TEORI

KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP

Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan (KBBI Daring, 2015).

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Sadiman dkk., 1986).

Pembelajaran berasal dari kata ajar. Ajar berarti petunjuk yang diberikan kepada seseorang untuk diketahui. Usaha seseorang dalam memperoleh petunjuk atau ilmu disebut belajar, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, atau perbuatan untuk menjadikan seseorang belajar (KBBI Daring, 2015). Menurut Susilana dan Riyana (2009), pembelajaran adalah suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak, yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator.

(8)

8

warga negara Indonesia dapat mengenyam pendidikan minimal hingga jenjang SMP (Supardi, 2012).

Salah satu bidang studi yang diajarkan di SMP adalah matematika. Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika SMP adalah proses belajar siswa SMP untuk memperolah pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif terkait materi matematika. B. Pendekatan Guided Discovery (Penemuan Terbimbing)

Guided discovery adalah model pembelajaran dengan penemuan yang

dipandu oleh guru (Markaban, 2006: 10).

Menurut Markaban (2006: 16), langkah-langkah yang perlu ditempuh agar proses pembelajaran dengan pengekatan guided discovery (penemuan terbimbing) berjalan efektif, adalah sebagai berikut.

1. Merumuskan masalah yang akan diberikan kepada siswa dengan data secukupnya, perumusannya harus jelas, hindari pernyataan yang menimbulkan salah tafsir sehingga arah yang ditempuh siswa tidak salah. 2. Dari data yang diberikan guru, siswa menyusun, memproses,

mengorganisir, dan menganalisis data tersebut. Dalam hal ini, bimbingan guru dapat diberikan sejauh yang diperlukan saja. Bimbingan ini sebaiknya mengarahkan siswa untuk melangkah ke arah yang hendak dituju, melalui pertanyaan-pertanyaan, atau LKS.

3. Siswa menyusun prakiraan dari hasil analisis yang dilakukannya.

(9)

9

kebenaran prakiraan siswa, sehingga akan menuju arah yang ingin dicapai.

5. Apabila telah diperoleh kepastian tentang kebenaran prakiraan tersebut, maka verbalisasi prakiraan sebaiknya diserahkan juga kepada siswa untuk menyusunnya. Di samping itu perlu diingat pula bahwa induksi tidak menjamin 100% kebenaran prakiraan.

6. Sesudah siswa menemukan apa yang dicari, hendaknya guru menyediakan soal latihan atau soal tambahan untuk memeriksa apakah hasil penemuan itu benar.

Kelebihan dari model guided discovery (penemuan terbimbing) menurut Markaban (2006: 16) adalah sebagai berikut.

1. Siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran yang disajikan. 2. Menumbuhkan sekaligus menanamkan sikap inquiry (mencari-temukan) 3. Mendukung kemampuan problem solving siswa.

4. Memberikan wahana interaksi antar siswa, maupun siswa dengan guru, dengan demikian siswa juga terlatih untuk menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.

5. Materi yang dipelajari dapat mencapai tingkat kemampuan yang tinggi dan lebih lama membekas karena siswa dilibatkan dalam proses menemukanya.

C. Game Edukasi

Game berasal dari kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan.

(10)

10

barang atau apa pun (KBBI Daring, 2015). Permainan adalah suatu bentuk kegiatan dimana peserta yang terlibat didalamnya atau pemain-pemainnya bertindak sesuai dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan, untuk mencapai suatu tujuan. Dalam permainan yang ada hubungannya dengan pembelajaran, bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. (Latuheru, 1988)

Menurut Handriyantini dalam Dewi (2012: 9), permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir, termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah disebut game edukasi. Game edukasi berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.

Menurut Latuheru (1988), kegiatan pembelajaran melalui permainan (game edukasi) baik/cocok digunakan untuk:

1. Mencapai tujuan kognitif secara umum, terutama yang termasuk pengenalan, membeda-bedakan, latihan-latihan pengulangan, misalnya mengenai tata bahasa, kemampuan berhitung, dan rumus-rumus.

2. Menambah motivasi pada pokok-pokok yang biasanya kurang menarik perhatian siswa, misalnya aturan-aturan tata bahasa dan latihan-latihan matematika.

(11)

11

Menurut Smaldino, dkk. (2000: 30-31), permainan/game memiliki beberapa manfaat sebagai berikut.

1. Game menyediakan kerangka menarik untuk kegiatan pembelajaran. Game bersifat menarik karena menyenangkan.

2. Game menimbulkan rasa ketertarikan karena memuat cerita.

3. Game memberikan suasana yang santai dan menyenangkan. Hal tersebut dapat membantu siswa yang memiliki kemampuan belajar kurang dan sering menghindari jenis kegiatan pembelajaran yang terstruktur.

4. Game dapat membuat siswa tetap tertarik dengan kegiatan atau tugas yang diulang-ulang.

D. Game (Permainan) Berbasis Komputer

Komputer menurut KKBI daring (2016) adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dan sebagainya), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.

(12)

12

Menurut Latuheru (1998) komputer memiliki beberapa kelebihan/ keuntungan sebagai berikut.

1. Bekerja dengan komputer sebagai sesuatu yang baru bagi siswa, menimbulkan motivasi bagi mereka untuk lebih menekuni materi yang disajikan.

2. Dengan adanya warna, musik, dan grafik yang dianimasi dapat menambahkan realisme, dan merangsang untuk mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan sebagainya.

3. Kecepatannya dalam hal menanggapi respons siswa, justru merupakan sesuatu yang mengandung nilai-nilai penguatan (reinforcement).

4. Kemampuannya untuk mengingat secara cepat dan tepat, memungkinkan perlakuan/pekerjaan siswa yang lalu dapat dicatat dengan baik, dan dapat digunakan untuk merencanakan langkah-langkah selanjutnya.

5. Andai komputer itu manusia, maka dapat digambarkan sebagai suatu pribadi yang sabar, sehingga dalam hal menggunakannya nampak suatu suasana tenang, aman, positif, dan tepatguna.

6. Kemampuan komputer dalam hal menyimpan dokumen secara aman, memungkinkan pengajaran individual dapat dijalankan dengan baik. 7. Jangkauan kontrol guru menjadi lebih luas, dan bantuk informasi dapat

(13)

13

Salah satu fungsi komputer yaitu sebagai perangkat untuk menjalankan permainan. Permainan pada komputer lebih tinggi memberikan motivasi terhadap pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan pendidikan. Permainan dengan komputer cocok bagi semua orang, walaupun berbeda umur, kemampuan, dan minat, mereka menyenanginya. Permainan dalam hal ini dapat menimbulkan masalah yang membutuhkan konsentrasi, koordinasi antara tangan dan mata, cepat bereaksi, serta sifat dan sikap bersaing (Latuheru, 1988).

E. Materi Bangun Ruang Sisi Datar

Berdasarkan kurikulum KTSP yang sedang berlaku di Indonesia, materi bangun ruang sisi datar merupakan materi pembelajaran matematika di kelas VIII SMP Semester 2. Pada materi tersebut, siswa akan belajar tentang beberapa bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, dan limas. Hal-hal yang akan dipelajari siswa adalah sifat-sifat dan bagian-bagian bangun, membuat jaring-jaring bangun, dan menghitung luas permukaan dan volume bangun. Kompetensi Dasar (KD) yang harus dicapai sebagai berikut.

1. Mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma, dan limas serta bagian-bagiannya.

2. Membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma, dan limas.

3. Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas.

(14)

14

materi menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas dijelaskan sebagai berikut:

1. Luas permukaan prisma

a. Luas permukaan prisma didefinisikan sebagai jumlah luas seluruh sisi prisma tersebut.

b. Luas permukaan prisma = (2 x luas alas) + (keliling bidang alas x tinggi) 2. Luas permukaan kubus

a. Luas permukaan kubus dapat diperoleh dari rumus luas permukaan prisma.

b. Misal L adalah luas permukaan kubus dan s adalah panjang rusuk kubus tersebut, maka

L = (2 x luas alas) + (keliling bidang alas x tinggi) = (2 x s x s) + (4s x s)

= 2s2 + 4s2 = 6s2

Jadi, luas permukaan kubus dengan panjang rusuk s adalah 6s2. 3. Luas permukaan balok

a. Luas permukaan balok dapat diperoleh dari rumus luas permukaan prisma.

b. Misal panjang, lebar, tinggi, dan luas permukaan balok berturut-turut adalah p, l, t, dan L

(15)

15 L = 2pl + 2pt + 2lt

L = 2pl + 2lt + 2pt L = 2(pl + lt + pt)

Jadi, luas permukaan (L) suatu balok dengan panjang p, lebar l, dan tinggi t adalah L = 2(pl + lt + pt).

4. Luas permukaan limas

a. Luas permukaan limas didefinisikan sebagai jumlah luas semua sisi limas tersebut.

b. Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas segitiga bidang sisi tegak.

F. Kualitas Produk Pengembangan

Produk media pembelajaran yang dikembangkan harus memiliki kualitas yang baik. Sebuah produk dapat dikatakan baik jika memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. (Nieveen, 1999: 126) Nieveen menjelaskan ketiga kriteria tersebut sebagai berikut.

1. Kevalidan

(16)

16 2. Kepraktisan

Sebuah produk pengembangan dikatakan praktis jika produk tersebut dapat bermanfaat dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dengan mudah sesuai dengan maksud dan tujuan pengembang. Terdapat dua aspek kepraktisan yaitu kebermanfaatan dan kesesuaian tujuan. Produk pengembangan dikatakan praktis jika guru dan siswa memberikan respon baik terhadap kebermanfaatan dan kesesuaian tujuan produk pengembangan (Nieveen, 1999: 127-134).

3. Keefektifan

Sebuah produk pengembangan dikatakan efektif jika produk tersebut memberikan pengaruh serta hasil sesuai dengan tujuan. Keefektifan dapat ditentukan dengan evaluasi hasil belajar siswa menggunakan produk yang dikembangkan. (Nieveen, 1999: 127-134).

Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran berupa game edukasi. Menurut Walker dan Hess (Azhar Arsyad, 2011: 175-176), media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa kualitas berikut.

1. Kualitas isi dan tujuan

Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kesesuaian dengan kondisi siswa, keseimbangan, kelengkapan, dan minat/perhatian. 2. Kualitas instruksional

(17)

17

c. Pemberian motivasi kepada pengguna. d. Fleksibilitas instruksional.

e. Hubungan dengan program pembelajaran yang lain. f. Kualitas interaksi instruksional.

g. Kualitas evaluasi berupa tes dan penilaian. h. Pemberian dampak bagi pengguna.

i. Pemberian dampak bagi guru dan pembelajarannya. 3. Kualitas teknis

Terdapat enam kriteria yang digolongkan dalam kualtas teknis, yaitu: a. Keterbacaan.

b. Kemudahan pemakaian. c. Kualitas tampilan/tayangan. d. Pemberian respon.

e. Kualitas pengelolaan program. f. Dokumentasi.

Menurut Wahono (2006), terdapat beberapa aspek untuk menilai kualitas media pembelajaran. Berikut merupakan deskripsi beberapa aspek tersebut. 1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media.

b. Reliable (handal).

c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).

(18)

18

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.

f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/ dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada).

g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.

h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).

i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).

2. Aspek Desain Pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum. c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.

d. Ketepatan pengguna strategi pembelajaran. e. Interaktivitas.

f. Pemberian motivasi belajar. g. Kontekstualitas dan Aktualitas.

(19)

19 j. Kedalaman materi.

k. Kemudahan untuk dipahami. l. Sistematis, runtut, alur logika jelas.

m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan. n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.

p. Pemberian umpan balok terhadap hasil evaluasi. 3. Aspek Komunikasi Visual

a. Komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan keinginan sasaran.

b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan. c. Sederhana dan memikat.

d. Audio (narasi, sound effect, backsound, musik). e. Visual (layout design, typography, warna). f. Media bergerak (animasi, movie).

g. Layout interactive (ikon navigasi).

Menurut Prensky (2001) dalam Pavel Zemliansky dan Diane Wilcox (2010), terdapat beberapa elemen penting dan strategis yang harus diperhatikan dalam pembuatan sebuah game. Berikut adalah elemen-elemen tersebut.

(20)

20 4. Karakter yang mudah diingat.

5. Ketegangan sehat yang menarik minat pemain. 6. Energy (semangat dan antusias).

G. Penelitian Yang Relevan

Berdasarkan penelitian yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Drill and Practice Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa SMP Kelas VIII”

oleh Sekar Miranti (2014), menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan berupa game edukasi matematika pada materi bangun ruang sisi datar dengan model pengembangan ADDIE memiliki kualitas isi dan tujuan dengan kategori sangat baik (4,07), kualitas instruksional dengan kategori baik (3,81), kualitas teknis dengan kategori sangat baik (4,33). Produk media yang dikembangkan juga memiliki respon yang baik (4,15) dari guru, dan respon sangat baik (4,45) dari siswa. Dari hasil tersebut dinyatakan bahwa game edukasi matematika baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.

Berdasarkan penelitian yang berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Penemuan Terbimbing (Guided Discovery) Materi Prisma dan Limas untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester II” oleh Ulfa Arisa Eka Cahyani (2014), pendekatan guided

discovery yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran matematika materi

(21)
(22)

22

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,

Development, Implementation, and Evaluation) yang bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 yang berkualifikasi baik ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP N 4 Sleman yang berjumlah 23 anak dengan karakteristik sifat yang berbeda. Pemilihan SMP N 4 Sleman didasarkan pada peringkat sekolah yang tergolong masih rendah di tinjau dari peringkat kelulusan ujian nasional 2015 yaitu peringkat 151 dari 526 SMP dan MTS di Yogyakarta dengan rata-rata nilai ujian matematika 59,38 (Dikpora DIY, 2016). Pemilihan kelas VIII SMP juga didasarkan pada materi bangun ruang sisi datar yang merupakan materi kelas VIII SMP.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

(23)

23

pada bulan Februari 2016. Secara terperinci, rencana pelaksanaan penelitian disajikan dalam Tabel 1 berikut.

Tabel 1. Rencana Pelaksanaan Penelitian

No Nama Kegiatan Waktu

1 Pra kegiatan Februari 2016

2 Perencanaan kegiatan Februari 2016

3 Pembuatan media dan observasi Februari 2016 – Mei 2016

4 Pelaksanaan Mei – Juni 2016

5 Refleksi Juni – Agustus 2016

D. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, desain penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.

1. Analysis (Analisis)

Pada model pengembangan ADDIE, tahap pertama adalah Analyisis. Ada beberapa hal yang perlu dianalisis untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi matematika, yaitu sebagai berikut.

a. Analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan dalam hal ini adalah menyusun game edukasi matematika sesuai dengan kebutuhan akan solusi dari permasalahan yang dialami siswa terkait dengan konsep materi bangun ruang sisi datar. Pembuatan game edukasi matematika harus sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan intelektual siswa.

b. Analisis kurikulum

(24)

24

bagaimana kompetensi dasar dan indikator-indikatornya, bagaimana cara melaksanakan kurikulum, dan bagaimana cara mengevaluasi tingkat keberhasilan kurikulum. Analisis kurikulum digunakan sebagai dasar perumusan tujuan media pembelajaran berupa game edukasi matematika yang akan dikembangkan.

c. Analisis sekolah

Analisis situasi sekolah yaitu mengetahui faktor internal dan faktor eksternal yang mempengaruhi proses pembelajaran di sekolah, mengetahui hubungan antara guru dan siswa, dan bagaimana sistem pembelajaran yang berlaku di sekolah.

d. Analisis teknologi

Analisis teknologi yaitu teknologi yang dibutuhkan dan akan digunakan untuk pengembangan game edukasi Special Maths Olympiad.

2. Design (Desain)

Setelah tahap analisis terpenuhi, tahap selanjutnya adalah design. Tahap ini dilakukan dengan pembuatan rancangan awal produk media pembelajaran berupa game edukasi.

Langkah-langkah pembuatan rancangan awal produk sebagai berikut. 1. Menetapkan tujuan pembelajaran.

2. Merancang kegiatan belajar 3. Merancang media pembelajaran 4. Merancang materi pembelajaran

(25)

25

3. Development (Pengembangan)

Tahap ini berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Setelah produk game edukasi yang dikembangkan telah selesai, dilakukan uji coba sebelum

diimplementasikan. Hal ini dilakukan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang dikembangkan jika ditemukan sedikit kesalahan.

4. Implementation (Implementasi)

Pada tahap ini game edukasi yang telah dikembangkan diujicobakan di lapangan, yaitu siswa kelas VIII SMP. Selanjutnya dilakukan pengambilan data tes evaluasi hasil belajar.

5. Evaluation (Evaluasi)

Setelah kegiatan di lapangan atau tahap implementasi telah selesai, tahap selanjutnya adalah evaluasi. Tahap ini digunakan untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil dan sesuai dengan harapan awal atau tidak.

E. Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket validasi media oleh ahli media dan ahli materi, angket evaluasi oleh guru matematika, angket respon siswa, dan tes evaluasi hasil belajar.

1. Angket validasi media oleh ahli media dan ahli materi

(26)

26

2. Angket evaluasi media oleh guru matematika

Angket ini digunakan untuk menentukan kelayakan dan kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan bersama dengan angkat validasi media oleh ahli media dan ahli materi.

3. Angket respon siswa.

Angket ini digunakan untuk menentukan kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan.

4. Tes evaluasi hasil belajar.

Tes ini digunakan untuk menentukan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data digunakan untuk mendapatkan media pembelajaran berupa game edukasi yang berkualitas yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

1. Analisis Kevalidan dan Kepraktisan

Instrumen yang digunakan untuk menganalisis kevalidan adalah lembar validasi media pembelajaran oleh ahli media, ahli materi, dan angket evaluasi media oleh guru matematika. Instrumen yang digunakan untuk menganalisis kepraktisan adalah angket respon siswa. Analisis kevalidan dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a. Melakukan tabulasi data validator

b. Menghitung rata-rata jumlah skor yang diperoleh dengan rumus

(27)

27 Keterangan:

̅ = rata-rata perolehan skor ∑ = jumlah skor yang diperoleh

= banyaknya butir skor

Selanjutnya nilai rata-rata tersebut diubah ke dalam bentuk kualitatif berdasarkan Tabel 2 berikut (Widoyoko, 2009: 238).

Tabel 2. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima untuk Lembar Validasi Media oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan Angket Evaluasi oleh Guru

No. Interval Kategori

1 > Mi + 1,8 Sbi Sangat Baik

2 Mi + 0,6 SBi < ≤ Mi + 1,8 Sbi Baik 3 Mi − 0,6 SBi < ≤ Mi + 0,6 Sbi Cukup Baik 4 Mi − 1,8 SBi < ≤ Mi − 0,6 Sbi Kurang Baik

5 ≤ Mi − 1,8 Sbi Tidak Baik

Keterangan:

Mi = Rata-rata skor ideal = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi = Simpangan baku ideal =

6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)

x = Rata-rata skor

(28)

28

Tabel 3. Kriteria Kualitas Kevalidan Game Edukasi oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan Guru

No. Interval Kategori

1 > 4,20 Sangat Baik

2 3,40 < ≤ 4,20 Baik

3 2,60 < ≤ 3,40 Cukup Baik

4 1,8 < ≤ 2,60 Kurang Baik

5 ≤ 1,8 Tidak Baik

Keterangan: x = rata-rata skor aktual responden

Analisis kepraktisan dilakukan dengan langkah-langkah yang sama seperti analisis kevalidan dengan mengganti validator dengan responden, yaitu siswa. Tabel kriteria kualitas media dengan skor maksimal ideal lima dan skor minimal ideal satu yang digunakan sebagai acuan dalam menganalisis data kepraktisan ditampilkan pada Tabel 4 berikut:

Tabel 4. Kriteria Kualitas Kepraktisan Game Edukasi oleh Respon Siswa

No. Interval Kategori

1 > 4,20 Sangat Praktis

2 3,40 < ≤ 4,20 Praktis

3 2,60 < ≤ 3,40 Cukup Praktis

4 1,8 < ≤ 2,60 Kurang Praktis

5 ≤ 1,8 Tidak Praktis

Keterangan: x = rata-rata skor aktual responden

Game edukasi dikatakan memiliki kevalidan dan kepraktisan yang baik

(29)

29 2. Analisis Keefektifan

Instrumen yang digunakan untuk menganalisis keefektifan yaitu tes evaluasi hasil belajar. Kualitas keefektifan ditentukan oleh persentase ketuntasan tes evaluasi hasil belajar. Nilai maksimal tes evaluasi hasil belajar adalah 100 dengan KKM 75. Analisis keefektifan dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Melakukan tabulasi data tes evaluasi hasil belajar siswa.

b. Menghitung persentase ketuntasan tes evaluasi hasil belajar siswa.

�� � � � � � � = �ℎ �ℎ � � � � %

c. Kemudian persentase ketuntasan tes evaluasi hasil belajar siswa dicocokkan dengan interval kriteria ketuntasan hasil tes evaluasi hasil belajar siswa pada Tabel 5 berikut (Purwanto, 2004).

Tabel 5. Kriteria Ketuntasan Hasil Tes Evaluasi Hasil Belajar Siswa

No. Rentang Skor Kriteria

1 90% < ≤ 100% Sangat Baik

2 80% < ≤ 90% Baik

3 65% < ≤ 80% Cukup

4 55% < ≤ 65% Kurang

5 ≤ 55% Sangat Kurang

Keterangan: x = persentase ketuntasan

(30)

30

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

1. Pengembangan Game Edukasi

Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat dengan Macromedia Flash 8 dan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).

a. Analysis (Analisis)

Tahap analisis yang dilakukan pada pengembangan game edukasi meliputi: 1) Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan mengacu pada nilai ulangan tengah semester (UTS) siswa. Daftar nilai ulangan tengah semester (UTS) siswa dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Data Nilai Ulangan Tengah Semester Siswa

(31)

31

16. Siswa 16 46,7

17. Siswa 17 70,0

18. Siswa 18 63,3

19. Siswa 19 66,7

20. Siswa 20 56,7

21. Siswa 21 66,7

22. Siswa 22 70,0

23. Siswa 23 33,3

Nilai Tertinggi 73,3 Nilai Terendah 33,3 Nilai Rata-rata 53,5

Dari data nilai tersebut diketahui bahwa kemampuan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran matematika masih kurang, hal ini dimungkinkan karena pembelajaran di sekolah masih menggunakan cara tradisional dan kurang menarik perhatian siswa. Untuk mengatasi hal tersebut dibutuhkan inovasi pembelajaran baru yang dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa dan dapat menarik minat siswa, seperti pembelajaran menggunakan game edukasi.

2) Analisis Kurikulum

(32)

32

Tabel 7. Hasil Analisis Kurikulum Materi Luas Permukaan Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII

STANDAR KOMPETENSI: Geometri dan Pengukuruan

5. Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan bagian- bagiannya, serta menentukan ukurannya.

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR

5.3 Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas.

5.3.1 Menghitung luas permukaan kubus

5.3.2 Menghitung luas permukaan Balok

5.3.3 Menghitung luas permukaan prisma

5.3.4 Menghitung luas permukaan limas

5.3.5 Menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang

3) Analisis Sekolah

Dari hasil observasi, di SMP Negeri 4 Sleman terdapat mata pelajaran komputer, sehingga siswa SMP Negeri 4 Sleman telah menguasai dasar-dasar penggunaan komputer seperti menggunakan keyboard dan mouse, mampu membuka dan menutup sebuah aplikasi, serta mampu menghidupkan dan mematikan komputer.

SMP Negeri 4 Sleman memiliki laboratorium komputer dengan jumlah komputer sebanyak 15 unit, tetapi hanya sebanyak 9 unit komputer yang dapat beroperasi dengan normal. Spesifikasi komputer di SMP Negeri 4 Sleman tergolong cukup baik dan mampu menjalankan aplikasi flash dengan lancar, sehingga komputer tersebut dapat digunakan sebagai uji coba.

(33)

33

menggunakan media pembelajaran seperti game edukasi. Hal ini disebabkan oleh tidak tersedianya game edukasi yang sesuai dan siap untuk digunakan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMP Negeri 4 Sleman, diperoleh fakta bahwa guru matematika di SMP Negeri 4 Sleman masih kesulitan jika harus membuat media pembelajaran berbasis komputer.

4) Analisis Teknologi

Game edukasi dikembangkan menggunakan software utama

Macromedia Flash 8, selain itu untuk pembuatan karakter dan mengedit

latar belakang menggunakan software Corel Draw dan Adobe Photoshop, serta menggunakan software Audacity untuk mengedit musik dan efek suara. Game edukasi ini di-export ke dalam format .exe sehingga dapat dijalankan secara portable pada komputer tanpa perlu menginstal terlebih dahulu.

Spesifikasi minimal untuk menjalankan game edukasi ini seperti pada Tabel 8 berikut.

Tabel 8. Spesifikasi Minimal Untuk Menjalankan Game Edukas Special Maths Olympiad

Spesifikasi Komputer

Sistem Operasi Microsoft Windows 2000, Windows XP Prosessor 800 MHz Intel Pentium III

RAM 256 MB

Layar 1024 x 768, 32-bit

Kapasitas Harddisk (yang tersedia)

(34)

34

Dengan memperhatikan spesifikasi minimal tersebut, seluruh komputer yang ada di SMP N 4 Sleman dapat menjalankan game edukasi Special Maths Olympiad dengan lancar.

b. Design (Desain)

Setelah tahap analisis, tahap selanjutnya adalah design. Tahap design atau perencanaan didasarkan pada hasil dari tahap analisis. Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain yaitu menyusun materi dan soal-soal latihan, membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), menyusun Garis Besar Isi Media (GBIM) game, membuat skenario game, membuat bagan game, membuat storyboard, dan menyusun instrumen penelitian. Proses yang dilakukan pada tahap design adalah sebagai berikut:

1) Penyusunan Materi dan Soal Latihan dalam Game

Penyusunan materi yang akan digunakan dalam game edukasi yaitu menemukan konsep menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas menggunakan pendekatan guided discovery.

Game edukasi yang dikembangkan berisi pembelajaran dengan

penemuan yang dipandu oleh guru sesuai dengan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Markaban (2006: 16). Langkah-langkah dalam game yaitu: a) Merumuskan masalah yaitu pemberian pertanyaan awal tentang menemukan rumus untuk menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar, misal menemukan rumus untuk mencari luas permukaan kubus. b) Menyajikan animasi bangun ruang sisi datar, sehingga siswa dapat

(35)

35

berupa pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk menemukan luas permukaan bangun ruang sisi datar. Misal pada materi menemukan luas permukaan kubus, pertanyaan-pertanyaan tersebut secara berurutan yaitu:

(1) Berapakah banyak sisi yang terdapat pada kubus? (2) Berbentuk apakah sisi kubus?

(3) Bagaimanakah cara menghitung luas persegi?

(4) Jika sisi kubus ada 6, masing-masing berbentuk persegi dengan luas sisi x sisi, maka bagaimanakah cara menghitung luas permukaan kubus?

c) Siswa akan menyusun prakiraan dari hasil analisis yang dilakukannya pada setiap pertanyaan yang diberikan.

d) Siswa akan memilih jawaban yang tersedia. Ketika jawaban benar permainan akan dilanjutkan dan ketika jawaban salah pertanyaan akan diulang, sehingga siswa akan benar-benar yakin dengan kebenaran prakiraannya.

e) Siswa akan mengerjakan latihan soal pada puncak permainan setelah selesai mempelajari materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar.

(36)

36

dibuat agak susah agar siswa merasa lebih tertantang dan siap jika harus menghadapi soal serupa.

Langkah-langkah pendekatan guided discovery dalam kegiatan pembelajaran dengan game edukasi yang dikembangkan seperti pada Tabel 9 berikut.

Tabel 9. Langkah Pendekatan Guided Discovery dalam Kegiatan Pembelajaran dengan Game Edukasi

No. Langkah Pendekatan Guided Discovery

Langkah dalam Kegiatan Pembelajaran

1. Merumuskan masalah Siswa merumuskan masalah yang akan dipelajari pada bagian “Ayo Belajar”.

2. Memproses dan menganalisis data

Siswa menganalisis animasi bangun ruang yang disajikan dalam game edukasi

pada bagian “AyoMengamati”.

Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk

menemukan tujuan yang hendak dicapai

pada bagian “Ayo Menemukan”.

3. Menyusun Prakiraan

Siswa menyusun prakiraan berdasarkan hasil analisis dan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan, kemudian memilih satu jawaban dari pilihan jawaban yang tersedia dalam game edukasi pada bagian

“Ayo Menemukan”.

4. Pemeriksaan Prakiraan

Guru memberikan umpan balik positif jika jawaban benar dan mengulang pertanyaan jika jawaban belum benar. Langkah ini terdapat pada bagian “Ayo

Menemukan”.

5. Verbalisasi Prakiraan Siswa melakukan verbalisasi dari hasil penemuan pada selembar kertas. 6. Latihan Soal Siswa mengerjakan latihan soal yang

berbentuk isian singkat.

2) Penyusunan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

(37)

37

yang digunakan untuk pembelajaran biasa, hanya berbeda dalam hal penggunaan media dan sumber pembelajaran berbasis komputer. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penyusunan RPP Berbasis Komputer yaitu:

a) Menuliskan Identitas (mata pelajaran, kelas, program, semester, materi pokok, jumlah pertemuan, alokasi waktu).

b) Menyusun Standar Kompetensi. c) Menyusun Kompetensi Dasar (KD). d) Menyusun Indikator Pencapaian KD. e) Menyusun Tujuan Pembelajaran. f) Menyusun Metode Pembelajaran.

g) Menyususn Kegiatan Pembelajaran (pendahuluan, inti, penutup). h) Menentukan media dan sumber pembelajaran.

i) Menentukan penilaian.

Hasil penyusunan RPP selengkapnya disajikan pada Lampiran A5. 3) Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM) Game

Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM) Game berisi tentang garis besar isi game yang akan dikembangkan. GBIM Game meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-Indikator), (3) materi dan (4) treatment. Hasil penyusunan secara lengkap GBIM game disajikan pada Lampiran A1. 4) Pembuatan Skenario Game

Game edukasi yang dikembangkan bergenre game visual novel yang

(38)

38

dahulu cerita atau skenario yang akan digunakan dalam game yang dikembangkan. Hasil penyusunan cerita atau skenario dapat dilihat pada Lampiran A2.

5) Pembuatan Bagan Game

Bagan game berisi tentang alur game edukasi yang dikembangkan. Hasil pembuatan bagan game disajikan pada lampiran A3.

6) Pembuatan Storyboard

Storyboard game edukasi berisi tata letak tampilan media dilengkapi

dengan penjelasan dan nama tampilan, teks, gambar, animasi, audio, navigasi, dan skenario game edukasi. Tujuan pembuatan storyboard game edukasi yaitu untuk memudahkan dalam proses penggabungan komponen-komponen game edukasi yang dikembangkan. Hasil pembuatan storyboard disajikan

pada Lampiran A4.

7) Penyusunan Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk mengambil data penelitian. Setelah instrumen selesai disusun, instrumen dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, selanjutnya divalidasi oleh dosen validator instrumen. Setelah instrumen dinyatakan valid, instrumen dapat digunakan untuk pengambilan data penelitian. Berikut penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi:

a) Lembar validasi media oleh ahli materi.

(39)

39

dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu aspek kualitas isi dan tujuan dan aspek kualitas instruksional. Kedua aspek tersebut bersumber dari pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan-pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi lembar validasi media oleh ahli materi pada Lampiran B1. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli materi dapat dilihat pada Lampiran B2.

b) Lembar validasi media oleh ahli media.

(40)

40 c) Angket evaluasi media oleh guru.

Angket evaluasi media oleh guru digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam game edukasi yang dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu seluruh aspek yang digunakan dalam lembar validasi media oleh ahli materi dan lembar validasi media oleh ahli media, yang meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas instruksional, aspek kualitas teknis, aspek kualitas komunikasi visual, dan aspek kualitas game. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan-pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket evaluasi media oleh guru pada Lampiran B5. Angket evaluasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket evaluasi media oleh guru dapat dilihat pada Lampiran B6.

d) Angket respon siswa

(41)

41

aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa pada Lampiran B7. Angket respon siswa tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran B8.

e) Lembar validasi RPP

Lembar validasi RPP digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan dari RPP yang disusun. Lembar validasi RPP menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi RPP dapat dilihat pada Lampiran B9.

f) Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran

Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk menganalisis penggunaan media dalam pembelajaran. Lembar observasi ini menggunakan penilaian skala dua, yaitu ya atau tidak. Observer

menilai dengan memberikan tanda centang (√) pada kolom ya atau tidak

pada kriteria-kriteria yang telah disediakan, dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Hasil penyusunan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran B10.

c. Development (Pengembangan)

(42)

42

Pengembangan game e dukasi dilakukan dengan menggunakan software utama Macromedia Flash 8 dan software pendukung Corel Draw, Adobe Photoshop dan Audacity.

Bagian pendahuluan game berisi empat menu utama yang dapat dipilih oleh pemain. Keempat menu utama tersebut yaitu permainan baru, petunjuk, profil pembuat, dan kredit. Tampilan halaman awal game dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Tampilan Halaman Awal Game

Fungsi dari pilihan menu utama pada halaman awal game:

Permaianan baru berfungsi untuk memulai game/permainan.

 Petunjuk berfungsi untuk menampilkan halaman petunjuk permainan.

 Profil pembuat berfungsi untuk menampilkan profil pembuat.

Credit berfungsi untuk menampilkan halaman credit game.

(43)

bagian-43

bagian game. Halaman bagian-bagian game berisi informasi tampilan tokoh pengantar, tampilan objek yang dipelajari, tampilan tombol interaksi, tampilan dialog tokoh pengantar, tampilan pilihan jawaban pemain, tampilan tombol next, tampilan tanda centang menyala, dan tampilan kesempatan. Tampilan halaman petunjuk permainan dapat dilihat pada Gambar 2, dan tampilan halaman bagian-bagian game dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 2. Tampilan Halaman Petunjuk Permainan

Gambar 3. Tampilan Halaman Bagian-bagian Game

Menu profil pembuat berisi informasi tentang identitas dari pembuat game edukasi dan identitas dosen pembimbing. Tampilan halaman profil

(44)

44

Gambar 4. Tampilan Halaman Profil Pembuat

Menu credit berisi informasi credit game, yaitu seluruh sumber-sumber gambar, musik, dan efek suara yang digunakan dalam game edukasi Special Maths Olympiad. Informasi tersebut bergerak dari bawah ke atas. Tampilan

halaman credit dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Halaman Credit

(45)

45

pemandangan dari jendela, dan pergi ke kamar mandi. Tampilan halaman intro game dapat dilihat pada Gambar 6 dan tampilan halaman hotel dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 6. Tampilan Halaman Intro Game

Gambar 7. Tampilan Halaman Hotel

(46)

46

kurang teliti, dan tidak menggunakan kata-kata kasar. Contoh tampilan dialog tokoh Afif dengan pilihan dari pemain dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Contoh Tampilan Halaman Dialog Tokoh Afif dengan Pilihan Jawaban Pemain

Setelah dialog dari tokoh Afif pada halaman hotel, pemain akan diarahkan ke halaman mini game Find IT. Pada halaman mini game Find IT, pemain diharuskan untuk menjawab seluruh pertanyaan dengan benar sebelum batas waktu berakhir untuk melanjutkan permainan. Jika gagal, permainan tidak akan berakhir, tetapi pemain harus mengulang dari awal. Mini game Find IT ini adalah apersepsi untuk materi yang akan dipelajari.

Tampilan halaman mini game Find IT dapat dilihat pada Gambar 9.

(47)

47

Setelah berhasil melalui mini game Find IT, pemain akan belajar tentang materi cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas dengan pendekatan guided discovery yaitu dialog berupa pertanyaan-pertanyaan yang akan mengarahkan pemain untuk menemukan jawabannya sendiri, yaitu menemukan cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas. Pada masing-masing halaman materi bangun ruang sisi datar terdapat tombol mainkan animasi untuk mengubah bangun ruang yang ada menjadi salah satu jaring-jaringnya dan sebaliknya. Tampilan halaman materi luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas dapat dilihat pada Gambar 10, Gambar 11, Gambar 12, dan Gambar 13.

Gambar 10. Tampilan Halaman Materi Kubus

(48)

48

Gambar 12. Tampilan Halaman Materi Prisma

Gambar 13. Tampilan Halaman Materi Limas

Materi selanjutnya yang harus dipelajari pemain setelah berhasil mempelajari cara menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas, yaitu materi cara menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang. Tampilan halaman materi sebarang bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 14.

(49)

49

Dari halaman materi cara menghitung luas permukaan kubus hingga menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang, pemain diberikan kesempatan sebanyak 5 kali. Jika pemain melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan yang diberikan tokoh Afif, maka kesempatan akan berkurang 1, dan pertanyaan akan diulangi. Jika kesempatan habis atau menjadi 0, maka permainan akan berakhir atau game over. Setelah game over, pemain harus mengulang permainan dari awal. Tampilan halaman game

over dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15. Tampilan Halaman Game Over

Saat pemain berhasil mempelajari kelima materi tersebut tanpa game over, maka pemain akan diarahkan ke halaman battle justin. Pada halaman

battle justin, akan ada tokoh bernama Justin yang akan menantang pemain

(50)

50

Gambar 16. Tampilan Halaman Battle Justin

(51)

51

Gambar 17. Tampilan Halaman Ringkasan Materi

Gambar 18. Tampilan Halaman Contoh Soal

(52)

52

Gambar 19. Tampilan Halaman Depan Perangkat Olimpiade

Gambar 20. Tampilan Halaman Soal Olimpiade

(53)

53

Gambar 21. Tampilan Halaman Pengumuman Olimpiade

Selanjutnya permainan akan diakhiri dengan kalimat motivasi yang akan muncul sesuai dengan peringkat yang diperoleh pemain. Terdapat 4 jenis kalimat motivasi, sehingga meskipun pemain tidak mendapatkan peringkat, kalimat motivasi tetap akan muncul. Kalimat motivasi tersebut memiliki fungsi untuk membuat siswa tetap semangat dan tidak putus asa jika tidak mendapatkan peringkat, dan membuat siswa tetap rendah hati dan tidak sombong jika mendapatkan peringkat baik. Tampilan halaman kalimat motivasi dapat dilihat pada Gambar 22.

Gambar 22. Tampilan Halaman Kalimat Motivasi

(54)

54

mata pelajaran matematika. Dari hasil validasi oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru mata pelajaran matematika terdapat beberapa hal yang harus diperbaiki pada game edukasi special maths olympiad sebagai berikut.

Terdapat beberapa kesalahan penulisan kalimat dalam game edukasi.

Dalam game edukasi tersebut, jika game over seharusnya tidak kembali ke Indonesia tetapi kembali ke menu utama.

 Pada pengisian nama, jika di tekan enter akan terjadi kesalahan. Berdasarkan hasil validasi game edukasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika, game edukasi yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi. d. Implementation (Implementasi)

(55)

55

kualitas kepraktisan dan keefektifan game edukasi yang telah dikembangkan. Sebelum uji coba game edukasi, peneliti telah melakukan persiapan dengan meng-copy game edukasi special maths olympiad ke setiap komputer yang dapat digunakan.

Pelaksanaan uji coba game edukasi sebagai berikut:

1) Membuka kegiatan pembelajaran dan memberikan apersepsi terkait materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar.

2) Menjelaskan kepada siswa tentang kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu pembelajaran dengan menggunakan game edukasi special maths olympiad.

3) Menjelaskan kepada siswa tata cara penggunaan game edukasi special maths olympiad.

4) Mempersilakan siswa untuk memainkan game edukasi yang telah tersedia di komputer.

5) Mendampingi siswa dan memberikan respon jika ada siswa yang bertanya atau membutuhkan bantuan terkait teknis penggunaan game edukasi special maths olympiad.

Pada saat uji coba game dilakukan, peneliti didampingi oleh seorang observer yang mencatat keterlaksanaan kegiatan pembelajaran. Sesekali observer juga membantu siswa yang membutuhkan bantuan terkait teknis penggunaan game edukasi special maths olympiad. Dalam implementasi game edukasi, siswa terlihat antusias untuk memainkan game edukasi

(56)

56

Setelah uji coba game edukasi selesai dilakukan, pada hari kedua siswa diminta untuk mengerjakan tes hasil belajar dan mengisi angket respon siswa. Sebelum tes hasil belajar dimulai, peneliti mengingatkan kembali tentang apa yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya.

Jika dilihat secara keseluruhan, pelaksanaan implementasi berjalan dengan lancar. Meskipun masih terdapat beberapa keterbatasan yang dialami selama pelaksanaan implementasi, antara lain:

1) Keterbatasan komputer yang ada di laboratorium komputer SMP Negeri 4 Sleman yang dapat beroperasi baik hanya terdapat 9 buah, sehingga dalam pelaksanaan uji coba game edukasi satu komputer digunakan untuk dua orang dan ada juga yang tiga orang.

2) Pada pelaksanaan uji coba game edukasi, ada siswa yang tidak fokus dengan kegiatan pembelajaran dan hanya asal pilih jawaban yang tersedia. Hal tersebut menyebabkan permainan game over dengan cepat. Ketika game over, siswa harus mengulang kembali dari awal, sehingga ada beberapa siswa yang tidak dapat menyelesaikan game edukasi special maths olympiad ini.

(57)

57

4) Pada pelaksanaan tes hasil belajar, beberapa siswa mengeluhkan soal tes evaluasi hasil belajar terlalu susah sesaat setelah melihat soal yang baru saja dibagikan, padahal mereka belum mencoba dan berusaha untuk mengerjakan.

e. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi dilakukan pada setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan bantuan dari dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan. Setelah melakukan tahap implementasi, dilakukan juga evaluasi terkait hasil uji coba game edukasi pada siswa SMP N 4 Sleman. Evaluasi dilakukan dengan mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi yang diperoleh dari angket yang telah diisi pada tahap implementasi. Selain itu, evaluasi juga dilakukan berdasarkan hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa.

(58)

58 2. Deskripsi Kualitas Game Edukasi a. Aspek Kevalidan

1) Hasil Validasi Game Edukasi oleh Ahli Media dan Guru Matematika Hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran C1. Hasil analisis data validasi game edukasi oleh ahli media dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran D1. Secara umum hasil validasi game edukasi yang diperoleh seperti pada Tabel 10 berikut.

Tabel 10. Hasil Validasi Game Edukasi Oleh Ahli Media

No. Aspek Skor

Rata-rata Kategori

1. Kualitas Teknis 3,94 Baik

2. Kualitas Komunikasi Visual 4 Baik

3. Kualitas Game 3,94 Baik

Rata-rata skor keseluruhan 3,96 Baik

2) Hasil Validasi Game Edukasi oleh Ahli Materi dan Guru Matematika Hasil validasi game edukasi oleh ahli materi dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran C2. Hasil analisis data validasi game edukasi oleh ahli materi dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran D2. Secara umum hasil validasi game edukasi yang diperoleh seperti pada Tabel 11 berikut.

Tabel 11. Hasil Validasi Game Edukasi Oleh Ahli Materi

No. Aspek Skor

Rata-rata Kategori

1. Kualitas Isi dan Tujuan 3,91 Baik

2. Kualitas Instruksional 3,85 Baik

(59)

59

Berdasarkan tabel hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan ahli materi, didapatkan rata-rata skor hasil validasi media 3,96 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik dan rata-rata skor hasil validasi materi 3,88 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik. Dari kedua skor tersebut didapat rata-rata skor 3,92 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid dan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi.

b. Aspek Kepraktisan

Pada tahap implementasi, peneliti telah membagikan angket respon siswa kepada 23 siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran C3, dan hasil perhitungan dapat dilihat pada Lampiran D3. Secara umum hasil evaluasi dari angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 12 berikut.

Tabel 12. Hasil Angket Respon Siswa SMP N 4 Sleman Aspek Penilaian Nomor Butir Skor

Rata-rata Kategori Kebermanfaatan (pemahaman

konsep materi dan kemudahan)

1, 2, 3, 4, 5,

6, 7, 8 3.85 Baik

Kesesuaian tujuan (rasa senang, rasa antusias, tidak bosan,

semangat, dan keaktifan)

9, 10, 11, 12,

13, 14, 15 4.01 Baik Rata-rata skor keseluruhan 3.92 Baik

(60)

60 c. Aspek Keefektifan

Pada tahap tes evaluasi hasil belajar, 11 anak mendapatkan nilai di atas KKM dan 12 anak mendapatkan nilai di bawah KKM. Nilai tertinggi dari tes evaluasi hasil belajar adalah 90 dan nilai terendahnya adalah 50. Hasil dari tes evaluasi hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 13 berikut.

Tabel 13. Hasil Tes Evaluasi Hasil Belajar

No. Nama Nilai

Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 50 Nilai Rata-rata 73,5

(61)

61

permasalahan baru yang ditemukan saat penelitian berlangsung. Kemudian peneliti melakukan evaluasi pada game edukasi yang dikembangkan berdasarkan catatan lapangan saat tahap uji coba game edukasi dan meninjau kembali game edukasi yang dikembangkan berdasarkan teori Markaban (2006).

B. Pembahasan

Pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan pengembangan yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Hasil pengembangan media pembelajaran berupa game

edukasi matematika pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dengan judul Special Maths Olympiad. Pengembangan game edukasi tersebut menggunakan pendekatan

guided discovery.

(62)

62

game edukasi yang dibuat menggunakan software utama Macromedia Flash,

dan software pendukung Corel Draw, Adobe Photoshop, dan Audacity.

Pada tahap design (desain) peneliti membuat perencanaan game edukasi yang akan dikembangkan. Hal-hal yang dilakukan dalam perencanaan tersebut menyusun materi dan soal-soal latihan, membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), menyusun garis besar isi media (GBIM) game, membuat skenario game, membuat storyboard, dan menyusun

instrumen penelitian. Soal-soal latihan yang disusun berbentuk isian singkat yang terdiri dari tiga paket soal dengan masing-masing paket berisi 8 soal uraian dengan kualitas soal yang sama. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang disusun sesuai dengan RPP berbasis komputer dan menggunakan kurikulum KTSP. Penyusunan instrumen penelitan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain lembar validasi media oleh ahli materi, lembar validasi media oleh ahli media, angket evaluasi media oleh guru matematika, angket respon siswa, lembar validasi RPP, dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran.

(63)

63

kesempatan dan jika kesempatan habis maka permainan akan berakhir dan pemain harus mengulang permainan dari awal. Bagian ketiga adalah latihan soal yang dikemas dalam bentuk cerita olimpiade. Bagian terakhir adalah bagian penutup yang berisi kalimat motivasi dan credit game. Setelah game selesai disusun dan telah disetujui oleh dosen pembimbing, game tersebut diajukan kepada ahli media, ahli materi, dan guru matematika untuk divalidasi. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dengan revisi. Revisi yang dilakukan peneliti yaitu perbaikan beberapa kesalahan penulisan kalimat-kalimat dalam game edukasi yang dikembangkan, perbaikan pengaturan saat game over akan kembali ke menu utama, dan perbaikan kesalahan pada pengisian nama pemain pada game edukasi jika menekan tombol enter.

Pada tahap implementation (implementasi), peneliti megujicobakan game edukasi yang telah dikembangkan. Tahap implementasi dilakukan di SMP Negeri 4 Sleman pada 23 siswa dari kelas VIII D sebanyak 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama adalah uji coba game edukasi yang dilaksanakan di laboratorium komputer dan pertemuan kedua adalah tes evaluasi hasil belajar dan pengisian asngket respon siswa yang dilaksanakan di ruang kelas VIII D. Pada tahap uji coba game edukasi, peneliti didampingi oleh observer untuk melakukan observasi keterlaksanaan pembelajaran.

(64)

64

masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan game edukasi. Tahap evaluasi juga dilakukan setelah kegiatan uji coba game edukasi dan tes evaluasi hasil belajar. Evaluasi setelah kegiatan uji coba game edukasi digunakan untuk menilai kualitas kepraktisan game edukasi yang dikembangkan. Evaluasi tersebut didasarkan pada hasil dari angket respon siswa. Angket tersebut telah diisi oleh 23 siswa yang mengikuti kegiatan uji coba game edukasi. Menurut hasil perhitungan angket respon siswa, game edukasi yang dikembangkan memenuhi kualitas praktis dengan kategori baik. Tahap selanjutnya yaitu tes evaluasi hasil belajar. Nilai tertinggi dari tes evaluasi hasil belajar adalah 90 dan nilai terendah 50. Nilai rata-rata yang diperoleh adalah 73,5. Tahap tes evaluasi hasil belajar memiliki kendala yaitu siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM hanya 11 anak, yang berarti jumlah siswa yang tuntas tidak mencapai 50% dari jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes. Setelah menemukan masalah tersebut, peneliti melakukan evaluasi berdasarkan catatan lapangan ketika tahap uji coba dan meninjau kembali game edukasi yang telah dikembangkan.

(65)

65

dengan baik. Selain itu, sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa menjadi belum terasah secara optimal.

Dari hasil tinjauan peneliti pada game edukasi yang dikembangkan, peneliti menemukan kemungkinan lain yang dapat menyebabkan ketidakefektifan game edukasi yang dikembangkan. Berdasarkan teori tentang langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan guided discovery menurut Markaban (2006: 16), verbalisasi sebaiknya diserahkan kepada siswa. Namun karena keterbatasan dari software yang digunakan untuk mengembangkan game edukasi, peneliti menggunakan pilihan jawaban, sehingga langkah verbalisasi yang digunakan sebagai langkah penguatan konsep materi belum muncul dalam game edukasi. Selain itu, langkah terakhir pembelajaran dengan pendekatan guided discovery adalah latihan soal. Dalam game edukasi yang dikembangkan latihan soal tidak diberikan setelah selesai mempelajari satu materi, namun diberikan setelah selesai mempelajari seluruh materi. Hal tersebut kemungkinan juga dapat menyebabkan game edukasi yang dikembangkan belum memenuhi kualitas efektif.

Dari kelima tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation, diketahui bahwa game edukasi yang dikembangkan telah

memenuhi kualitas valid, praktis, namun belum efektif. Pada aspek kevalidan, game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid dengan skor

Gambar

Tabel 1. Rencana Pelaksanaan Penelitian No Nama Kegiatan
Tabel 2. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima  untuk Lembar Validasi Media oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan Angket Evaluasi oleh Guru
Tabel 6. Data Nilai Ulangan Tengah Semester Siswa No. Nama Nilai
Tabel 7. Hasil Analisis Kurikulum Materi Luas Permukaan Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII
+7

Referensi

Dokumen terkait

Lembar evaluasi digunakan dengan tujuan untuk mendapatkan hasil evaluasi tentang kualitas materi dan media yang disajikan dalam program game edukasi ular tangga

validasi penilaian oleh ahli media yang terdiri dari 3 aspek yaitu aspek kualitas isi,.. aspek kebahasaan, dan aspek penyajian game

Hasil validasi silabus tahap 2 yang didapat menunjukkan bahwa Silabus yang dikembangkan telah dinyatakan layak digunakan. Adapun penilaian dari para ahli materi yaitu

Sesuai dengan hasil pengujian produk (game) yang dilakukan berdasarkan validasi ahli media dan validasi user, dapat dinyatakan bahwa game edukasi “PUZZLE PANCA INDERA DAN

Tingkat kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran mata kuliah praktik teknik digital oleh ahli materi mendapatkan rerata skor 73 dengan kategori “sangat

Hasil uji kelayakan oleh ahli media sebesar 84,52% dan ahli materi sebesar 83,33% yang menunjukkan bahwa game edukasi ini layak digunakan sebagai alternatif

Hasil validasi dari ahli media dan matei memperoleh persentase rata-rata sebesar 91,62% dengan kriteria sangat valid yang artinya media lembar kerja siswa

3 Penilaian Media Pembelajaran oleh Dosen Ahli Bahasa Berikut adalah hasil penilaian game edukasi oleh dosen ahli bahasa Bahasa Indonesia: Tabel 3 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Bahasa