Informasi Dokumen
- Sekolah: universitas
- Mata Pelajaran: matematika
- Topik: Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Guided Discovery pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester 2
- Tipe: skripsi
- Tahun: 2023
- Kota: sleman
Ringkasan Dokumen
I. PENDAHULUAN
Pada bagian pendahuluan, dijelaskan bahwa matematika sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit oleh siswa, yang berakibat pada rendahnya kemampuan matematika di Indonesia. Melalui data PISA dan TIMSS, terlihat bahwa pemahaman geometri siswa Indonesia, khususnya pada materi bangun ruang sisi datar, masih sangat lemah. Oleh karena itu, penting untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Game edukasi dengan pendekatan guided discovery diusulkan sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ini.
II. KAJIAN TEORI
Kajian teori membahas tentang pembelajaran matematika di SMP, pendekatan guided discovery, dan game edukasi. Pembelajaran matematika di SMP harus melibatkan siswa secara aktif untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan mereka. Pendekatan guided discovery memungkinkan siswa untuk menemukan konsep melalui bimbingan guru, sedangkan game edukasi dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Teori-teori ini mendasari pengembangan game edukasi yang dirancang untuk siswa SMP kelas VIII.
2.1 Pembelajaran Matematika SMP
Pembelajaran matematika di SMP bertujuan untuk memberikan pengetahuan, keterampilan, dan nilai positif. Melalui proses pembelajaran yang melibatkan interaksi antara siswa dan guru, siswa diharapkan dapat memahami konsep-konsep matematika dengan lebih baik.
2.2 Pendekatan Guided Discovery
Pendekatan ini melibatkan siswa dalam proses penemuan dengan bimbingan guru. Langkah-langkah yang jelas membantu siswa untuk menganalisis dan menyimpulkan informasi yang mereka peroleh, sehingga meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi.
2.3 Game Edukasi
Game edukasi dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan elemen permainan, siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar mereka.
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMP kelas VIII. Setiap tahap dalam model ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, dilakukan untuk memastikan kualitas produk yang dihasilkan.
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang efektif dan menarik bagi siswa SMP. Model ADDIE digunakan untuk mengarahkan proses pengembangan media.
3.2 Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP N 4 Sleman. Pemilihan subjek ini berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa yang beragam, serta hasil evaluasi sebelumnya yang menunjukkan rendahnya pemahaman mereka terhadap materi bangun ruang sisi datar.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Data dikumpulkan melalui angket validasi oleh ahli, angket evaluasi oleh guru, angket respon siswa, dan tes evaluasi hasil belajar. Ini untuk menilai kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan.
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dengan pendekatan guided discovery dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang sisi datar. Respon positif dari siswa dan guru menunjukkan bahwa media ini efektif dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Evaluasi hasil belajar menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi.
4.1 Pengembangan Game Edukasi
Game edukasi yang dikembangkan menggunakan software Macromedia Flash 8 dan dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran materi luas permukaan bangun ruang sisi datar. Proses pengembangan mengikuti langkah-langkah yang ditetapkan dalam model ADDIE.
4.2 Evaluasi Kualitas Media
Kualitas media dinilai berdasarkan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan secara efektif di kelas.