• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

STANDAR KOMPETENSI: Geometri dan Pengukuruan

7) Penyusunan Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk mengambil data penelitian. Setelah instrumen selesai disusun, instrumen dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, selanjutnya divalidasi oleh dosen validator instrumen. Setelah instrumen dinyatakan valid, instrumen dapat digunakan untuk pengambilan data penelitian. Berikut penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi:

a) Lembar validasi media oleh ahli materi.

Lembar validasi media oleh ahli materi digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan materi yang disajikan dalam game edukasi yang

39

dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu aspek kualitas isi dan tujuan dan aspek kualitas instruksional. Kedua aspek tersebut bersumber dari pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan- pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi lembar validasi media oleh ahli materi pada Lampiran B1. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli materi dapat dilihat pada Lampiran B2.

b) Lembar validasi media oleh ahli media.

Lembar validasi media oleh ahli media digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam game edukasi yang dikembangkan. Aspek kualitas teknis, aspek kualitas komunikasi visual, dan aspek kualitas game. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan- pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi lembar validasi media oleh ahli media pada Lampiran B3. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli media dapat dilihat pada Lampiran B4.

40 c) Angket evaluasi media oleh guru.

Angket evaluasi media oleh guru digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam game edukasi yang dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu seluruh aspek yang digunakan dalam lembar validasi media oleh ahli materi dan lembar validasi media oleh ahli media, yang meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas instruksional, aspek kualitas teknis, aspek kualitas komunikasi visual, dan aspek kualitas game. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan-pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket evaluasi media oleh guru pada Lampiran B5. Angket evaluasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket evaluasi media oleh guru dapat dilihat pada Lampiran B6.

d) Angket respon siswa

Angket respon siswa digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan dari game edukasi yang dikembangkan berdasarkan respon yang diberikan oleh siswa yang meliputi aspek kebermanfaatan yaitu pemahaman konsep materi dan kemudahan, dan aspek kesesuaian tujuan yaitu rasa senang, rasa antusias, tidak bosan, semangat, dan keaktifan. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli. Uraian

41

aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa pada Lampiran B7. Angket respon siswa tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran B8.

e) Lembar validasi RPP

Lembar validasi RPP digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan dari RPP yang disusun. Lembar validasi RPP menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi RPP dapat dilihat pada Lampiran B9.

f) Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran

Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk menganalisis penggunaan media dalam pembelajaran. Lembar observasi ini menggunakan penilaian skala dua, yaitu ya atau tidak. Observer

menilai dengan memberikan tanda centang (√) pada kolom ya atau tidak

pada kriteria-kriteria yang telah disediakan, dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Hasil penyusunan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran B10.

c. Development (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan, dikembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi berdasarkan GBIM, skenario game, bagan game, storyboard, dan materi serta soal-soal latihan yang telah disusun sebelumnya.

42

Pengembangan game e dukasi dilakukan dengan menggunakan software utama Macromedia Flash 8 dan software pendukung Corel Draw, Adobe Photoshop dan Audacity.

Bagian pendahuluan game berisi empat menu utama yang dapat dipilih oleh pemain. Keempat menu utama tersebut yaitu permainan baru, petunjuk, profil pembuat, dan kredit. Tampilan halaman awal game dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Tampilan Halaman Awal Game

Fungsi dari pilihan menu utama pada halaman awal game: Permaianan baru berfungsi untuk memulai game/permainan.

 Petunjuk berfungsi untuk menampilkan halaman petunjuk permainan.

 Profil pembuat berfungsi untuk menampilkan profil pembuat.  Credit berfungsi untuk menampilkan halaman credit game.

Menu petunjuk berisi informasi tentang petunjuk permainan dan petunjuk bagian-bagian yang ada pada game tersebut. Petunjuk permainan menjelaskan jenis permainan, cara bermain, dan peraturan pada game. Pada menu petunjuk, terdapat tombol yang akan mengarahkan pada halaman bagian-

43

bagian game. Halaman bagian-bagian game berisi informasi tampilan tokoh pengantar, tampilan objek yang dipelajari, tampilan tombol interaksi, tampilan dialog tokoh pengantar, tampilan pilihan jawaban pemain, tampilan tombol next, tampilan tanda centang menyala, dan tampilan kesempatan. Tampilan halaman petunjuk permainan dapat dilihat pada Gambar 2, dan tampilan halaman bagian-bagian game dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 2. Tampilan Halaman Petunjuk Permainan

Gambar 3. Tampilan Halaman Bagian-bagian Game

Menu profil pembuat berisi informasi tentang identitas dari pembuat game edukasi dan identitas dosen pembimbing. Tampilan halaman profil

44

Gambar 4. Tampilan Halaman Profil Pembuat

Menu credit berisi informasi credit game, yaitu seluruh sumber-sumber gambar, musik, dan efek suara yang digunakan dalam game edukasi Special Maths Olympiad. Informasi tersebut bergerak dari bawah ke atas. Tampilan

halaman credit dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Halaman Credit

Menu permainan baru digunakan untuk memulai permainan. Ketika pemain memilih menu permainan baru, maka permainan akan dimulai dan pemain akan diarahkan ke bagian intro game. Pada bagian intro game terdapat tokoh pengantar yaitu tokoh Afif yang akan bertanya nama pemain. Kemudian tokoh Afif akan mengantar pemain ke hotel tempat pemain akan menginap. Pada hotel tersebut terdapat 3 pilihan, yaitu tidur, melihat

45

pemandangan dari jendela, dan pergi ke kamar mandi. Tampilan halaman intro game dapat dilihat pada Gambar 6 dan tampilan halaman hotel dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 6. Tampilan Halaman Intro Game

Gambar 7. Tampilan Halaman Hotel

Untuk melanjutkan permainan, maka pemain harus memilih menu tidur dari halaman hotel. Selanjutnya akan ada dialog dari tokoh Afif. Sepanjang cerita dalam permainan akan ada dialog dari tokoh Afif dan ada pilihan dialog pemain. Dialog tokoh Afif dibuat menggunakan kalimat percakapan sehari- hari yang ramah dan bersahabat untuk menarik minat siswa dalam membaca dan tidak membuat siswa bosan dengan kalimat-kalimat yang kaku. Dialog Afif tidak menggunakan kata negatif seperti salah tetapi diganti dengan

46

kurang teliti, dan tidak menggunakan kata-kata kasar. Contoh tampilan dialog tokoh Afif dengan pilihan dari pemain dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Contoh Tampilan Halaman Dialog Tokoh Afif dengan Pilihan Jawaban Pemain

Setelah dialog dari tokoh Afif pada halaman hotel, pemain akan diarahkan ke halaman mini game Find IT. Pada halaman mini game Find IT, pemain diharuskan untuk menjawab seluruh pertanyaan dengan benar sebelum batas waktu berakhir untuk melanjutkan permainan. Jika gagal, permainan tidak akan berakhir, tetapi pemain harus mengulang dari awal. Mini game Find IT ini adalah apersepsi untuk materi yang akan dipelajari.

Tampilan halaman mini game Find IT dapat dilihat pada Gambar 9.

47

Setelah berhasil melalui mini game Find IT, pemain akan belajar tentang materi cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas dengan pendekatan guided discovery yaitu dialog berupa pertanyaan-pertanyaan yang akan mengarahkan pemain untuk menemukan jawabannya sendiri, yaitu menemukan cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas. Pada masing-masing halaman materi bangun ruang sisi datar terdapat tombol mainkan animasi untuk mengubah bangun ruang yang ada menjadi salah satu jaring-jaringnya dan sebaliknya. Tampilan halaman materi luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas dapat dilihat pada Gambar 10, Gambar 11, Gambar 12, dan Gambar 13.

Gambar 10. Tampilan Halaman Materi Kubus

48

Gambar 12. Tampilan Halaman Materi Prisma

Gambar 13. Tampilan Halaman Materi Limas

Materi selanjutnya yang harus dipelajari pemain setelah berhasil mempelajari cara menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas, yaitu materi cara menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang. Tampilan halaman materi sebarang bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 14.

49

Dari halaman materi cara menghitung luas permukaan kubus hingga menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang, pemain diberikan kesempatan sebanyak 5 kali. Jika pemain melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan yang diberikan tokoh Afif, maka kesempatan akan berkurang 1, dan pertanyaan akan diulangi. Jika kesempatan habis atau menjadi 0, maka permainan akan berakhir atau game over. Setelah game over, pemain harus mengulang permainan dari awal. Tampilan halaman game

over dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15. Tampilan Halaman Game Over

Saat pemain berhasil mempelajari kelima materi tersebut tanpa game over, maka pemain akan diarahkan ke halaman battle justin. Pada halaman

battle justin, akan ada tokoh bernama Justin yang akan menantang pemain

dengan sebuah persoalan. Namun pemain juga memiliki pilihan untuk menolak tantangan dari Justin tersebut. Halaman battle justin adalah bonus bagi pemain yang menginginkan tantangan lebih. Tampilan halaman battle justin dapat dilihat pada Gambar 16.

50

Gambar 16. Tampilan Halaman Battle Justin

Setelah melalui halaman battle justin, pemain akan diarahkan ke halaman hotel seperti sebelumnya. Pada halaman hotel akan terdapat menu pilihan baru yaitu belajar. Jika pemain memilih menu belajar, maka pemain akan diarahkan ke halaman ringkasan materi dan halaman contoh soal. Pada halaman ringkasan materi terdapat ringkasan materi dari apa yang telah dipelajari pada halaman-halaman sebelumnya, yaitu cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, limas dan cara menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang sisi datar. Halaman contoh soal berisi contoh-contoh soal persiapan olimpiade untuk setiap materi. Contoh-contoh soal tersebut dilengkapi dengan penjelasan jawaban dan animasi untuk memudahkan pemahaman siswa. Tampilan halaman ringkasan materi dapat dilihat pada Gambar 17 dan tampilan halaman contoh soal dapat dilihat pada Gambar 18.

51

Gambar 17. Tampilan Halaman Ringkasan Materi

Gambar 18. Tampilan Halaman Contoh Soal

Tahap selanjutnya dari game special maths olympiad ini yaitu olimpiade matematika. Bagian olimpiade matematika digunakan sebagai latihan soal bagi pemain. Olimpiade matematika tersebut berisi tiga paket latihan soal yang berbeda namun memiliki kualitas soal yang hampir sama. Masing- masing paket terdiri dari 8 soal uraian. Dalam cerita game ini, pemain akan mengikuti olimpiade dengan perangkat khusus untuk olimpiade yang telah disesuaikan dengan penggunanya. Tampilan halaman depan perangkat olimpiade dapat dilihat pada Gambar 19, dan tampilan halaman soal olimpiade dapat dilihat pada Gambar 20.

52

Gambar 19. Tampilan Halaman Depan Perangkat Olimpiade

Gambar 20. Tampilan Halaman Soal Olimpiade

Setelah pemain selesai melakukan olimpiade matematika dalam game ini, akan muncul hasil pekerjaan pemain pada halaman pengumuman olimpiade. Pada halaman pengumuman olimpiade akan muncul nama dan nilai dari peringkat 1, peringkat 2, dan peringkat 3 dari hasil olimpiade. Nilai yang diperoleh pemain juga akan muncul meskipun tidak mendapatkan peringkat. Tampilan halaman pengumuman olimpiade dapat dilihat pada Gambar 21.

53

Gambar 21. Tampilan Halaman Pengumuman Olimpiade

Selanjutnya permainan akan diakhiri dengan kalimat motivasi yang akan muncul sesuai dengan peringkat yang diperoleh pemain. Terdapat 4 jenis kalimat motivasi, sehingga meskipun pemain tidak mendapatkan peringkat, kalimat motivasi tetap akan muncul. Kalimat motivasi tersebut memiliki fungsi untuk membuat siswa tetap semangat dan tidak putus asa jika tidak mendapatkan peringkat, dan membuat siswa tetap rendah hati dan tidak sombong jika mendapatkan peringkat baik. Tampilan halaman kalimat motivasi dapat dilihat pada Gambar 22.

Gambar 22. Tampilan Halaman Kalimat Motivasi

Setelah pengembangan game edukasi tersebut selesai, selanjutnya game edukasi tersebut divalidasi oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru

54

mata pelajaran matematika. Dari hasil validasi oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru mata pelajaran matematika terdapat beberapa hal yang harus diperbaiki pada game edukasi special maths olympiad sebagai berikut.

Terdapat beberapa kesalahan penulisan kalimat dalam game edukasi. Dalam game edukasi tersebut, jika game over seharusnya tidak

kembali ke Indonesia tetapi kembali ke menu utama.

 Pada pengisian nama, jika di tekan enter akan terjadi kesalahan. Berdasarkan hasil validasi game edukasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika, game edukasi yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi. d. Implementation (Implementasi)

Tahap selanjutnya setelah tahap pengembangan (development) adalah tahap implementasi (implementation). Tahap implementasi yaitu mengujicobakan game edukasi yang telah dibuat kepada siswa. Dalam penelitian ini, tahap implementasi dilaksanakan setelah siswa mempelajari materi mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma, dan limas serta bagian-bagiannya, dan membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma, dan limas. Tahap ini dilaksanakan pada hari Rabu, 18 Mei 2016 dan Kamis, 19 Mei 2016 pada 23 siswa kelas VIII D SMP N 4 Sleman. Hari pertama digunakan untuk uji coba game edukasi yang telah dikembangkan, bertempat di laboratorium komputer SMP N 4 Sleman. Pada hari kedua di ruang kelas VIII D, siswa diminta untuk mengerjakan tes evaluasi hasil belajar dan mengisi angket respon siswa. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui

55

kualitas kepraktisan dan keefektifan game edukasi yang telah dikembangkan. Sebelum uji coba game edukasi, peneliti telah melakukan persiapan dengan meng-copy game edukasi special maths olympiad ke setiap komputer yang dapat digunakan.

Pelaksanaan uji coba game edukasi sebagai berikut:

1) Membuka kegiatan pembelajaran dan memberikan apersepsi terkait materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar.

2) Menjelaskan kepada siswa tentang kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu pembelajaran dengan menggunakan game edukasi special maths olympiad.

3) Menjelaskan kepada siswa tata cara penggunaan game edukasi special maths olympiad.

4) Mempersilakan siswa untuk memainkan game edukasi yang telah tersedia di komputer.

5) Mendampingi siswa dan memberikan respon jika ada siswa yang bertanya atau membutuhkan bantuan terkait teknis penggunaan game edukasi special maths olympiad.

Pada saat uji coba game dilakukan, peneliti didampingi oleh seorang observer yang mencatat keterlaksanaan kegiatan pembelajaran. Sesekali observer juga membantu siswa yang membutuhkan bantuan terkait teknis penggunaan game edukasi special maths olympiad. Dalam implementasi game edukasi, siswa terlihat antusias untuk memainkan game edukasi

56

Setelah uji coba game edukasi selesai dilakukan, pada hari kedua siswa diminta untuk mengerjakan tes hasil belajar dan mengisi angket respon siswa. Sebelum tes hasil belajar dimulai, peneliti mengingatkan kembali tentang apa yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya.

Jika dilihat secara keseluruhan, pelaksanaan implementasi berjalan dengan lancar. Meskipun masih terdapat beberapa keterbatasan yang dialami selama pelaksanaan implementasi, antara lain:

1) Keterbatasan komputer yang ada di laboratorium komputer SMP Negeri 4 Sleman yang dapat beroperasi baik hanya terdapat 9 buah, sehingga dalam pelaksanaan uji coba game edukasi satu komputer digunakan untuk dua orang dan ada juga yang tiga orang.

2) Pada pelaksanaan uji coba game edukasi, ada siswa yang tidak fokus dengan kegiatan pembelajaran dan hanya asal pilih jawaban yang tersedia. Hal tersebut menyebabkan permainan game over dengan cepat. Ketika game over, siswa harus mengulang kembali dari awal, sehingga ada beberapa siswa yang tidak dapat menyelesaikan game edukasi special maths olympiad ini.

3) Pada pelaksanaan uji coba game edukasi, beberapa siswa dapat menyelesaikan game edukasi hingga materi cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar. Namun pada latihan soal mereka malas-malasan dan tidak mengerjakannya dengan serius. Hal tersebut menyebabkan nilai yang diperoleh pada bagian olimpiade cukup rendah.

57

4) Pada pelaksanaan tes hasil belajar, beberapa siswa mengeluhkan soal tes evaluasi hasil belajar terlalu susah sesaat setelah melihat soal yang baru saja dibagikan, padahal mereka belum mencoba dan berusaha untuk mengerjakan.

e. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi dilakukan pada setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan bantuan dari dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan. Setelah melakukan tahap implementasi, dilakukan juga evaluasi terkait hasil uji coba game edukasi pada siswa SMP N 4 Sleman. Evaluasi dilakukan dengan mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi yang diperoleh dari angket yang telah diisi pada tahap implementasi. Selain itu, evaluasi juga dilakukan berdasarkan hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa.

Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran C3, dan hasil perhitungan dapat dilihat pada Lampiran D3. Pada tes evaluasi hasil belajar, diketahui bahwa siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM tidak mencapai 50% dari total siswa dan persentase ketuntasan hanya sebesar 47,8%. Hal tersebut merupakan permasalahan baru yang ditemukan saat penelitian berlangsung. Kemudian peneliti melakukan evaluasi pada game edukasi yang dikembangkan berdasarkan catatan lapangan saat tahap uji coba game edukasi dan meninjau kembali game edukasi yang dikembangkan berdasarkan teori Markaban (2006).

58 2. Deskripsi Kualitas Game Edukasi a. Aspek Kevalidan

1) Hasil Validasi Game Edukasi oleh Ahli Media dan Guru Matematika Hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran C1. Hasil analisis data validasi game edukasi oleh ahli media dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran D1. Secara umum hasil validasi game edukasi yang diperoleh seperti pada Tabel 10 berikut.

Tabel 10. Hasil Validasi Game Edukasi Oleh Ahli Media

No. Aspek Skor

Rata-rata Kategori

1. Kualitas Teknis 3,94 Baik

2. Kualitas Komunikasi Visual 4 Baik

3. Kualitas Game 3,94 Baik

Rata-rata skor keseluruhan 3,96 Baik

2) Hasil Validasi Game Edukasi oleh Ahli Materi dan Guru Matematika Hasil validasi game edukasi oleh ahli materi dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran C2. Hasil analisis data validasi game edukasi oleh ahli materi dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran D2. Secara umum hasil validasi game edukasi yang diperoleh seperti pada Tabel 11 berikut.

Tabel 11. Hasil Validasi Game Edukasi Oleh Ahli Materi

No. Aspek Skor

Rata-rata Kategori

1. Kualitas Isi dan Tujuan 3,91 Baik

2. Kualitas Instruksional 3,85 Baik

59

Berdasarkan tabel hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan ahli materi, didapatkan rata-rata skor hasil validasi media 3,96 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik dan rata-rata skor hasil validasi materi 3,88 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik. Dari kedua skor tersebut didapat rata-rata skor 3,92 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid dan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi.

b. Aspek Kepraktisan

Pada tahap implementasi, peneliti telah membagikan angket respon siswa kepada 23 siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran C3, dan hasil perhitungan dapat dilihat pada Lampiran D3. Secara umum hasil evaluasi dari angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 12 berikut.

Tabel 12. Hasil Angket Respon Siswa SMP N 4 Sleman Aspek Penilaian Nomor Butir Skor

Rata-rata Kategori Kebermanfaatan (pemahaman

konsep materi dan kemudahan)

1, 2, 3, 4, 5,

6, 7, 8 3.85 Baik

Kesesuaian tujuan (rasa senang, rasa antusias, tidak bosan,

semangat, dan keaktifan)

9, 10, 11, 12,

13, 14, 15 4.01 Baik Rata-rata skor keseluruhan 3.92 Baik

Berdasarkan Tabel 12, diketahui bahwa nilai respon siswa sebesar 3,92 dari nilai maksimal 5, sehingga dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan game edukasi tersebut memiliki kategori baik dan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

60 c. Aspek Keefektifan

Pada tahap tes evaluasi hasil belajar, 11 anak mendapatkan nilai di atas KKM dan 12 anak mendapatkan nilai di bawah KKM. Nilai tertinggi dari tes evaluasi hasil belajar adalah 90 dan nilai terendahnya adalah 50. Hasil dari tes evaluasi hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 13 berikut.

Tabel 13. Hasil Tes Evaluasi Hasil Belajar

No. Nama Nilai

1. Siswa 1 70 2. Siswa 2 80 3. Siswa 3 50 4. Siswa 4 80 5. Siswa 5 70 6. Siswa 6 60 7. Siswa 7 80 8. Siswa 8 50 9. Siswa 9 60 10. Siswa 10 90 11. Siswa 11 80 12. Siswa 12 90 13. Siswa 13 80 14. Siswa 14 70 15. Siswa 15 80 16. Siswa 16 70 17. Siswa 17 90 18. Siswa 18 80 19. Siswa 19 70 20. Siswa 20 70 21. Siswa 21 80 22. Siswa 22 70 23. Siswa 23 70 Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 50 Nilai Rata-rata 73,5

Dari hasil tes evaluasi hasil belajar pada Tabel 13, diketahui bahwa siswa

Dokumen terkait