• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA TEMATIK SMART PAPER ENGINEERING (SMART-PEN) MENGGUNAKAN MODEL RADEC UNTUK MELATIH KETERAMPILAN 4C SISWA SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA TEMATIK SMART PAPER ENGINEERING (SMART-PEN) MENGGUNAKAN MODEL RADEC UNTUK MELATIH KETERAMPILAN 4C SISWA SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

A. Kajian Teoretik 1. Pendekatan Belajar

Kurtilas dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan berbasis proses keilmuan atau dikenal dengan pendekatan saintifik. Strategi yang digunakan dalam pendekatan ini seperti pembelajaran kontekstual. Dengan pendekatan saitifik siswa diajak untuk mengetahui, memahami, mempraktikkan apa yang dipelajari secara ilmiah dengan proses 5M yaitu mengamati, menanya, mencoba, mengomunikasikan, dan mengasosiasi (Musfiqon & Nurdyansyah, 2015).

Menurut Basir (2017) pendekatan adalah mengorganisasikan siswa baik secara individu, kelompok, dan klaksikal, mengenal kemampuan yang akan dicapai pembelajaran di ranah kognitif, afektif serta keterampilan dan menerapkan proses pembelajaran secara deduktif dan induktif.

Sedangkan belajar merupakan suatu proses adaptasi tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Belajar dapat diartikan juga dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman yang berulang-ulang dalam situasi itu (Basir, 2017).

Pendekatan pembelajaran menurut Musfiqon dan Nurdyansyah (2015) dapat diartikan sekumpulan metode dan cara yang digunakan oleh guru dalam melakukan pembelajaran. Dalam strategi terdapat sejumlah pendekatan, dalam pendekatan

(2)

terdapat sejumlah metode, dalam metode terdapat sejumlah teknik, dalam teknik terdapat sejumlah taktik pembelajaran.

Sedangkan Arini dan Malik (2019) dalam penelitiannya mengatakan pendekatan belajar merupakan suatu usaha yang terdiri dari strategi dan metode dalam proses pembelajaran agar menjadi efektif. Selanjutnya menurut Biggs, terdapat 3 strategi pendekatan belajar, yaitu surface, deep and achieving.

Berdasarkan definisi tersebut pendekatan belajar dapat disimpulkan merupakan aaktivitas pendidik atau dalam memilih kegiatan pembelajaran agar mencapai tujuan pembelajaran dengan efektif dengan mengenali ranah kognitif, afektif dan psikomotorik siswa.

Sebelum mengenal macam-macam pendekatan belajar seorang guru harus memahami pedagogik atau ilmu mendidik, yang dalam Suyitno (2017) mendefinisikan ilmu mendidik adalah ilmu yang menelaah objek untuk diketahui bagaimana keadaan hakekat objek tersebut dan mempelajari bagaimana sebaiknya memberikan perlakuan atau tindakan.

Selanjutnya dalam Musfiqon dan Nurdyansyah (2015) macam-macam pendekatan pembelajaran antara lain.

b. Pendekatan Kontekstual

Pendekatan konstekstual memiliki latar belakang bahwa siswa dapat belajar lebih bermakna melalui kegiatan mengalami sendiri dalam lingkungan alamiah, yang tidkan sekadar mengetahui, mengingat, dan memahami. Pembelajaran tidak

(3)

Berdasarkan hal tersebut guru dituntut untuk merencanakan strategi pembelajaran yang variatif dengan melibatkan langsung siswa dalam proses pendidikan.

b. Pendekatan Konstruktivisme

Kontruktivisme merupakan landasan berfikir pendekatan kontekstual. Yaitu bahwa pendekatan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak dengan tiba-tiba. Teori ini memiliki konsep-konsep yang dibina pada struktur kognitif seseorang yang akan berkembang jika mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru.

c. Pendekatan Deduktif – Induktif 1) Pendekatan Deduktif

Pendekatan ini ditandai dengan adanya pemaparan konsep, definisi dan istilah-istilah pada awal pembelajaran. Pendekatan deduktif memiliki pemikiran bahwa proses pembelajaran akan berlangsung dengan baik bila siswa telah mengetahui konsep dasar dalam pembelajaran.

2) Pendekatan Induktif

Pendekatan induktif memiliki ciri yang khas dalam pengolahan informasi yaitu menggunakan data untuk membangun konsep atau untuk memperoleh pengertian. Data yang digunakan mungkin merupakan data primer atau dapat pula berupa temuan, atau kasus-kasus nyata yang terjadi dilingkungan belajarnya.

(4)

d. Pendekatan Konsep dan Proses 1) Pendekatan Konsep

Pendekatan konsep berarti siswa akan dibimbing memahami suatu bahasan melalui pemahaman konsep yang terkandung di dalamnya. Dalam proses pembelajaran tersebut penguasaan konsep dan sub konsep yang menjadi fokus.

Dengan beberapa metode peserta didik dibimbing untuk memahami konsep.

2) Pendekatan Proses

Pada pendekatan proses, tujuan utama pembelajaran adalah mengembangkan kemampuan peserta didik dalam keterampilan proses seperti mengamati, berhipotesa, merencanakan, menafsirkan, dan mengkomunikasikan.

e. Pendekatan Sains, Tekhnologi dan Masyarakat

National Science Teachers Association (NSTA) memandang STM sebagai the teaching and learning of science in thecontext of human experience. STM dipandang sebagai proses pembelajaran yang senantiasa sesuai dengan konteks pengalaman manusia. Dalam pendekatan ini peserta didik diajak untuk meningkatakan kreativitas, sikap ilmiah, menggunakan konsep dan proses sains dalam kehidupan sehari-hari.

Dari berbagai pendekatan tersebut model pembelajaran RADEC dipandang sesuai dan dapat menjadi alternatif solusi untuk diterapkan dalam melatih keterampilan 4C pada siswa sekolah dasar. Sintak model RADEC dalam Sopandi dkk. (2020) menyebutkan guru didorong untuk mengadopsi praktik pedagogis yang

(5)

pembelajaran mereka. Transformasi pedagogi seperti itu perlu tercermin dalam penilaian karena merupakan bagian integral dari instruksi.

Hal ini juga sesuai dengan kompetensi pedagogik sebagaimana Undang- Undang RI Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen “secara umum kompetensi guru tersebut meliputi; kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional yang diperoleh melalui pendidikan profesi”.

Kemampuan guru dalam Mustadi dkk. (2018) tentang pengelolaan pembelajaran peserta didik yang sekurang-kurangnya meliputi:

a. Pemahaman wawasan atau landasan kependidikan;

b. Pemahaman terhadap peserta didik;

c. Pengembangan kurikulum atau silabus;

d. Perancangan pembelajaran;

e. Pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis;

f. Pemanfaatan teknologi pembelajaran;

g. Evaluasi hasil belajar; dan

h. Pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya.

2. Media Pembelajaran Tematik

Mengkaji media pembelajaran tematik akan dimulai dari memahami media pembelajaran. Media berasal dari bahasa latin, dalam bentuk jamak dari kata medium, secara harfiah bermakna perantara atau pengantar. Sedangkan Arsyad

(6)

secara khusus memberikan pengertian bahwa media dalam proses belajar diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memporses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Pengertian lain media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima menurut Gagne lebih spesifik media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar (Wibawanto, 2017).

Lebih lanjut Sukiman (2012) dalam bukunya menyimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari guru kepada siswa sehingga memberikan stimulan baik pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta kemauan siswa, sehingga proses belajar yang terjadi dapat mencapai tujuan dan terlaksana secara efektif.

Menurut Dale dalam Samala dkk. (2019) menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana, segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran antara pendidik dan siswa serta juga dapat memberikan stimulan pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga mendorong tercapainya proses pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

Dari berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran digunakan untuk menyalurkan informasi dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Keberadaan media pembelajaran tidak menggantikan posisi guru, namun sebagai alat atau sarana yang digunakan guru guna mencapai pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna.

(7)

Media pembelajaran akan lebih mudah mempelajari hal yang bersifat konkrit dari materi yang abstrak (Rohani, 2019). Karena pemilihan media yang tepat akan menarik perhatian siswa, serta memudahkan mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang tepat adalah media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, kebutuhan dan kondisi pengguna, dan kondisi lingkungan secara menyeluruh. Suryani menambahkan empat kriteria yang layak dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: 1) kesesuaian jenis media dengan materi pelajaran, 2) dukungan kondisi lingkungan belajar, 3) tingkat keamanan pengguna, dan 4) dan kualitas media pembelajaran itu sendiri (Husein Batubara &

Noor Ariani, 2015).

Ada sejumlah kriteria khusus lainnya yang dapat digunakan memilih media pembelajaran yang tepat, yaitu ACTION bentuk akronim dari access (kemudahan akses), cost (faktor biaya), technology (penggunaan teknologi), interactivity (komunikasi dua arah), organization (dukungan pihak terkait), dan novelity (kebaruan) (Abdullah, 2017).

Wibawanto (2017) dalam bukunya menjelaskan bahwa media juga harus mempertimbangkan kegunaannya, dengan merujuk pendapat pakar maka kegunaan media pembelajaran antara lain:

a. Mengatasi kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang sulit

b. Mempermudah pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik c. Memberikan stimulananak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan

menelaah (belajar)

d. Menimbulkan kemauan keras untuk mempelajari hal baru

(8)

e. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan, dan memikirkan sesuatu pelajaran.

Sedangkan menurut Azhar Arsyad dalam Sukiman (2012) dari sudut pandang teori belajar, kondisi, dan prinsip psikologis pemilihan serta penggunaan media dapat mempertimbangkan hal berikut:

a. Motivasi. Adanya kebutuhan, minat dan keinginan belajar dari siswa. Perlu melahirkan minat dengan perlakuan memotivasi dari informasi yang terkandung dalam media pembelajaran itu sehingga siswa akan mendapatkan pengalaman bermakna.

b. Perbedaan individual. Siswa belajar denga tingkat kecepatan berbeda-beda. Ada berbagai faktor seperti, intelegensia, tingkan pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar memengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. Sehingga penyajian informasi melalui media harus berdasarkan kepada tingkat pemahaman.

c. Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka saat proses pembelajaran melalui media itu, kesempatan mencapai tujuan dalam pembelajaran akan semakin besar.

d. Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau ketrampilan dipelajari diatur, dan diorganisasikan kedalam urutan yang bermakna.

e. Persiapan. Siswa dipersiapkan menguasai pelajaran dasar atau memiliki pengalaman yang dibutuhkan dalam penggunaan media.

(9)

f. Emosi. Media pembelajaran adalah cara yang baik untuk menghasilkan respon emosional seperti takut, cemas, empati, cinta, kasih, dan kesenangan.

g. Partisipasi. Pembelajaran akan berlangsung dengan baik dimana siswa menginternalisasi informasi, tidak sekadar diberitahukan kepadanya. Lebih lanjut pertisipasi merupakan kegiatan mental atau fisik yang terjadi di dalam penyajian materi pembelajaran

h. Umpan balik. Hasi belajar siswa ada peningkatan apabila diinformasikan kemajuan belajarnya.

i. Penguatan. Siswa didorong untuk terus belajar. Pembelajaran yang didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat dan dapat membangun kepercayaan diri dan memengaruhi secara positif perilaku di kemudian hari.

j. Pengulangan. Hal baru akan sulit dipelajari secara efektif jika hanya dilakukan sekali. Agar pengetahuan dan keterampilan menjadi kompetensi haruslah sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks. Dengan demikian ia akan tinggal dalam ingatan jangka panjang.

k. Penerapan. Hasil belajar yang baik adalah meningkatkan kemampuan untuk menerapkan hasil belajar pada masalah atau situasi baru.pemahaman sempurna belum dapat dikatakan berhasil jika siswa belum bisa menerapkannya dalam kondisi atau permasalahan baru. Siswa dibantu untuk mengenali (konsep, prinsip, atau kaidah) yang berkaitan dengan tugas serta diberi kesempatan untuk bernalar dan memutuskan denga generalisasi atau prosedur terhadap tugas atau berbagai masalah baru.

(10)

Media yang tepat untuk digunakan dalam pembelajaran tematik adalah media tematik. Dimana media pembelajaran ini akan menggabungkan dua atau lebih muatan pelajaran yang dipelajari dalam proses pembelajaran. Pemilihan media ini mempertimbangkan analisis kebutuhan dan karakteristik pembelajaran Ekowati dkk., (2018). Berdasarkan kajian dari para tokoh di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, minat, dan perhatian untuk mencapai tujuan tertentu, dengan mempertimbangan karakteristik siswa.

3. Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik dapat diartikan kegiatan pembelajaran dengan mengintegrasikan materi beberapa mata pelajaran ke dalam satu tema atau topik pembelajaran. Sutirjo dan mamik Sri Istuti menyatakan pembelajaran tematik merupakan satu usaha untuk menintegrasikan pengetahuan, ketrampilan, nilai atau sikap pembelajaran, serta pemikiran yang kreatif dengan satu tema (Ananda &

Fadhilaturrahmi, 2018).

Dalam Kusumawati (2020) pembelajaran tematik di sekolah dasar memiliki landasan filosofis meliputi 1) Progresivisme, yaitu proses pembelajaran yang ditekankan pada pembentukan kreativitas, dalam kegiatan serta suasana yang alamiah dan memperhatikan pengalaman siswa. 2) Kontruktivisme, anak mengkonstruksi pengetahuannya melalui interaksi dengan obyek, fenomena, pengalaman, dan lingkungannya. 3) Humanisme, melihat siswa dari segi keunikan atau kekhasannya, potensi, dan motivasi yang dimilikinya.

(11)

Pembelajaran tematik dipilih pada proses pembelajaran tingkat sekolah dasar karena memiliki karakteristik menarik untuk pengembangan pembelajaran siswa.

Materi dalam pembelajaran tematik sebaiknya menggunakan materi yang dapat dipadukan. Pembelajaran tematik dimana kompetensi mata pelajaran diikat dalam sebuah tema kemudian menjadi materi belajar bagi siswa diterapkan dalam pembelajaran kurikulum 2013 (Syaifuddin, 2017).

Dalam kurikulum 2013 yang merupakan hasil review dari kurikulum sebelumnya, memiliki tujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan masyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia (Islam, 2017).

Implementasi kurikulum 2013 ini adalah pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru, tapi pembelajaran lebih berpusat pada aktivitas siswa (Pardomuan, 2017).

Pembelajaran tematik dalam Prastowo (2019) memiliki karakteristik dalam proses kegiatan belajar mengajar yang diuraikan sebagai berikut:

a. Pembelajaran berpusat pada siswa. Siswa tidak hanya menjadi objek tapi terlibat langsung pada proses pembelajaran.

b. Menekankan pembentukan pemahaman dan kebermaknaan.

c. Belajar melalui pengalaman atau memberikan pengalaman.

d. Lebih memperhatikan proses daripada hasil semata.

e. Sarat dengan muatan keterkaitan.

f. Pemisahan aspek tidak begitu jelas.

g. Menyajikan konsep dari berbagai aspek.

(12)

h. Bersifat fleksibel.

i. Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa.

j. Menggunakan prinsip sambil bermain dan menyenangkan.

Landasan pedagogis dalam kurikulum nasional atau K-13 meliputi perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan pengajaran dan pembelajaran.

Adapun dalam setiap langkahnya akan dipengaruhi oleh aspek-aspek pedagogis.

Guru yang akan melaksanakan pembelajaran mengikuti langkah-langkah sebagaimana telah ditetapkan oleh pemerintah dan hukum yang berlaku seperti pembelajaran tematik untuk sekolah dasar pada Kurtilas (Mustadi dkk., 2018).

Dengan karakteristik tersebut Rusman dalam Deswita dkk., (2019) memaparkan keunggulan dalam pembelajaran tematik yaitu:

1. Pengalaman dalam kegiatan proses pembelajaran sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak di usia sekolah dasar.

2. Kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik didasari dari minat dan kebutuhan siswa.

3. Kegiatan belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa, sehingga hasil belajar dapat menjadi ingatan jangka panjang.

4. Mengembangkan keterampilan berpikir siswa.

5. Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya.

6. Mengembangkan keterampilan sosial siswa (Prastowo, 2019).

Dalam pandangan psikologi kognitif, belajar adalah peristiwa mental bukan bersifat jasmani, meskipun hal yang bersifat behaviorial tampak lebih nyata dalam

(13)

setiap proses pembelajaran. Usia siswa sekolah dasar pada umur 7-12 tahun merupakan Concrete-operational (konkret- operasional) dimana anak sudah mulai menggunakan aturan jelas dan logis. Kecakapan berpikir logis usian ini hanya dengan benda yang bersifat konkret. Pada tahap ini anak sudah dapat melakukan pengklasifikasian, pengelompokan dan pengaturan masalah namun ia tidak sepenuhnya menyadari adanya prinsip-prinsip yang terkandung di dalamnya. Untuk menghindari keterbatasan berpikir anak perlu diberi gambaran konkret, sehingga ia mampu menelaah persoalan. Walaupun demikian anak usia 7-12 tahun masih memiliki masalah mengenai berpikir abstrak (Juanda, 2019)

Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik berdasarkan pendapat para ahli adalah pembelajaran yang menggabungkan beberapa muatan pelajaran ke dalam satu media, dengan mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan kreativitas ke dalam satu tema.

4. Smart Paper Engineering (Smart-Pen)

Smart-Pen (Smart Paper Engineering) dalam bahasa Indonesia dapat diartikan rekayasa kertas pintar. Smart-Pen dalam penelitian dan pengembangan ini merupakan media pembelajaran berbasis kreasi kertas atau lebih dikenal dengan paper engineering yang dikombinasikan dengan prangkat laptop atau gawai pintar dengan sistem operasi android. Smart-Pen memungkinkan terjadinya interaksi antara siswa dengan media rekayasa kertas dengan memanipulasi objek yang terjadat dalam laptop atau gawai pintar. Manfaat gawai atau laptop dalam media pembelajaran ini adalah menampilkan teks, gambar, animasi, video, game, dan evaluasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran. Pada prinsipnya siswa akan

(14)

berinteraksi dengan Smart-Pen berkaitan materi sebagai aktivitas pencarian pengetahuan yang terdapat dalam aplikasi yang telah ditanamkan dalam gawai atau laptop dengan berbasis android.

Smart-Pen merupakan pengembangan dari media pembelajaran berbasis paper engineering atau rekayasa kertas. Paper engineering pada dasarnya adalah teknik memotong atau menggunting, seperti membuat pop-up dalam bentuk buku atau kartu bergerak. Kreasi ini dapat membuat rekayasa kertas menjadi elegan dalam bentuk 3D yang menarik (Ives, 2009). 3D atau 3 Dimensi merupakan objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi serta memiliki bentuk. Tidak hanya dalam matematika 3D juga ada pada bidang grafis, seni, animasi, komputer, dan lain-lain. (Sarassati dkk., 2018)

Menurut Rubin seorang professional paper engineering, menyampaikan pendapat bahwa salah satu kreasi rekayasa kertas adalah Pop-up dimana kreasi ini adalah ilustrasi yang ketika halamannya dibuka, ditarik, atau diangkat, akan menimbulkan dengan kesan tiga dimensi. Desain ini dapat diaplikasikan ke berbagai media tiga dimensi misalnya kartu ucapan, cover buku, buku bergambar, lipatan-lipatan buku dengan berbagai jenis lainnya. Pop-up dan pembuatan buku- buku tersebut dikenal juga sebagai teknik rekayasa kertas atau paper crafting, salah satu turunan keilmuan dari paper engineering, yaitu sebuah ilmu yang membahas tentang kertas, baik cara mengelolanya maupun cara memprosesnya. (Sholeh, 2019). Pop up book dan origami memiliki kesamaan penggunaan teknik melipat.

Namun, perbedaannya origami tidak dibutuhkan gunting dan lem, sedangkan pop up book memerlukan lem, gunting, kain, dan kertas karton tebal. Pop up book

(15)

mengandung unsur hiburan melalui gambar ilustrasinya yang bisa dibentuk, begerak, dan menimbulkan efek timbul pada halaman kertasnya saat dibuka.

Tampilan pop up book menarik karena memiliki unsur tiga dimensi dan gerak kinetik. Objek-objek yang terbentuk dalam pop up book dapat menyerupai bentuk asli suaru benda yang akan ditampilkan (Alviolita dan Huda, 2019).

Ningtiyas dkk. (2019) dalam penelitiannya menyampaikan bahwa rekayasa kertas dengan Pop-up dapat direalisasikan dalam media pembelajaran.

Pertimbangan pengembang mengaplikasikan pop up lantaran berwujud gambar 3 dimensi akan menarik minat siswa. Menurut pengembang, pop up book dapat membantu guru dan siswa untuk menguraikan materi dengan gambar yang lebih detail. Pop up book merupakan salah satu sarana pembelajaran yang tepat untuk siswa lantaran sanggup membagikan pengalaman belajar yang menggembirakan.

Smart-Pen pada media berbasis paper engineering yang dikembangkan peneliti adalah kombinasi rekayasa kertas dari Lift the Flap yang artinya bisa dibuka dan ditutup (Oktavia dkk., 2019). Movable yang memiliki mekanisme seperti flap, pull tab, dan wheel (volvelles) yang bergerak, bergeser pada permukaan halaman.

(Dyk dkk., 2010) serta pop-up yang dapat mucul dalam bentuk 3D (Ives, 2009).

Rekayasa kertas ini digabungkan dengan media pembelajaran berbasis android dengan konten didalamnya meliputi game, animasi, simulasi, evaluasi, dan literasi kemandirian yang diakses melalui gawai pintar dengan scan qr code yang disediakan sehingga menjadi media belajar yang disebut rekayasa kertas pintar atau Smart-Pen.

(16)

Smart-Pen mengabungkan gamifikasi dalam pembelajaran karena game merupakan aplikasi dinamis berbasis permainan dalam rangka mengedukasi yang bertujuan menjadikan media lebih menarik (Sunarya dkk., 2019). Perkembangan teknologi pendidikan ini terlihat sebagaimana The European Scientific Research Game yang memiliki peneliti fokus dalam mengembangkan teknologi permainan sebagai sarana pembelajaran (Adisusilo, 2020), oleh karena itu pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi sangat dibutuhkan di abad ini.

Hal ini sejalan dengan penelitian Qodr (2020) yang mengutip hasil penelitian Sung, Chang, dan Liu dimana didalam penelitiannya mengusulkan agar pengembangan desain pembelajaran lebih memanfaatkan kombinasi gawai untuk memfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dapat membuat siswa lebih paham mempelajari sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit.

Gim edukasi yang terdapat didalam Smart-Pen antara lain 1) Kahoot, platfrorm ini menjadi alat gamifikasi digital untuk siswa melalui kuesioner, pilihan ganda aplikasi ini dapat digunakan baik di web dengan laptop ataupun format gawai pintar (Guardia dkk., 2019), kelebihan aplikasi ini mudah dan menyenangkan saat dimainkan. 2) Educandy. Merupakan games pembelajaran Erviana dan Fatmawati (2020) yang menarik bagi siswa. 3) Smart Apps Creator, aplikasi untuk membuat game pembelajaran karena memiliki keunggulan (SmartAppsCreator, 2020) antara lain a) Tidak memerlukan ketrampilan pemorgrama, sehingga mudah memakainya sebagai media pembelajaran; b) Aplikasi dapat diimplementasikan di berbagai platform mulai dari android, IOS, web, dan lainnya; c) Dapat menerapkan animasi

(17)

pada desain aplikasi yang akan dikembangkan sesuai kreativitas pengembang berdasarkan kebutuhan; d) Mendukung berbagai jenis format, mp3, mp4, png, jpg, gif, pdf, dan lainnya; e) Layanan web terintegrasi menjadikan aplikasi lebih fungsional (Budyastomo, 2020).

Selain game edukasi, konten dari Smart-Pen adalah video animasi pembelajaran, media untuk mengubah dari imajinasi, ide, konsep, dan visual (Ponza dkk., 2018). Arif dkk. (2019) dalam penelitiannya menyebutkan keunggulan dari media video yang menurut Allen mengemukakan bahwa media video mempunyai kemampuan yang tinggi dalam mempengaruhi belajar konsep, prinsip dan aturan.

Konten pelengkap dalam media Smart-Pen adalah penggunaan aplikasi Appsheet. Sebuah platform online yang diakuisisi google pada tahun 2020, appsheet memungkinkan pembuatan aplikasi seluler, tablet, dan web dengan sumber data cloud seperti spreadsheet dan data base tanpa pengkodean apapun.

Aplikasi ini dapat digunakan gratis untuk pembuatan prototipe penggunaan pribadi, sementara jika digunakan komersial bisa berlangganan bulanan (Petrovic dkk., 2020). Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa Smart-Pen merupakan media pembelajaran dengan berbasis rekayasa kertas yang digabungkan dengan teknologi berbasis internet dengan berbagai aplikasi pembelajaran.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa desain media tematik dan isinya dapat membantu proses transfer of knowledge secara efektif antara guru dan siswa.

Praktik ini berisi penentuan status awal dari pengetahuan siswa, perumusan tujuan pembelajaran dan perancangan media pembelajaran. Idealnya praktik penggunaan

(18)

media ini berdasarkan informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi pada siswa yang dipandu oleh guru.

Menurut (Sulfemi, 2015) kemampuan pedagogis dapat terlihat dari kemampuan berikut.

a) Mampu mengelola pembelajaran untuk memahamkan siswa, b) Merancang dan pelaksanaan pembelajaran,

c) Memberikan evaluasi pembelajaran dan,

d) Mengembangankan siswa untuk mengaktualisasi potensi yang dimilikinya.

5. Model Pembelajaran RADEC

Model pembelajaran berfungsi sebagai kerangka kerja untuk merancang kegiatan pembelajaran muka, menentukan bahan ajar, dan media pendukung belajar. Tiap model pembelajaran mempunyai penekanan dan karakteristik sendiri sesuai dengan pengalaman belajar yang ingin dibangun (Parta, 2017).

Pemilihan model RADEC pada penelitian ini, selain mudah sintaksnya, model ini juga hadir atas dasar sistem pendidikan Indonesia yang menuntut siswa untuk memahami banyak konsep ilmu pengetahuan dalam waktu terbatas. Model ini adalah terobosan terbaru dalam pendidikan dan dapat melatih kompetensi abad 21, karakter, dan literasi disertai dengan persiapan ujian yang diadakan oleh sekolah atau universitas (Pratama dkk. 2019). Model pembelajaran RADEC dapat diamati seperti pada gambar 2.1 berikut:

(19)

Gambar 2.1. Sintaks Model Pembelajaran RADEC (Sopandi, 2017) Dari gambar tersebut dapat diuraikan sintaks model pembelajaran RADEC seperti berikut tabel 2.1. berikut (Sopandi, 2017):

Tabel 2.1. Sintaks Model Pembelajaran RADEC

No Sintaks Deskripsi

1 Read Tahap ini siswa membaca informasi dari berbagai sumber.

Guru membimbing, membantu siswa untuk memahami informasi yang diberikan dengan apersepsi. Apersepsi berhubungan dengan materi yang akan disampaikan.

Jawaban pertanyaan tersebut merupakan aspek kognitif esensial yang harus dikuasai siswa setelah mereka menyelesaikan materi. Pertanyaan apersepsi bervariasi, dari berpikir tingkat rendah (LOT) hingga keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Soal diawali dari yang hanya menghafal informasi sampai merumuskan pertanyaan produktif, masalah, dan rencana proyek yang dapat dibuat.

2 Answer Dalam langkah ini siswa akan menjawab pertanyaan pra- pengajaran berdasarkan pengetahuan awal yang diperoleh dalam tahapan read (R). Pertanyaan dilakukan sebelum pelajaran dimulai. Hal ini memungkinkan siswa untuk mengidentifikasi mandiri bahan ajar yang mudah atau sulit.

Guru dapat mengetahui keadaan siswa dan dapat memberikan pendampingan yang sesuai keadaan setiap siswa.

3 Discuss Pada tahap ini siswa diskusi dalam kelompok. Guru memotivasi siswa yang belum menguasai untuk bertanya kepada temannya. Langkah ini memberi siswa kegiatan untuk membahas jawaban dalam satu kelompok. Langkah ini guru memastikan ada komunikasi antar siswa di setiap kelompok untuk mendapatkan jawaban atau pekerjaan yang benar. Cara ini guru juga dapat mengetahui kelompok mana yang memiliki ide-ide kreatif sebagai bentuk penerapan konsep yang telah dikuasai. Berdasarkan hasil observasi tersebut, guru dapat menentukan siswa untuk ditunjuk sebagai tutor sebaya pada langkah berikutnya 4 Explain Pada langkah ini, guru juga dapat mengidentifikasi bagian

(20)

secara mandiri. Bagian-bagian ini dijelaskan lebih lanjut oleh guru secara klasikal untuk semua kelompok pada langkah menjelaskan (E). Tahap diskusi (D) berakhir ketika siswa selesai mendiskusikan tugasnya, atau siswa tidak dapat melanjutkannya lagi bekerja karena mereka menemui kesulitan. Langkah ini dilakukan presentasi secara klasikal.

Bahan ajar yang disajikan mencakup semua indikator pembelajaran aspek kognitif yang telah dirumuskan dalam RADEC. Guru dapat memberikan penjelasan secara demonstrasi melalui video, power point atau media lain yang dapat mengatasi kesulitan siswa.

5 Create Tahap ini guru akan memberikan bimbingan kepada siswa untuk belajar mengaplikasikan ilmu yang telah dikuasainya untuk menghasilkan ide atau pemikiran kreatif. Berpikir kreatif dapat dirumuskan sebagai pertanyaan produktif, masalah, atau pemikiran untuk membuat karya kreatif lainnya. Sumber inspirasi yang diberikan guru dapat berupa contoh penelitian, pemecahan masalah atau pekerjaan lain yang telah dilakukan oleh orang-orang. Sebagai inspirasi lain bagi siswa, seorang guru dapat memberikan contoh rencana kreatif yang orisinil. Dalam keadaan tersebut siswa belum punya ide sendiri sehingga mereka dapat mengerjakan ide guru. Perwujudan ide dapat dilakukan secara mandiri atau dalam kelompok tergantung pada karakter yang akan dikembangkan. Langkah ini melatih siswa secara dominan untuk berpikir, bekerja sama, menyampaikan. Mereka belajar menemukan ide kreatif, mengambil ide yang akan direalisasikan, merencanakan realisasi, melaksanakan rencana, melaporkan realisasi dan kemudian mempresentasikan hasil realisasinya dalam berbagai bentuk.

Model pembelajaran RADEC memperhatikan kebutuhan siswa Indonesia, yaitu literasi, dimana tingkat kebiasaan membaca akan berbanding lurus dengan kemampuan literasi. Keterampilan berpikir tingkat tinggi didapatkan juga dalam model pembelajaran ini, dan kemampuan menerapkan ide konsep menjadi temuan baru membuat model pembelajaran ini layak dijadikan solusi dalam menghadapi persaingan abad 21 (Pratama dkk., 2019).

(21)

6. Keterampilan 4C

Robert B. Kozma, Ph.D mengatakan bahwa keahlian Abad 21 memberikan rekomendasi khusus tentang bagaimana mengubah kurikulum, pengajaran, penilaian, penggunaan teknologi, dan organisasi sekolah. Mempersiapkan siswa dengan lebih baik, warga negara produktif dan kreatif serta pekerja dalam masyarakat dan ekonomi global abad ke-21 (Trilling & Fadel, 2009).

Berikut contoh tabel indikator keterampilan 4C berdasarkan Rubrics &

Resources dari penelitian (Nurhaifa dkk., 2020):

Tabel 2.2. Indikator Keterampilan 4C

No Aspek Indikator

1. Berpikir Kritis 1. Informasi dan penemuan 2. Interpretasi dan analisis 3. Membangun argumen.

2. Kreatif 1. Ide desain dan perbaikan 2. Produksi kreatif

3. Keterbukaan dan keberanian untuk mencoba.

3. Komunikasi 1. Terlibat dalam percakapan dan diskusi 2. Berkomunikasi di lingkungan beragam 3. Menyampaikan presentasi lisan.

4. Kolaborasi 1. Kerjasama 2. Tanggung jawab 3. Responsif.

Lebih lanjut indikator keterampilan 4C secara rinci dijelaskan dalam (Zubaidah, 2018):

a. Berpikir Kritis

Berpikir kritis merupakan salah satu kecakapan hidup (life skill) yang perlu dilatih dan dikembangkan dalam proses pendidikan. Kemampuan berpikir seseorang dapat mencermati dan mencari solusi permasalahan yang ditemui dalam

(22)

kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, di abad 21 keterampilan berpikir menjadi keterampilan penting yang harus dimiliki oleh setiap lulusan pada setiap jenjang pendidikan. Menurut Ennis unsur dalam berpikir kritis meliputi FRISCO:

2) F (Focus): memfokuskan topik atau pertanyaan untuk mengambil keputusan tentang apa yang dipahami dan diyakini.

3) R (Reason): memiliki suatu alasan untuk mendukung atau menolak sebuah keputusan yang dibuat berdasar situasi dan fakta yang relevan.

4) I (Inference): membuat kesimpulan yang disertai alasan. Bagian penting dari langkah ini adalah mengidentifikasi dugaan dengan mencari pemecahan, pertimbangan dari penjelasan atau definisi terhadap situasi dan bukti yang ada.

5) S (Situation): memahami dan menjaga situasi dalam berpikir untuk membantu memperjelas pertanyaan dalam langkah fokus dan mengetahui arti istilah penting atau kunci, serta memahami bagian yang relevan sebagai pendukung.

6) C (Clarity): menjelaskan arti atau istilah-istilah yang digunakan dalam menyampaikan alasan.

7) O (Overview): tidak gegabah selalu meninjau kembali dan meneliti secara menyeluruh keputusan yang diambil.

Berpikir kritis menurut berbagai ahli adalah proses untuk menganalsis, menguji, mengevaluasi, menafsirkan, meringkas, dan mengumpulkan informasi serta cara berpikir reflektif berdasarkan nalar yang difokuskan untuk menentukan langkah yang akan dilakukan dan diyakini (Zubaidah, 2018).

(23)

b. Berpikir Kreatif

Kreativitas merupakan salah satu keterampilan penting yang harus dikuasai dan menjadi kunci untuk pembelajaran yang efektif pada abad 21. Keterampilan ini bisa dibina oleh guru dan lingkungan belajar dengan mendorong pertanyaan terbuka, dan munculnya ide-ide baru, dan tidak malu belajar dari kesalahan dan kegagalan. Seperti keterampilan lainnya, kreativitas dan inovasi dapat dikembangkan melalui latihan dan dari waktu ke waktu (Pacific Policy Research Center). Dalam membangun kecakapan kreatif yang sefektif, siswa harus mulai belajar untuk:

1) Brainstorming teknik pembuatan ide serta meciptakan ide baru dan bermakna.

2) Menyempurnakan, menganalisis, dan mengevaluasi ide kemudian meningkatkan serta memaksimalkan upaya kreatif.

3) Membangun ide-ide kreatif untuk membuat kontribusi nyata dan berguna pada bidang dimana inovasi tersebut dilakukan (Berryessa Union School District Education services. 21st Century Learning and the 4Cs).

Menurut berbagai ahli berpikir kreatif identik dengan kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru, merumuskan masalah, membuat hipotesis, mengomunikansikan hasil dari dugaan yang ada, menyempurnakan produk yang sudah ada agar lebih menarik, atau menemukan temuan yang orisinil (Zubaidah, 2018).

c. Keterampilan Komunikasi

Komunikasi merupakan keterampilan yang melibatkan kegiatan mendengar, berbicara, bertanya, obeservasi, analisis serta evaluasi untuk menyampaikan pesan

(24)

atau informasi kepada orang lain melalui berbagai media. Kemampuan komunikasi mencakup pemahaman informasi dan kemampuan mengekspresikan ide secara efektif (Partnership for 21st Century Learning).

Tujuan utama komunikasi adalah mengirimkan informasi atau pesan agar mudah dimengerti oleh penerima informasi. Komunikasi yang efektif dapat terjadi jika menggunakan teknik komunikasi yang tepat.

Trilling dan Fadel (2009) menyarankan strategi yang dapat dilakukan guru untuk membangun keterampilan komunikasi abad 21 pada diri siswa dengan efektif sebagai berikut:

1) Mengajarkan untuk mengartikulasikan pikiran dan gagasan secara lisan dan tulis. Mengembangkan keterampilan komunikasi nonverbal dalam berbagai bentuk dan konteks.

2) Mengajarkan bagaimana mendengar aktif dan efektif untuk membantu siswa menafsirkan dan memahami makna dalam komunikasi, dengan latar belakang budaya, nilai, sikap, dan niat.

3) Mengajarkan bagimana menggunakan komunikasi untuk berbagai tujuan.

4) Mengajarkan bagaimana memanfaatkan media dan teknologi, serta bagaimana menilai efektivitas dan dampak dari media dan teknologi tersebut.

5) Melatih siswa untuk berkomunikasi secara efektif di lingkungan yang beragam, dan menggunakan berbagai bahasa.

Keterampilan komunikasi adalah proses transfer informasi, gagasan, emosi, baik menggunakan simbol-simbol, kata-kata, gambar, grafis, atau angka. Dapat juga diartikan sebagai keterampilan yang melibatkan kegiatan mendengar,

(25)

observasi, berbicara, bertanya, analisis serta evaluasi untuk menyampaikan pesan atau makna suatu informasi kepada orang lain melalui berbagai media.

Keterampilan komunikasi mengacu pada kemampuan individu untuk berkomunikasi dengan jelas, menggunakan bahasa lisan atau tertulis, verbal maupun non-verbal dan berkolaborasi secara efektif Komunikasi verbal terkait denganisi atau konten informasi yang disampaikan, sedangkan komunikasi non verbal yang terkait dengan cara penyampaian informasi (Zubaidah, 2018).

d. Keterampilan Kolaborasi

Pembelajaran abad 21 mempunyai trend baru dengan menggeser pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang bersifat kolaboratif yang mengajak siswa untuk mengekspesikan, menghasilkan ide, dan mempertahankan posisi mereka berdasarkan refleksi.

Kolaborasi diartikan sebagai kemampuan untuk bekerja secara fleksibel, efektif, dan adil dengan orang lain untuk menyelesaikan tugas secara kolektif (National Education Association, 2010; Partnership for 21st Century Learning, 2015). Definisi lain kolaborasi adalah keterampilan yang bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan kolektif untuk membantu, menerima, dan bernegosiasi melalui interaksi dengan orang lain. Keterampilan kolaborasi antara lain:

1) Memberi dan menerima umpan balik dalam melakukan tugas yang sama.

2) Berbagi peran dan ide-ide yang baik dengan teman

3) Mengakui ide, keterampilan, pengalaman, kreativitas, dan kontribusi teman.

4) Mendengarkan dan mengakui perasaan berupa pendapat, dan gagasan teman.

(26)

5) Berkembang pada ide-ide seorang teman atau anggota kelompok.

6) Menyatakan pendapat dan menerima perbedaan pandangan dengan bijaksana.

7) Mendengarkan orang lain dengan sabar dalam situasi perbedaan pendapat.

8) Mendefinisikan masalah dengan cara bijak dan tidak mengancam 9) Mendukung keputusan kelompok atau tim.

Tujuan dari kolaborasi adalah memberikan kesempatan kepada teman yang terlibat dalam diskusi kelompok untuk bekerja bersama sehingga menghasilkan ide- ide dan pada mendapatkan umpan balik atas ide tersebut (The Innovation and Business Industry Skills Council of Australia, 2009). Kolaborasi yang baik, akan terbangun dengan sinergi dari dua atau lebih orang untuk bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.

B. Kerangka Teoretis

Sopandi (2019) memberikan pendapat dari hasil penelitian dan workshop tentang model pembelajaran RADEC, bahwa model ini mampu mengembangkan karakter (tanggung jawab, disiplin, kerja keras, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, tekun, percaya diri, teliti dan berani) dan keterampilan abad 21 (berpikir kritis serta pemecahan masalah, berpikir kreatif, keterampilan komunikasi, dan kolaborasi). Ridwan (2019) dalam Inovasi dan Kreasi Media Pembelajaran Berbasis Kemampuan 4C dan Literasi. Adanya pengaruh teknologi dalam pembelajaran, pendidik dapat menggunakannya secara bijaksana dan mengimplementasikan teknologi dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam membuat media pembelajaran yang dipakai dalam menyampaikan materi pembelajaran.

(27)

C. Kerangka Pikir

Gambar 2.2. Kerangka Pikir

(28)

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka teoretis dan kerangka pikir, maka dapat diduga bahwa:

1. Desain media tematik SMART-PEN dengan model RADEC valid dan layak digunakan untuk melatih keterampilan 4C siswa sekolah dasar.

2. Desain media tematik SMART-PEN dengan model RADEC efektif untuk melatih keterampilan 4C siswa sekolah dasar.

Referensi

Dokumen terkait

4.2.1 Pengaruh Total Asset Turnover, Ukuran Perusahaan¸ dan terhadap Return On Asset pada PT Indofood Sukses Makmur Tbk Tahun 2011-2021 67 4.2.2 Pengaruh Total Asset Turnover

Permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan persamaan linear satu variabel dapat diselesaikan dengan menyatakan permasalahan tersebut ke dalam