• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengertian dan Contohnya

N/A
N/A
Herdiana Wahyu

Academic year: 2024

Membagikan " Pengertian dan Contohnya"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Bab ini berisikan penjelasan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan teknik pembelajaran menggunakan media crossword puzzle, pemaparan kosakata, penjelasan mengenai aplikasi renshuu serta penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini.

2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala bentuk alat atau sarana yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran untuk memfasilitasi pemahaman, penyampaian informasi, dan interaksi antara guru dan siswa. Media pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai teknologi, bahan, atau alat yang dapat menggantikan atau melengkapi peran guru dalam mengkomunikasikan materi pembelajaran kepada siswa.

Media pembelajaran dapat berupa media fisik seperti buku teks, majalah, papan tulis, dan model-model 3D. Selain itu, media pembelajaran juga mencakup media elektronik seperti video pembelajaran, animasi, presentasi slide, perangkat lunak pembelajaran interaktif, dan media internet seperti situs web, forum diskusi, dan platform pembelajaran daring (Ramli, 2019).

Kata "media" berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata "

medium" yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Djamarah dan Zain, 2010: 120).

Media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi (AECT (Assoclafion of Enducation and Comonication Technology), 1997). Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Ramli, 2012). Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan dan merangsang siswa untuk belajar, seperti buku, film, kaset, dan lain-lain (Susilana dan Riyana, 2008).

(2)

Menurut Smaldino, Lowther, dan Russel (2014) media merujuk pada instrument-instrumen yang dapat membawa sebuah informasi yang dibawa pengajar dari sebuah sumber belajar kepada pembelajar. Kata kunci dari media pembelajaran antara lain adanya menyalurkan informasi atau materi pembelajaran, adanya keterlibatan instrument fisik dalam menyalurkan materi pembelajaran, adanya sumber belajar yang merupakan asal diperolehnya materi pembelajaran, dan keterkaitan antara pembelajaran, pengajar, materi, dengan tujuan pembelajaran (Sanaky, 2015). Azhar (Arsyad, 2011:4) mengutip dari Heinich, media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud- maksud pengajaran antara sumber dan penerima. Sementara itu menurut Sudjana dan (Ribai, 2010) konsep dasar media pembelajaran adalah adanya alat bantu mengajar yang merupakan bagian dari lingkungan belajar yang dioptimalkan oleh pengajar.

Dari pendapat diatas dapat diartikan bahwa media sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan suatu hal mau itu pesan ataupun informasi dari pengajar kepada peserta didik dan konsep dasar media pembelajaran dapat berupa instrument fisik yang memiliki fungsi sebagai penyampaian pesan atau materi pembelajaran bahasa, adanya peran guru dalam merancang sebuah strategi interaksi dengan siswa selama proses pembelajaran, adanya peran guru dalam merancang sebuah strategi interaksi dengan guru dalam proses pembelajaran, keberadaan sumber belajar serta adanya hubungan antara guru, peserta didik, materi pembelajaran, serta tujuan pembelajaran. Dengan suatu strategi pembelajaran dimanfaatkan pengajar untuk menyampaikan pesan-pesan, informasi, atau materi kepada peserta didik agar terjadi interaksi yang multiarah sehingga tujuan pembelajaran bahasa tercapai dan terbangunnya interaksi multiarah dalam pembelajaran ini dapat mempertinggi efektivitas pembelajaran dan meningkatkan motivasi pembelajaran

Pada era globalisasi ini, bahasa menjadi salah satu aspek penting dalam komunikasi antarindividu, organisasi, dan negara. Kemahiran berbahasa yang baik sangat diperlukan untuk mencapai tujuan personal, pendidikan, dan profesional. Dalam

(3)

konteks pendidikan, pembelajaran bahasa menjadi hal yang krusial, baik di tingkat sekolah dasar, menengah, maupun perguruan tinggi. Namun, metode pengajaran yang konvensional seringkali tidak mampu memenuhi kebutuhan dan preferensi belajar individu. Penggunaan media pembelajaran dalam konteks pembelajaran bahasa telah menjadi fokus perhatian para akademisi dan praktisi pendidikan (Dewi & Budiana, 2018).

Media pembelajaran bahasa adalah sarana atau alat yang digunakan untuk memfasilitasi proses pembelajaran bahasa, baik itu dalam bentuk fisik atau digital.

Media pembelajaran bahasa menawarkan berbagai keuntungan, seperti meningkatkan daya tarik, keterlibatan, dan motivasi belajar siswa, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Seperti yang diungkapkan oleh Listya (2021) dalam jurnalnya bahwa penggunaan media pembelajaran bahasa Jepang dalam ruang pembelajaran di sekolah menengah kurang maksimal dan efektif dalam penerapannya. Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang biasanya bergantung pada buku pedoman yang sudah tersedia yang hanya diperlihatkan dalam bentuk powerpoint dan peserta didik hanya melihat dan mempelajari kosakata tersebut secara konvensional. Dengan cara melihat, mencoba menulis dengan menikuti langkah penulisannya, dan menghafalkan dengan cara yang biasa.

Media digital juga telah menjadi pilihan yang populer dalam pembelajaran bahasa. Media digital mencakup aplikasi, perangkat lunak pembelajaran, platform e- learning, dan permainan pendidikan. Melalui media digital, siswa dapat mengakses beragam sumber belajar bahasa dengan mudah, seperti modul interaktif, tes online, latihan grammar, dan rekaman audio (Ahmadian dan Tavakoli, 2011). Secara keseluruhan, media pembelajaran bahasa memberikan peluang yang besar untuk meningkatkan efektivitas dan keberhasilan pembelajaran bahasa. Media audiovisual dan media digital dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi pemahaman bahasa yang lebih baik. Namun, penggunaan media pembelajaran bahasa perlu didukung oleh pengajaran yang baik dan dukungan yang tepat dari guru. Dengan

(4)

demikian, integrasi media pembelajaran bahasa dapat menjadi strategi yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran bahasa di berbagai tingkat pendidikan.

Tujuan media pembelajar adalah menciptakan meaningful learning

‘pembelajaran bermakna’ karena dengan adanya suatu instrument pengantar pesan- pesan pembelajaran, peserta didik akan mengalami aktivitas kognitif dan psikomoritik dalam pembelajaran (Mayer, 2009). Aktivitas tersebut disebabkan oleh fungsi media dalam menyampaikan pesan pembelajaran, sehingga mempengaruhi fungsi keterampilan belajar dalam menghafal pesan pembelajaran tersebut. Adapun Sanaky (2015) menyatakan tujuan media pembelajaran antara lain: mengantarkan materi pembelajaran dari pengajar kepada pembelajar dengan cara yang mudah dan efisien, menjaga konsentrasi pembelajar, serta meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Sementara itu, menurut Sudjana dan Rivai (2010) media pembelajaran bertujuan untuk meminimalisir penyampaian materi pembelajaran secara verbal, membantu pembelajar lebih memahami secara konkret materi pembelajaran.

memvariasikan strategi-strategi pembelajaran, dan menciptakan pembelajaran berbasis student-centered. Smaldino, Lowther, dan Russel (2014) menyatakan media yang tepat berkontribusi terhadap tercapainya pembelajaran yang efektif. Hal itu disebabkan oleh para pembelajar akan terbantu dalam meraih potensi mereka.

Nilai penting media mengarah pada urgensi penggunaan media dalam pembelajaran. Kehadirannya selalu beriringan dengan strategi pembelajaran. Misalnya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, kompetensi dasar memerankan tokoh dalam pementasan drama. Jika pengajar menjelaskan secara verbal perbedaan karakteristik antara tokoh protagonis, tritagonis, dengan antagonis, maka tentunya sulit dibayangkan oleh pembelajar. Penjelasan ini akan lebih spesifik jika disampaikan dengan menggunakan materi pembelajaran. Melalui media pembelajaran, siswa dapat melihat dan mendengar perbedaan ketiga karakter tersebut ditinjau dari gerak tubuh, tindakan, nada, volume suara, tempo suara, dan penampilan. Selain itu, pembelajaran akan membosankan jika sejak awal hingga pembelajaran, pengajar tidak menggunakan

(5)

media sama sekali. Ilustrasi ini jelas menunjukkan betapa pentingnya nilai media dalam pembelajaran bahasa, baik bagi guru maupun peserta didik. Bagi siswa, media merupakan bagian yang sangat diperlukan dalam proses pembelajaran agar mereka dapat memahami unsur-unsur abstrak yang tidak dapat diamati/diakses secara langsung.

Dalam hal ini penulis mencoba menerapkan sebuah metode pembelajaran untuk pembelajaran kosakata bahasa jepang dengan menggunakan sebuah metode crossword puzzle. Dengan tujuan agar pembelajaran kosakata bahasa jepang dapat dilaksanakan secara efektif dan menyenangkan. Berbeda dengan metode yang biasa digunakan yaitu dengan cara menghapal tanpa ada pengaplikasian kedalam suatu soal ataupun kalimat, metode ini akan mengasah kemampuan mengingat, menulis, dan membaca hiragana kepada peserta didik dengan media aplikasi renshuu. Sehingga metode yang diterapkan ini akan menjadi metode yang bisa mencapai tujuan penguasaan kosakata sekaligus huruf hiragana dengan cara yang lebih menyenangkan bagi peserta didik.

2.2 Crossword Puzzle

Media yang dapat digunakan sebagai alat bantu belajar adalah media permainan (game). Permainan (game) merupakan hal yang sangat menarik bagi sebagian besar masyarakat. Salah satu bentuk game yang sudah tidak asing adalah game yang dimainkan di komputer atau smartphone. Crossword Puzzle pada dasarnya merupakan suatu aplikasi game yang dapat ditujukan untuk sarana belajar, termasuk dalam pembelajaran bahasa. Dengan demikian, media crossword puzzle dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran bagi peserta didik. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Amin dalam Radili (2012), Crossword puzzle merupakan salah satu permainan asah otak yang diminati banyak orang. Bukan hanya bagi orang dewasa saja, juga bermanfaat bagi anak, terutama untuk mengasah kemampuan otak kirinya. Dalam crossword puzzle pemain harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang

(6)

diberikan. Biasanya petunjuk dibagi dalam kategori “mendatar” dan “menurun”

tergantung kata yang harus diisi.

Crossword puzzle terdiri dari kotak-kotak yang menyilang di antara barisan kotak yang disusun secara menurun dan mendatar (Wootton & Horne, 2012).

Crossword puzzle adalah suatu teknik metode pembelajaran yang terdapat permainan dengan kotak-kotak berbentuk persegi empat dapat diisi dengan cara mendatar dan menurun dalam proses mengisi pertanyaan (Rinaldi Munir, 2005). Jawaban dari kotak- kotak tersebut harus harus sama, serta sesuai dengan jumlah kotak yang dapat diakses.

Pengisian ini didasarkan pada pernyataan atau isu yang telah disediakan mengenai pelajaran yang bersangkutan. Metode Crossword puzzle atau disebut dengan crossword puzzle merupakan salah satu metode yang dapat mengembangkan partisipasi siswa dalam proses kagiatan belajar berlangsung yang terdapat diskusi kelompok besar atau kecil (Marsono, 2021) Dalam metode pembelajaran aktif yang digunakan dalam pembelajaran, sehingga dapat membantu peserta didik dalam menerima materi atau bahan ajar yang telah disampaikan pendidik dengan cara peserta didik dapat menjawab tentang persoalan berhubungan dengan topik pembelajaran yang diberikan guru dan mengisi kotak-kotak yang berisikan pertanyaan, sehingga peserta didik dapat mengisinya secara individu ataupun kelompok (Snil, Marselina & Sunario, 2021).

Awalnya, crossword puzzle hanya dimaksudkan untuk digunakan untuk menghabiskan waktu. Ketika siswa memiliki waktu luang, hal ini dapat digunakan untuk berlatih soal-soal dengan harapan dapat menarik perhatian mereka dan mendorong keinginan mereka untuk belajar lebih banyak. Crossword puzzle, yang membutuhkan keterlibatan siswa secara aktif sejak awal sesi pembelajaran. Siswa didorong untuk mengambil bagian tidak hanya secara intelektual tetapi juga secara fisik dalam kegiatan tersebut (Morton et al., 2010). Bagi siswa untuk mengingat kembali informasi yang telah disajikan. Dengan demikian, siswa dapat memenuhi tujuan pembelajaran mereka dalam hal komponen kognitif, emosional, dan psikomotorik.

(7)

Ariwibowo dalam Syofiani, Zaim, Syahrul (2018:89) ialah bentuk permainan yang cara memainkannya yaitu mengisi bagian ruang kosong membentuk kotak putih mengunakan huruf sehingga kemudian akan membentuk sebuah kata yang didasarkan atas petunjuk yang digunakan. Petunjuk pada permaianan crossword puzzle modifikasi ini adalah menggunakan gambar rahasia, dimana anak menebak kata berdasarkan ciri- ciri gambar rahasia. Crossword puzzle selain mengembangkan keterampilan membaca anak juga memliki manfaat sebagaimana yang dikemukakan Mirzandani dalam Saripudin (2018:35-36) bahwasanya permainan crossword puzzle akan mempunyai manfaat yaitu untuk meningkatkan kegiatan dan hasil belajar anak, hal ini dikarenakan selama mengisi teka-teki ini, anak diminta untuk mengkondisikan pikirannya supaya tenang, rileks dan jernih yang akan menjadikan memori otak anak menjadi kuat, dan menjadikan daya ingat anak menjadi meningkat. Didasarkan pada pendapat tersebut, bisa diperoleh kesimpulan bahwasanya Crossword puzzle modifikasi ialah kegiatan yang mengisi potongan huruf pada kotak-kotak yang berbentuk persegi dengan warna hitam putih berdasarkan petunjuk dari gambar yang ditebak anak yang dapat mengasah kemampuan membaca dan daya ingat anak.

Dalam analisis Hisyam (2008), Crossword puzzle digambarkan sebagai permainan menawan yang terdiri dari kotak-kotak hitam dan putih kontras yang disusun dalam konfigurasi persegi panjang. Permainan yang memikat ini menghadirkan dua jalur berbeda menuju kesuksesan kepada pemain, yaitu jalur horizontal (baris) dan vertikal (kolom). Untuk berhasil dalam pencarian intelektual ini, seseorang harus dengan cermat mengisi setiap kotak kosong dengan kata yang sesuai dari bank kata yang disediakan. Oleh karena itu, Crossword puzzle dapat dengan tepat dicirikan sebagai permainan yang merangsang yang menantang pemain untuk menguraikan petunjuk dan dengan terampil menavigasi jalur yang berpotongan dengan orientasi horizontal dan vertikal.

Pemanfaatan teknik pembelajaran sangat penting untuk meningkatkan proses belajar mengajar. Pendidik harus memiliki metode yang dapat memikat minat siswa

(8)

agar tidak monoton dan menjamin partisipasi aktif. Crossword puzzle berfungsi sebagai sarana mengkaji dan memperkuat materi yang disampaikan. Ulasan ini membantu memfasilitasi ingatan siswa terhadap materi pelajaran. Dengan demikian, siswa mampu mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar merupakan produk dari keterlibatan aktif dan positif individu dengan lingkungannya. Menurut Oemar Hamalik, hasil belajar diwujudkan sebagai perubahan perilaku setelah perolehan pengetahuan. Winkell lebih lanjut menegaskan bahwa hasil tersebut mewakili kompetensi internal yang menjadi aset pribadi individu, memungkinkan mereka untuk memanfaatkan kemampuannya secara efektif.

Adapun tahapan dalam melakukan metode crossword puzzle yang biasa digunakan antara lain sebagai berikut:

Tabel 2.1. Tahapan metode crossword puzzle

Tahapan Kegiatan Pembelajaran

Tahap 1 Tulis kata kunci/deskripsi barang yang berhubungan dengan materi pelajaran yang telah anda berikan.

Tahap 2 Bauatlah kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah ditentukan.

Tahap 3 Buatlah pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat atau dapat juga hanya membuat pertanyaan-pertanyaan yang mengarah kepada kosakata

tersebut.

Tahap 4 Bagikan crossword puzzle tersebut kepada siswa bisa individua tau kelompok.

Tahap 5 Batasi waktu pengerjaan.

Tahap 6 Siswa dinilai secara individu dan kelompok

Sumber: Sumber: Zaini Hisyam. 2002. Strategi Pembelajaran Aktif di Perguruan Tinggi. Jogjakarta.CTSD hal. 68

(9)

2.2.1 Crossword Puzzle Dalam Pembelajaran Bahasa Asing

Seperti yang sudah disampaikan di atas, crossword puzzle bukan sekedar permainan, permainan ini bisa dijadikan salah satu metode belajar yang menyenangkan. Permainan crossword puzzle ini pun memiliki dampak yang cukup efektif dalam penerapan pada pembelajaran bahasa asing. Diungkapkan oleh Enirudh, Slegh, dan Pujarih (2021) bahwa teka teki sialng memiliki kegunaan untuk mengembangkan saraf otak yang memilki fungsi menyengarkan otak sehingga kerja otak dapat kembali optimal karena orak telah terbiasa untuk terus belajar secara rileks.

Hal ini dicapai melalui penyelesaian teka-teki. kemampuan murid untuk menyimpan informasi sehingga mereka tidak cepat lupa dengan hal-hal yang telah diberikan kepada peserta didik.

(Harmer, 2007:289) mengatakan bahwa kosakata dapat dilatih dengan melakukan percakapan dengan teman sekelas setiap hari atau kita dapat meningkatkan penguasaan kosakata melalui permainan kosakata, seperti crossword puzzle. Peneliti dan kolaborator memutuskan untuk menerapkan permainan crossword puzzle untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Seperti yang telah dikemukakan oleh Soeparno (1980:73) Crossword puzzle adalah suatu jenis permainan yang dilakukan dengan cara mengisi formulir kosong yang disajikan dengan huruf- huruf yang membentuk kata-kata sebagai jawaban dari pertanyaan yang diberikan.

Harry Dhand (2008:55-56) mengatakan tentang manfaat crossword puzzle antara lain, membuat siswa lebih termotivasi dalam proses pembelajaran, dapat dengan mudah dibuat oleh guru. Dengan demikian, dengan menggunakan teknik crossword puzzle, peneliti dan kolaborator berharap siswa memiliki suasana yang menyenangkan dalam belajar bahasa Inggris dan membantu mereka meningkatkan penguasaan kosakata.

Dari beberapa penelitiam pada penerapan metode pembelajaran yang menggunakan media permainan crossword puzzle memperlihatkan bahwa metode ini memiliki dampak yang cukup efektif dan efisien untuk digunakan sebagai metode

(10)

pembelajaran kosakata bahasa asing pada tingkat sekolah dasar maupun perguruan tinggi.

2.2.2 Crossword Puzzle Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang

Dalam pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Game Tournament) dengan menggunakan media soal crossword puzzle berpengaruh positif terhadap penguasaan bilangan bahasa Jepang siswa. Metode tersebut mampu menumbuhkan motivasi belajar pada siswa, sehingga pembelajaran dapat berjalan secara efektif. (Styoningasih, E. 2014)

Penggunaan media Crossword puzzle (TTS) juga mampu membuat siswa aktif secara keseluruhan. Hal ini terbukti sebagaimana Cahyo (2011:64) menyatakan bahwa permainan crossword puzzle lebih mengandalkan kemampuan otak kiri dalam mengingat dan mencari kosakata, serta kemampuan mencocokkan kata dengan jumlah kotak yang telah disediakan. Dengan demikian, terbukti berdasarkan hasil pengamatan dalam kelas dengan menggunakan media Crossword puzzle (TTS) suasana pembelajaran lebih aktif, siswa juga aktif secara keseluruhan dan dapat dengan baik untuk peningkatan penguasaan kosakata. (Putri, M. A. 2018)

Dalam Penelitian ini penulis ingin mencoba hal baru dalam pembelajaran bahasa Jepang dengan metode permainan crossword puzzle dengan menggunakan media aplikasi renshuu dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang untuk siswa sekolah menengah atas. Dengan mengunakan metode permainan menghafal, membaca, dan menulis kosakata akan lebih menarik dikarenakan petunjuk yang diberikan pun merupakan petunjuk yang memiliki suatu keterkaitan dengan kosakata yang sedang di deskripsikan yang tertera pada crossword puzzle yang memiliki dampak bagi peserta didik menerka jawaban pada clue yang diberikan.

Dengan adadaya metode permainan ini dan ditunjang dengan aplikasi renshuu para siswa dapat mencari jawaban lalu menulis jawaban yang mereka dapatkan dari aplikasi, dengan cara ini secara tidak langsung peserta didik telah melakukan kegiatan

(11)

menunlis, membaca dan menghafal kosakata bahasa Jepang secara bersamaan. Peserta didik juga akan lebih aktif dalam kegiatan mempelajari penguasaan kosakata bahasa Jepang.

Media permainan crossword puzzle yang sudah ada digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepanh tentunya memiliki kekurangan dan kelebihan. Peneliti yang telah melakukan penelitian menggunakan metode ini mengungkapkan akan kelebihan maupun kekurangan yang mejadikan metode crossword puzzle sebagai sebuah metode penelitian dalam berbagai bidang pembelajaran. Dengan demikian peneliti akan memaparkan kelebihan dan kekurangan crossword puzzle untuk dijadikan sebagai suatu acuan penelitian.

2.2.3 Kelebihan Dan Kekurangan Crossword Puzzle

Menurut Haryono dalam Rantika (2015:186) Kelebihan crossword puzzle diantaranya meliputi: Dapat memotivasi anak untuk belajar dalam memahami kosa kata yang mudah, Terdapat unsur permainan yang akan membuat anak merasa senang sehingga kegiatan pembelajaran tidak terasa monoton, Yang menjadikannya menarik dari permainan ini ialah menjadikan anak bisa memahami banyak kosakata dikarenakan terdapat tantangan yang menyebabkan anak manjadi penasaran untuk mengerjakannya. Dari penjabaran diatas peneliti memilih metode pembelajaran ini sebagai media dalam pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI di SMAN 1 Garut karena mampu menjadi penunjang proses peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa dengan cara yang lebih menarik dan tetap meperhatikan aspek pembelajaran.

Sedangkan kekurangan media ini meliputi sulit dilaksanakan dalam materi pembelajaran yang bersifat angka karena sulit untuk membuatnya, memerlukan waktu yang panjang karena harus menyesuaiakan jumlah kolom dan keterkaitan huruf-huruf dalam menguhubungkan satu kata dengan kata lainnya, Materi pembelajaran yang memiliki penjelasan lebih rinci tidak dapat memanfaatkan media crossword puzzle,

(12)

crossword puzzle hanya bisa mempelajari kata-kata singkat. Dengan pemaparan mengenai kekurangan crossword puzzle peneliti dapat mempersiapkan penelitian ini dengan lebih matang, seperti dengan mempersiapkan instrumen penelitian kurang lebih selama 1 bulan 15 hari, dan untuk mengatasi siswa yang memiliki kemampuan rendah maka peneliti akan membuat sebuah kelompok dalam pengerjaan teknik permainan ini agar siswa yang memiliki nilai diatas rata-rata dapat membantu dalam pengerjaan secara berkelompok.

2.3 Kosakata

Kosakata menurut Soepardjo (2012:86) merupakan keseluruhan kata yang digunakan dalam ruang lingkup tertentu, mulai dari bangsa atau suku bangsa, sampai pada penggunaan bahasa oleh perorangan atau dalam karya sastra. Menurut Hayashi

(1990:342), 「語彙は語の集合であると言われる。伝統的に、ある言語を習得

する場合には、その言語の単語と文法と身つければならない、といわれて き た 。 」 “Goi wa go no shuugoudearu toiwareru. Dentoutekini, aru gengo wo shuutokusurubaai niwa, sono gengo no tango to mitsukerebanaranai, toiwaretekita.”

‘Kosakata yaitu kumpulan kata. Secara tradisional untuk mempelajari suatu bahasa, tidak bisa terlepas oleh bahasa dan kosakata’. Penguasaan kosakata memiliki peranan yang sangat vital dalam mempelajari bahasa Asing, karena sangat berpengaruh langsung pada kemampuan seseorang ketika berkomunikasi menggunakan bahasa asing (Wardani, 2015; Haristiani dkk, 2015). Semakin banyak kosakata yang dimiliki akan semakin mudah dan lancar dalam menggunakan bahasa Jepang dengan baik.

Selaras dengan hal tersebut, Tarigan (2008:2) mengatakan bahwa kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Penguasaan kosakata juga sangat berkaitan dengan tingkat penguasaan empat keterampilan berbahasa, sehingga diperlukan sebuah upaya agar proses pemerolehan kosakata tersebut dapat terintegrasi dengan baik dalam proses belajar dan mengajar yang dilakukan (Dwiaryanti, 2014). Salah satu kendala yang sering ditemui

(13)

dalam pembelajaran bahasa asing adalah, pembelajar tidak dapat mengutarakan ide serta pemikirannya dengan baik, karena adanya keterbatasan dari segi penguasaan kosakata (Basri, dkk, 2014). Hal ini tentunya sangat menghambat proses pemerolehan bahasa yang sedang dilakukan. Bahkan dalam penggunaan bahasa asing di kehidupan nyata seperti pengoperasian komputer berbahasa asing dan lain-lain, jumlah kosakata yang dikuasai memiliki pengaruh yang cukup signifikan, karena dapat membantu untuk mencegah terjadinya kesalahpahaman persepsi dari pengguna (Pradhana & Latifah, 2013).

Oleh karena itu diperlukan sebuah strategi belajar-mengajar kosakata yang dapat menunjang peningkatan keterampilan berbahasa pembelajar dalam berkomunikasi dan menggunakan bahasa asing tersebut dalam kehidupan sehari-hari, serta dapat meningkatkan prestasi belajar dari pembelajar bahasa asing itu sendiri (Basri, dkk, 2014; Pradhana & Latifah, 2013). Dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang, tantangan bagi pembelajar untuk menguasai kosakata yang digunakan sehari- hari semakin besar. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan sistem bunyi dan lambang yang sangat kompleks dalam bahasa Jepang (Okuyama, 2007; Haristiani, dkk, 2015).

Perbedaan tersebut terlihat dari 4 (empat) buah jenis huruf yang digunakan secara bersamaan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu Hiragana, Katakana, Kanji dan Romaji Perbedaan sistem ini tentu saja menjadi salah satu kendala dalam proses penguasaan bahasa Jepang, karena jumlah hurufnya yang banyak dan rumit, sehingga sering dikeluhkan oleh pembelajar bahasa Jepang (Firmansyah & Rahmawati, 2018). Untuk mengatasi kesulitan tersebut beberapa peneliti telah mengembangkan beberapa metode maupun model pembelajaran kosakata bahasa Jepang, seperti Penelitian yang dilakukan Cicik Hariati Rusni (2016) dengan judul “Pengaruh Media Kotoba Gazou (Gambar Kosakata) Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas XI MIA 1 SMA Nahdlatul Ulama 1 Gresik” Dalam penelitian ini kosakata divisualkan melalui gambar-gambar dan diharapkan siswa dapat lebih mudah mengingatnya. Penelitian berikutnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Willy

(14)

Kusuma (2017) dengan judul “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Huruf Jepang pada Pelajaran Bahasa Jepang terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X Sma Negeri 4 Magelang”.

2.4 Apliksi renshuu

Renshuu (secara harfiah berarti "latihan" dalam bahasa Jepang), adalah aplikasi yang dimulai pada tahun 2020. Karena masih baru, aplikasi ini tidak sepopuler nama- nama besar seperti Anki atau Duolingo. Salah satu cara terbaik untuk melihat apa yang ditawarkan aplikasi ini adalah dengan masuk. Saat pertama kali mengunduh aplikasi renshuu, pengguna akan diminta untuk membuat akun ini agar pengguna dapat melacak kemajuan dan mempersonalisasi pembelajaran pengguna. Setelah pengguna masuk, akan bertemu dengan Kao-chan, maskot aplikasi ini. Ia akan menanyakan bagaimana pengguna belajar bahasa Jepang. Jika pengguna sedang belajar untuk ujian kemampuan, pengguna dapat memilih level JLPT atau Kanji Kentei yang sedang pengguna pelajari. Jika pengguna menggunakan buku teks, pengguna dapat memilih judul dari daftar yang berisi banyak sumber daya populer, serta pelajaran apa yang sedang pengguna pelajari. Jika pengguna belajar sendiri tanpa pembimbing, pengguna dapat memilih opsi yang paling sesuai dengan tingkat kemampuan pengguna (memahami kosakata dasar, percakapan, dll.) Hal ini menunjukkan kepada kita bahwa renshuu sangat fleksibel dan dapat digunakan oleh banyak pembelajar yang berbeda.

Gambar 1.1 Penjelasan Aplikasi Renshuu

(15)

Setelah itu, Kao-chan menyebutkan bahwa mereka memiliki beberapa jadwal penguasaan yang dapat pengguna gunakan. Jadwal penguasaan adalah modul pembelajaran yang sudah jadi yang muncul di dasbor pengguna dan sesuai dengan opsi pembelajaran yang pengguna pilih (tes kemahiran, buku teks, sendiri).

Gambar 1.2 Penjelasan Aplikasi Renshuu

Jadwal terlihat berbeda tergantung pada opsi mana yang pengguna pilih, namun, semuanya mencakup pembelajaran kata-kata baru sepeti gambar, audio, dalam kalimat, dengan menulis, kanji baru dengan contoh, mnemonik, panduan menggambar tata bahasa baru seperti aturan tata bahasa dan contohnya, dan terkadang kalimat baru untuk pemahaman bacaan. Saat mempelajari setiap topik baru dalam jadwal penguasaan, sebuah kuis akan menyertai pelajaran. Setelah kuis, Anda dapat melihat pertanyaan dan informasi tambahan.

(16)

Gambar 1.3 Penjelasan Aplikasi Renshuu

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, jadwal penguasaan muncul di dasbor pengguna, yang merupakan tempat pengguna pergi setelah menjawab semua pertanyaan Kao-chan. pengguna akan melihat tingkat pembelajaran pengguna alias kemajuan pengguna, beberapa tantangan harian seperti menjawab 10 pertanyaan dengan benar atau mempelajari tata bahasa, jadwal penguasaan, dan opsi untuk mengedit dasbor pengguna. Bagian ini adalah area utama yang digunakan pengguna untuk belajar bahasa Jepang. Di bagian atas, pengguna juga dapat melihat opsi untuk Community, Garden, dan statistik.

Statistik memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan belajar pengguna (seperti istilah yang dipelajari, ekspresi tata bahasa yang dikuasai, dan sebagainya).

Ada juga tombol untuk beranda (yang membawa Anda kembali ke dasbor pengguna), FAQ, dan kamus (yang mencakup opsi pencarian kata, kanji, struktur tata bahasa, dan kalimat). Renshuu memungkinkan pelajar dari semua latar belakang untuk memilih metode belajar mereka (tes kemampuan, buku teks, belajar sendiri) dan mendapatkan jadwal penguasaan yang sesuai dengan metode tersebut. Setiap jadwal dilengkapi dengan berbagai cara untuk mempelajari konten, dan semua ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Terutama jika pengguna baru menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa. Dasbor menyajikan banyak tugas yang harus dilakukan

(17)

pengguna (tantangan harian, jadwal penguasaan), yang mungkin juga bisa membuat pengguna kewalahan dan stres.

2.4.1 Materi Didalam Aplikasi Renshuu

Gambar 1.4 Penjelasan Materi Aplikasi Renshuu

Mungkin pengguna merasa tidak membutuhkan hal lain karena renshuu sudah menawarkan banyak hal. Tergantung pada apa yang pengguna inginkan dari aplikasi ini, hal itu mungkin benar, namun jika pengguna mencari bantuan atau latihan tambahan, pengguna dapat menemukannya di sini. Dengan mengclick tautan Resources, pengguna akan mendapatkan lima pilihan: Dasar-dasar Bahasa Jepang, Pusat Pelajaran, Kana Charts, Radical Chart, dan Perpustakaan Tata Bahasa. Dasar- dasar Bahasa Jepang adalah mini lessons yang membahas dasar-dasar bahasa Jepang ini termasuk belajar tentang Hiragana dan Katakana, tata bahasa sederhana, dan kanji.

Pusat Pelajaran adalah tempat pengguna dapat menemukan pelajaran yang dirancang oleh pengguna, oleh renshuu, oleh teman pengguna, atau oleh buku pelajaran yang

(18)

dipilih pengguna. Jika pengguna ingin menemukan pelajaran yang berbeda dari apa yang ditampilkan di dasbor pengguna, di sinilah tempatnya.

Gambar 1.5 Penampilan Kana Charts, Radical Charts dan Grammar Library pada Aplikasi renshuu

Kana Charts adalah bagan hiragana dan katakana yang cukup jelas yang dapat ditemukan di sini, bersama dengan pilihan untuk mendengarnya diucapkan, melihat bagaimana cara menulisnya, dan mempelajari mnemonik. Radical Chart juga serupa, yang menunjukkan kepada pengguna semua radikal yang dapat membentuk kanji, serta kanji umum yang menggunakan radikal tersebut. Pengguna dapat mencari berdasarkan nomor goresan, nama, atau artinya. Terakhir, Perpustakaan Tata Bahasa memungkinkan Anda untuk mencari pola tata bahasa tertentu. pengguna dapat mencari berdasarkan tingkat JLPT, tingkat studi (pemula, menengah, lanjutan), atau hanya dengan menggulir indeks.

(19)

2.4.2 Alat-alat di Aplikasi Renshuu

Gambar 1.6 Penampilan Kanji Index, Japanese Index dan Worksheets pada Aplikasi renshuu

Tab Alat berfungsi sebagai cara tambahan untuk menemukan informasi. Ketika Anda mengetuk tautan, Anda akan melihat empat pilihan Indeks Kanji, Indeks Jepang, Penganalisis Teks, dan Lembar Kerja. Indeks Kanji memungkinkan pengguna untuk dengan cepat menandai kanji yang ingin dipelajari atau yang sudah diketahui, pengguna dapat memilih kanji dari tes kemahiran, buku pelajaran, jadwal penguasaan, atau mengimpor kanji milik pengguna sendiri. Pengguna juga dapat melihat arti, kunyomi dan onyomi, dan jumlah goresan. Indeks Bahasa Jepang bekerja dengan cara yang sama. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk menemukan kata, kanji, tata bahasa, dan kalimat untuk membuat pelajaran, dan masih banyak lagi. Namun, sistem ini sedikit rumit. (Bahkan ada sedikit peringatan di bagian atas bahwa ini adalah "alat tingkat lanjut dan tidak disarankan untuk pemula"). Penganalisis Teks berfungsi untuk memecah kalimat menjadi potongan-potongan yang dapat dimengerti, pengguna dapat memasukkan teks bahasa Jepang (atau memilih file) dan kemudian mengklik setiap kata atau partikel untuk melihat informasinya (arti, cara baca, fungsi tata bahasa).

Terakhir, bagian Lembar Kerja berisi lembar latihan kosong untuk menulis esai dan

(20)

latihan karakter kanji tunggal atau multi-kanji. (Pengguna dapat memasukkan kanji yang ingin pengguna latih ke dalam lembar kerja). Pengguna dapat menyesuaikan tampilan lembar kerja dan kemudian mencetaknya.

2.4.3 Permainan di Aplikasi Renshuu

Renshuu memiliki beberapa permainan yang memungkinkan pengguna untuk bersantai dan belajar lebih banyak pada saat yang bersamaan. Bermain game juga dapat membantu pengguna belajar lebih baik, karena pengguna secara alami akan mengambil kata-kata dan struktur seiring berjalannya waktu. renshuu memiliki 6 game yaitu Quick Draw, Shiritori Cat, Counter Punch, Crosswords, Shiritori, and Hanko Maker.

Gambar 1.7 Penampilan Quick Draw, Shiritori Cat pada Aplikasi renshuu Quick Draw adalah game yang memungkinkan pengguna melatih kemampuan menulis sambil mengalahkan monster-monster jahat, pengguna bisa berlatih menulis hiragana, katakana, dan kanji. Saat menggambar, pengguna dapat memilih berapa banyak waktu yang Anda dapatkan, seberapa ketat skala penilaian, dan bagaimana cara menggambar. Shiritori Cat memungkinkan pengguna untuk melatih kemampuan kosakata pengguna dengan membuat kata-kata yang diawali dengan kana yang sama

(21)

dengan akhiran kata sebelumnya. Ini adalah premis dasar dari permainan shiritori, tetapi renshuu menambahkannya dengan menggunakan kucing untuk mewakili tingkat kesulitan. Counter Punch membantu pengguna mempelajari counter apa yang digunakan untuk hal-hal apa. (Penghitung adalah akhiran yang dilampirkan pengguna pada angka ketika menghitung objek, penggunaan penghitung dalam bahasa Jepang berubah sesuai dengan kategori objek). pengguna belajar melalui penghitungan objek yang sebenarnya, yang sangat bagus untuk pelajar visual. Crosswords ini cukup mudah, yaitu teka-teki silang biasa, tetapi dengan kata-kata dalam bahasa Jepang.

Shiritori muncul lagi, tetapi kali ini bukannya bermain seperti shiritori cat, pengguna dapat bermain dengan pengguna lain. Sebagai sebuah kelompok, semua orang menambahkan kata-kata untuk membuat rantai sepanjang yang pengguna bisa.

Terakhir, Hanko Maker adalah alat yang memungkinkan pengguna untuk membuat hanko tradisional (atau segel) menggunakan kata-kata apa pun yang pengguna suka. Ini bukanlah sebuah permainan, melainkan cara yang menyenangkan untuk bermain dengan gaya kaligrafi. Secara keseluruhan, permainan ini adalah cara yang baik untuk berlatih bahasa Jepang (sebagian besar kosakata) dengan banyak variasi. Berbagai level dan musuh yang harus dikalahkan juga merupakan motivasi yang baik untuk terus berlatih.

Seperti yang disebutkan dalam dasar-dasar, ada juga bagian Gardens yang terlihat di beranda pengguna. Mengklik ini akan mengarahkan ke garden virtual yang dapat diisi oleh pengguna. Dengan menyelesaikan "misi" yang tercantum di dalam garden, pengguna dapat memperoleh koin dan menggunakannya untuk membeli item- item untuk garden pengguna, termasuk item seperti patung, latar belakang, dan tanaman (yang akan bertambah seiring dengan meningkatnya level keahlian yang pengguna capai). Meskipun bukan permainan per set, ini adalah contoh pembelajaran yang di-gamifikasi, dan keinginan untuk memperluas garden pengguna dapat mendorong beberapa orang untuk lebih banyak berlatih.

2.4.4 Komunitas di Aplikasi renshuu

(22)

Berbicara dengan orang lain adalah bagian penting dalam mempelajari bahasa baru, karena memungkinkan pengguna untuk menghadapi situasi dunia nyata dengan menggunakan bahasa Jepang. Selain itu, dapat bertemu dengan orang lain yang memiliki minat yang sama sangatlah menyenangkan dan dapat menjadi motivator besar untuk menjadi lebih baik dalam berbahasa Jepang. Kesempatan untuk terlibat dengan orang lain di renshuu sangat banyak, di tab Komunitas, pengguna dapat menemukan Haiku, Word Gardens, Question Corner, Forums, Leaderboard, Translation Center, dan renshuu Discord. Haiku adalah tempat pengguna dapat membaca haiku yang ditulis oleh pengguna lain dan mengunggah haiku milik sendiri. Ada beberapa tema yang berbeda yang berjalan setiap minggunya.

Gambar 1.8 Penampilan World Garden, Question Corner dan Forums pada Aplikasi renshuu

World Garden adalah bagian di mana pengguna mencoba menulis kalimat menggunakan kata-kata yang diberikan, pengguna dapat membaca kiriman lain dari pengguna lain, dan seperti halnya haiku, petunjuknya berubah setiap minggu. Question Corner memberikan pertanyaan mingguan dalam bahasa Jepang yang dapat ditanggapi oleh pengguna dan orang lain. Forum adalah bagian di mana pengguna dapat

(23)

mengajukan pertanyaan dan menemukan jawaban tentang penggunaan renshuu, pelajaran bahasa Jepang, ujian, dan Jepang secara umum. Pengguna juga dapat mencari topik tertentu dan menyaring posting yang sudah dibaca. Papan peringkat menunjukkan siapa yang melakukan yang terbaik dalam berbagai kategori (seperti jumlah jawaban kanji yang benar atau akurasi kuis tata bahasa) serta bagaimana pengguna membandingkannya. Translation Center memudahkan pengguna dari berbagai bahasa untuk membantu menerjemahkan definisi bahasa Inggris ke dalam bahasa mereka.

Terakhir, dengan mengklik tombol renshuu Discord, pengguna akan mendapatkan tautan untuk bergabung dengan grup Discord. Di sini, pengguna dapat menemukan pelajaran grup terjadwal, bantuan ekstra, mitra latihan, dan banyak lagi.

Seperti yang disebutkan di Dasar-dasar, ada juga bagian komunitas yang terlihat di beranda pengguna. Dengan mengklik bagian ini, pengguna dapat melihat semua kegiatan yang sedang berlangsung di dalam komunitas renshuu (seperti haiku yang sedang berlangsung minggu ini atau permainan shiritori yang sedang berlangsung). Secara keseluruhan, renshuu memiliki banyak cara yang berbeda yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan orang lain, yang tidak ada di banyak aplikasi pembelajaran bahasa Jepang lainnya. Deutsch, A. (2023, September 14)

2.5 Penelitian Terdahulu yang Relevan

Disini akan dijelaskan beberapa hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya mengenai media pembelajaran menggunakan permainan crossword puzzle.

1. Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah yang dilakukan oleh Dewi, N. P. T. T., Suartini, N. N., & Hermawan, G. S. (2018). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran crossword puzzle g diharapkan penguasaan huruf Hiragana siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Kuta Selatan dapat meningkat. Siswa diharapkan mampu menguasai dan menggunakan huruf Hiragana dengan baik.

(24)

Penguasaan huruf Hiragana siswa ketika sudah mulai ada perubahan menjadi lebih baik, maka kedepannya saat menjawab soal-soal yang berisikan huruf Hiragana mendapat nilai yang memuaskan. Selain itu, guru dalam pengajarannya menjadi lebih mudah menjelaskan dan mengajarkan bahasa Jepang kepada siswa karena penguasaan huruf Hiragana sudah mengalami peningkatan ke arah yang lebih baik.

2. Penelitian yang dilakukan Ramadhania, S., & Yamin, Y. (2022). Membahas Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Hasil dari penelitian ini media pembelajaran Crossword Puzzlepada pembelajaran bahasa indonesia dapat dikategorikan layak untuk diujicobakan dalam kegiatan belajar mengajar di Sekolah Dasar Negeri Pulogebang 11 menurut penilaian validator ahli.Penerapan Crossword Puzzle di kelas II Sekolah Dasar NegeriPulogebang 11 mampu meningkatkan penguasaan kosakata siswadalam pembelajaran bahasa indonesia dikarenakan adanya peningkatan hasil belajar.Kegiatan pembelajaran terjadiperubahan yang signifikan pada siswadikarenakan adanya peningkatan keaktifan siswa.

3. Rahayu, M. (2017). Membahas tentang Pengaruh Strategi Crossword Puzzle terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas IV di SD Negeri Madyocondro Secang Kabupaten Magelang. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran Crossword Puzzle berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa Kelas IV SDN Madyocondro Secang Kabupaten Magelang. Hal ini dibuktikan dengan data hasil pengukuran akhir penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang memiliki nilai signifikansi 0,014 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima.

(25)

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media crossword puzzle dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa asing termasuk bahasa Jepang khusunya dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang.

Peneliti membedakan media crossword puzzle kali ini ditambahkan dengan aplikasi bernama renshuu sebagai sarana pembelajaran yang akan memberikan kemudahan bagi peserta didik dan membuat pembelajaran semakin menarik dan menyenangkan.

Oleh karena itu, dari teori yang telah dipaparkan diatas mengenai media pembelajaran, kosakata, crossword puzzle, aplikasi renshuu dan penjelasannya dan penelitian terdahulu dapat disimpulkan bahwa permainan crossword puzzle ini dapat digunakan sebagai metode pembelajaran bahasa jepang khusunya pada pembelajaran penguasaan kosakata bahasa Jepang sehingga untuk menguji pengaruh metode crossword puzzle pada penelitian ini peneliti memilih metode penelitian eksperimen murni menggunakan rancangan pra-eksperimen tipe intact-group comparision

Gambar

Tabel 2.1. Tahapan metode crossword puzzle
Gambar 1.1 Penjelasan Aplikasi Renshuu
Gambar 1.2 Penjelasan Aplikasi Renshuu
Gambar 1.3 Penjelasan Aplikasi Renshuu
+6

Referensi

Dokumen terkait

Teks Sejarah merupakan teks yang didalamnya menjelaskan/menceritakan tentang fakta/kejadian masa lalu yang menjadi asal muasal sesuatu yang memiliki nilai sejarah.. Ciri - Ciri

Layanan dalam industri pulp dan jasa sistem energi terbarukan juga lebih banyak keunggulan ketimbang televisi, contohnya macam pajak dan tarif angkutan laut dan yang diperkenalkan

Konsumen akan mencapai kepuasan total yang maksimum pada tingkat konsumsi (pembelian) di mana pengorbanan untuk pembelian unit terakhir dari barang tersebut (yang tidak lain

Jaringan internet merupakan jaringan komputer global, dengan adanya jaringan internet ini semua informasi yang kita butuhkan bisa kita dapatkan dengan sangat cepat dan dengan

Dari beberapa pendapat di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa jenis teks ini dimaksudkan untuk menjelaskan atau mencoba menjelaskan proses asal mula fenomena tersebut.. Setiap fenomena

Teks tersebut berisikan mengenai definisi media konvergen dan

Teks ini menjelaskan tentang pengertian hukum bisnis, subyek dan obyek hukum, serta hubungan hukum dalam kegiatan

Teks di atas menjelaskan tentang pengertian hukum