• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HURUF ABJAD UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HURUF ABJAD UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID "

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HURUF ABJAD UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Nurkholis Universitas BSI

e-mail: [email protected]

ABSTRAK

Pendidikan adalah salah satu kunci untuk masa depan. Pendidikan harus dikenalkan kepada anak-anak sejak usia dini supaya tidak terlambat untuk mengenal dunia pendidikan. Orang tua sangat berperan penting untuk menunjang pendidikan anak-anaknya yang masih berusia 4-5 tahun, apalagi di era sekarang yang serba digital justru orang tua lebih di mudahkan dengan adanya media-media pembelajaran khusus anak usia dini yang sudah dibungkus rapi dalam bentuk aplikasi maupun software. Anak usia dini merupakan masa dimana anak tersebut lebih peka dalam menangkap materi pelajaran, salah satu materi yang perlu diajarkan kepada anak usia dini adalah dengan mengenal huruf abjad. Maka dari itu perlu adanya sebuah aplikasi yang bisa mengenalkan huruf abjad kepada anak usia dini dengan konten yang menarik agar anak lebih tertarik untuk belajar. Aplikasi Belajar Huruf Abjad merupakan sebuah aplikasi yang di dalamnya terdapat materi seperti mengenal huruf abjad, warna dasar, macam-macam nama hewan dan beberapa soal evaluasi berupa permainan seperti mencocokkan huruf abjad, dan tebak nama hewan.

Aplikasi tersebut dibuat dengan Bahasa pemrograman Java dan XML di software Eclipse, yang kemudian dikembangkan menggunakan metode Waterfall. Orang tua ataupun guru akan membimbing anak untuk belajar menggunakan aplikasi tersebut dan mengawasi perkembangan anak dengan memanfaatkan menu evaluasi dalam aplikasi tersebut.

Kata Kunci: Abjad, Usia Dini, Android, Permainan

ABSTRACT

Education is one of the keys for the future. Education must be introduced to children from an early age so that it is not too late to get to know the world of education. Parents are very important to support the education of their children who are still 4-5 years old, especially in today's digital era, even more parents are facilitated by special learning media for young children which are neatly wrapped in the form of applications and software. Early childhood is a period where the child is more sensitive in capturing subject matter, one of the materials that needs to be taught to young children is to recognize the letters of the alphabet. Therefore it is necessary to have an application that can introduce letters of the alphabet to early childhood with interesting content so that children are more interested in learning. Alphabet Letter Learning Application is an application in which there are materials such as recognizing the letters of the alphabet, basic colors, various names of animals and some evaluation questions in the form of games such as matching letters of the alphabet, and guessing the names of animals. The application was created using the Java and XML programming languages in the Eclipse software, which was then developed using the Waterfall method. Parents or teachers will guide children to learn to use the application and monitor children's development by utilizing the evaluation menu in the application.

Keywords: Alphabet, Early Age, Android, Game

(2)

1. Pendahuluan

Pendidikan harus sudah dikenalkan kepada anak-anak sejak usia dini supaya tidak terlambat untuk mengenal dunia pendidikan, karena ada pepatah mengatakan “mengetahui lebih baik dari pada tidak mengetahui”. Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini (Vitianingsih, 2016). Orang tua juga sangat berperan penting untuk menunjang pendidikan anak-anaknya yang masih berusia 4-5 tahun, apalagi di era sekarang yang serba digital justru orang tua lebih di mudahkan dengan adanya media-media pembelajaran khusus anak usia dini yang sudah dibungkus rapi dalam bentuk aplikasi maupun software.

Anak usia dini merupakan masa dimana anak tersebut lebih peka dalam menangkap pembelajaran, seperti yang dikatakan oleh Bramastya (2016) dalam penelitian yang berjudul Aplikasi Edukatif Pengenalan Huruf dan Angka untuk Anak Usia Dini Berbasis Android mengatakan bahwa anak usia TK merupakan masa yang sangat strategis untuk mengenalkan berhitung di jalur matematika, karena usia TK sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan.

Apabila orang tua tidak mengenalkan pendidikan dasar kepada anaknya yang masih berusia dini, dikhawatirkan anak tersebut akan tertinggal pembelajarannya dengan anak-anak yang lain, karena tahun demi tahun memungkinkan berubahnya kurikulum pendidikan di sekolah. Orang tua mengenalkan pendidikan kepada anaknya juga termasuk faktor eksternal. Faktor eksternal berarti faktor dari luar diri anak yang meliputi lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat (Pangastuti & Hanum, 2017).

Agar pendidikan anak nantinya bisa mengikuti perkembangan zaman, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini, dalam hal ini melalui pembelajaran di TK maupun di PAUD dengan media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan. Dengan mengetahui latar belakang tersebut, maka akan di lakukan penelitian merancang aplikasi mobile yang mencakup belajar huruf abjad dengan media suara dan animasi hewan agar anak lebih tertarik dan cepat tertangkap di otak. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Vitianingsih, 2016).

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat Aplikasi mobile berbasis Android sebagai media alternatif pembelajaran anak usia dini. Manfaat penelitian ini adalah untuk memudahkan guru pengajar atau orang tua agar lebih mudah mengajarkan huruf abjad kepada anak, supaya anak bisa mengembangkan kretifitasnya karena didalam aplikasi tersebut terdapat tantangan atau game sederhana untuk mengetahui perkembangan pembelajaran anak.

Karena permainan atau game akan memberikan pengalaman yang menarik, kognitif dan emosional (Purnomo, Pratisto, & Sahrul, 2016).

2. Metode Penelitian

Metode secara umum diartikan sebagai proses, cara, atau prosedur yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini antara lain:

2.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian meliputi :

Observasi

Observasi dilakukan melalui pengamatan terhadap apa yang menghambat anak usia dini untuk belajar huruf abjad dan apa yang membuat anak usia dini lebih mudah untuk mengingat huruf abjad.

Wawancara

Wawancara dilakukan dengan melakukan tanya jawab kepada beberapa guru PAUD dan TK dan sebagian orang tua yang mempunyai anak usia dini.

Studi Pustaka

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa informasi dari jurnal atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Pustaka yang penulis gunakan adalah berkaitan dengan informasi pembelajaran anak usia dini, metode- metode pemograman mobile dan semua informasi yang berkaitan dengan penelitian ini.

2.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, di mana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification

(3)

(pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan).

(Wahyu, Nugraha, & Puspitarini, 2016).

1. Requirement (Analisis kebutuhan).

Dalam langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa dilakukan dengan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Seseorang peneliti akan mengumpulkan informasi tentang pengguna sehingga akan tercipta sebuah aplikasi yang diharapkan oleh pengguna.

2. Design (Disain/ Rancangan)

Proses Desain akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum diimplementasikan. Proses ini berfokus pada Detail Prosedural (flowchart &

Diagram), arsitektur perangkat lunak dan representasi interface.

3. Implementation (Penerapan)

Penggunaan perangkat keras seperti komputer atau laptop akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Yaitu tahapan dimana rancangan diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.

4. Verification (Integrasi & pengetesan) Tahapan ini bisa jadi dikatakan sebagai final dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna, diana pengguna akan menguji apakah aplikasi yang telah dibuat tersebut telah sesuai yang diharapkan dengan keinginan pengguna atau tidak.

5. Maintenance (Pemeliharaan)

Tahap akhir pengembangan sistem pada model Waterfall adalah pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak kerja.

3. HASIL dan PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Analisa Kebutuhan aplikasi dapat dilihat pada dilihat pada table 1 berikut:

Tabel 1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Analisa

Kebutuhan Software

Analisa Kebutuhan

Hardware

Analisa Kebutuhan

Pengguna Sistem

Operasi Windows 8.1

64-bit

Laptop Processor Intel Core i5

Hanya dapat di gunakan

Pada platform

android

Eclipse RAM sebesar 4 GB

Minimal dapat digunakan pada Android

versi 4.0 Ice Cream Sandwich

3.2. Desain

Tahapan desain ini adalah bagian dalam menterjemahkan kebutuhan software yang sudah dianalisa, pada sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum melakukan pengkodean atau implementasi program.

3.2.1. Diagram UML A. Use Case Diagram

Use Case diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user) sehingga pembuatan use case diagram lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Kemampuan aplikasi untuk dapat berinteraksi dengan pengguna digambarkan dalam use case diagram pada gambar berikut

(4)

Gambar 1. Use Case Diagram

B. Activity Diagram

Activity diagram yaitu alur kerja pada setiap usecase. Activity diagram pada analisa ini mencakup activity diagram pada tiap-tiap usecase.

Gambar 2. Activity Diagram

C. Squence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku skenario, diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dengan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini didalam use case, komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama

Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical (Purnama & Fiqi, 2017).

Gambar 3. Squence Diagram

3.3. Pengujian Metode Black Box

Sebuah spesifikasi black-box menggambarkan sebuah abstraksi, rangsangan, dan respon. Banyak dari konsep-konsep yang diperkenalkan untuk sistem berorientasi objek juga berlaku untuk black-box.

3.4. Implementasi

Iplementasi merupakan bagian dari tahap dalam pembangunan sebuah aplikasi.

Implementasi aplikasi Belajar Huruf Abjad pada aplikasi mobile berbasis android menggunakan software Eclipse Kepler.

3.5. User Interface

Desain antarmuka (interface) adalah desain masukan (input) yang akan diguanakan untuk memasukan data ke dalam sistem. Berikut ini adalah interface aplikasi belajar huruf abjad.

A. Antarmuka halaman Awal dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Antarmuka halaman Awal

(5)

B. Antarmuka halaman Huruf Abjad dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5. Antarmuka halaman Huruf Abjad

C. Antarmuka halaman Suara Hewan dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Antarmuka halaman Suara Hewan

D. Antarmuka halaman Warna Dasar dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7. Antarmuka halaman Warna Dasar

E. Antarmuka halaman Cocok Abjad dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8. Antarmuka halaman Cocok Abjad

F. Antarmuka halaman Cari Abjad dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 9. Antarmuka halaman Cari Abjad

G. Antarmuka halaman Tebak Hewan dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10. Antarmuka halaman Tebak Hewan

4. Kesimpulan

Aplikasi Belajar Huruf Abjad ini bisa menjadi media pembelajaran alternatif untuk anak-anak usia dini.

Aplikasi ini memudahkan orang tua ataupun guru pembimbing untuk mengajarkan anakanya, karena device yang dibutuhkan untuk aplikasi ini mudah dibawa kemana-mana.

Dengan adanya konten animasi pada aplikasi ini, dapat membuat anak usia dini lebih tertarik untuk belajar mengenal huruf abjad dan konten lainnya yang ada di dalam aplikasi.

Dengan adanya soal evaluasi seperti cocok abjad, tebak hewab, dan pencarian huruf abjad dalam aplikasi Belajar Huruf Abjad dapat membuat anak lebih terpacu untuk mengasah otaknya sehingga pembelajarannya pun akan lebih teresap oleh ingatan anak usia dini.

Daftar Pustaka

Bramastya, I. D. (2016). Aplikasi Edukatif Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android.

(6)

Pangastuti, R., & Hanum, S. F. (2017).

Pengenalan Abjad pada Anak Usia Dini Melalui Media Kartu Huruf.

Purnama, D. H., & Fiqi, T. (2017). Desain Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Pada Pt.Fractal Indonesia.

Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., & Sahrul, F.

(2016). Pembuatan game edukasi petualangan si gembul sebagai pembelajaran pengenalan daerah solo raya pada anak.

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.

Wahyu, D. P., Nugraha, A. P., & Puspitarini, E.

W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini.

Referensi

Dokumen terkait

The Use Of Audio Visual Media In Learning Reading Comprehension Of Narrative Text Of The Eight E Grade Students At Mts Negeri 5 Jember Academic Year 2018/2019 was as

pengelolaan administrasi dan pelaporan pelaksanaan kegiatan pemberdayaan masyarakat, penyelenggaraan ketentraman dan ketertiban umum, penerapan dan penegakan Perda dan Peraturan Bupati,