• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN MOTIF TENUN IKAT SUMBA TIMUR BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Philipus Ndamunamu

Academic year: 2024

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN MOTIF TENUN IKAT SUMBA TIMUR BERBASIS ANDROID "

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN MOTIF TENUN IKAT SUMBA TIMUR BERBASIS ANDROID

PROPOSAL

Yunita Danga Hida 2118026

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN WIRA WACANA SUMBA 2023

(2)
(3)

i

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN MOTIF TENUN IKAT SUMBA TIMUR BERBASIS ANDROID

PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Studi Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika

Yunita Danga Hida 2118026

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN WIRA WACANA SUMBA 2023

(4)

ii

(5)

iii

PENGESAHAN PROPOSAL

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN MOTIF TENUN IKAT SUMBA TIMUR BERBASIS ANDROID

yang disusun oleh Yunita Danga Hida

2118026

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Proposal pada tanggal 20 Juni 2023

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

1.

2. Yustina Rada, S.Kom., M.T.

NIDN. 0807028602

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Tanggal 20 Juni 2023

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Arini Aha Pekuwali, S.Kom., M.Kom.

NIDN. 0329059001

(6)

iv

PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Yunita Danga Hida

Nomor Induk Mahasiswa : 2118026

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Pengenalan Motif Tenun Ikat Sumba Timur Berbasis Android

Dengan ini menyatakan bahwa karya ilmiah skripsi ini bebas plagiat. Dimana sepanjang pengetahuan saya, tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam karya ilmiah skripsi ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan peraturan dan perundang- undangan yang berlaku.

Waingapu, 20 Juni 2023 (Materai 10.000)

Yunita Danga Hida 2118026

(7)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Kristen Wira Wacana Sumba.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna.

Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia

2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun materi.

3. Dosen-dosen Teknik Informatika yang sudah memberikan ilmu yang dapat penulis terapkan pada penelitian.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan berkat-Nya.

Waingapu, 20 Juni 2023

Yunita Danga Hida

(8)

vi

DAFTAR ISI

PROPOSAL ... i

PROPOSAL ... i

PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

ABSTRAK ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Aplikasi ... 5

2.2 Motif ... 5

2.3 Tenun Ikat ... 6

2.4 Android ... 6

2.5 Unity 3D ... 7

2.6 UML (Unified Modeling Language) ... 7

(9)

vii

2.6.1 Use Case Diagram ... 8

2.6.2 Activity Diagram ... 9

2.6.3 Sequence Diagram ... 10

2.6.4 Class Diagram ... 10

2.7 System Development Life Cycle (SDLC) ... 11

2.9 Penelitian Terdahulu ... 13

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 17

3.1 Profil Objek Penelitian ... 17

3.2 Pengumpulan data ... 18

3.3 Perancangan ... 19

DAFTAR PUSTAKA ... 26

(10)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 SDLC Waterfall ... 12

Gambar 3.1Struktur Organisasi kelompok pengrajin tenun ikat Kameli Monung 17 Gambar 3.2 Alur Penelitian... 18

Gambar 3.3 Diagram Use Case ... 19

Gambar 3.4 Diagram Activity Pengunjung Menu Utama... 20

Gambar 3.5 Diagram Activity Mengelola Informasi ... 20

Gambar 3.6 Diagram Activity Melihat Informasi Motif... 21

Gambar 3.7 Diagram Activity Logout ... 21

Gambar 3.8 Diagram Sequence ... 22

Gambar 3.9 Diagram Sequence Pengunjung ... 22

Gambar 3.10 Class Diagram ... 23

Gambar 3.11 Tampilan Menu Utama... 23

Gambar 3.12 Tampilan Menu Memilih ... 24

Gambar 3.13 Tampilan Melihat Informasi... 24

Gambar 3.14 Tampilan Pengenalan Motif ... 25

(11)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Use Case Diagram ... 8

Tabel 2.2 Activity Diagram ... 9

Tabel 2.3 Sequence Diagram... 10

Tabel 2.4 Class Diagram ... 11

Tabel 2.5 Penelitian Terdahulu ... 13

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian... 19

(12)

x

ABSTRAK

Tenun ikat adalah kriya tenun Indonesia berupa kain yang ditenun dari helaian benang pakan atau benang lungsin yang sebelumnya diikat dan dicelupkan ke dalam zat pewarna alami.Tenun yang dikembangkan oleh setiap suku atau etnis di Nusa Tenggara Timur (NTT) merupakan motif tenunan yang dijadikan sebagai ciri khas dari suku atau pulau mana orang itu berasal. Pembuatan kerajinan tenun ikat ini biasanya oleh perempuan.Tenun ikat Sumba memiliki motif yang beragam, namun informasi tentang motif tenun ikat Sumba masih sedikit yang dapat diakses oleh masyarakat. Sehingga banyak masyarakat yang kurang mengetahui tentang motif- motif tenun ikat Sumba. Tujuan penelitian ini untuk memperkenalkan motif tenun ikat Sumba Timur Kambera kepada seluruh masyarakat Indonesia. . Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah SDLC (System Development Life Cycle), yang di dalamnya mencakup tahapan perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan.

Kata kunci Aplikasi, Android, Pengenalan Motif Kain Sumba, SDLC

(13)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Selain batik, Indonesia juga memiliki kekayaan wastra lainnya berupa kain tenun yang tak hanya unik tapi juga cantik dengan beragam corak etnik yang khas itulah sebabnya selain berisi sekilas cerita tentang kehidupan kain tenun dari provinsi Nusa Tenggara Timur (NTT) yang terdiri atas berbagai pulau, suku, dialek bahasa juga beragam adat istiadat dan ragam hias kain tenun. Tenun yang dikembangkan oleh setiap suku atau etnis di Nusa Tenggara Timur (NTT) merupakan motif tenunan yang dijadikan sebagai ciri khas dari suku atau pulau mana orang itu berasal. Secara umum fungsi dari kain tenun adalah sebagai pakaian yang digunakan sehari-hari untuk menutupi badan, digunakan dalam tari adat, upacara adat, mahar dalam perkawinan yang dalam bahasa daerah disebut sebagai

“Belis” nikah, pemberian dalam acara kematian, wujud penghargaan, penunjuk status sosial, alat barter atau transaksi dan bentuk cerita mengenai mitos serta cerita- cerita yang tergambar di motif-motif nya (Haidaroh et al., 2019).

Kekhasan tenun ikat memberikan sumbangan yang sangat berarti bagi ketenaran Sumba Timur di mata dunia. Disebut tenun ikat karena kegiatan mengikat amat berperan. Sebelum ditenun, benang diikat menurut pola yang telah ditentukan sebelumnya, lalu dicelup dalam pewarna, hanya kini masih digunakan benang yang dipintal secara manual dan alamiah. Kekuatan kain tenun Sumba Timur bukan saja terletak pada desain yang unik, penuh simbol-simbol dekoratif bermakna sosial kemasyarakatan hingga keagamaan ataupun tata warna alamiah yang sangat menarik tetapi justru pada proses pembuatan yang melibatkan jiwa penenunnya tersebut, yang memungkinkan waktu berbulan-bulan masa kerja dilalui dengan penuh kesabaran serta ketekunan yang luar biasa (Ora D, 2016)

Terdapat dua jenis tenun ikat Sumba Timur yaitu Hinggi (kain untuk pria) dan Lau (kain untuk wanita). Tenun ikat Sumba Timur dikenal dengan motif- motifnya yang unik memiliki arti cerita yang berbeda-beda seperti motif manusia (menggambarkan sejarah kehidupan manusia pada zaman perang suku dan kerajaan zaman dahulu), motif binatang seperti kuda (melambangakan kejantanan dan

(14)

2

kepahlawanan), motif buaya merah (melambangkan status sosial yang tinggi) dan masih terdapat beberapa motif lainnya. Selain itu tenun ikat Sumba Timur juga memiliki nilai budaya yaitu digunakan pada saat upacara adat dan dapat juga dijadikan sebagai pemberian terhadap keluarga atau kerabat pada upacara pemakaman tradisional dan sebagai tanda penghormatan terhadap yang meninggal (pembungkus jenazah). Disamping itu dipakai dan digunakan juga sebagai mahar kawin (belis) pada acara perkawinan serta masih banyak lagi kegunaan yang lain (Kudu et al., 2005).

Keputusan Bupati Sumba Timur Nomor : 505/DISPARBUD 430 /505/X/2018 Tentang Tetapan Jenis-Jenis Motif Kain Tenun Ikat Di Kabupaten Sumba Timur menimbang bahwa upaya menyelenggarakan dan melestarikan tradisi adat budaya di daerah merupakan bagian dari langkah untuk memelihara tatanan akan nilai-nilai budaya masyarakat di Kabupaten Sumba Timur, sehingga hal-hal yang telah dihasilkan dan diwariskan oleh leluhur termasuk motif-motif yang terdapat pada kain tenun ikat perlu dilindungi dan dilestarikan. Dengan adanya Surat Keputusan yang diresmikan oleh Bupati Sumba Timur tentang motif-motif kain tenun ikat maka sebagai warga Sumba Timur akan menjaga motif-motif agar tidak gampang di duplikat atau dicuri oleh pihak lain di luar Sumba Timur.

Tenun ikat Sumba Timur memiliki motif yang beragam. Akan tetapi informasi tentang motif dan makna motif tenun ikat Sumba Timur masih sangat minim sehingga belum diakses oleh masyarakat luas. Masyarakat Sumba Timur sendiri kurang mengetahui tentang motif-motif tenun ikat Sumba Timur tersebut, baik para pengrajin, petenun maupun masyarakat lainnya.

Maka tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi pengenalan motif tenun ikat Sumba Timur berbasis Android dan memperkenalkan motif tenun ikat Sumba Timur kepada seluruh masyarakat khususnya. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah SDLC (System Development Life Cycle), yang didalamnya mencakup tahapan yang didalamnya mencakup tahapan perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi pengenalan motif tenun ikat sumba timur berbasis Android yang diharapkan nantinya dapat membantu masyarakat Indonesia untuk lebih mengenal motif-motif dan makna kain tenun ikat Sumba Timur.

(15)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah kurang mengetahui tentang motif-motif tenun ikat Sumba Timur sehingga peneliti dapat merancang dan mengimplementasi aplikasi pengenalan motif kain tenun ikat Sumba Timur berbasis Android yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal motif-motif kain tenun ikat.

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan yang akan dibahas tidak berkembang terlalu luas,maka perlu adanya batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Aplikasi ini dibuat di atas perangkat Android sehingga dimungkinkan hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android

b. Aplikasi hanya memuat Motif Kain Tenun Ikat Sumba Timur

c. Aplikasi ini hanya sebatas menampilkan gambar tenun ikat Sumba Timur dan penjelasan mengenai motif-motif tenun ikat dalam bentuk aplikasi Android dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

1.4 Tujuan Penelitian

Berikut tujuan penelitian yang dilakukan berdasarkan rumusan masalah yang dirangkum, yaitu merancang aplikasi pengenalan motif tenun ikat Sumba Timur berbasis Android dan memperkenalkan motif tenun ikat Sumba Timur kepada seluruh masyarakat khususnya.

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:

a. Memberi kemudahan bagi masyarakat untuk lebih mengenal tenun Sumba Timur kapan saja dan di mana saja

b. Dapat menambah pengetahuan tentang motif tenun ikat Sumba Timur 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal ini adalah sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan, membahas tentang pendahuluan yang berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

(16)

4

Bab II Landasan Teori, bab ini berisi tentang penelitian terdahulu yang sudah pernah dilakukan beserta review dari jurnal yang relevan dengan penelitian ini dan juga teori-teori yang menjadi dasar untuk mendukung penelitian yang dilakukan.

Bab III Metodologi Penelitian, bab ini akan berisi tentang metode-metode yang dilakukan atau digunakan selama proses penelitian berlangsung.

(17)

5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi

Menurut Prahasti et al (2022) Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Software aplikasi program yang menentukan aktivitas pemrosesan informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas khusus pemakai komputer. Aplikasi komputer biasanya diciptakan untuk mempermudah manusia dalam mengerjakan suatu tugas didalam sebuah komputer, seperti untuk mengolah data maupun untuk keperluan editing. Dijaman yang serba canggih ini peran aplikasi komputer dalam kehidupan sehari-hari dapat kita jumpai dalam berbagai bidang, misalnya untuk keperluan bisnis, pendidikan maupun untuk hiburan.

Dengan hadirnya beberapa aplikasi komputer tersebut semua orang bisa bekerja dengan mudah dan menghemat waktu.

Prasetyo S. (2018) aplikasi adalah sebuah perangkat lunak siap pakai yang berfungsi membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan, Beberapa program aplikasi yang dapat digunakan oleh komputer yaitu Word Processing, Desktop Publishing, Program Spreadshee,

Graphic, dan sebagainya.

2.2 Motif

Menurut Rosyadi (2022) motif adalah kerangka gambar yang mewujudkan batik secara keseluruhan. Motif batik disebut juga corak batik atau pola batik. Motif batik dalam Kamus Bahasa Indonesia diartikan suatu gambaran yang menjadi pokok. Dari pendapat diatas, penulis menyimpulkan bahwa motif batik merupakan gambar hias yang terdapat pada sehelai kain batik.

Menurut Indriati (2019) ragam motif tenun Sumba juga sangat dinamis, meliputi motif yang mengandung symbol budaya dan ideologi orang Sumba, motif yang merupakan kreasi dan imajinasi penenunnya ataupun motif pesanan turis.

Motif setempat yang telah lama dan turun-temurun dibuat berulang kali misalnya adalah pohon andung (tengkorak yang digantungkan pada cabang dan ranting pohon) dari kepercayaan Marapu; motif yang melambangkan sifat-sifat raja seperti buaya, kura-kura dan kakatua; dan motif yang melambangakan keramahtamahan,

(18)

6

seperti tempat sirih pinang tanggawahil. Selain itu, masih ada pola motif papanggang, mamuli, anatau, mata kerbau, ekor cicak, ekor kuda, pagar dan rumah adat Sumba.

2.3 Tenun Ikat

Menurut Ora D. (2016) tenun ikat adalah kriya tenun Indonesia berupa kain yang ditenun dari helaian benang pakan dan benang lungsin yang sebelumnya diikat dan dicelupkan ke dalam zat pewarna alami. Alat tenun yang dipakai adalah alat tenun bukan mesin. Kain ikat dapat dijahit untuk dijadikan pakaian dan perlengkapan busana, kain pelapis mebel, atau penghias interior rumah.

Berdasarkan fakta sejarah yang ada di kalangan masyarakat Sumba terutama pada keluarga Ratu- Maramba dapat dikatakan bahwa leluhur orang Sumba telah mengenal teknik memintal benang dan menenun kain sejak dari India atau ketika mereka masih bermukim di India. Hal ini dibuktikan karena masih ditemukannya sarung tenun warna Hitam yang disebut Lawu – Nggeri (Nderi) yang panjangnya terdiri dari tiga liran dan dimiliki oleh raja-raja tertentu di Sumba. Menurut arkeolog Lawu – Nggeri tersebut adalah tenunan India dari Zaman Purbakala (Ndima P.

2007).

2.4 Android

Menurut Prahasti et al (2022) Android adalah sistem operasi yang memang khusus dirancang untuk smartphone dan tablet. Sistem Android ini memiliki basis Linux yang mana dijadikan sebagai pondasi dasar dari sistem operasi Android.

Linux sendiri merupakan sistem operasi yang memang khusus dirancang untuk komputer. Android memang dirancang untuk dipasang pada perangkat-perangkat mobile touchscreen (smartphone dan tablet). Sehingga sistem operasi yang berada di dalam smartphone saat ini memang menyesuaikan dari spesifikasi kelas low-end hingga high-end. Sehingga perkembangan sistem android memang cukup meningkat tajam.

Menurut Juhara Z. ( 2016) android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dimodifikasi untuk perangkat yang bergerak (mobile devices) yang terdiri dari operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi utama. Awalnya, android dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian diluncurkan bersamaan dengan dibentuknya organisasi Open Handset Al-liance tahun 2007. Selain Google,

(19)

beberapa nama-nama besar juga ikut serta dalam Open Handset Alliance, antara lain Motorola, Samsung, LG, Sony Ericsson, T-Mobile, Vodafone, Toshiba, dan Intel.

2.5 Unity 3D

Menurut Rohmawati (2019) Game edukasi tentang budaya nusantara ini dirancang menggunakan software Unity. Unity merupakan salah satu game engine yang banyak digunakan. Unity menyediakan fitur pengembangan game dalam berbagai platform yaitu Web, Windows, Mac, Android, iOS, Xbox, Playstation 3 dan Wii. Unity mendukung pembuatan game 2D dan 3D, namun lebih ditekankan pada 3D. Bahasa pemograman yang digunakan pada Unity yaitu Bahasa pemograman JaveScript, C# dan BooScript.

Unity adalah game engine yang telah berevolusi menjadi IDE/rapid development tool. Untuk mendeskripsikan dengan sedikit lebih detail, game engine intinya adalah sekumpulan kode yang sangat banyak dan digunakan untuk membuat fungsi untuk game, terutama hukum fisik game seperti rendering, lighting, fungsi kamera dasar, dan lain-lain. Unreal engine adalah contoh lain dari game engine, selain CryENGINE 3. Program serupa lainnya, yaitu Turque, Lumberyard, Ogre3D, Blender, JavaFX, dan masih banyak lagi (Sinicki, 2019).

2.6 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan Bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2021).

Unified Modeling Language (UML) adalah “bahasa” yang menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Sama seperti bahasa lainnya UML juga mendefinisikan notasi atau sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai perangkat lunak beserta syntax dan semantik.

(20)

8

UML (Unified Modeling Language) merupakan sebuah bahasa pemodelan visual untuk perancangan serta pembuatan sebuah sistem untuk membantu para developer atau pengembang aplikasi dalam menggambarkan sebuah alur dari sistem yang dikembangkan dengan menggunakan symbol-simbol yang digunakan dalam diagram tersebut.

Adapun diagram yang biasa pakai untuk membuat perancangan atau pengembangan sistem sebagai berikut:

a. Use case adalah sebuah kerangka dari upaya yang ingin dicapai dalam sistem, serta mempresentasikan bentuk komunikasi actor dan system. Use case ini juga terdapat actor yaitu sebuah gambaran entitas dari manusia maupun sebuah sistem.

b. Activity Diagram adalah suatu kerangka jalannya aliran dari berbagai aktivitas-aktivitas yang sedang berjalan dalam system.

c. Sequence diagram adalah kerangka jalannya hubungan antr objek di dalamnya dan di sekitar system yang dapat berupa pesan yang dijelaskan dari sebuah waktu.

d. Class diagram adalah kerangka struktur dan suatu pemaparan dari class, package, dan objek yang dapat saling menyambung diantaranya pewarisan, dan asosiasi.

2.6.1 Use Case Diagram

Use case adalah sebuah kerangka dari upaya yang ingin dicapai dalam sistem, serta mempresentasikan bentuk komunikasi actor dan sistem. Use case ini juga terdapat actor yaitu sebuah gambaran entitas dari manusia maupun sebuah sistem. Adapun notasi penghubung yang dipakai dalam use case diagram yang dapat dilihat dalam tabel sebagai berikut:

Tabel 2.1 Use Case Diagram

Symbol Nama Keterangan

Actor Orang proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar orang,

(21)

biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor.

Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesar antar unit atau actor biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Asosiasi/Association Komunikasi antara actor dan use case yang berpartisipasi pada use case memiliki interaksi dengan actor.

Ekstensi/Extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan.

Generalisasi/

Generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

Menggunakan/Include Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsional atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

2.6.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram status sebuah aliran aktivitas menuju aktivitas berikutnya dalam sebuah sistem yang di bangun.

Tabel 2.2 Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Status Awal/Initial Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah satutus awal.

Aktivitas/ Activity Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

<<extend>>

<<include>>

(22)

10

Percabangan / Decision Asosiasi percabangan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Penggabungan/ Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas lebih dari satu.

Status Akhir/ Final Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status satu.

Swimline Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2.6.3 Sequence Diagram

Diagram Sekuen (Sequence Diagram) mendeskripsikan perilaku objek pada use case dengan menjelaskan alur waktu hidup dari objek dan pesan atau message yang diterima dan dikirim antar objek.

Tabel 2.3 Sequence Diagram

Symbol Nama Keterangan

LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktivitas yang terjadi

Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktivitas yang terjadi

2.6.4 Class Diagram

Class Diagram digunakan untuk membuat sistem dengan mendeskripsikan struktur sistem dari sisi pendefinisian kelas yang dibuat. Kelas memiliki variabel-

(23)

variabel yang dimiliki oleh kelas (atribut) dan fungsi-fungsi yang dipunyai oleh kelas (metode atau operasi). Class diagram memiliki kerangka struktur dan suatu pemaparan dari class, package, dan objek yang dapat saling menyambung di antaranya pewarisan dan asosiasi.

Tabel 2.4Class Diagram

Symbol Nama Keterangan

Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Nary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

Class Himpunan dari objek-objek yang

berbagi atribut serta operasi yang sama.

Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

Dependency Hubungan di mana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

2.7 System Development Life Cycle (SDLC)

Metode System Development Life Cycle adalah metode pengembangan sistem informasi yang pertama kali digunakan makanya disebut dengan metode tradisional. Metode ini prototype adalah tahap-tahapan pekerjaan yang dilakukan

(24)

12

oleh analis sistem dan programer dalam membangun sistem informasi.Tahapan dalam model analisis, perancangan, implementasi, pengujian, pemeliharaan.

Gambar 2.1 SDLC Waterfall

a. Analisis merupakan tahapan awal dalam pengembangan sebuah aplikasi pengembangan perangkat lunak, seorang pengembang harus mengetahui dan memahami bagaimana informasi kebutuhan pengguna terhadap sebuah perangkat lunak. Metode pengumpulan informasi ini dapat diperoleh dengan berbagai macam cara diantaranya, diskusi, observasi, survei, wawancara, dan sebagainya. Informasi yang diperoleh kemudian diolah dan dianalisa sehingga didapatkan data atau informasi yang lengkap mengenai spesifikasi kebutuhan pengguna akan perangkat lunak yang akan dikembangkan.

b. Perancangan merupakan rancangan desain dilakukan dengan tujuan membantu memberikan gambaran lengkap mengenai apa yang harus dikerjakan. Tahap ini juga akan membantu pengembang untuk menyiapkan kebutuhan hardware dalam pembuatan arsitektur sistem perangkat lunak yang akan dibuat secara keseluruhan.

c. Implementasi merupakan perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.

d. Pengujian, merupakan uji coba terhadap sistem atau program setelah selesai dibuat. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) yang memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

e. Pemeliharaan. Tahap terakhir dalam metode tersebut, perangkat lunak

(25)

yang sudah jadi dioperasikan pengguna dan dilakukan pemeliharaan.

Pemeliharaan memungkinkan pengembang untuk melakukan perbaikan atas kesalahan yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya.

Pemeliharaan meliputi perbaikan kesalahan, perbaikan implementasi unit sistem, peningkatan dan penyesuaian sistem sesuai dengan kebutuhan.

2.8 Pengujian Black Box

Menurut Ferdiansyah & Kurniawan (2019) Uji Black Box merupakan tahap pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Memungkinkan pengembang perangkat lunak untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang mempergunakan semua persyaratan fungsional program. Uji Black Box bukan alternatif uji White Box, namun merupakan pelengkap yang mampu mengungkap kesalahan, jika dibandingkan metode uji White Box, uji Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam beberapa kategori yaitu:

a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

d. Kesalahan kinerja, inisialisasi dan kesalahan terminasi.

2.9 Penelitian Terdahulu

Tabel 2.5 Penelitian Terdahulu

No. Judul dan Penulis Metode Variabel Hasil 1. Perancangan Aplikasi

Pengenalan Kain Adat Sumba Timur Berbasis Android, Donatus Kristian Ora, Bayu Setiaji (2016)

Metode System Developme nt Life Cycle (SDLC).

Tenun ikat sumba memiliki motif yang beragam, namun informasi tentang motif tenun ikat sumba dan bagaimana cara merawatnya masih sedikit yang dapat diakses oleh masyarakat. Sehingga banyak masyarakat yang kurang mengetahui tentang sejarah kebudayaan tenun ikat Sumba.

Aplikasi telah mampu

menampilkan informasi

pengenalan kain adat sumba timur.

Aplikasi mampu menampilkan menu utama, menu daftar kain, menu profil sumba, menu tips merawat kain dan menu tentang.

(26)

14

2. Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Batik Tulis Paseban Berbasis Android, Erik Kurniadi, Rika Nugraha, Agus Fitriadin (2021)

Metode System Developme nt Life Cycle (SDLC).

Menambah pengetahuan dan wawasan, dapat menanamkan rasa cinta akan kebudayaan batik, serta

bagi generasi muda agar dapat meneruskan untuk menjaga dan melestarikan warisan

budaya ini.

Dengan aplikasi ini memudahkan pengguna dalam mengenal corak batik yang ada pada Situs Budaya Paseban.

Memudahkan pengguna dalam mencari

jenis motif yang diinginkannya..

3. Pengenalan Pola Motif Kain Tenun Gringsing

Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Dengan Model Arsitektur Alexnet,Putu

Aryasuta Wicaksana, I Made Sudarma, Duman Care Khrisne (2019)

Metode convolution al neural network dengan model arsitektur alexnet

Saat ini tercatat terdapat 27 ragam motif kain tenun gringsing. Dengan banyaknya ragam motif kain tenun gringsing

tersebut, maka

kemampuan untuk mengenali motif-motif kain tenun gringsing saat ini hanya dimiliki oleh orang-orang tertentu saja.

Kain tenun gringsing juga saat ini mulai mengalami pergeseran nilai-nilai, dari nilai “sakra;- spiritual”

yang bergeser ke-nilai

“materi komersial.

Tentunya pergeseran tersebut memiliki dampak yang dapat menganca

Penelitian ini telah berhasil dibangun model deep learning untuk dapat mengenali motif-motif kain tenun gringsing menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan model arsitektur AlexNet

4. Inovasi

Pengembangan Motif Batik Digital Bagi Ikm Batik

Semarang, Wandah Wibawanto dan

Metode System Developme nt Life Cycle (SDLC).

Untuk merumuskan analisis kebutuhan pengembangan

software batik melingkupi lokasi pusat

Aplikasi D’Batik mampu

meningkatkan produktifitas pembuatan motif batik bagi pelaku

(27)

Rahina Nugrahani (2018).

perbatikan di Semarang, yakni di kampung Batik Bubakan Semarang, pusat perbatikan

yang berada Gunungpati dan Meteseh

Tembalang.

IKM Batik

Semarang. plikasi D’Batik memiliki fitur-fitur yang mempermudah proses pembuatan motif batik diantaranya pembuatan garis, kurva, dan motif Indonesian.

pengulangan, refleksi, serta diamond drop pattern.Pemanfaat an D’Batik bagi IKM

diharapkan mampu meningkatkan kuantitas dan kualitas pengrajin batik,

mendorong terciptanya motif- motif batik baru, yang pada akhirnya dapat meningkatkan daya saing pengrajin batik.

5. Penerapan Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Batik, Rayyan Hanugrah, Devi Afriyantari Puspa Putri (2021).

Metode System Developme nt Life Cycle (SDLC).

Memberikan pengetahuan mulai dari motif – motif Batik, filosofi sejarah setiap motif, cara

pembuatannya serta untuk melestarikan kebudayaan Batik itu sendiri.

Sistem ini dapat memberikan informasi dan pengetahuan terkait Batik mulai dari motif – motif batik, filosofi

(28)

16

sejarah, hingga cara embuatannya serta untuk melestarikan kebudayaan batik yang merupakan salah satu warisan budaya paling mendalam di Indonesia yang diakui dunia

Penelitian terdahulu yang ada pada tabel 2.5 merupakan landasan penulis dalam melakukan penelitian ini. Penelitian terdahulu yang menjadi landasan utama bagi penulis dalam melakukan penelitian ini adalah penelitian yang berjudul Perancangan Aplikasi Pengenalan Kain Adat Sumba Timur Berbasis Android yang ditulis oleh peneliti, Donatus Kristian Ora, Bayu Setiaji, pada tahun 2016 dengan metode penelitian yang digunakan ialah System Development Life Cycle (SDLC).

Dan hasil dari penilitian yang dilakukan yaitu dengan menggunakan Aplikasi telah mampu menampilkan informasi pengenalan kain adat Sumba Timur. Dengan adanya penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Aplikasi Pengenalan Kain Adat Sumba Timur Berbasis Android. Maka, penulis mengangkat judul Perancangan Aplikasi Pengenalan Motif Tenun Ikat Sumba Timur Berbasis Android. Dengan menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC) ini sebagai metode pengembangan perangkat lunak.

(29)

17

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Profil Objek Penelitian

Kelompok pengrajin tenun ikat yang bernama ‘Kameli Monung’ yang didirikan pada tahun 2021 yang beralamat di Jln Karaha–Kawangu–RT 012/RW 004-Kelurahan Kawangu-Kecamatan Pandawai-Kabupaten Sumba Timur-NTT.

Struktur Organisasi Kelompok Pengrajin Tenun Ikat Kameli Monung

Gambar 3.1Struktur Organisasi kelompok pengrajin tenun ikat Kameli Monung Pada gambar 3.1 ketua kelompok pengrajin tenun ikat Kameli Monung menjelaskan bahwa dalam kelompok tenun ikat ini sudah terstruktur dari ketua, sekretaris, bendahara hingga anggota kelompok.

Alur Penelitian

Alur penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan motif tenun ikat Sumba Timur Kambera berbasis android, yaitu pengumpulan data, perancangan, implementasi dan pengujian.

(30)

18

Gambar 3.2 Alur Penelitian 3.2 Pengumpulan data

Metode pengumpulan data merupakan suatu teknik untuk memperoleh data yang dibutuhkan dan yang berkaitan dengan judul penelitian.

3.2.1 Observasi

Observasi adalah pengamatan secara langsung kegiatan yang sedang dilakukan di lokasi dimana peneliti mencatat informasi sebagaimana peneliti saksikan selama melakukan penelitian. Penyaksian terhadap peristiwa-peristiwa itu bisa dengan melihat, mendengar kemudian dicatat subjektif seperti data motif tenun ikat Sumba Timur. Peneliti melakukan tinjauan langsung ke Kelurahan Kawangu sebagai objek peneliti untuk memperoleh informasi yang tepat dan akurat.

3.2.2 Wawancara

Pada tahap ini penulis melakukan wawancara dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan salah satu Ibu penenun di Kelurahan Kawangu.

Teknik wawancara dilakukan dengan menyiapkan beberapa pertanyaan yang akan ditanyakan kepada narasumber yang berkaitan dengan motif-motif tenun ikat Sumba Timur untuk memperoleh informasi.

(31)

3.2.3 Jadwal Penelitian

Tabel 3.1Jadwal Penelitian

No Kegiatan

Agustus Juni

1 2 3 4 4

1 Pengumpulan data 2 Perancangan sistem 3 Pembuatan sistem 4 Implementasi sistem 5 Uji coba sistem 6 Penyusunan proposal

3.3 Perancangan

Perancangan sistem dalam penelitian ini menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language), jenis UML yang digunakan adalah diagram use case, diagram activity, sequence diagram dan class diagram.

1) Diagram Use Case

Gambar 3.3 Diagram Use Case

Pada gambar 3.3 menjelaskan tentang diagram use case menggunakan dua pengguna yaitu admin dan pengunjung. Admin dapat menjalankan aplikasi, mengelola informasi, melihat informasi kain tenun ikat dan logout dari aplikasi

(32)

20

sedangkan pengunjung hanya bisa melihat informasi motif kain tenun ikat tetapi tidak bisa mengelola atau merubah data motif kain tenun ikat.

2) Diagram Activity (a) Diagram Activity Login

Gambar 3.4 Diagram Activity Pengunjung Menu Utama

Pada gambar 3.4 menjelaskan tentang pengunjung dapat membuka aplikasi lalu sistem akan menampilkan bagian menu utama pada aplikasi.

(b) Diagram Activity Admin Mengelola Informasi Motif Tenun Ikat

Gambar 3.5Diagram Activity Mengelola Informasi

Pada gambar 3.5 menjelaskan tentang admin masuk pada aplikasi UNITY HUB, setelah itu admin memilih UNITY versi 2019 yang sudah di unduh pada aplikasi UNITY HUB. Dalam UNITY versi 2019 admin dapat mengelola dan

(33)

melakukan perubahan informasi tentang motif kain tenun ikat setelah itu admin akan menyimpan perubahan informasi.

(c) Diagram Activity Melihat Informasi Motif Tenun Ikat

Gambar 3.6 Diagram Activity Melihat Informasi Motif

Pada gambar 3.6 menjelaskan tentang pengunjung dapat menjalankan aplikasi kemudian sistem akan menampilkan halaman menu utama setelah sistem menampilkan menu utama, pengunjung dapat memilih tombol melihat informasi tentang motif kain tenun ikat dan sistem akan menampilkan informasi motif kain tenun ikat.

(d) Diagram Activity Logout

Gambar 3.7 Diagram Activity Logout

Pada gambar 3.7 menjelaskan tentang pengunjung dapat memilih menu keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut.

(34)

22

3) Diagram Sequence (a) Diagram Sequence Admin

Gambar 3.8 Diagram Sequence

Pada gambar 3.8 menjelaskan tentang aktivitas admin dalam mengelola sistem. Dimana admin akan login tampilan utama, mengelola informasi, melihat informasi, dan kemudian logout dari sistem.

(b) Diagram Sequence Pengunjung

Gambar 3.9 Diagram Sequence Pengunjung

Pada gambar 3.9 menjelaskan tentang aktivitas pengunjung dapat melihat informasi tentang motif kain tenun ikat.

(35)

4) Class Diagram

Gambar 3.10 Class Diagram

Pada gambar 3.10 menjelaskan tentang objek statis dari suatu sistem, yang menampilkan kelas-kelas objek. Class diagram memberi gambaran sistem secara statis dan relasi antar kelas. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas- kelas dan relasinya. Diagram dapat dibuat sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang dibangun.

a. Rancangan Antar Muka (Interface) 1) Tampilan Menu Utama

Gambar 3.11 Tampilan Menu Utama

Pada gambar 3.11 menjelaskan tentang desain tampilan menu utama terdapat tombol login apabila di klik tombol login berarti memulai dalam menu

(36)

24

aplikasi. Sedangkan apabila mengklik tombol logout berarti memilih untuk logout dari aplikasi.

2) Tampilan Menu Memilih

Gambar 3.12 Tampilan Menu Memilih

Pada gambar 3.12 menjelaskan tentang desain tampilan menu memlih terdapat dua tombol yaitu mengelola informasi dan melihat informasi. Apabila di klik tombol mengelola informasi berarti admin bisa merubah atau mengedit informasi motif kain tenun ikat. Sedangkan apabila mengklik tombol melihat informasi berarti bisa melihat penjelasan informasi motif kain tenun ikat.

3) Tampilan Melihat Informasi

Gambar 3.13 Tampilan Melihat Informasi

Pada gambar 3.13 menjelaskan tentang melihat informasi yang berfungsi untuk melihat informasi tentang motif kain tenun ikat.

(37)

4) Tampilan Pengenalan Motif

Gambar 3.14Tampilan Pengenalan Motif

Pada gambar 3.14 menjelaskan tentang pengenalan motif diberi pilihan apabila di klik tombol nama motif berarti akan menampilkan nama motif tenun ikat, jika memilih tombol gambar berarti akan menampilkan gambar motif dan apabila mengklik tombol penjelasan berarti akan menjelaskan motif-motif kain tenun ikat dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

(38)

26

DAFTAR PUSTAKA

Ferdiansyah, A., & Kurniawan, H. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Kain Nusantara Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. It (Informatic Technique) Journal, 7(2).

https://doi.org/10.22303/it.7.2.2019.196-205

Haidaroh, A., Juan, M., & Dama, M. (2019). Pengenalan Kain Adat Nusa Tenggara Timur Berbasis Augmented Reality.

Hanugrah, R., & Putri, D. A. P. (2021). Penerapan Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Batik. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 1(4), 161–

169. https://doi.org/10.52436/1.jpti.37

Indriati, E. (2019). Tenun Sumba :Membentang Benang Kehidupan (S. Gretiani &

N. Lystiani (eds.)). PT Gramedia Pustaka Utama.

Juhara Z, P. (2016). Panduan Lengkap Pemrograman Android (P. Seno Wibowo (ed.)). Andi.

Kudu, U., Punia, I. N., & Arjawa, I. G. P. B. S. (2005). Partisipasi Kelompok Masyarakat Dalam Pelestarian Kain Tenun Ikat Tradisional Di Desa Rindi , Kecamatan Rindi , Kabupaten Sumba Timur. 1–8.

Kurniadi, E., & Nugraha, R. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Batik Tulis Paseban Berbasis Android. Nuansa Informatika, 15(1), 58.

https://doi.org/10.25134/nuansa.v15i1.3831

Munawar. (2021). Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan UML (Unified Modeling Language). Informatika Bandung.

Ndima P., P. (2007). Kajian Budaya Kain Tenun Ikat Sumba Timur (N. Tunggul Wiratmoko (ed.)).

Ora D, K. (2016). Perancangan Aplikasi Pengenalan Kain Adat SumbaTimur Berbasis Android. https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use- case-a7e576e1b6bf

Prahasti, Sapri, & Utami, F. H. (2022). Aplikasi Pelayanan Antrian Pasien Menggunakan Metode FCFS Menggunakan PHP dan MySQL. Jurnal Media Infotama, 18(1), 341139.

Prasetyo S, A. (2018). Komputer dan Jaringan Dasar Program Keahlian Teknik

(39)

Komputer dan Informatika. Book.

Rohmawati, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara

“Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH : Sistem

Informasi Dan Teknologi, 2(2), 173–184.

https://doi.org/10.24176/sitech.v2i2.3907

Sinicki, A. (2019). Unity Untuk Pengembangan Game Android Sebuah Paduan Lengkap Untuk Desain, Pengembangan Hingga Pemasaran Game (G. Rizki (ed.)). Andi.

Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2018). Inovasi Pengembangan Motif Batik Digital Bagi IKM Batik Semarang. Indonesian Journal of Conservation, 07(02), 111–118.

Wicaksana, P. A., Sudarma, I. M., & Khrisne, D. C. (2019). Pengenalan Pola Motif Kain Tenun Gringsing Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Dengan Model Arsitektur. Jurnal SPEKTRUM, 6(3), 159–168.

Gambar

Tabel 2.1 Use Case Diagram
Tabel 2.2    Activity Diagram
Diagram Sekuen (Sequence Diagram) mendeskripsikan perilaku objek pada  use case dengan menjelaskan alur waktu hidup dari objek dan pesan atau message  yang diterima dan dikirim antar objek
Tabel 2.3 Sequence Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal tersebut diwujudkan melalui penggunaan tenun ikat Sumba dalam perancangan yang digabungkan dengan tren “Refugium”. Tujuan untuk menyediakan busana ready-to-wear

Perancangan pusat kerajinan dan galeri kain tenun ikat Sumba di Tambolaka adalah sebagai wadah untuk pembuatan dari awal sampai akhir kain tenun dan juga

Bili (2019) berpendapat bahwa salah satu budaya yang masih terus bertahan dan berkembang di Sumba yaitu tenun ikat.Masyarakat Sumba sudah sejak lama membuat,

PERANCANGAN TAS CARRIER DENGAN AKSENTUASI MOTIF TENUN SUMBA UNTUK BACKPACKER Ahmad Azhar Rohmatullah1, Darwoto2 Program Studi Kriya Tekstil Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas

5 1.5 Tujuan dan Sasaran Penelitian Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari perancangan ini adalah untuk mengenalkan budaya wastra tenun Sumba Timur dengan cara yang relevan

Wastra Tenun Ikat yang Menjadi Identitas dari Sumba Sumber: https://travel.kompas.com Wastra tenun memiliki arti sebagai hasil kerajinan kain yang terbuat dari benang kapas, sutra,

Data sekunder akan didapatkan melalui pendekatan historis berupa data sejarah dari wastra tenun Sumba Timur, lalu mengkaji hasil semiotika untuk mencari tau arti beserta makna dari

59 - Dibuat menggunakan hasil Sumber Daya Alam dari Sumba Timur - Menggunakan alat tenun tradisional yang sudah digunakan turun temurun di Sumba Timur  Terdapat 3 jenis pembuatan