• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan UI/UX Fitur Asrama Mahasiswa Berbasis Website dengan Pendekatan User Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Perancangan UI/UX Fitur Asrama Mahasiswa Berbasis Website dengan Pendekatan User Centered Design"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan UI/UX Fitur Asrama Mahasiswa Berbasis Website dengan Pendekatan User Centered Design

Fika Febrika, Pacu Putra Suarli*, Nabila Rizky Oktadini, Allsela Meiriza, Putri Eka Sevtiyuni, Endang Lestari Ruskan, Dedy Kurniawan

Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia

Email: 1fikafebrika02@email.com, 2,*pacuputra@unsri.ac.id, 3nabila@unsri.ac.id, 4allsela@unsri.ac.id, 5putrieka@unsri.ac.id,

6endanglestari@unsri.ac.id, 7dedykurniawan@unsri.ac.id, Email Penulis Korespondensi: pacuputra@unsri.ac.id Submitted 13-05-2023; Accepted 30-06-2023; Published 30-06-2023

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memudahkan manusia dalam mengakses dan bertukar informasi melalui media digital seperti website. Sejak tahun 2019, Badan Pengelola Usaha Universitas Sriwijaya mulai mengembangkan sistem pemesanan kamar asrama yaitu Fitur Asrama Mahasiswa, dimana fitur tersebut dapat diakses oleh mahasiswa Universitas Sriwijaya melalui website bpu.unsri.ac.id. Saat ini, jenis asrama yang ditampilkan pada fitur tersebut terdiri dari apartemen, rusunawa, dan asrama pemda.

Berdasarkan hasil wawancara sementara menyatakan bahwa pengguna masih kesulitan dalam mengakses Fitur Asrama Mahasiswa terutama dari segi tampilan dan penyampaian informasi, sehingga perlu dilakukan perbaikan desain antarmuka dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam menemukan informasi layanan asrama dan melakukan pemesanan kamar asrama. Perbaikan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dilakukan melalui proses perancangan dengan pendekatan User Centered Design (UCD), sehingga dapat mengakomodasi seluruh kebutuhan pengguna. Proses perancangan dimulai dengan komitmen bersama pihak bpu unsri untuk melibatkan pengguna dalam proses perancangan melalui diskusi. Kemudian, menentukan konteks kegunaan sistem melalui wawancara, menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi melalui usability testing dan wawancara, merancang desain antarmuka berdasarkan kebutuhan pengguna, dan mengevaluasi desain yang dirancang melalui usability testing. Perancangan dengan pendekatan UCD terbukti meningkatkan usability (nilai kegunaan) dari sistem yang terdiri dari empat parameter, yaitu success rate, efficiency, error rate, dan satisfaction. Success rate meningkat dari 52,86% menjadi 94,76%. Efficiency meningkat dari 45,12%

menjadi 96,05%. Error rate menurun dari 50,12% menjadi 3,69%. Satisfaction meningkat dari 32,5 menjadi 87,33.

Kata Kunci: Fitur Asrama Mahasiswa; Perbaikan Desain; User Centered Design; Kebutuhan Pengguna; Usability Testing Abstract

The rapid development of information technology makes easier for human accessing and exchanging information through digital media like websites. Since 2019, Badan Pengelola Usaha Universitas Sriwijaya started developing student dormitories booking system, namely Fitur Asrama Mahasiswa. This system can be accessed by Sriwijaya University students via bpu.unsri.ac.id. The types of dormitories shown in this feature consist of apartments, flats, and government dormitories. Based on interviews, it was stated that users still had difficulty accessing Fitur Asrama Mahasiswa, especially in user interface and user experience, so it was necessary to improve interface design with aim of making it easier for users to find information and book dorm room. Design improvement of Fitur Asrama Mahasiswa bpu.unsri.ac.id interface carried out through design process using User Centered Design (UCD) approach, so that accommodate user needs. Design process begins with commitment from bpu unsri to involve users in design process through discussion. Then, determine the context of use through interviews, determine user needs and organizational needs through usability testing and interviews, interface designs based on user needs, and evaluate designs through usability testing. Using the UCD approach proven that system usability increased which consists of four parameters, namely success rate, efficiency, error rate, and satisfaction.

Success rate increased from 52.86% to 94.76%. Efficiency increased from 45.12% to 96.05%. The error rate decreased from 50.12%

to 3.69&. Satisfaction increased from 32.5 to 87.33.

Keywords: Fitur Asrama Mahasiswa; Design Improvement; User Centered Design; User Needs; Usability Testing

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memberikan dampak dalam penyebaran informasi ke arah serba digital [1][2]. Teknologi digital saat ini memudahkan manusia dalam mengakses dan bertukar informasi apapun melalui internet tanpa terikat ruang dan waktu [3]. Website sebagai salah satu media digital tidak hanya menyediakan informasi tertentu bagi pengguna, namun juga memastikan bahwa pengguna memiliki pengalaman yang baik ketika sedang menggunakan website [4][5]. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi website adalah dikembangkannya sistem pemesanan kamar kos berbasis web yang bertujuan untuk memudahkan mahasiwa, pegawai, ataupun pekerja untuk menemukan kamar kos dan memesan kamar kos secara daring [6].

Sejak tahun 2019, Badan Pengelola Usaha Universitas Sriwijaya mulai mengembangkan sistem pemesanan kamar asrama mahasiswa, dimana sistem ini merupakan bagian dari website bpu.unsri.ac.id, yaitu Fitur Asrama Mahasiswa.

Saat ini, jenis asrama yang ditampilkan pada fitur tersebut terdiri dari apartemen, rusunawa, dan asrama pemda. Asrama mahasiswa Universitas Sriwijaya disediakan untuk mahasiswa Universitas Sriwijaya, sehingga mahasiswa dapat menghuni asrama dengan memesan kamar asrama secara online pada website bpu.unsri.ac.id, sehingga pengguna dari Fitur Asrama Mahasiswa merupakan mahasiswa Universitas Sriwijaya. Pengembangan Fitur Asrama Mahasiswa merupakan bentuk implementasi dari misi BPU UNSRI, yaitu pengembangan layanan usaha yang mengarah pada penggunaan teknologi dan inovasi layanan akademik dan non-akademik. Kemudian, menyediakan pelayanan optimal untuk civitas akademika Universitas Sriwijaya. Berdasarkan hasil wawancara sementara terhadap 15 responden yang

(2)

merupakan mahasiswa Universitas Sriwijaya dan pernah menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa ataupun pernah menggunakan sistem pemesanan kamar sejenisnya menggunakan handphone, menyatakan bahwa masih mengalami kesulitan dalam mengakses Fitur Asrama Mahasiswa. Kesulitan yang dihadapi yaitu pada bagian daftar menu tidak ditemukan menu layanan, tidak ada tombol untuk memilih dan memesan kamar, untuk dapat mengakses daftar menu harus selalu scrolling hingga ke bagian paling atas halaman, serta beberapa informasi yang ditampilkan terlalu banyak dan membuat bingung responden.

Mengkaji penelitian yang dilakukan oleh Rifqi Taufiq Maulana terkait perancangan user interface dan user experience tampilan aplikasi mobile Auctentik, penggunaan metode User Centered Design memberikan hasil rancangan desain aplikasi yang masuk ke dalam kategori berhasil dan efektif untuk diterapkan. Keterlibatan sasaran calon pengguna yang diinginkan oleh Tim Gaya Sejahtera Nusantara menjadi faktor keberhasilan dan keefektifan perancangan dengan metode ini [7]. Kemudian penelitian oleh Heydar Arif Satrio menyebutkan bahwa perancangan antarmuka portal e-sports pada aplikasi Arenasia dengan menerapkan metode User Centered Design memberikan kemudahan bagi peneliti untuk mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam proses perancangan aplikasi dengan durasi waktu yang cukup singkat. Selain itu, keterlibatan kelompok pengguna yang lebih spesifik memberikan hasil yang valid untuk perancangan dengan metode UCD [8]. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Sarfina Luthfiyah Ramadhan dalam perancangan user experience aplikasi Pengajuan E-KTP pada Kelurahan Tanah Baru menyebutkan bahwa penerapan metode User Centered Design dilakukan dengan menganalisis konteks kegunaan dari aplikasi, yang dijadikan sebagai dasar dalam memberikan solusi desain berupa wireframe dan user flow [9]. Penelitian serupa juga dilakukan oleh Elda Chandra Shirvanadi menggunakan metode yang berbeda. Penggunaan metode Design Thinking dalam perancangan ulang UI/UX situs e-learning Amikom Center memberikan peningkatan pada hasil desain website yang memudahkan pengguna dalam menggunakan website. Sementara itu, proses perancangan desain website tidak dapat mengimplementasikan semua saran dan ide dari calon pengguna, dikarenakan juga mempertimbangkan dari segi teknologi yang akan dikembangkan [10]. Penelitian yang dilakukan oleh Ramadhana Bagus Solichuddin terkait perancangan user interface dan user experience pada situs web Kalografi, dalam kajian literaturnya membandingkan terlebih dahulu terkait metode perancangan yang dapat dijadikan solusi diantaranya Design Thinking, Human Centered Design, dan User Centered Design. Dikarenakan web Kalografi memiliki sasaran calon pengguna yang spesifik, sehingga peneliti memilih User Centered Design sebagai metode perancangan. Metode tersebut membantu peneliti dalam menganalisis kebutuhan dari calon pengguna, dengan melibatkan calon pengguna dari tahap awal proses perancangan hingga hasil desain rancangan antarmuka web selesai dibuat [11].

Fitur Asrama Mahasiswa perlu dilakukan perbaikan desain antarmuka melalui perancangan dari segi user interface maupun user experience. Tampilan antarmuka yang mempertimbangkan sisi user interface dapat memudahkan dan dimengerti oleh pengguna saat mengakses antarmukanya nanti, dengan efektif dan efisien [12]. Kemudian, tampilan antarmuka yang mempertimbangkan sisi user experience dapat meningkatkan kepuasan dan kenyamanan pengguna saat sedang mengakses antarmukanya nanti [13].

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperlukan perancangan terhadap Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id. Fitur ini merupakan sistem untuk melakukan pemesanan kamar asrama mahasiswa Universitas Sriwijaya secara online. Tujuan dirancangnya fitur ini adalah untuk memudahkan pengguna dalam menemukan layanan asrama mahasiswa beserta detail informasi dari tiap asrama, serta melakukan pemesanan kamar asrama yang diinginkan tanpa terkendala informasi yang kurang lengkap. Fitur Asrama Mahasiswa akan dilakukan perancangan desain dengan pendekatan User Centered Design. Proses perancangan dengan metode ini memerlukan partisipasi dari pengguna dengan melakukan kegiatan wawancara dan kegiatan usability testing [14]. Dengan pendekatan User Centered Design, desain antarmuka yang dirancang dapat disesuaikan dengan kebutuhan dari pengguna [15].

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian yang diterapkan dalam perancangan desain user interface dan user experience dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id adalah dengan pendekatan User Centered Design (UCD). Berikut tahapan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti:

Gambar 1. Tahapan Penelitian [16]

(3)

a. Plan The Human Centered Design

Pada tahap ini, dilakukan diskusi dengan pihak yang berpartisipasi dalam pengembangan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id. Diskusi dilakukan dengan tujuan agar memperoleh kesepakatan dari pihak bpu unsri bahwa pengguna akan dilibatkan pada proses perancangan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, mulai dari awal hingga proses perancangan berakhir.

b. Specify The Context of Use

Pada tahap ini, dilakukan penentuan konteks kegunaan dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, mulai dari mengidentifikasi siapa pengguna fitur tersebut, bagaimana karakteristiknya, hingga bagaimana situasi yang membuat pengguna harus mengakses fitur tersebut. Ketiga proses pengerjaan tersebut dilakukan melalui kegiatan wawancara dengan pihak bpu unsri. Berikut merupakan pertanyaan yang diberikan kepada pihak bpu unsri yang ditunjukkan oleh tabel 1.

Tabel 1. Daftar Pertanyaan Kegiatan Wawancara

c. Specify User and Organization Requirements

Pada tahap ini, dilakukan penentuan kebutuhan pengguna dan organisasi dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id. Terdapat empat proses pengerjaan, diantaranya melakukan kegiatan wawancara, melakukan kegiatan usability testing, membuat information architecture, dan membuat user flow.Analisis hasil kegiatan wawancara akan dijadikan acuan dalam menentukan kebutuhan organisasi. Analisis hasil kegiatan usability testing akan dijadikan acuan dalam menentukan kebutuhan pengguna. Kebutuhan pengguna akan digunakan dalam membuat information architecture dan user flow [17]. Information architecture adalah pengelompokkan elemen informasi ke dalam struktur informasi yang dapat berupa beberapa fitur, kategori, konten, ataupun menu [18].User flow merupakan diagram alur yang akan dilalui pengguna ketika mengakses antarmuka mulai dari awal hingga akhir [19].

d. Produce Design Solutions

Pada tahap ini, dilakukan perancangan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id yang mengacu pada information architecture dan user flow yang telah dibuat. Perancangan antarmuka dimulai dari membuat wireframe low fidelity. Kemudian, membuat wireframe high fidelity. Terakhir, mengembangkan wireframe high fidelity menjadi prototype antarmuka. Perancangan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa akan menggunakan Figma.

e. Evaluate Designs Against User Requirements

Tabel 3. Daftar Skenario Usability Testing

Pada tahap ini, hasil perancangan prototype antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dilakukan pengujian dengan melakukan kegiatan usability. Parameter yang digunakan untuk pengukuran usability diantaranya

Nomor Pertanyaan

1 Apa yang mendasari bpu unsri membuat proses pemesanan kamar asrama mahasiswa unsri dilakukan secara online melalui fitur asrama mahasiswa website bpu.unsri.ac.id?

2 Bagaimana karakteristik dari pengguna website bpu.unsri.ac.id, khususnya yang menggunakan fitur layanan asrama mahasiswa?

Kode Tugas Tujuan

ST-1 Anda ingin mencari informasi mengenai layanan apa saja yang ditawarkan oleh bpu unsri. Silakan gunakan website bpu unsri untuk mengetahui layanan apa saja yang ditawarkan oleh bpu unsri!

Responden dapat menemukan fitur layanan asrama mahasiswa ST-2 Anda ingin mencari informasi mengenai asrama apa saja yang

ditawarkan oleh bpu unsri. Silakan gunakan website ini untuk mengetahui asrama apa saja yang ditawarkan oleh bpu unsri!

Responden dapat menjelaskan apa itu fitur layanan asrama beserta jenis-jenis asrama mahasiswa ST-3 Anda tertarik untuk memesan kamar asrama mahasiswa. Silakan gunakan

website ini untuk memesan kamar asrama yang Anda inginkan!

Responden dapat memesan kamar asrama yang diinginkan

ST-4 Anda mendapat informasi bahwa untuk dapat memesan kamar asrama harus login terlebih dahulu ke website bpu unsri. Silakan gunakan website ini untuk dapat login ke website bpu unsri!

Responden berhasil login ke website

ST-5 Setelah login, Anda mencoba kembali untuk memesan kamar asrama mahasiswa. Silakan gunakan website ini untuk memesan kamar asrama yang Anda inginkan!

Responden dapat memesan kamar asrama yang diinginkan

ST-6 Anda ingin memeriksa status/ progress pemesanan kamar asrama Anda.

Silakan gunakan website ini untuk melihat progress pemesanan kamar asrama Anda!

Responden dapat menggunakan fitur my account

ST-7 Anda mendapat notifikasi bahwa data pemesanan kamar asrama Anda telah valid dan Anda sudah membayar tagihan pemesanan Anda. Silakan gunakan website ini untuk memberikan bukti bayar tagihan Anda!

Responden dapat upload bukti pembayaran sewa

(4)

success rate, efficiency, error rate, dan satisfaction.Usability testing yang telah dianalisis pada tahap ini, kemudian dibandingkan dengan usability testing yang telah dianalisis pada tahap specify user and organization requirements, sehingga akan ditemukan apakah terjadi peningkatan nilai kegunaan sistem setelah dilakukan perancangan desain antarmuka. Skenario dalam kegiatan usability testing ditunjukkan pada tabel 3. Setelah kegiatan usability testing dilakukan, responden akan diminta untuk mengisi kuisioner kepuasan pengguna berdasarkan System Usability Scale (SUS). Kuisioner yang akan diisi responden terdapat pada tabel 4.

Tabel 4. Kuisioner Kepuasan Pengguna

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Plan The Human Centered Design

Pada tahap ini, dilakukan diskusi dengan Pak Feru Harhanda Syaputra selaku pihak pengelola website BPU UNSRI.

Kemudian, didapatkan kesepakatan bahwa proses perancangan UI/UX Fitur Asrama Mahasiswa dilakukan dengan berfokus kepada pengguna, untuk menguji apakah sistem yang telah dikembangkan oleh bpu unsri saat ini telah mudah digunakan oleh mahasiswa Universitas Sriwijaya.

3.2 Specify The Context of Use

Pada tahap ini, dilakukan kegiatan wawancara untuk mengetahui konteks kegunaan dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id. Berikut merupakan konteks kegunaan dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id:

a. Asrama mahasiswa yang dikelola BPU UNSRI diminati oleh mahasiswa unsri yang sedang mencari tempat tinggal di sekitaran daerah UNSRI.

b. Mahasiswa yang memesan kamar asrama berasal dari luar Indralaya dan Palembang.

c. Banyaknya peminat asrama mahasiswa unsri menyebabkan proses pemesanan kamar asrama dilakukan secara online melalui fitur asrama mahasiswa website bpu.unsri.ac.id.

3.3 Specify User and Organization Requirements

Gambar 2. Information Architecture

Kode Pertanyaan

P-1 Saya berpikir akan menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri lagi.

P-2 Saya merasa Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri rumit untuk digunakan.

P-3 Saya merasa Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri mudah digunakan.

P-4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri.

P-5 Saya merasa fungsi-fungsi dalam Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri berjalan dengan semestinya.

P-6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten pada Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri.

P-7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri dengan cepat.

P-8 Saya merasa Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri membingungkan.

P-9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri.

P-10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri.

(5)

Pada tahap ini, dilakukan analisis kegiatan usability testing pertama untuk menentukan kebutuhan pengguna.

Kemudian kebutuhan pengguna akan digunakan untuk membuat information architecture dan user flow. Berdasarkan information architecture pada gambar 2, terdapat tujuh fitur utama yang harus ada ketika pengguna ingin mengakses Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id. Beranda merupakan halaman pertama yang akan dibuka pengguna ketika mengakses website bpu.unsri.ac.id, dimana pengguna dapat langsung mengakses bagian layanan. Navigasi membantu pengguna untuk langsung mencari menu yang ia inginkan. Login untuk dapat mengakses halaman pemesanan kamar asrama. Layanan berisi daftar layanan bpu unsri. Asrama mahasiswa digunakan untuk melihat asrama apa saja yang tersedia beserta deskripsi informasinya secara detail. Pemesanan kamar digunakan pengguna untuk memesan kamar asrama yang diinginkan sekaligus mendaftar sebagai penghuni asrama. Riwayat pemesanan digunakan pengguna untuk melihat transaksi apa saja yang sedang dan sudah dilakukan beserta statusnya.

User flow pada gambar 3 menunjukkan bagaimana pengguna ketika ingin melakukan pemesanan kamar asrama, mulai dari memilih asrama yang diinginkan hingga menyelesaikan pembayaran, yang ditunjukkan oleh status pembayaran apakah valid atau tidak valid.

Gambar 3. User Flow 3.4 Produce Design Solutions

a. Beranda

Beranda merupakan halaman yang pertama kali diakses ketika pengguna menggunakan sistem. Halaman ini berisi informasi yang merangkum semua fitur pada website bpu.unsri.ac.id, diantaranya terdapat navigasi, tentang, layanan, berita, pengumuman, dan kontak.

Gambar 4. Beranda

(6)

b. Navigasi

Setiap halaman pada website BPU UNSRI memiliki navigasi yang terletak di bagian paling atas halaman yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam mengakses halaman tertentu. Ketika tombol breadcrumb diklik maka akan tampil daftar navigasi yang tersedia.

Gambar 5. Navigasi c. Login

Gambar 6 menunjukkan tampilan dari fitur login. Apabila pengguna sudah memiliki akun, maka dapat langsung mengklik tombol login. Namun, bila belum memiliki akun dapat mengklik tulisan Register.

Gambar 6. Login d. Asrama Mahasiswa

Fitur asrama mahasiswa berisi daftar asrama yang disediakan oleh BPU UNSRI. Apabila pengguna ingin melihat informasi dari salah satu asrama, maka pengguna dapat mengklik tombol “Pilih Asrama”.

Gambar 7. Asrama Mahasiswa

(7)

e. Pemesanan Kamar

Setelah pengguna mengklik tombol “Pilih Kamar” pada halaman detail asrama dan telah login, maka pengguna akan diarahkan ke halaman syarat dan ketentuan pemesanan kamar, seperti yang ditunjukkan pada gambar 8.

Gambar 8. Pemesanan Kamar f. Riwayat Pemesanan

Fitur riwayat pemesanan dapat diakses ketika pengguna sudah login. Melalui fitur ini, pengguna dapat melihat pemesanan apa saja yang sedang dan telah ia lakukan. Jika belum ada pemesanan, pengguna akan diarahkan ke halaman asrama mahasiswa agar memilih asrama terlebih dahulu. Kemudian jika ingin melihat detail pemesanan yang dilakukan dapat mengklik tombol “Detail”. Pengguna akan diarahkan ke fitur pemesanan kamar sesuai dengan progress dari pemesanan kamar masing-masing pengguna.

Gambar 9. Riwayat Pemesanan 3.5 Evaluate Designs Against User Requirements

Pada tahap terakhir perancangan dengan pendekatan User Centered Design ini, dilakukan evaluasi terhadap desain antarmuka yang telah dirancang, yaitu menguji prototype desain antarmuka Fitur Layanan Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan metode usability testing. Pada tahap specify user and organization requirements, telah dilakukan usability testing pertama terhadap sistem pemesanan kamar asrama pada website bpu.unsri.ac.id, sehingga usability testing pada tahap ini merupakan usability testing kedua.

(8)

3.5.1 Hasil Analisis Usability Testing Kedua a. Success Rate

Success rate berfungsi untuk menilai seberapa sukses pengguna dalam menggunakan prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan menyelesaikan serangkaian skenario yang diberikan. Kriteria success rate adalah sebagai berikut:

1. Sukses (S), jika pengguna dapat menyelesaikan skenario yang diberikan tanpa ada kesalahan.

2. Sebagian Berhasil (SB), jika pengguna dapat menyelesaikan skenario yang diberikan, namun selama pengerjaan masih mendapati kesalahan.

3. Gagal (G), jika pengguna tidak dapat menyelesaikan skenario yang diberikan.

Tabel 5. Success Rate Usability Testing Kedua

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 + (𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑥 0,5)

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 𝑥 100% (1)

= 94 + (11 𝑥 0,5)

105 𝑥 100% = 94,76%

Berdasarkan tabel 5, success rate dihitung dengan persamaan (1) dan didapatkan tingkat keberhasilan dengan nilai 94,76%. Dari keseluruhan skenario yang diujikan kepada responden, rata-rata responden berhasil menyelesaikan skenario dengan persentase sebesar 94.76%, yang berarti prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id berhasil menjawab kebutuhan pengguna.

b. Efficiency

Efficiency berfungsi untuk menilai seberapa efisien waktu yang dihabiskan oleh pengguna dalam menggunakan prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan menyelesaikan serangkaian skenario yang diberikan. Durasi waktu (dalam detik) yang diperlukan pengguna dicatat melalui aplikasi stopwatch.

Tabel 6. Efficiency Usability Testing Kedua

Kode ST-1 ST-2 ST-3 ST-4 ST-5 ST-6 ST-7

R-01 S S S S S S S

R-02 S S S S S S S

R-03 S S S S S SB S

R-04 S S S S S S SB

R-05 S S S S S SB S

R-06 S S S S S S SB

R-07 S S S S S SB S

R-08 S S S S S SB S

R-09 S S S S S S S

R-10 S S S S S S SB

R-11 S S S S S S S

R-12 S S S S S SB SB

R-13 S S S S S S SB

R-14 S S S S S S S

R-15 S S S S S SB S

Kode ST-1 ST-2 ST-3 ST-4 ST-5 ST-6 ST-7 Total

R-01 36(1) 15(1) 128(1) 20(1) 69(1) 23(1) 44(1) 335

R-02 13(1) 19(1) 172(1) 31(1) 87(1) 14(1) 24(1) 360

R-03 37(1) 23(1) 70(1) 12(1) 49(1) 50(0,5) 38(1) 254

R-04 30(1) 14(1) 151(1) 24(1) 71(1) 27(1) 42(0,5) 338

R-05 24(1) 21(1) 195(1) 58(1) 126(1) 30(0,5) 41(1) 480

R-06 31(1) 20(1) 133(1) 25(1) 64(1) 18(1) 44(0,5) 313

R-07 18(1) 24(1) 167(1) 26(1) 82(1) 19(0,5) 24(1) 350,5

R-08 32(1) 18(1) 75(1) 17(1) 54(1) 45(0,5) 38(1) 256,5

R-09 25(1) 19(1) 146(1) 19(1) 65(1) 22(1) 42(1) 338

R-10 29(1) 16(1) 190(1) 53(1) 115(1) 25(1) 41(0,5) 448,5

R-11 27(1) 17(1) 148(1) 27(1) 74(1) 24(1) 39(1) 356

R-12 21(1) 24(1) 158(1) 55(1) 109(1) 27(0,5) 44(0,5) 402,5

R-13 34(1) 23(1) 130(1) 28(1) 67(1) 21(1) 41(0,5) 323,5

R-14 15(1) 27(1) 164(1) 23(1) 79(1) 25(1) 27(1) 360

R-15 29(1) 21(1) 78(1) 20(1) 51(1) 42(0,5) 35(1) 255

(9)

𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑥 𝐾𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑥 100% (2)

= 5170,5

5383 𝑥 100% = 96,05%

Berdasarkan tabel 6, efficiency dihitung dengan persamaan (2) dan didapatkan efisiensi dengan nilai 96,05%. Dari keseluruhan skenario yang diujikan kepada responden, tingkat efisiensi setiap responden dalam menggunakan antarmuka sebesar 96,05%, yang berarti prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id sudah digunakan dengan efisien oleh responden.

c. Error Rate

Error rate berfungsi untuk menilai seberapa besar tingkat error pengguna ketika menggunakan prototype desain antarmuka Fitur Layanan Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id melalui serangkaian skenario yang diberikan.

Kesalahan yang mungkin didapati responden saat mengerjakan skenario dimasukkan pada nilai Attempt (A), sedangkan kesalahan yang didapati responden ketika sedang mengerjakan skenario dimasukkan pada nilai Error (E) [20].

Tabel 7. Error Rate Usability Testing Kedua

Kode ST-1 ST-2 ST-3 ST-4 ST-5 ST-6 ST-7 Total

A E A E A E A E A E A E A E E

R-01 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0

R-02 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0

R-03 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 1 4 0 1

R-04 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 1 1

R-05 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 1 4 0 1

R-06 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 2 2

R-07 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 2 4 0 2

R-08 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 2 4 0 2

R-09 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0

R-10 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 1 1

R-11 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0

R-12 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 1 4 1 2

R-13 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 2 2

R-14 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0

R-15 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 2 4 0 2

𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑚𝑝𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛 𝑥 100% (3)

= 16

435 𝑥 100% = 3,69%

Berdasarkan tabel 7, error rate dihitung dengan persamaan (3) dan didapatkan tingkat error dengan nilai 3,69%.

Dari keseluruhan skenario yang diujikan kepada responden, rata-rata responden dalam menemukan kesalahan sebesar 3,69% saat sedang menggunakan antarmuka, yang berarti responden masih mendapati error ketika menggunakan prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id.

d. Satisfaction

Satisfaction berfungsi untuk menilai seberapa puas pengguna dalam mengakses prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Pengujian tingkat kepuasan pengguna dengan metode SUS dimulai dengan menyajikan sepuluh pertanyaan kepada pengguna beserta jawaban yang dapat dipilih pengguna. Jawaban yang disajikan mewakili skala penilaian masing-masing, dimana pilihan sangat tidak setuju bernilai 1, tidak setuju bernilai 2, netral bernilai 3, setuju bernilai 4, dan sangat setuju bernilai 5 [21].

Tabel 8. Jawaban SUS Responden Usability Testing Kedua

Kode P-01 P-02 P-03 P-04 P-05 P-06 P-07 P-08 P-09 P-10

R-01 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-02 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-03 4 4 2 2 4 2 2 4 2 4

R-04 5 1 5 2 5 1 4 1 4 1

R-05 5 1 5 2 5 1 5 1 5 4

R-06 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-07 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-08 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-09 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-10 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-11 4 4 2 2 4 2 2 4 2 4

(10)

R-12 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-13 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1

R-14 4 4 2 2 4 2 2 4 2 4

R-15 5 1 5 2 5 1 4 1 4 1

Pada pertanyaan bernada positif (P1, P3, P5, P7, P9), nilai kepuasan berdasarkan jawaban yang dipilih oleh responden dilakukan pengurangan dengan 1. Sedangkan pada pertanyaan bernada negatif (P2, P4, P6, P8, P10), nilai kepuasan berdasarkan jawaban yang dipilih oleh responden dilakukan pengurangan dengan 5, kemudian hasil pengurangannya diubah menjadi nilai mutlak. Selanjutnya, total nilai kepuasan masing-masing responden dilakukan perkalian dengan 2,5 [22].

Tabel 9. System Usability Scale Usability Testing Kedua

Kode P-01 P-02 P-03 P-04 P-05 P-06 P-07 P-08 P-09 P-10 Total x2,5

R-01 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-02 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-03 3 1 1 3 3 3 1 1 1 1 18 45

R-04 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 37 92,5

R-05 4 4 4 3 4 4 4 4 4 1 36 90

R-06 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-07 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-08 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-09 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-11 3 1 1 3 3 3 1 1 1 1 18 45

R-12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-13 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100

R-14 3 1 1 3 3 3 1 1 1 1 18 45

R-15 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 37 92,5

𝑀𝑒𝑎𝑛 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (4)

= 1310

15 = 87,33

Berdasarkan persamaan (4), rata-rata nilai SUS yang diperoleh adalah 87,33, dimana nilai tersebut masuk ke dalam tingkat Promoter untuk kategori NPS (Net Promoter Score), tingkat Acceptable untuk kategori Acceptable, tingkat Best Imaginable untuk kategori Adjective, dan tingkat A untuk kategori Grade. Dengan nilai dan tingkat tersebut maka prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id sudah dapat digunakan dan diterima dengan baik oleh pengguna.

3.5.2 Perbandingan Hasil Pengukuran Usability Testing

Berdasarkan hasil pengukuran usability testing pertama terhadap sistem Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dan usability testing kedua terhadap prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, maka selanjutnya kedua hasil pengukuran tersebut dibandingkan. Hal ini bertujuan untuk melihat dan memastikan apakah ada peningkatan usability (nilai kegunaan) dari rancangan desain antarmuka setelah menggunakan pendekatan User Centered Design. Perbandingan dapat dilihat pada tabel 10.

Tabel 10. Perbandingan Hasil Pengukuran

4. KESIMPULAN

Proses perancangan dengan pendekatan UCD pada Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id menghasilkan desain antarmuka yang dapat mengakomodasi kebutuhan pengguna dan meningkatkan usability atau nilai kegunaan dari desain antarmuka yang dirancang. Proses perancangan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan tahapan UCD, dilakukan dengan berdiskusi terlebih dahulu dengan pihak yang terlibat dalam pengembangan website. Kemudian melakukan kegiatan usability testing pertama terhadap sistem yang sudah ada, menganalisis hasil

Parameter Hasil Pengukuran

Usability Testing 1 Usability Testing 2

Success Rate 52,86% 94,76%

Efficiency 45,12% 96,05%

Error Rate 50,12% 3,69

Satisfaction 32,5 87,33

(11)

kegiatan usability testing pertama, menentukan kebutuhan pengguna, membuat information architecture, dan membuat user flow. Selanjutnya, merancang wireframe low fidelity dan wireframe high fidelity, membuat prototype desain antarmuka, melakukan usability testing kedua dengan menguji prototype, dan menganalisis hasil kegiatan usability testing kedua. Setelah dilakukan perbaikan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dan diuji dengan usability testing, terjadi peningkatan usability (nilai kegunaan) dari antarmuka tersebut, dimana nilai success rate yang awalnya sebesar 52,86% meningkat menjadi 94,76%. Efficiency yang awalnya sebesar 45,12% meningkat menjadi 96,05%. Error rate yang awalnya sebesar 50,12% menurun menjadi 3,69%. Satisfaction yang awalnya bernilai 32,5 meningkat menjadi 87,33 dengan pergeseran tingkat kepuasan pengguna yang awalnya berada pada kategori Detractor, Not Acceptable, Poor, dan Grade F bergeser menjadi Promoter, Acceptable, Best Imaginable, dan Grade A. Peningkatan usability (nilai kegunaan) Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, menunjukkan bahwa hasil perbaikan desain antarmuka yang dirancang peneliti dapat dijadikan solusi dan pertimbangan bagi pihak BPU UNSRI dalam mengembangkan antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id kedepannya, sehingga meningkatkan kemudahan pengguna dalam mengakses antarmuka.

REFERENCES

[1] Y. B. Siregar, “Digitalisasi arsip untuk efisiensi penyimpanan dan aksesibilitas,” Jurnal Administrasi dan Kesekretarisan, vol. 4, no. 1, pp. 1–19, 2019.

[2] A. Meiriza et al., “Penggunaan WhatsApp Business dalam Meningkatkan Omzet Penjualan UMKM,” Bulletin of Community Service in Information System (BECERIS), vol. 1, no. 1, pp. 14–20, 2022.

[3] A. G. Gani, “Pengenalan Teknologi Internet Serta Dampaknya,” JSI (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma, vol. 2, no. 2, 2018.

[4] D. K. Sawlani and M. SE, Digital marketing: brand images. Scopindo Media Pustaka, 2021.

[5] R. Balqis, P. Putra, N. R. Oktadini, A. Meiriza, and P. E. Sevtiyuni, “Penerapan Metode SOSTAC dalam Perancangan Sistem Informasi Space Rent UMKM Stasiun,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 3, pp. 953–961, 2023.

[6] A. Rivaldi, E. Sutanta, and R. A. Kumalasanti, “Sistem Manajemen Penyewaan Kamar Kos Berbasis Web Web-Based Boarding House Rental Management System,” Jurnal SCRIPT, vol. 9, no. 1, pp. 9–14, 2021.

[7] B. Suranto, “Perancangan User Interface User Experience Dengan Metode User Centered Design Pada Aplikasi Mobile Auctentik,” 2020.

[8] H. Setiaji, “Perancangan Antarmuka Portal E-Sports dengan Pendekatan User-Centered Design pada Aplikasi Arenasia,” 2020.

[9] S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah Baru,” JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), vol. 8, no. 1, pp. 287–298, 2021.

[10] E. C. Shirvanadi, “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus:

Amikom Center),” 2021.

[11] R. B. Solichuddin, “Perancangan User Interface Dan User Experience Dengan Metode User Centered Design Pada Situs Web"

Kalografi",” 2021.

[12] R. Auliazmi, G. Rudiyanto, and R. D. W. Utomo, “Kajian Estetika Visual Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Ruangguru Aesthetic Studies Of Visual Interface And User Experience Of The Ruangguru Application,” Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain, vol. 4, no. 1, pp. 21–36, 2021.

[13] J. Yablonski, Laws of UX: Using psychology to design better products & services. O’Reilly Media, 2020.

[14] R. Kurniawan and D. P. Putra, “Perancangan User Interface Sistem Kredit Aktivitas Mahasiswa STMIK ‘AMIKBANDUNG’

Berbasis Website Menggunakan Metode User Centered Design (UCD),” Journal of Information Technology, vol. 4, no. 1, pp.

23–30, 2022.

[15] M. S. Hartawan, “Penerapan User Centered Design (Ucd) Pada Wireframe Desain User Interface Dan User Experience Aplikasi Sinopsis Film,” JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma, vol. 2, no. 1, pp. 43–47, 2022.

[16] Y. A. Rahman, E. D. Wahyuni, and D. S. Pradana, “Rancang Bangun Prototype Sistem Informasi Manajemen Program Studi Informatika Menggunakan Pendekatan User Centered Design,” Jurnal Repositor, vol. 2, no. 4, pp. 503–510, 2020.

[17] R. Fahrudin and R. Ilyasa, “Perancangan Aplikasi" Nugas" Menggunakan Metode Design Thinking dan Agile Development,”

Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, vol. 8, no. 1, pp. 35–44, 2021.

[18] P. Best, J. Badham, T. McConnell, and R. F. Hunter, “Participatory theme elicitation: open card sorting for user led qualitative data analysis,” Int J Soc Res Methodol, vol. 25, no. 2, pp. 213–231, 2022.

[19] A. Kathleen, “Analisis Perbandingan User Flow dari Aplikasi E-Catalogue Ifurnholic,” Jurnal DKV Adiwarna, vol. 1, no. 18, p.

9, 2021.

[20] R. Y. Perwira, “ANALISIS USABILITAS SITUS WEB AKADEMIK FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA DALAM MENYAMPAIKAN INFORMASI MENGGUNAKAN SMARTPHONE OS ANDROID DENGAN METODE PERFORMANCE MEASUREMENT, INTERVIEW, DAN KUESIONER SOFTWARE USABILITY MEASURING INVENTORY (SUMI),” 2019.

[21] M. R. Rahmatina and C. I. Ratnasari, “USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE DESIGNING IN THE KAPUSTAKAN SYSTEM USING USER CENTRED DESIGN APPROACH (CASE STUDY: KERATON NGAYOGYAKARTA HADININGRAT),” Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM), vol. 7, no. 1, pp. 37–48, 2022.

[22] I. Maryati, E. I. Nugroho, and Z. O. Indrasanti, “Analisis Usability pada Situs Perpustakaan UC dengan Menggunakan System Usability Scale,” Jurnal Media Informatika Budidarma, vol. 6, no. 1, pp. 362–369, 2022.

Referensi

Dokumen terkait

The longer employees work, the greater the risk of exposure to dust, the effort taken to prevent the increased incidence of mild respiratory symptoms due to the duration of dust

Pada tahapan dalam melakukan analisis untuk menentukan requirement yang akan digunakan, peneliti menggunakan metode User Centered Design, dan dalam perancangan ini mendapat 4 role