• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL KUANTITATIF REGULASI EMOSI PADA PEMAIN GAME MOBA ( MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA) DI MASA DEWASA AWAL

N/A
N/A
3PA10@Fahriza Hazrina Zain

Academic year: 2023

Membagikan "PROPOSAL KUANTITATIF REGULASI EMOSI PADA PEMAIN GAME MOBA ( MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA) DI MASA DEWASA AWAL"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL KUANTITATIF

REGULASI EMOSI PADA PEMAIN GAME MOBA ( MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA) DI MASA DEWASA AWAL

DOSEN PENGAMPU: NILAM WIDYARINI Disusun Oleh:

KELOMPOK 6 3PA10

No NAMA NPM Tanda Tangan

1 Beningnya Nazwa Azzahra 10521311

2 Fahriza Hazrina Zain 10521518

3 Nabilah Andrili Prabandani 10521952

FAKULTAS PSIKOLOGI DEPOK

DESEMBER 2023

(2)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi di era globalisasi yang pesat ini membuat semakin banyak perubahan pada teknologi, yang mana salah satunya adalah game online. Di Indonesia sendiri game online sudah sangat familiar karena banyaknya yang bermain game secara online, dikutip dari Kominfo pada tanggal 25 desember, Dimana Dirjen Samuel mengungkapkan bahwa jumlah pemain game online di Indonesia pada tahun 2022 sudah tercatat lebih dari 170 juta orang. Lalu, dikutip dari Databoks pada tanggal 26 desember, bahwa Indonesia menjadi negara yang memiliki jumlah pemain game online terbanyak ketiga di dunia. Hal tersebut membuktikan bahwa industri game di Indonesia terus bertumbuh dan banyak diminati oleh banyak kalangan mulai dari usia 16-64 tahun.

Menurut Akbar (2020) Game online merupakan suatu bentuk permainan elektronik yang terhubung dengan jaringaninternet dan dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel pintar, konsol game, laptop, dan perangkat gamelainnya serta bersifat multiplayer atau dapat dimainkan oleh banyak pengguna diwaktu yang sama.

Dilansir dari itworks.id, Vero, salah satu agensi komunikasi bekerja sama dengan Decision Lab, sebuah perusahaan riset pasar global melakukan riset tren gaming dan esport Indonesia. Hasil penelitian terhadap 470 individu Indonesia berusia 16-41 tahun dengan tiga kategori responden yang berbeda, yaitu gamer, penonton, dan streamer, telah mengungkapkan beberapa temuan menarik. Secara keseluruhan, komunitas E-sports di Indonesia sebagian besar terpusat di ibu kota Jakarta, diikuti oleh Surabaya dan Medan, terutama di kalangan usia 26-37 tahun. Dalam hal distribusi gender, E-sport di Indonesia masih didominasi oleh pria dengan persentase 53%, sedangkan wanita mencapai 47%.

(3)

Menariknya, semua responden dari kategori yang berbeda sepakat bahwa genre E-sports yang paling diminati adalah Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Perlu dicatat bahwa Mobile Legend dan PUBG muncul sebagai permainan yang mendominasi dalam kategori ini, menjadi pilihan utama tidak hanya untuk dimainkan, tetapi juga ditonton, dan dijadikan bahan untuk streaming.

Menurut Caesar(2015), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) adalah game dimana sekelompok pemain beradu dengan sekelompok pemain lainnya, disini pemain hanya memainkan 1 karakter saja sedangkan yang lainnya dimainkan pemain lain ataupun komputer.

Dilansir dari esportnesia.com, MOBA tergolong permainan yang mudah dipahami, namun sulit untuk dikuasai. Mekanismenya yang kompleks disertai dengan variasi kemampuan bermain lawan ataupun kawan, terus memberi tantangan baru yang tiada habisnya. Untuk dapat bertahan dan menjadi pemain yang handal, diperlukan kerja keras.

Game yang berorientasi tim ini mampu mengubah mood dari bahagia hingga stres. Ketika seseorang sudah memberi performa yang terbaik, namun rekan se-timnya justru bermain dengan ceroboh, emotional intelligence seseorang akan segera dapat diukur.

Berdasarkan artikel diatas, bermain game MOBA sendiri memiliki dampak positif maupun negative, salah satu contoh dampak positif adalah bagaimana para pemain game online dapat menyelesaikan misi yang diberikan menggunakan cara yang mereka pikirkan sendiri. Sementara itu, dampak negative dari bermain game online mengarah pada masalah mental emosional dan bisa menyebabkan distorsi waktu, hiperaktif, kurang fokus, adanya kekerasan, emosi negatif, dan perilaku agresif (Fitri et al., 2018).

Berdasarkan pendapat Fitri et al., 2018, dapat diasumsikan bahwa pemain game MOBA usia 16-41 tahun atau dalam fase dewasa awal, mengalami tantangan signifikan dalam mengelola emosi mereka selama bermain. Hasil tersebut menunjukkan bahwa regulasi emosi merupakan

(4)

aspek kritis yang perlu mendapatkan perhatian lebih lanjut dalam konteks pemain game MOBA.

Menurut Santoso (2021) Regulasi emosi adalah proses intrinsik dan ekstrinsik yang bertugas untuk memonitor, mengevaluasi, dan memodifikasi reaksi emosi baik secara temporal maupun intensif dalam memenuhi tujuan tertentu. Pernyataan ini menjelasakan alasan mengapa pemain game MOBA pada usia deawsa awal mengalami tantangan signifikan dalam mengelola emosi terutama saat mengalami kekalahan.

Saat tujuan utuma untuk menang tidak terelaisasikan atau tidak terpenuhi, individu akan memproses dan mengolah informasi untuk menghasilkan emosi dan juga respon serta reaksi dari kekalahan. Respon yang diberikan bisa dalam bentuk positif ataupun negatif. Untuk itu penelitian ini esensial karena tingginya tingkat keterlibatan pemain game MOBA usia dewasa awal dalam mengelola emosi mereka dapat berdampak pada kesejahteraan psikologis mereka. Terdapat bukti bahwa ketidakmampuan dalam regulasi emosi dapat berkontribusi pada peningkatan tingkat stres, kecemasan, dan konflik interpersonal dalam kehidupan sehari-hari para pemain.

Berdasarkan penelitian mengenai regulasi emosi sebelumnya (Nurazizah, 2020), peneliti meneliti gambaran regulasi emosi pada staf mantan pecandu narkoba. Konsekuensi regulasi emosi yang positif memberikan respon yang positif pada berbagai persitiwa yang dialami individu, sedangkan konsekuensi regulasi emosi yang negatif, memberikan respon negatif terhadap berbagai peristiwa yang dialami individu. Hasil penelitiannya menunjukan bahwa mantan pecandu narkoba memiliki respon yang negative terhadap peristiwa yang dialami dalam hidupnya sehingga disimpulkan bahwa subjek memiliki gambaran konsekuensi regulasi emosi yang negative yang dipengaruhi oleh berbagai faktor.

Faktor-faktor yang mempengaruhi regulasi emosi adalah usia, jenis kelamin, religiusitas, kepribadian, pola asuh dan budaya/lingkungan sekitar. Penelitian ini memfokuskan pada kelompok usia masa dewasa

(5)

awal karena dalam penelitian yang dilakukan Maider, menunjukkan bahwa semakin matang usia seseorang semakin baik pula regulasi emosi yang dimilikinya.

Penelitian terdahulu, seperti yang dilakukan oleh (Azzahra dan Sari, 2023) tentang Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends Terhadap Pengelolaan Emosi Pada Remaja ‘E’, menunjukkan bahwa regulasi emosi pada pemain game MOBA remaja sangat rendah karena subjek kesulitan untuk mengelola emosinya. Selain itu penelitian mengenai regulasi emosi pada pemain game merupakan area yang kompleks dan bernilai untuk diteliti lebih lanjut. Namun, belum ada penelitian yang secara khusus memfokuskan pada populasi pemain MOBA usia dewasa awal. Penelitian ini berusaha untuk mengisi celah pengetahuan ini dan memberikan kontribusi baru terhadap literatur psikologi game. Selain itu pemahaman lebih lanjut tentang regulasi emosi pada pemain MOBA dapat memberikan wawasan mendalam tentang bagaimana permainan tersebut mempengaruhi aspek psikologis dan kesejahteraan mereka.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui gambaran mengenai regulasi emosi berdasarkan faktor usia dalam hal ini adalah pemain game MOBA usia dewasa awal, beserta kondisi biografis yang menunjukkan banyaknya laki-laki usia dewasa awal yang memainkan permainan ini dan mengalami kesulitan dalam mengontrol emosi. Penelitian ini diperlukan untuk dapat mengetahui gambaran regulasi emosi pada pemain game MOBA usia dewasa awal dan untuk memberikan rekomendasi mengenai intervensi yang sesuai bila dari hasil penelitian perlu adanya intervensi.

Berdasarkan permasalahan di atas, pertanyaan utama yang ingin dijawab melalui penelitian ini adalah: Bagaimana gambaran regulasi emosi pada pemain game moba usia dewasa awal.

(6)

B. Tujuan Penelitian

Penelitian ini kami lakukan dengan tujuan untuk mengetahui pada individu yang memiliki rentang usia dewasa awal dan bermain game online bagaimana cara mereka mengatur emosi ketika sedang bermain game online dan apa saja langkah yang dilakukan oleh mereka untuk mengendalikan emosinya dengan baik ketika bermain game online.

C. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, baik manfaat teoritis maupun prakis, yaitu:

1. Manfaat Teoritis

a. Menambah pengetahuan mengenai manfaat dalam pengendalian regulasi emosi

b. Memberi informasi kepada pembaca tentang regulasi emosi yang dimiliki oleh pemain game MOBA

c. Menjadi wacana bagi kalangan mahasiswa yang akan melakukan penelitian terhadap tema yang sama

2. Manfaat Praktis

a. Menjadi pembelajaran bagi para individu dengan usia dewasa awal untuk mengelola emosinya secara sehat

b. Memberikan informasi kepada individu dengan usia dewasa awal bagaimana cara mengendalikan emosi ketika bermain game online

(7)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Untuk memberikan hasil penelitian yang kredible dan valid, berikut kami lampirkan beberapa bukti teori yang relavan dengan variable-varible penelitian ini.

A. Regulasi Emosi 1. Definisi Regulasi Emosi

Menurut Santoso (2021) Regulasi emosi adalah proses intrinsik dan ekstrinsik yang bertugas untuk memonitor, mengevaluasi, dan memodifikasi reaksi emosi baiksecara temporal maupun intensif dalam memenuhi tujuan tertentu.

Menurut Gross, dan Thompson (2006) bahwa regulasi emosi merupakan sebuah proses membangun emosi yang menjalur dari sebuah situasi menuju respon yang melibatkan perhatian dan transaksi antara individu dan situasi.

Menurut Gross dan John (2007) mengemukakan bahwa regulasi emosi adalah suatu proses pengenalan, pemeliharaan dan pengaturan emosi positif maupun negatif, baik secara otomatis maupun dikontrol, yang tampak maupun yang tersembunyi, yang disadari maupun tidak disadari.

Berdasarkan pernyataan para ahli maka dapat disimpulkan bahwa regulasi emosi adalah sebuah kemampuan yang dimiliki individu untuk dapat memproses, menginterpretasikan dan mengelola emosi positif atau negatif yang di rasakan, untuk mengahdirkan respon yang sesuai dengan situasi dan tujuan tertentu.

2. Aspek Regulasi Emosi

Menururt Gross (2007) ada tiga aspek regulasi emosi:

a. Mampu mengatur emosi positif maupun emosi negatif yang baik

(8)

Regulasi emosi berfokus pada pengalaman emosi dan perilaku emosi. Regulasi emosi tidak hanya dilakukan ketika individu mengalami emosi negatif akan tetapi digunakan pula untuk meregulasi emosi positif agar ditunjukkan dengan tidak berlebihan misalnya penurunan kebahagiaan untuk menyesuaikan diri secara sosial.

b. Mampu menyadari emosi, mengendalikan emosi secara sadar dan otomatis

Regulasi emosi yang baik dimulai dari adanya kesadaran terhadap emosi yang dirasakan kemudian adanya kontorl emosi. Kesadaran emosi membantu individu dalam mengontrol emosi yang dirasakan dengan demikian individu mampu menunjukan respon yang adaptif dari emosi yang dirasakan.

c. Mampu menguasai tekanan akibat dari masalah yang dihadapi

Regulasi emosi mampu menjadi startegi koping bagi individu ketika dihadapkan pada situasi yang menekan.

Regulasi emosi dalam hal ini dapat membuat hal-hal menjadi lebih baik atau bahkan lebih buruk tergantung situasinya.

3. Faktor yang mempengaruhi Regulasi Emosi

Menurut (siapa nih entah?) terdapat 6 faktor yang mempengaruhi regulasi emosi seseorang :

a. Usia

Dalam penelitian Maider, ia menyatakan bahwa semakin matang usia seseorang maka regulasi emosinya akan semakin membaik, sehingga dapat menyebabkan ekspresi emosi seseorang semakin terkontrol.

b. Jenis Kelamin

(9)

Di beberapa penelitian disebutkan bahwa laki-laki dan Perempuan memiliki perbedaan dalam mengekspresikan emosi, baik secara verbal maupun ekspresi wajah sesuai dengan gendernya.

c. Religiusitas

Di beberapa penelitian disebutkan bahwa laki-laki dan Perempuan memiliki perbedaan dalam mengekspresikan emosi, baik secara verbal maupun ekspresi wajah sesuai dengan gendernya.

d. Kepribadian

Individu yang memiliki kepribadian neuroticism menurut Cohen dan Armeli memiliki karakteristik yang sering gelisah, merasa panik, cemas berlebih, harga diri rendah, dan tidak memiliki koping yang efektif dapat menyebabkan individu tersebut lebih sulit untuk mengontrol emosi yang dimilikinya.

e. Pola Asuh

Pola asuh dapat mempengaruhi kemampuan anak dalam meregulasikan emosinya, sebagimana yang pernah dikatakan oleh Moris et al bahwa peran orang tua terhadap kemampuan regulasi emosi anak dpaat ditelusuri dari sejauh mana aktivitas orang tua dalam menumbuhkembangkan kemampuan regulasi anak.

f. Budaya

Kemampuan seseorang dalam menampakkan emosinya dapat dipengaruhi oleh budaya yang atau disekitar dia maupun norma berlaku yang ada di Masyarakat.

4. Unsur regulasi emosi:

Menurut (siapa nihh) regulasi emosi pada individu terbentuk dari beberapa unsur didalamnya :

(10)

a. Proses generatif b. Situasi

c. Respon

d. Interaksi atau transaksi

B. Masa Dewasa Awal 1. Definisi Masa Dewasa Awal

Menurut (siapa nii?) Masa dewasa awal adalah masa pencarian kemantapan dan masa reproduktif yaitu suatu masa yang penuh dengan masalah dan ketegangan emosional, periode isolasi sosial, periode komitmen dan masa ketergantungan, perubahan nilai-nilai, kreativitas dan penyesuaian diri pada pola hidup baru.

Menurut Hurlock masa dewasa awal dimulai dari umur 18 tahun sampai sekitar umur 40 tahun. Sedangkan menurut ahli psikologi perkembangan, dewasa awal ialah mereka yang berusia 20 tahun sampai 40 tahun. Batas- batas dewasa awal berdasarkan Hurlock dan Santrock maka di simpulkan untuk batas dewasa awal yaitu 20 tahun sampai 40 tahun.

Menurut (siapa nii?)Dewasa awal adalah masa peralihan dari masa remaja. Mulai dari masa remaja yang ditandai dengan pencarian identitas diri hingga pada masa dewasa awal dengan identitas diri ini didapat sedikit demi sedikit sesuai dengan umur kronologis dan mental umurnya.

2. Ciri-ciri Perkembangan Masa Dewasa Awal a. Usia reproduktif (reproductive age).

Masa dewasa adalah masa usia re- produktif. Masa ini ditandai dengan membentuk rumah tangga. Namun, masa ini bisa ditunda dengan beberapa alasan. Ada beberapa orang dewasa belum membentuk keluarga sampai mereka menyelesaikan dan memulai karier mereka dalam suatu bidang tertentu.

(11)

b. Usia memantapkan letak kedudukan (setting down age).

Dengan pemantapan kedudukan (settle down), pola hidup seseorang berkembang secara individual yang dapat menjadi ciri khas seseorang sampai akhir hayat. Situasi lain yang membutuhkan perubahan-perubahan dalam pola hidup tersebut (dalam masa setengah baya atau masa tua) yang dapat menimbulkan kesukaran dan gangguan emosi bagi orang-orang yang bersangkutan.

c. Usia banyak masalah (problems age).

Masa ini adalah masa yang penuh dengan masalah. Jika seseorang tidak siap memasuki tahap ini, dia akan kesulitan dalam menyelesaikan tahap perkembangannya.

Persoalan yang dihadapi, seperti persoalan pekerjaan/jabatan, persoalan teman hidup, maupun persoalan keuangan, semuanya memerlukan penyesuaian di dalamnya.

d. Usia tegang dalam hal emosi (emostional tension).

Banyak orang dewasa muda mengalami kegagalan emosi yang berhubungan dengan per- soalan-persoalan yang dialaminya, seperti persoalan jabatan, perkawinan, keuangan, dan sebagainya.

e. Masa keterasingan sosial.

Dengan berakhirnya pendidikan formal dan terjunnya seseorang ke dalam pola kehidupan orang dewasa (karier, perkawinan, dan rumah tangga), hubungan dengan teman- teman ke- lompok sebaya semakin menjadi renggang.

f. Masa komitmen.

Mengenai komitmen, Bardwick (dalam Hurlock, 1976) mengatakan, "Nampak tidak mungkin orang mengadakan komitmen untuk selama-lamanya. Hal ini akan menjadi suatu tanggung jawab yang terlalu berat untuk dipikul.

(12)

Namun, banyak komitmen yang mempunyai sifat demikian, seperti menjadi orang tua untuk selamanya;

(jika) Anda menjadi dokter gigi, dapat dipastikan bahwa pekerjaan Anda akan ter- kait dengan mulut orang untuk selamanya; (jika) Anda mencapai gelar doktor karena ada prestasi baik di sekolah sewaktu Anda masih muda, besar kemungkinan sampai akhir hidup Anda akan berkarier sebagai guru besar."

g. Masa ketergantungan.

Masa dewasa awal ini adalah masa di mana ketergantungan pada masa dewasa biasanya berlanjut.

Ketergantungan ini mungkin pada orang tua, lembaga pendidikan (yang memberikan beasiswa sebagian atau penuh), atau pada pemerintah (karena mereka memperoleh pinjaman untuk membiayai pendidikan mereka).

h. Masa perubahan nilai.

Beberapa alasan terjadinya perubahan nilai pada orang dewasa adalah karena ingin diterima pada kelompok orang dewasa, kelompok sosial, dan kelompok ekonomi orang dewasa.

i. Masa kreatif.

Bentuk kreativitas yang akan terlihat sesudah orang dewasa akan tergantung pada minat dan kemampuan individual. Masa ini adalah kesempatan untuk mewujudkan berbagai keinginan dan kegiatan yang memberikan kepuasan sebesar-besarnya. Ada yang menyalurkan kreativitasnya ini melalui hobi ataupun pekerjaan yang memungkinkan ekspresi kreativitasnya.

(13)

C. Game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 1. Pengertian Game MOBA

MOBA adalah jenis permainan action real time yang merupakan turunan dari genre strategi. Dalam genre ini, pemain hanya mengontrol seorang karakter atau jagoan yang memiliki atribut dan kemampuan yang unik dari karakter lainnya, dan hanya memiliki sebuah tujuan untuk memenangkan permainan, yaitu menghancurkan semua bangunan inti dari tim lawan.

Game MOBA adalah pertandingan yang dimainkan antara dua tim, di mana setiap tim berusaha untuk menghancurkan basis atau objek utama lawan sambil mempertahankan basisnya sendiri.

Game MOBA ini adalah game yang mempunyai sistem pertarungan yang 5 vs 5 dan kerjasama yang ada di dalam tim itu suatu hal yang sangat penting pada game tersebut.

MOBA adalah permainan yang dimainkan secara online oleh lebih dari satu orang dan terbatas pada satu arena. Biasanya, developer game MOBA membuat sistem game 3 lawan 3, 5 lawan 5 atau lebih.

(14)

BAB III

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang kami gunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif sampel dalam penelitian ini adalah individu dengan usia 18-40 tahun. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah metode random sampling .

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah penelitian: “Bagaimana gambaran kunjungan ibu hamil mengenai antenatal care dan faktor-faktor