ISSN : 2302-450X
PROSIDING
PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH
BALI, 23 OKTOBER 2015
PEMBICARA UTAMA SEMINAR PANEL DENGAN TEMA
“Inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Menunjang Technopreneurship”
Ir.Onno Widodo Purbo.M.Eng.Ph.D Putu Sudiarta, S.Kom
PENYUNTING AHLI
Dr. Ahmad Ashari.M.Kom
Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom
Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom.
PELAKSANA SEMINAR
PELINDUNG
Rektor Universitas Udayana, Bali
PENANGGUNG JAWAB
Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana
Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana
PANITIA
I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan,S.Kom.,M.Kom.
I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan,S.Kom.,M.Cs.
I Wayan Supriana,S.Si.,M.Cs.
Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.
I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom.
I Made Widi Wirawan, S.Si., M.Cs.
I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.
Ngurah Agus Sanjaya ER., S.Kom., M.Kom.
Agus Muliantara, S.Kom.,M.Kom.
I Made Widiartha,S.Si., M.Kom.
Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.
I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.
I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs.
Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom.,M.Cs.
Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom.
DAFTAR ISI
Kata Pengantar Daftar Isi
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai pada Pusat Penelitian Perkembangan IPTEK Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Warkim ... ... 1
Kompresi Citra Medis dengan Wavelet Packet
I Made Ari Dwi Suta Atmaja ... 11
Ekstraksi Fitur Warna dan Tekstur untuk Clustered-Based Retrival if Images (CLUE)
Sugiartha I Gusti Rai Agung ... 16
Peningkatan Kemampuan Guru dalam Menggunakan Geogebra sebagai Media Pembelajaran Matematika SMP
Luh Putu Ida Harini ... 21
Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Belajar Bersama Menggunakan Media Google Drive dan Tanpa Google Drive
Desak Putu Eka Nilakusuma ... 28
Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Actual Usage dalam Penggunaan Tiket Elektronik dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Studi Kasus PT.KAI Commuter Jabodetabek
Enok Tuti Alawiah ... 35
Pemanfaatan Aplikasi Google Docs sebagai Media Pembinaan Karya Ilmiah Remaja
Komang Dharmawan ... 45
Penerapan WAN dengan Protokol Routing RIP dan Passive Interfaces sebagai Pemilihan Jalur Menggunakan GNS3
Anggarda Sanjaya ... 49
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Maajemen Rumah Sakit pada Unit Rawat Inap Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada
I Dewa Ayu Kompyang Putri Utari ... 54
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Umum Famili Husada pada Unit Poliklinik
I G.Ag.Sri Ag. Chandra Kusuma ... 62
Mengukur Kinerja Load Balancing pada Sistem Cloud Computing dengan Parameter Throughput
I Gusti Ngurah Ary Juliantara ... 71
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Gudang pada Rumah Sakit Famili Husada
Luh Gede Apryta Astaridewi ... 77
Perancangan Website E-Commerce pada Toko Gadget Online Store
Ni Kadek Dwi Asri ... 85
Segmentasi Citra Tulisan Tangan Karakter Aksara Bali Menggunakan Metode Profile Projection
Ni Wayan Deviyanti Septiari ... 91
Klasifikasi Penyakit Anak pada Proses Retrieve dalam Sistem Pakar Berbasis Case Based Reasoning (CBR) dengan Metode Nearest Neighbour
Ni Wayan Ririn Puspita Dewi ... 98
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Instalasi Gawat Darurat pada Rumah Sakit Famili Husada
Putu Ita Purnama Yanti ... 105
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk Mengetahui Ketersedian Air Tanah di Provinsi Bali
Made Dinda Pradnya Pramita ... 112
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit pada Unit Radiologi – Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada
I Putu Agustina .. ... 120
Pengamanan File Video MP4 dengan Metode Enkripsi Menggunakan Algoritma RC5
Rahmantogusnyta Mariantisna ... 128
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata di Bali Berbasis Web
Deni Supriawan .. ... 133
Sistem Pendukung Keputusan Perhitungan Rencana Anggaran Biaya Pembangunan Rumah Berbasis Aplikasi Mobile
I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra ... 143
Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP dalam Memaksimalkan Penggunaan Pupuk dan Pencegahan Hama pada Tanaman Budidaya
I Wayan Supriana ... 148
Sistem Prediksi Inflasi Provinsi Bali Menggunakan Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS)
Made Agung Raharja ... 155
Pengaruh Model Mobilitas Manhattan terhadap Kinerja Protokol Routing OLSR pada Mobile Adhoc Network
I Nyoman Rudy Hendrawan ... 160
Penggunaan Model CSE-UCLA dalam Mengevaluasi Kualitas Program Aplikasi Sistem Pakar
Dewa Gede Hendra Divayana ... 165
Authentifikasi User dengan Captive Portal pada Hotspot PT.Bali Medianet I Komang Trisna Hanggara ... 169
Sistem Pakar Seleksi Penerimaan Karyawan dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
Sista Pradjna Paramitha ... 174
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ... 181
Perancangan Sistem untuk Menentukan Kesesuaian Komentar terhadap Topik Diskusi pada Forum Diskusi E-Lerning dengan Metode Naive Bayes
I Putu Gede Setyahadi Paramartha ... 186
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ... 181
Optimasi Bobot pada Metode Certainty Factor dengan Algoritma Genetika pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kulit
Ida Bagus Wahyu Ari Palguna ... 191
Analisis Perbandingan Kinerja Queue Tree dengan Simple Queue pada Aplikasi FTP (File Transfer Protocol)
I Gusti Agung Gede Nirartha ... 196
Analisis & Implementasi Metode AHP pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata di Bali (Studi Kasus : Truly Asia Tour Bali)
Ketut Ardha Chandra ... 203
Implementasi Metode Klasifikasi Cacar Air menggunakan Decision Tree dengan LVQ (Lerning Vektor Quantization)
Luh Prima Megayanti ... 209
Sistem Klasifikasi Tingkat Kesejahteraan Penduduk Desa Dangin Puri Kaja Denpasar dengan Metode Naive Bayes
A. A. Dwi Purnami Cahyaning ... 217
Sistem Informasi Raport Berbasis Kurikulum 2013 pada SMK Harapan Denpasar
Ayu Indah Saridewi ... 223
Rancang Bangun Media Penyimpanan Online dengan Konsep Sinkronisasi antara OwnCloud dengan Dropbox pada Cloud Computing
I Gede Edy Maha Putra ... 228
Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Berbasis Web (Studi Kasus : Perusahaan Griya Alam)
I Wayan J.Wiratama ... 233
Perbandingan Metode Chipper Block Chaining (CBC) dan Electronic Codebook (ECB) menggunakan Algoritma Blowfish dalam Mengamankan File Teks
Taufiq Yudha Prakoso ... 240
Sistem Administrasi Perpustakaan Berbasis Object Oriented Programming
I Ketut Deni Satria Raharja ... 244
Pengaruh Ekstraksi Fitur Two Dimensional Linear Discriminant Analysis pada Pengenalan Nipple secara Otomatis menggunakan Klasifikasi Learning Vector Quantization
I Made Agus Oka Gunawan ... 252
Perbandingan Algoritma Kriptografi Twofish dan Blowfish dalam Mengamankan File Berkas
I Dewa Gede Agung Ari Dvijayanta ... 244
Pembuatan Aplikasi Baca dan Tulis Tag Rafid pada Sistem Operasi Android Client - Server
Adnin Rais ... ... 264
Analisis Kinerja Protokol Routing pada Mobile Ad-Hoc Network
A.A Made Agung Istri Iswari ... 270 Implementasi Protokol H323 pada Aplikasi VOIP
I Kadek pomy Suartawa ... 279
Sistem Temu Kembali Informasi dengan Metode TF-IDF untuk Pencarian Kata
I Wayan Dodik Wahyu Saputra ... 283
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Rumah Sakit Famili Husada
Ida Bagus Wijana Manuaba ... 289
Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS)
Ni Putu Sintya Dewi ... 298
Klasifikasi Penyakit Jantung menggunakan Metode Decision Tree dengan Penerapan Algoritma C5.0
Sharah Islamiati . ... 308
Perancangan Algoritma Kriptografi Klasik ACK4 untuk Pengamanan Teks
I Nengah Tirtayasa ... 317
Optimasi Lintasan Game Makepung 3D pada Engine Unity 3D
I Putu Agus Edy Saputra ... 322
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit pada Unit Rekam Medis – Studi Kasus Rumah Sakit Umu Famili Husada
I Putu Dharma Ade Raharja ... 328
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Unit Apotek Rumah Sakit Famili Husada
Kadek Ary Budi Permana ... 336
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Berprestasi (Studi Kasus : SMA N 2 Denpasar)
I Gusti Bagus Hadi Widhinugraha ... 343
Perancangan dan Implementasi Website E-Commerce Biro Jasa Perjalanan Wisata di Bali – Studi Kasus Bali Online Trans
Kadek Ary Surya Wiratama ... 349
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan dalam Penentuan Jurusan di Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW)
Ida Bagus Putu Trisnayana ... 358
Pemilihan Reksadana berdasarkan Profol Risiko Calon Konsumen menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting)
Ni Made Putri Sasmidayani ... 364
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Koperasi Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW)
Made Aprian Sudarma Putra ... 373
Perancangan Aplikasi Help Desk (Meja Informasi) di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Denpasar Timur
Putri Cahyaning RF ... 382
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman Sound System – Studi Kasus Dinas Komunikasi dan Informatika Denpasar
I Putu Dony Suryambawa ... 388
Perancangan dan Implementasi Peringkasan Teks Otomatis Artikel Berbahasa Indonesia
Luh Gede Putri Suardani ... 394
Perancangan dan Implementasi Production Data Management System di General Agency Prusatwika Negara
Ida Bagus Komang Winduyasa ... 401
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Mengklasifikasi Perilaku Kreatif Siswa dalam Pengelolaan Sampah
Andre Agave ... ... 407
Model Sistem Kontrol Elevator dengan Metode Transportasi Least Cost
I Gede Wisesa Priya Fentika ... 413
Perancangan Arsitektur Teknologi IP Camera Jarak Jauh sebagai Keamanan Lingkungan Berbasis Mobile
Aryana Surya Budiman ... 419
Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali sebagai Media Belajar Aksara Bali Anak SD Berbasis Android
Ida Bagus Surya Winantara ... 424
Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan Diagnosis Penyakit Neurologi
I Putu Eky Sila Krisna ... 432
Deteksi Tepi pada Gambar Menggunakan Algoritma Canny Detection dan Sobel
Putu Rika Pratama Anggarani ... 436
Sistem Informasi Penanggulangan Bencana dan Mitigasi Bencana
I Gde Bagus Arya Diwadatta Subrata ... 440
Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Doa dan Nyanyian Suci Agama Hindu Berbasis Android
I Putu Ari Ratna Pratama ... 448
Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Tenung Pewacakan Kehilangan Berdasarkan Lontar Wrespati Kalpa
I Kadek Dwija Putra ... 457
Implementasi Algoritma Djakstra pada Software Definition Network (SDN)
I Made Adi Bhaskara ... 463
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web pada Jurusan Ilmu Komputer)
I Wayan Aditya Setiawan ... 469
Sistem Informasi Geografis Pariwisata Bali Berbasis Google Map API
Ni Luh Putu Ratna Sri Andi Yani ... 477
Penghapusan Derau Suara dengan Menggunakan Algoritma Least Mean Square dengan Adaptive Filter
Anak Agung Rani Pradnyandari ... 488
Sistem Informasi Satuan Kredit Partisipasi Mahasiswa
I Putu Indra Mahendra Priyadi ... 493
Perancangan Sistem E-Commerce Kain Endek Pegringsingan Berbasis Web
I Made Dedik Amijaya ... 498
Perancangan dan Pengaplikasian Siste E-Commerce Komputer dan Hnadphone Berbasis Web
I Nyoman Agus Winarta Palguna ... 506
Membangun Infrastruktur IT Menggunakan SQUID sebagai Proxy Server (Studi Kasus : PT. Jamsostek Persero)
Kadek Bayu Diandra Putra ... 514
Pengamanan File Audio Menggunakan Metode Enkripsi dengan Algoritma Stream Cipher RC4
I Wayan Aindra Adhi Saputra ... 520
Implementasi Socket Programming pada Kasir Restoran Fast Food
I Dewa Putu Satria Laksana ... 525
Sistem Pendukung Keputusan Penentu Status Gizi pada Balita dengan Menggunakan Metode Naive Bayes
Kadek Nyoman Adhisurya Yogapriangan ... 530
Sistem Pakar Pembagian Waris Menurut Hukum Islam
Rizky Anugerah Ramadhan ... 536
Aplikasi E-Commerce dengan Sistem Rekomendasi Berbasis Collaborative Filtering pada Penjualan Plakat
I Wayan Gede Purwa Darmaja ... 542
Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan dan Pencarian Hotel di Kota Denpasar
I Ketut Arta Kusuma Atmaja ... 555
Sistem Informasi Administrasi pada Kantor Desa Dangin Puri Kaja
Anak Agung Istri Putri Candra Sari ... 561
Perancangan dan Implementasi Sistem Billing pada Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Famili Husada
Ida Bagus Gede Sarasvananda ... 568
Analisis Kinerja Ncomputing Menggunakan Sistem Operasi Open Source UbuntuStudi Kasus Laboratorium Jaringan Ilmu Komputer
I Nyoman Budayasa ... 577
Perancangan Aplikasi Desktop Pelanggan pada Supermarket
Indra Maulana Bachtifar ... 582
Implementasi Teknik Watermarking dengan Menggunakan Algoritma Advance Least Significant Bit (ALSB)
I Wayan Meyka Sanjaya ... 586
Optimasi Penggunaan Sumber Daya Media Penyimpanan dengan Metode ATA Over Ethernet dan LVM
I Made Kurniawan Putra ... 595
Implementasi Port Knocking pada Owncloud sebagai Media Keamanan Jaringan
Danie Yoga K .... ... 601
Implementasi Video Conference pada Project Manangement System sebagai Sarana Rapat Project Online
I Made Martina .. ... 607
Sistem Pendukung Keputusan untuk Penerimaan Insentif Menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting)
I Made Bagus Wiradivka Laksa Wibawa ... 613
Perancangan Algoritma Kriptografi Twofish untuk Enkripsi dan Deskripsi dalam Pengamanan Teks
I Putu Dody Wiraandryana ... 620
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Rekomendasi Apotek (Studi Kasus Apotek Daerah Jimbaran)
Ni Luh Putu Eka Juliari ... 624
Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Ibu Hamil Berbasis Video Streaming
I Gusti Putu Putra Adnyana ... 633
Implementasi PCO (Per Connection Queue) pada Pembatasan Bandwidh Download berdasarkan Jenis File di Diskominfo Kota Denpasar
I Putu Yoga Indrawan ... 640
Implementasi Samba menggunakan Virtualisasi PDC dan File Server di Perusahaan Galeri Radha’s Shop
Made Ari Sucahyana ... 648
Perancangan System Pengaturan Kerja Karyawan Hotel menggunakan Metode Algoritma Monroe
I Wayan Telaga Ekatresna ... 655
Implementasi Vidio Conference Menggunakan OPENVPN mikrotik Ruter sebagai Sarana Rapat Online
Kadek Tedy Ary Pramarta ... 663
Analisis Load Balancing Web Server dengan Web Server Cluster Menggunakan Linux Virtual Server pada Virtual Mesin
I Putu Hendra Prayoga Dhana ... 668
Anified Logging Framework For Social Network Menu Analytic At SINTAKS.COM
Pande Gede Suyoga Adi Gitayana ... 673
Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit dengan Gejala Batuk pada Anak Balita dengan Metode Dempster Shafer
Ida Bagus Wira Negara ... 676
Pengembangan Plugin untuk MLM dengan Sistem Binary pada Mesin Wordpress
Christo Edward Werat ... 680
Perancangan Sistem Informasi Promosi Kerajinan Tradisional Bali Berbasis Web
Putu Mega Suryawan ... 687
Perancangan E-commerce pada Usaha Kerajinan Bubut Kayu Jati pada Gallery Nirmala
I Made Wahyu Wijaya ... 694
Perancangan Media Penyimpanan Online Menggunakan Owncloud Berbasis Client Server dan Dropbox pada Cloud Computing
I Made Ari Widjaja Bukian ... 699
Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Negeri (PTN) Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)
Dewa Putu Rama Prabawa ... 705
Klasifikasi Konten Berita Menggunakan Naive Bayes dengan Smoothing Modified Absolut Discount
I Made Dwi Putra Suarbawa ... 711
Static Routing Software Defined Networking pada RYU Controling
Tutde Suputrawan ... 717 Sistem Informasi Promosi Pakaian Adat Bali Berbasis Web
I Nyoman Nila Kusuma Atmaja ... 725
Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali
IGM Surya A.Darmana ... 730
Sistem Informasi Rekomendasi Objek Wisata di Bali Berbasis Web
Ni Ketut Ari Puspita Dewi ... 738
Perancangan dan Analisis Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Rumah Makan Berdasarkan Pemilihan Makanan Menggunakan Pohon Keputusan C4.5 (Decision Tree)
Baiq Sofia Hadra ... 744
Analisis Penerapan Jaringan 4G LTE dengan Penggunaan Teknologi MIMO (Multiple – Input – Multiple – Output) di Indonesia
Putu Sugawa Aris Munandar ... 751
Perancangan Sistem Website Portal Villa di Bali
Made Dwita Prastini ... 756
Perancangan Sistem Pakar untuk Diagnosa Awal Penyakit Gangguan Makan Anoreksia Nevrosa dan Bulmia Nevrosa pada Remaja dengan Metode Certainty Factor
Nusandika Patria ... 760
Analisis & Desain Sistem E-Commerce (Studi Kasus : Toko Cuci Gudang Mygarage)
Kharisma Sadewi Satria ... 768
Analisis Keamanan Cloud Computing Sebagai Sistem Penyimpanan Data
I Made Duana Saputra ... 772
Pengenalan Jenis Tanaman Berdasarkan Daunnya dengan Metode LVQ
I Wayan Pio Pratama ... 776
Local Video On Demand dengan Aplikasi Wowza pada Virtual Private Network
I Gusti Bagus Putu Yoga Pratama ... 782
Perancangan Mobile Gamepad Berbasis Android sebagai Game Controller untuk PC/Laptop
Putu Angga Satria Tidi ... 790
Pembuatan Game Star Hunter di Android dengan Menggunakan Framework COCOS2D-X
Joy Salomo Sipahutar ... 794
Implementasi Metode LVM (Logical Volume Management) untuk Optimasi Cloud Storage Berbasis Owncloud
I Kadek Hadi Haryawan ... 801 IPTEKS Bagi Masyarakat pada Penginapan di Ubud
I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan ... 808
424
PERANCANGAN APLIKASI GAME SUSUN AKSARA BALI SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA BALI ANAK SD
BERBASIS ANDROID
Ida Bagus Surya Winantara
1, Ida Bagus Made Mahendra
21,2Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Udayana Jl. Kampus Bukit Jimbaran Universitas Udayana
Email: [email protected]1, [email protected]2
ABSTRAK
Jurnal ini bertujuan untuk memudahkan anak-anak SD belajar aksara Bali, dan dapat merancang aplikasi game susun aksara bali sebagai media belajar aksara bali anak SD pada platform Android. Metode penelitian yang digunakan adalah System Development Life Cycle dengan pendekatan Waterfall. Tahapan dalam proses penelitian ini yaitu perencanaan, analisis, desain, penerapan, dan perawatan. Dengan aplikasi ini, diharapkan agar pembelajaran aksara Bali pada anak SD dapat menjadi lebih interaktif, efektif, menarik, dan lebih mudah dipelajari oleh anak SD. Dengan memanfaatkan smartphone atau tablet yang memiliki sistem operasi android yang telah dimiliki oleh banyak orang saat ini diharapkan agar proses belajar aksara Bali pada anak SD bisa dilakukan dimana dan kapan saja. Hasil penelitian ini merupakan aplikasi game susun aksara bali.
Kata Kunci: Game, Media Belajar, Aksara Bali, Android.
ABSTRACT
This journal aims to ease children of elementary learn Balinese script, and can design applications stacking game Balinese script as learning the media Balinese script elementary school children on the Android platform. The research method used is a System Development Life Cycle with Waterfall approach. With this application, it is expected that Balinese script learning for elementary school children may become more interactive, effective, attractive, and more easily learned by elementary school children. By utilizing a smartphone or tablet that has Android operating system that has been owned by many people at this time are expected to make the process learn Balinese script for elementary school children could be done anywhere and anytime. Results of this research is the application stacking game Balinese script.
Keywords: Game, Learning the Media, Balinese, Android
1 PENDAHULUAN
Teknologi saat ini sangat cepat berkembang, diantaranya aplikasi-aplikasi untuk perangkat mobile.
Aplikasi mobile saat ini semakin dibutuhkan untuk membantu masyarakat dalam pekerjaan, pembelajaran, dan bermain. Saat ini juga banyak anak-anak SD yang kesulitan dalam belajar aksara Bali. Maka dari itu disini saya membangun sebuah perancangan aplikasi game susun aksara Bali sebagai media belajar aksara Bali anak SD berbasis android.
Bali merupakan salah satu pulau yang ada di Indonesia, yang sangat terkenal di dunia dengan kesenian dan kebudayaannya. Bahasa Bali merupakan satu dari banyak seni dan kebudayaan di Bali yang harus dilestarikan.
Aksara Bali merupakan salah satu aksara tradisional Nusantara yang berkembang di Bali, Indonesia. Aksara ini umum digunakan untuk menulis bahasa Bali dan bahasa Sanskerta. Aksara
Bali juga merupakan bagian dari kebudayaan bali yang tidak pernah lepas dari keberadaan bahasanya yakni bahasa Bali. Dan saat ini aksara Bali masih diajarkan di sekolah-sekolah dasar di Bali sebagai pelajaran bagi anak-anak SD. Dan untuk belajar aksara Bali, diperlukan keterampilan dalam menulis aksara Bali, dan pengetahuan-pengetahuan dalam bahasa Bali. Aksara Bali ini penting dipelajari oleh orang-orang untuk mengenal dan menjaga budaya Bali.
Android merupakan sistem operasi yang dirancang untuk perangkat mobile dan Andorid juga bersifat multiplatform, handal, dan stabil untuk digunakan pada aplikasi berbasis mobile. Android juga sebagai alat dalam mempermudah proses pembelajaran, pekerjaan dan lain sebagainya.
Aplikasi pembelajaran game susun aksara Bali ini merupakan suatu aplikasi untuk mengajarkan user aksara Bali. Dalam aplikasi ini pembelajaran aksara Bali dikelompokan menjadi beberapa bagian,
ISSN : 2302 – 450X
425
yaitu pengenalan aksara wianjana, aksara swara, pengangge suara, pengangge tengenan, pengangge aksara, gantungan, dan angka dalam aksara Bali.
Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk membantu mempermudah user dalam belajar, dan mengenal serta menjaga budaya Bali. Aplikasi ini dirangcang dengan menggunakan Adobe Flash.
2 MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini saya akan membahas tentang model, Landasan teori, análisis, desain, implementasi, dan pengujian dari aplikasi game susun aksara Bali sebagai media belajar aksara Bali anak SD berbasis android.
2.1 Model
Model yang saya gunakan dalam membangun aplikasi ini adalah model Waterfall.
Tahapan pada pembuatan aplikasi ini meliputi langkah-langkah dibawah ini :
Tahap perencanaan sistem merupakan tahapan mendefinisikan masalah dan menentukan tujuan sistem.
Tahap analisis kebutuhan merupakan tahapan menentukan kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
Tahap perancangan sistem merupakan tahapan pembuatan pemodelan proses, pemodelan data, dan perancangan interface sistem.
Tahap implementasi merupakan tahapan dimana kita menerapkan perancangan sistem menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan.
Tahap pemeliharaan merupakan tahapan penjagaan, perbaikan, dan peningkatan aplikasi.
2.2 Landasan Teori Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Medai pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. (Hamdani, 2005).
Aksara Bali
Aksara merupakan salah satu jenis symbol visualisasi dari suatu bahasa. Aksara Bali juga disebut sebagai aksara tradisional masyarakat Bali
dan berkembang di Bali. Aksara Bali mirip dengan aksara Jawa, hanya saja perbedaanya terletak pada lekukan bentuk huruf. Aksara Bali ini digunakan untuk menulis bahasa asli penduduk Bali yaitu bahasa Bali. Aksara Bali berasal dari aksara Brahmi purba dari India, karenanya, aksara Bali memiliki banyak kemiripan dengan aksara-aksara modern di Asia Selatan dan Asia Tenggara yang berasal dari rumpun aksara yang sama. Pada abad ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari bahasa Kawi atau Jawa kuno. Versi modifikasi aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan bahasa Sasak yang digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam bahasa Bali meminjam dari bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi aksara Bali. Tulisan Bali tradisional ditulis pada daun pohon siwalan (sejenis palma), tumpukannya kemudian diikat dan disebut lontar (Bemby Bantara Narendra, 2007).
Aksara Bali awalnya hanya berjumlah 18
buah yaitu:
h,n,c,r,k,d,t,s,w,l,m, g,b,\,p,j,y,z..
(Tinggen,1994).Karena jumlah aksaranya yang terbatas sedangkan bahasa Bali terus berkembang terutama mengambil dari bahasa Jawa kuno dan Sansekerta, maka aksara Bali kemudian berkembang menjadi lebih banyak jumlahnya. Menurut Wayan Simpen, aksara Bali dalam bukunya “Pasang Aksara Bali” (dalam bahasa Indonesia bermakna aturan penulisan aksara Bali) disebutkan bahwa jumlah vocal sebanyak 14 buah dan konsonan sebnyak 33 buah. Jadi seluruhnya berjumlah 47 buah (Tinggen,1995).
Sejarah Aksara Bali
Seorang sastrawan Bali yang bernama Bapak Ketut Ginarsa menyatakan, bahwa kita dibali sebenarnya tidak mempunyai huruf. huruf yang kita dapatkan sekarang maupun yang ada di Jawa asalnya dari India dan perkembangannya melalui penyebaran agama Hindu maupun Budha ke Indonesia.
Perkembangan aksara Bali diawali di India.
Di India terdapat aksara kuno yang bernama aksara Karosti yang selanjutnya menjadi aksara Brahmi. dari aksara Brahmi inilah berkembang menjadi aksara Dewanagari dan aksara Pallawa. Aksara Dewanagari berkembang di India Utara sedangkan aksara Pallawa berkembang di India Selatan. Kedua aksara inilah kemudian berkembang di Indonesia diantaranya ke Jawa dan Bali.
Di Bali aksara Dewanagari itu dipakai menuliskan bahasa Bali kuno dan bahasa Sansekerta.
Selanjutnya aksara Pallawa itu berkembang di Jawa dan menjadi aksara Jawa yang disebut aksara semi Pallawa. pada zaman kediri huruf Palalawa ini bentuknya mengalami perubahan yaitu agak persegi empat dan umumnya disebut aksara Kediri Kwadrat.
Ida Bagus Surya Winantara, Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali Sebagai Media Belajar Aksara Bali Anak SD Berbasis Android
426 Dari aksara Kediri Kwadrat inilah yang akhirnya
menjadi aksara Jawa dan aksara Bali, sebagaimana yang terdapat misalnya di Pura Tegeh Koripan (Gunung Penulisan), di Pejeng, Celuk, dan lain-lain.
perkemvangan aksara Kediri ini kemudian Bali terutama pada jaman pemerintahan Prabu Airlangga, hanya saja setelah berada di Bali bentuknya berubah lagi yaitu bulat sebagai yang kita dapatkan sekarang.
Menurut penelitian para ahli di Bali, prasasti-prasasti, piagam-piagam, stupa-stupa kecil yang berisi cap dengan tanah liat, misalnya yang terdapat di penatara Pura Sasih Pejeng, aksara Pra Dewanagari atau Siddhamatraka. Tulisan-tulisan tersebut dipakai untuk menuliskan mantra-mantra Budha Tathagatra, yang isinya mengenai hukum Karma Phala dan cara penghapusannya. Huruf-huruf semacam ini juga ditemukan diatas pintu candi Kalasan di Jawa Tengah, yang ditemukan pada tahun 778 M. Selanjutnya huruf-huruf Siddhamatraka (Pra Dewanagari) ini tidak berkembang lagi, yang berkembang, ialah huruf Bali yang berasal dari perubahan huruf Pallawa (Wenggi), sebagai yang terdapat diantaranya d Pura Sakenan yang terdapat di desa Manukaya. (Tinggen, 1994:5).
Android
Android merupakan sebuah platform untuk perangkat bergerak(mobile devices) yang semakin populer. Bahkan, beberapa perusahaan riset telah menobatkan Android jawara ponsel pintar(smartphone) melebihi platform yang lain seperti Symbian atau Apple iOS. Interaksi manusia modern dengan ponsel, tablet atau perangkat bergerak lainnya, mungkin sudah lebih intensif dibandingkan interaksi dengan komputer jinjing atau desktop.Dengan demikian, kemampuan membuat aplikasi pada perangkat bergerak merupakan tantangan nyata bagi pengembang untuk membuka pasar yang lebih besar. (Eueung Mulyana 2012).
Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat digemari oleh para Animator. Dalam perkembangannya, program Adobe Flash Pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Banyak fasilitas yang terdapat pada Adobe Flash Pro versi CS6 untuk membuat animasi 2D berbasis vektor.
Dengan Program Adobe Flash Professional CS6 kita dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi
transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan Actions Script yang lebih mudah pemakaiannya. (Madcoms 2012).
2.3 Analisis
Pada tahap analisis disini saya menganalisis kebutuhan dari aplikasi. Karena Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak yang dibuat menjadi tidak berguna. Pada penelitian ini meliputi analisis kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan analisis fungsi utama yang ada pada sebuah aplikasi agar dapat menjalankan fungsi sesuai tujuan pembuatan aplikasi. Aplikasi game susun aksara Bali sebagai media belajar aksara Bali anak SD berbasis android ini merupakan sebuah media pembelajaran interaktif untuk membantu anak SD dalam mempelajari aksara Bali, untuk itu aplikasi ini memiliki fungsi utama sebagai berikut :
Sistem dapat menampilkan menu utama.
Sistem dapat menampilkan menu belajar.
Sistem dapat menampilkan menu belajar pengenalan aksara wianjana.
Sistem dapat menampilkan menu belajar aksara swara.
Sistem dapat menampilkan menu belajar pengangge suara.
Sistem dapat menampilkan menu belajar pengangge tengenan.
Sistem dapat menampilkan menu belajar pengangge aksara.
Sistem dapat menampilkan menu belajar gantungan.
Sistem dapat menampilkan menu belajar angka dalam aksara Bali.
Sistem dapat menampilkan pop up menu saat proses belajar aksara bali.
Sistem dapat menampilkan menu bermain.
Sistem dapat menampilkan menu bermain game susun aksara Bali level 1.
Sistem dapat menampilkan menu bermain game susun aksara Bali level 2.
Sistem dapat menampilkan menu bermain game susun aksara Bali level 3.
Sistem dapat menampilkan pop up menu saat berhasil menyusun kata aksara Bali.
ISSN : 2302 – 450X
427
Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan analisis perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang harus digunakan dalam membangun aplikasi agar dapat berjalan dengan baik.
Kebutuhan Perangkat Keras, spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut : Processor Intel Core i3, Memory 2 GB, VGA Intel HD Graphics 3000, Hardisk 500 GB dan Display 14” LED.
Kebutuhan Perangkat Lunak, perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut : Sistem Operasi Windows 8.1 Pro 64-bit, Adobe Flash, Microsoft Office 2007, dan Adobe Illustrator.
2.4 Desain
Desain yang saya gunakan dalam merancang aplikasi ini adalah mendesain struktur aplikasi, dan diagram alur.
Struktur Aplikasi
Struktur aplikasi ini dirancang untuk memberikan penggambaran pada aplikasi yang berfungsi untuk menjelaskan secara singkat tentang menu yang terdapat di dalam aplikasi, sehingga dalam pembuatan aplikasi dapat dilakukan secara teratur.
Pada aplikasi ini, pertama akan tampil menu utama yang memiliki dua button menu, yaitu button Belajar yang berfungsi untuk ke menu belajar, dan button bermain untuk ke menu bermain. Dan di menu belajar terdapat tujuh button menu, yaitu button menu aksara wianjana, gantungan, aksara swara, pengangge suara, pengangge tengenan, pengangge aksara, dan angka yang berfungsi untuk mulai belajar aksara Bali. Sedangkan di menu bermain terdapat tiga button menu, yaitu button menu level 1, level 2, dan level 3 yang berfungsi untuk mulai permain game susun aksara bali dengan tingkatan level yang berbeda-beda. Dan tampilan gambar struktur aplikasi ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 1. Struktur Aplikasi Game Susun Aksara Bali Sebagai Media Belajar Aksara Bali Anak SD
Berbasis Android Diagram Alur
Diagram Alur adalah penggambaran proses jalannya program dalam bentuk grafik, mulai dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Diagram Alur untuk aplikasi ini adalah, sebagai berikut :
Gambar 2. Diagram Alur Aplikasi Game Susun Aksara Bali Sebagai Media Belajar Aksara Bali
Anak SD Berbasis Android
Ida Bagus Surya Winantara, Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali Sebagai Media Belajar Aksara Bali Anak SD Berbasis Android
428 Pada saat aplikasi pertama kali dijalankan
maka akan masuk ke dalam tampilan menu utama.
Dimana pada menu utama tersebut terdapat dua button, yaitu belajar, dan bermain.
Jika memilih button belajar, maka akan masuk ke dalam menu belajar. Kemudian user akan dapat memilih tujuh button, yaitu button aksara wianjana, gantungan, aksara swara, pengangge suara, pengangge tengenan, pengangge aksara, dan angka untuk mulai belajar aksara Bali.
Jika memilih button bermain, maka akan masuk ke menu bermain. Kemudian user akan dapat memilih tiga button, yaitu button level 1, level 2, dan level 3 yang berfungsi untuk mulai permain game susun aksara bali.
2.5 Implementasi
Pada tahapan implementasi ini merupakan tahap implementasi hasil perancangan desain aplikasi ke dalam bentuk aplikasi dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS6. Dan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0.
3 SKENARIO UJI COBA
Pada bab ini menampilkan skenario uji coba dari aplikasi game susun aksara Bali sebagai media belajar aksara Bali anak SD berbasis android.
Halaman Utama
Halaman yang akan tampil pada saat aplikasi dijalankan adalah halaman yang memiliki tampilan menu utama dimana user dapat memilih salah satu dari tiga button, yaitu button_1 (belajar), button_2 (bermain), dan button_3 (keluar). Berikut ini merupakan tampilan menu utama :
Gambar 3. Skenario Menu Utama Halaman Belajar
Halaman yang akan tampil ketika button belajar diklik, halaman ini memiliki delapan button, yaitu button_1 (aksara wianjana), button_2 (gantungan), button_3 (aksara swara), button_4 (pengangge suara), button_5 (pengangge tengenan),
button_6 (pengangge aksara), dan button_7 (angka), dan button_8 (kembali ke halaman utama). Berikut ini merupakan tampilan menu belajar :
Gambar 4. Skenario Menu Belajar Halaman Bermain
Halaman yang akan tampil ketika button bermain diklik, halaman ini memiliki empat button, yaitu button_1 (susun aksara level 1), button_2 (susun aksara level 2), button_3 (susun aksara level 3), dan button_4 (kembali ke halaman utama).
Berikut ini merupakan tampilan menu bermain :
Gambar 5. Skenario Menu Bermain Halaman Proses Belajar
Halaman yang akan tampil ketika button aksara wianjana, gantungan, aksara swara, pengangge suara, pengangge tengenan, pengangge aksara, dan angka diklik, halaman ini memiliki enam button, yaitu button_1 (aksara Bali ha), button_2 (aksara Bali na), button_3 (aksara Bali ca), button_4 (kembali), button_5 (selanjutnya), dan button_6 (kembali ke halaman belajar). Berikut ini merupakan tampilan menu proses belajar :
ISSN : 2302 – 450X
429
Gambar 6. Skenario Menu Proses Belajar Halaman Pop Up Proses Belajar
Halaman yang akan tampil ketika button_1 (aksara Bali ha), button_2 (aksara Bali na), button_3 (aksara Bali ca) diklik pada Halaman Proses Belajar, halaman ini memiliki satu button, yaitu button_1 (keluar dari pop up dan kembali ke menu proses belajar), dan textview untuk penjelasan aksara Bali yang diklik. Berikut ini merupakan tampilan menu pop up proses belajar :
Gambar 7. Skenario Menu Pop Up Proses Belajar Halaman Proses Bermain
Halaman yang akan tampil ketika button level 1, level 2, dan level 3 diklik, halaman ini memiliki empat button, yaitu button_1, button_2, button_3 (potongan susunan kata aksara Bali yang diacak dari textview), dan button_4 (kembali ke halaman bermain). Berikut ini merupakan tampilan menu proses bermain :
Gambar 8. Skenario Menu Proses Belajar
Halaman Pop Up Proses Bermain
Halaman yang akan tampil ketika telah berhasil menyusun kata aksara Bali pada halaman proses bermain, halaman ini memiliki dua button, yaitu button_1 (kembali ke menu utama), button_2 (selanjutnya, untuk melanjutkan game susun aksara Bali selanjutnya), dan textview untuk penjelasan bahwa telah berhasil menyusun kata aksara Bali.
Berikut ini merupakan tampilan menu pop up proses bermain :
Gambar 9. Skenario Menu Pop Up Proses Bermain
4 HASIL UJI COBA
Pada bab ini akan menampilkan hasil uji coba dari skenario uji coba, berikut adalah rancangan desain tampilan dari aplikasi game susun aksara Bali sebagai media belajar aksara Bali anak SD berbasis android.
Gambar 10. Tampilan Menu Utama Pada Gambar 10. Merupakan tampilan menu utama, dimana pada menu utama terdapat tiga button. Jika user memilih button belajar, maka aplikasi akan masuk ke dalam menu belajar, seperti pada gambar 11.
Ida Bagus Surya Winantara, Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali Sebagai Media Belajar Aksara Bali Anak SD Berbasis Android
430 Gambar 11. Tampilan Menu Belajar
Pada Gambar 11. merupakan tampilan menu belajar, dimana pada menu belajar ini terdapat 7 pilihan menu, yang terdiri dari aksara wianjana, gantungan, aksara swara, pengangge suara, pengangge tengenan, pengangge aksara, angka, dan kembali. Jika user memilih aksara wianjana atau gantungan maka aplikasi akan masuk ke dalam menu aksara wianjana atau gantungan dan mulai belajar, seperti gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Menu Proses Belajar (Aksara Wianjana, dan Gantungan) Pada Gambar 12. merupakan tampilan menu proses belajar (aksara wianjana dan gantungan), dimana pada menu ini user akan mulai belajar tentang aksara wianjana atau gantungan. Pada menu ini ada button kembali (untuk ke aksara wianjana atau gantungan sebelumnya), selanjutnya (untuk ke aksara wianjana atau gantungan berikutnya), dan kembali ke menu belajar. Jika user memilih aksara wianjana “ha” atau gantungan “na” maka akan tampil pop up seperti gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Menu Pop Up Proses Belajar (Aksara Wianjana, dan Gantungan) Pada Gambar 13. merupakan tampilan menu pop up proses belajar, dimana pada menu ini user dapat melihat penjelasan tentang aksara wianjana atau gantungan yang dipilih. Pada menu ini juga terdapat button keluar untuk kembali ke menu proses belajar.
Gambar 14. Tampilan Menu Bermain Pada Gambar 14. merupakan tampilan menu bermain, dimana pada menu bermain ini terdapat 3 pilihan menu, yang terdiri dari susun aksara Bali level 1, susun aksara Bali level 2, susun aksara Bali level 3, dan kembali. Jika user memilih susun aksara Bali level 1 maka aplikasi akan masuk ke dalam menu proses bermain susun aksara Bali level 1 dan mulai bermain, seperti gambar 15.
ISSN : 2302 – 450X
431
Gambar 15. Tampilan Menu Proses Bermain Pada Gambar 15. merupakan tampilan menu proses bermain, dimana pada menu proses bermain ini terdapat 3 button potongan susunan kata aksara Bali yang diacak dari kata aksara Bali, dan button kembali. Jika user sudah memilih beberapa potongan susunan kata aksara Bali yang diacak dari kata aksara Bali, maka tampilan kata aksara Bali seperti gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Menu Proses Bermain Pada Gambar 16. merupakan tampilan menu proses bermain, dimana user telah menyusun dua potongan kata pada kata aksara Bali. Jika user sudah menyelesaikan semua susunan kata aksara Bali, maka akan tampil pop up bahwa telah berhasil menyusun kata aksara Bali, seperti gambar 17.
Gambar 17. Tampilan Menu Pop Up Proses Bermain
Pada Gambar 17. merupakan tampilan menu pop up proses bermain, dimana pada menu ini user dapat melihat penjelasan bahwa telah berhasil menyusun kata aksara Bali. Pada menu ini juga terdapat 2 button, yaitu home untuk kembali ke menu utama, dan selanjutnya untuk melanjutkan game susun aksara Bali selanjutnya.
5 KESIMPULAN
Aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran kepada pengguna, dengan tampilan yang simple tetapi tetap menarik untuk dilihat dan digunakan, dalam memberikan informasi bagi masyarakat umum khususnya untuk anak SD mengenai pembelajaran aksara Bali. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dan aplikasi ini bisa dijalankan di perangkat mobile dengan menggunakan sistem operasi android.
6 DAFTAR PUSTAKA
[1] Ayu, Gusti, Nyoman, Padma, Windu, Made, dan, Gede, I Made. 2014. "Pengembangan Kartu Interaktif Belajar Aksara Bali Menggunakan Augmented Reality". KARMAPATI Volume 3, Nomor 4, Agustus 2014. ISSN 2252-9063.
[2] Bemby Bantara Narendra. 2007. Pembuatan Smart Font Aksara Bali Dengan Graphite Description Language. Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung [3] Tinggen I Negah. (1994). Pelik-Pelik Pasang
Aksara Bali dan Penulisan pada Papan Nama.
Singaraja : Indra Jaya.
[4] Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Salemba Infotek : Semarang.
[5] Mulyana, Eueung. 2012. App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi ANDROIDmu. ANDI : Yogyakarta.
[6] Madcoms. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. ANDI : Yogyakarta.