i
i
LAPORAN SKRIPSI
APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN
GAME
INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR
Oleh :
Akhmad Ja’far Indra W
2010-51-212
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
ii
APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN
GAME
INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR
Oleh :
Akhmad Ja’far Indra W
2010-51-212
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
iii
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
NAMA : AKHMAD JA’FAR INDRA W
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:
1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan
untuk tujuan referensi saja
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi
4. Berikan tanda √ sesuai dengan kategori Skripsi
Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia)
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)
Ds. Pandan Kec. Pancur Kab. Rembang
Tanggal : 24 Juni 2014 Tanggal : 24 Juni 2014
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME
INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR
NAMA : AKHMAD JA’FAR INDRA W
NIM : 2010-51-212
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing
telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang
mengklain bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang cukup,
maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus, 24 Juni 2014
AKHMAD JA’FAR INDRA W Penulis
Materai
v
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME
INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR
NAMA : AKHMAD JA’FAR INDRA W
NIM : 2010-51-212
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 13 Juni 2014
Mengetahui
Ka. Progdi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620058501
vi
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME
INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR
NAMA : AKHMAD JA’FAR INDRA W
NIM : 2010-51-212
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang
Skripsi tanggal 13 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari
segi kualitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Kudus, 24 Juni 2014
Ketua Penguji Anggota Penguji 1
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik Ka. Progdi Teknik Informatika
Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 060701000001138
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004
Arief Susanto, S.T, M.Kom NIDN. 0603047104
vii
vii ABSTRACT
Java script is a cultural heritage of Indonesia. As the younger generation is supposed to preserve the cultural heritage of the nation which is the ancestor. On the basis of this study made it an educational game application learning Java script for the elementary school level, to help maintain its sustainability. This study begins with the design needs to be integrated in applications / systems using the method of Research and Development. And the making of an application using Adobe Flash CS6 application with command code using Action Script 3.0. To design the interface design and the content menu using storyboard early stage before being implemented into the actual design. Application consists of several main stages: introduction Java script consisting of script Carakan (basic letters), script Couples (letter pairs), script Suwara (independent vowels), Sandhangan (not independent vowels) are accompanied by examples of its use, then testing phase is an adventure by answering the questions that are displayed using a combination of Indonesian and Java script.
viii ABSTRAK
Aksara Jawa merupakan sebuah warisan budaya indonesia. Sebagai generasi muda sudah seharusnya melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur. Atas dasar itu pada penelitian ini dibuat suatu aplikasi game edukasi pembelajaran Aksara Jawa untuk tingkat Sekolah Dasar, untuk membantu menjaga kelestariannya. Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi/ sistem menggunakan metode Research and Development. Serta pembuatan aplikasi menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan kode perintah menggunakan Action Script 3.0. Untuk merancang desain interface serta content menu tahap awal menggunakan storyboard sebelum diimplementasikan ke desain yang sebenarnya. Aplikasi terdiri dari beberapa tahapan utama yaitu : pengenalan Aksara Jawa yang terdiri dari Aksara Carakan ( huruf dasar ), Aksara Pasangan ( huruf pasangan ), Aksara Suwara ( huruf vokal mandiri ), Sandhangan ( huruf vokal tidak mandiri ) yang disertai dengan contoh penggunaannya, kemudian tahap pengujian yaitu melakukan petualangan dengan menjawab soal-soal yang ditampilkan menggunakan kombinasi bahasa indonesia dan Aksara Jawa.
ix
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR
UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR”.
Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyatan untuk memperoleh
Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku.
2. Bapak Prof. Dr. Dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria
Kudus.
3. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Muria Kudus.
5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing 1 Skripsi
penulis.
6. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing 2 Skripsi penulis.
7. Ibu dan Bapak serta Kakak, Adik yang senantiasa memberikan dukungan
semangat, doa dan materi yang sangat berarti.
8. Teman-Teman TI Angkatan 2010 khususnya kelas f yang tidak bisa
penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi.
9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa
disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih
terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari
berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga
berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua.
Kudus, 13 Juni 2014
x
2.2.9 Bagan Alir Program (Flowchart) ... 11
xi
xi BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN DESAIN
4.1 Analisa Sistem (Game Edukasi Aksara Jawa) ... 17
4.2 Analisa Kebutuhan ... 17
4.2.1 Analisa Kebutuhan Data ... 17
4.2.2 Analisa Kebutuhan Hardware ... 17
4.3 Perancangan Program ... 17
4.3.1 Struktur Menu ... 18
4.3.2 Bagan Alir Program (Flowchart Program) ... 18
4.3.3 Perancangan Storyboard ... 18
BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Pembahasan Penelitian ... 43
5.1.2 Tampilan Halaman Awal ... 43
5.1.3 Tampilan Halaman Asal Usul Aksara Jawa ... 44
5.1.4 Tampilan Halaman Sinau Aksara Jawa ... 45
5.1.5 Tampilan Halaman Menu Game ... 46
5.1.6 Tampilan Halaman Menu Level Satu ... 46
5.1.7 Tampilan Halaman Menu Level Dua ... 47
5.1.8 Tampilan Halaman Menu Level Tiga ... 48
5.1.9 Tampilan Halaman Konfirmasi ... 49
5.1.10 Tampilan Halaman Petunjuk ... 49
5.2 Implementasi ... 49
5.3 Action Script Menu Utama ... 50
5.4 Pengujian ... 51
5.5 Validasi Ahli ... 56
xii BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan ... 61
6.2 Saran ... 62
DAFTAR PUSTAKA
xiii
xiii DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran ... 13
Gambar 3.1 Metode Penelitian Research and Development ... 16
Gambar 4.1 Bagan Struktur Menu Game Edukasi Aksara Jawa ... 20
Gambar 4.2 Bagan alir (flowchart) Menu utama ... 21
Gambar 4.3 Bagan alir (flowchart) Asal Usul Aksara Jawa ... 22
Gambar 4.4 Bagan alir (flowchart) Sinau Aksara Jawa ... 22
Gambar 4.5 Bagan alir (flowchart) Petualangan Aksara Jawa ... 23
Gambar 4.6 Bagan alir (flowchart) Petunjuk Aksara Jawa ... 23
Gambar 5.1 Halaman Awal Game Edukasi Aksara Jawa ... 43
Gambar 5.2 Halaman Asal Usul Aksara Jawa ... 44
Gambar 5.3 Halaman Sinau Aksara Jawa ... 45
Gambar 5.4 Tampilan Halaman Menu Game ... 46
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Game Level Satu ... 47
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Level Dua ... 48
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Level Tiga ... 48
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Konfirmasi ... 49
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Petunjuk ... 49
Gambar 5.10 ActionScript menu utama ... 50
Gambar 5.11 Pengujian ActionScript Menu Utama ... 51
Gambar 5.12 Output Menu_utama ... 51
Gambar 5.13 Tampilan area action script menu asal usul Aksara Jawa ... 52
Gambar 5.14 Output Asal Usul Aksara Jawa ... 52
Gambar 5.15 Tampilan area action script menu Sinau Aksara Jawa ... 53
xiv
Gambar 5.17 Tampilan area action script Menu Game Petualangan ... 54
Gambar 5.18 Output Menu Game Aksara Jawa... 54
Gambar 5.19 Output Menu Game Level Satu Aksara Jawa ... 54
Gambar 5.20 Output Menu Game Level Dua Aksara Jawa ... 55
Gambar 5.21 Output Menu Game Level Tiga Aksara Jawa ... 55
Gambar 5.22 Tampilan area Action Script Menu Petunjuk ... 56
xv
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Bagan Alir Simbol Flowchart ... 12
Tabel 4.1 Storyboard Game Edukasi Aksara Jawa ... 24
Tabel 5.1 Hasil Uji Ahli Materi ... 57
Tabel 5.2 Hasil Uji Ahli Media ... 57
Tabel 5.3 Tabel Hasil Uji Coba Siswa ... 58
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Bimbingan Skripsi
Lampiran 2 Kuisioner Validasi Ahli Materi
Lampiran 3 Kuisioner Validasi Ahli Media