• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA MENGENAI RANTAI MAKANAN BERBASIS FLIPBOOK

N/A
N/A
Klinik Ruang Anak

Academic year: 2023

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA MENGENAI RANTAI MAKANAN BERBASIS FLIPBOOK"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA MENGENAI RANTAI MAKANAN BERBASIS FLIPBOOK

Pendahuluan

Perkembangan teknologi 4.0 telah berkembang dengan pesat, teknologi yang dapat diartikan sebagai suatu alat yang berfungsi untuk membantu manusia dalam melakukan aktifitasnya seperti salah satunya teknologi yang dapat membantu proses pendidikan Sekolah Dasar, yang akan dikembangkan melalui sebuah Game Edukasi, yang diharapkan akan membantu dan memotivasi siswa dalam memaksimalkan hasil belajarnya. Game atau permainan adalah suatu cara belajar dengan menganalisa dengan sekelompok pemain maupun indvidual dengan menggunakan stragtegi-strategi yang rasional (Shoham, 2008). Game ini akan memberikan pengalaman sosial yang menarik, kognitif dan emosional. Yang bisa menigkatkan kesehatan mental atau jiwa pada anak dan remaja. Video game juga bisa membuat mereka semakin merasa sejahtera

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi. Penggunaan media sangat dibutuhkan siswa dalam membantu kegiatan pembelajaran Terdapat beberapa kelebihan dalam media yaitu, dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi sifat pasif anak didik dapat diatasi, menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan anak didik belajar sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minat masing-masing. Media pembelajraran yang cocok untuk anak SD adalah aplikasi berbasis andoid , aplikasi ini memuat game edukasi yang berfokus pada Pembelajaran IPA khususnya rantai makanan . Game education / permainan pendidikan adalah kegiatan yang menyenangkan dapat berupa alat atau cara dengan tujuan `untuk mendidik.

Ilmu Pengetahuan Alam merupakan terjemahan kata-kata Inggris,yaitu Natural Science, artinya ilmu pengetahuan alam jadi IPA atau Science itu pengertiannya dapat disebut sebagai ilmu tentang alam atau ilmu yang memperlajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi dialam ini . IPA membahas tentang gejala gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia (Samatowa, 2006). Ilmu Pengetahuan Alam berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis sehingga sains bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip saja (Depdiknas, 2006).

Tahap berfikir anak usia SD harus dikaitkan dengan hal-hal nyata dan pengetahuan

(2)

awal siswa yang telah dibangun mereka dengan sendirinya. Menurut (Mulyasa, 2007), pembelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: (a) memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang MahaEsa berdasarkan keberadaan,keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya, (b) mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, (c) mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat, (d) mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah, dan membuat keputusan, (e)meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga, dan melestarikan

Rumusan Masalah

Dengan mengacu pada latar belakang masalah di atas maka disusun rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah “Bagaimana rancang bangun game interaktif pembelajaran IPA mengenai rantai makanan berbasis flipbook?

Batasan

Untuk mempermudah pemahaman dan memberikan gambaran serta menyamakan persepsi antara penulis dan pembaca, maka dikemukakan penjelasan yang sesuai dengan deskripsi fokus dalam penelitian ini. Adapun deskripsi fokus dalam penelitian ini adalah :

1. Aplikasi ini akan menampilkan pembelajaran ilmu pengetahuan alam khususnya tentang rantai makanan.

2. Aplikasi ini akan menampilkan pembelajaran tentang ilmu pengetahuan alam.

3. Pengertian Flipbook

4. Aplikasi ini ditujukan untuk anak usia sekolah yakni sekolah dasar agar mampu mengetahui pelajaran tentang ilmu pengetahuan alam khususnya tentang rantai makanan

Tujuan

Dengan mengacu pada rumusan masalah di atas maka tujuan tulisan ini adalah ingin mengetahui bagaimana rancang bangun game interaktif pembelajaran IPA mengenai rantai makanan berbasis flipbook.

Tinjauan Pustaka 1. Pengertian IPA

IPA Merupakan singkatan dari “Ilmu Pengetauan Alam” yang merupakan terjemahan dari bahasa inggris “ Natural Science” yang berarti alamiah atau berhubungan dengan alam . Science berarti ilmu pengetahua . Jadi menurut asal

(3)

katanya , IPA berarti ilmu tentang alam atau ilmu yang mempelajari peristiwaperisiwa dialam (Iskandar, 1996) . Menurut Iskandar (1996/1997), ilmu pengetahuan alam atau sciencesecara harfiah disebut sebagai ilmu tentang alam ini, ilmu yang mempelajari peristiwaperistiwa yang terjadi di alam. Darmodjo & Kaligis (1991/1992:) menjelaskan bahwa IPA berarti “Ilmu” tentang “Pengetahuan Alam”. Ilmu artinya suatu pengetahuan yang benar. Pengetahuan yang benar artinya pengetahuan yang dibenarkan menurut tolok ukur kebenaran ilmu, yaitu rasional dan objektif. Adapun

“pengetahuan” itu sendiri adalah pengetahuan tentang alam semesta dengan segala isinya. Jadi secara singkat IPA adalah pengetahuan yang rasional dan objektif tentang alam semesta dengan segala isinya.

2. Flipbook

Pengertian pertama disampaikan oleh Nurseto, dimana flipbook didefinisikan sebagai lembaran-lembaran kertas yang mirip seperti album atau kalender berukuran 21 x 28 cm. Dikatakan demikian, karena memang aktualnya flipbook berbentuk seperti buku cetak yang dijilid. Sehingga tersusun dari beberapa lembar halaman buku yang disatukan dan diurutkan sesuai dengan urutan keilmuan. Mengenai ukuran, mayoritas flipbook memang disuguhkan dengan ukuran kalender sesuai definisi dari Nurseto tersebut. Meskipun begitu, tidak tertutup kemungkinan bisa menggunakan ukuran lain yang dirasa paling sesuai dengan materi di dalamnya.

Pendapat yang kedua adalah dari Riyanto, yang menjelaskan jika flipbook adalah teknologi buku digital atau e-book tiga dimensi yang saat ini banyak diminati oleh masyarakat. Dikatakan tiga dimensi, karena memang sekilas buku elektronik satu ini mampu menyuguhkan banyak unsur menarik. Seperti penambahan video yang dengan satu kali klik maka akan berputar. Kemudian bisa diisi dengan animasi, khususnya animasi bergerak. Nilai tambah lainnya adalah fitur lembaran di flipbook yang bisa dibuka seperti membuka lembaran buku cetak.

3. Media Pembelajaran

Media merupakan alat atau sarana komunikasi seperti Koran, majalah, radio, televise, film, poster, dan spanduk yang bisa menjadi perantara penghubung. Media memiliki berbagai macam contoh :

1) Cetak sarana media massa yang dicetak dan diterbitkan secara berkala seperti surat kabar dan majalah

2) Elektronik sarana media massa yang mempergunakan alat- alat elektronik modern, misalnya radio, televisi.

(4)

3) Film sarana media massa yang disiarkan dengan menggunakan peralatan film (proyektor, layar) alat penghubung yang berupa film.

4) Pendidikan sarana media yang alat dan bahan digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran

5) Periklanan sarana media komunikasi massa yang menyediakan beberapa entuk periklanan, misalnya surat kabar, televisi dan radio.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan , penguasaan kemahiran dan tabiat , serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran,walaupun mempunyai konotasi yang berbeda (Agung , 2012).

Analisis dan Perancangan 1. Definisi Analisis

Sistem Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi bagian fondasi untuk menentukan sebuah keberhasilan sistem yang dihasilkan nantinya. Tahap analisis ini penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun.

2. Analisis SWOT

Metode analisis yang penulis gunakan yaitu metode analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, dan Threats). Penulis menggunakan analisis tersebut karena penulis menemukan peluang dari sebuah kelemahan suatu proses pembelajaran, penulis ingin merubah pola atau metode pembelajaran yang interaktif. Hal tersebut memungkinkan siswa mampu memahami apa yang diajarkan oleh pengajar dengan menyenangkan dan membuat suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi yang bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang berhasil.

3. Tahap ADDIE

a. Tahap Analyze merupakan tahap awal yang dilakukan peneliti. Tahap ini

(5)

dilaksanakan menggunakan teknik observasi untuk mendapatkan informasi terkait kebutuhan media, materi pembelajaran, karakteristik siswa, dan lingkungan belajar siswa SD. Observasi yang dilakukan memperoleh informasi bahwa guru jarang sekali menggunakan media digital dalam pembelajaran. Guru seringkali menggunakan buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi monoton. Siswa SD juga merasa kebingungan dalam memahami mata pelajaran IPA khususnya rantai makanan. Siswa merasa senang jika adanya penggunaan media pembelajaran yang bervariatif karena fasilitas belajar di kelas terbilang cukup memadai.

b. Tahap Design adalah tahap dimana peneliti melakukan perancangan produk yang dimulai dari kegiatan menentukan aplikasi pembuatan media yaitu menggunakan Microsoft PowerPoint; menyusun materi pembelajaran;

merancang urutan media yang terdiri dari sampul, tema dan sub tema, KD dan indikator, ekosistem sawah, contoh rantai makanan, materi komponen rantai makanan, kuis, serta profil pengembang; kemudian menyusun instrumen penelitian yang akan diperlukan.

c. Tahap Develop dilaksanakan dengan kegiatan membuat media Flip Book.

Bahan-bahan pembuatan media seperti gambar hewan dan tumbuhan, background, back sound, materi, serta soal kuis disusun semenarik mungkin dengan menggunakan Microsoft PowerPoint.

d. Tahap Implement merupakan tahap yang dilakukan dengan beberapa kegiatan seperti persiapan guru dan siswa, kemudian penerapan media, dan uji respon.

e. Tahap Evaluate adalah tahap akhir dalam model pengembangan ADDIE.

Tahap ini digunakan untuk memperoleh data terkait kelebihan dan kekurangan media yang telah dikembangkan.

4. Tahap Rancangan Flipbook

1) Tahap perancangan dilakukan penulis untuk menentukan beberapa aplikasi yang digunakan dalam pembuatan media flipbook. Penulis menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint 2021 untuk mengembangkan media flipbook.

Microsoft PowerPoint merupakan aplikasi yang dapat dipergunakan untuk membuat tampilan presentasi menjadi lebih menarik. Selain Microsoft PowerPoint, penulis juga menggunakan aplikasi pendukung seperti Canva dan Assemblr Edu. Peneliti menggunakan aplikasi tersebut karena tidak memerlukan biaya dan mudah digunakan.

(6)

2) Penulis merancang urutan media dengan tujuan untuk memberikan gambaran awal mengenai isi setiap halaman media Flipbook.

3) Tahap pengembangan merupakan tahap dimana penulis mengembangkan media flipbook berdasarkan rancangan sebelumnya.

4) Setelah selesai proses pembuatan produk, selanjutnya dilakukan validasi ahli untuk memperoleh penilaian mengenai kelayakan media.

5) Uji coba perorangan adalah uji coba yang dilakukan dari individu satu dengan individu lain.

6) Uji coba kelompok kecil ialah kegiatan uji coba yang dilakukan kepada beberapa siswa.

7) Uji coba lapangan yaitu uji coba yang digunakan untuk menentukan apakah media layak dilanjutkan pada tahap penerapan.

8) Tahap penerapan diawali dengan kegiatan persiapan guru dan siswa. Penulis melakukan proses persiapan guru dan siswa dengan kegiatan menyampaikan apa saja yang diperlukan dalam proses penerapan media.

Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan

Kelebihan dalam Media Pembelajaran rantai makanan dan jenis jaring jaring makanan ini adalah mempunyai cara penggunaan yang mudah dimengerti, sistem tidak terlalu berat ketika dijalankan pada Komputer atau PC, sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spespikasi tinggi dan pengguna media pembelajaran ini dapat mengetahui cara menjankan aplikasi media pembelajaran ini.

Kekurangan

Kelemahan aplikasi ini tidak signifikan, tetapi pada materi tentang rantai makanan dan jaring makanan, ini hanya dipelajari di sekolah - sekolah pada umumnya, serta hanya jaring melibatkan guru mata pelajaran dan murid SD.

Penutup Kesimpulan

1. Diharapkan metode media pembelajaran ini dapat memberikan pengetahuan terhadap siswa dengan metode pembelajaran yang menyenangkan sehingga siswa mampu memahami materi rantai makanan dan jaring-jaring makanan yang disampaikan.

2. Diharapkan pengguna media pembelajaran ini dapat memahami tentang rantai makanan dan jaring jaring makanan, sehingga siswa siswi atau pun masyarakat dapat menghargai tentang beberapa jenis – jenis rantai makanan dan jaring jaring makanan.

(7)

Saran

Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran maupun penulisan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan yang sudah selayaknya dapat menjadi bahan pertimbangan oleh pengembang selanjutnya, sehingga menjadi lebih baik.

Penulis menyarankan untuk penekanan yaitu penambahan tentang materi rantai makanan dan jaring-jaring makanan yang dibahas supaya menjadi lebih banyak lagi.

Referensi

Dokumen terkait

Finally, it was found that, although internal auditors were involved in auditing ethics programmes, their focus was limited to an assessment of the code of ethics and related policies,

Section 56 of the principal Act is amended- a by striking out all the words after the words "carry out" first occurring in subsection 2 thereof and inserting in lieu thereof the